História do RPG

  Aqui você encontra toda a história sobre o RPG, o que é, sua origem, quem criou, suas influências, nomes, imagens e claro além de toda a história você poderá adquirir qualquer um dos jogos, materiais aqui citados de forma simples e fácil.

  Logo de cara, quero avisar que a matéria é grande, aliás, enorme pois a cada pesquisa que fui fazendo surgia mais informações não oficiais que acrescentava mais conteúdo na história, mas como assim informações não oficiais? Bom primeiramente há muito material sobre o RPG de forma oficial, aquilo que foi publicado e registrado e que todos conhecem, mas houve muita coisa que não foi publicado ficando no limbo do tempo.

  São jogos, sistemas, estratégias, materiais que foram criados, mas não foram publicados comercialmente apenas restrito em uns poucos grupos que tiveram o prazer de vivenciar a experiência. Assim como uma música famosa lançada e outra que o mesmo cantor criou e não lançou, ou até mesmo aquele jogo de vídeo game criado, testado e não lançado no mercado, ficando esquecido, mas em algum momento vaza alguma informação aqui outra ali e deste jeito vai se coletando essas informações e complementando a verdadeira história.

  Contudo quero deixar bem claro que pode haver algumas distorções, erros devido a muitas informações serem de fontes não oficiais e até mesmo do próprio autor, mas que ele contou uma versão oficial para a impressa (mídia, meios de comunicação) divulgar e outra para as pessoas próximas, talvez a versão verdadeira, quem sabe?

  O ponto aqui é, sou bem honesto e transparente no conteúdo que faço, então eu não quero ser o dono da verdade, apenas compartilho o que sei, aquilo que já pesquisei e se estiver errado peço que me corrija enviando suas informações para contato@illuminatti.com.br estou totalmente aberto a ouvir você.

  Por fim não fique triste, com raiva de mim por dizer algo que talvez não seja o que você ouviu, pode ser apenas uma informação nova que você ainda não se deparou e tem muita informação que não sabemos devido a toda manipulação que sofremos ao longo da nossa existência como humanidade se é que posso dizer isso rs, sim aqui é o lugar para toda “teoria de conspiração” que você ouviu por aí, antes quero explicar o termo “teoria de conspiração”.

  Logo após o assassinato de Kennedy em 22 de novembro de 1963 as 18:30 em Dallas, Texas EUA, o possível assassino Lee Harvey Oswald foi pego 80 minutos após o crime...Ual como a polícia é rápida né?? Mas, calma que tem mais, dois dias depois Lee Harvey Oswald o suposto assassino de Kennedy é morto a tiros por Jack Ruby enquanto estava sendo transferido para outra prisão, pasmem só!! Ele foi morto na frente dos policiais e dos jornalistas tem até uma foto do assassinato...

  Oswald (assassino de Kennedy) de blusa preta ao lado esquerdo de um possível oficial de terno claro e chapéu, o assassino do assassino Jack Rubi está de costas com a arma na mão direita.

  Quem foi o assassino do assassino de Kennedy? Jack Ruby, dono de uma boate em Dallas com ligações com a máfia, foi condenado à pena capital, mas, nunca chegou a ser executado, tendo em vista que morreu em 1967, vítima de câncer, enquanto esperava pela sua execução.

  Tudo muito estranho não acha? Ainda mais quando ficamos sabendo que o presidente Kennedy foi morto 6 meses após um de seus trabalhos ativos. Ele estava trabalhando contra o “Sistema” a “Deep State” (Estado Profundo) ele assinou a Ordem Executiva 11110 para dissolver o FED (Federal Reserve) e retornar os EUA a uma moeda lastreada em ouro, lembrando que o FED não é uma banco Publico e sim privada, sim isso mesmo o “Banco Central” dos EUA é privada e pertence a algumas famílias ricas que “controlam” o mundo.

  O FED foi criado em 23 de dezembro de 1913 e em 15 de abril de 1912 três grandes nomes e opositores da criação do FED, eram eles o John Jacob Astor IV, Benjamin Guggenheim e Isidor Straus morreram no famoso acidente do navio Titanic que tinha como um dos proprietários JP. Morgam, o magnata americano John Pierpont Morgan (JP Morgan) era dono da White Star Line, que detinha o RMS Titanic. Eles eram contra ao poder que FED daria aos banqueiros.

JP Morgam foi um dos financistas que pressionou pelo seu estabelecimento do FED, assim como J.D Rockefeller e outros, por coincidência, muita sorte ou algo mais JP Morgam que estaria na viagem inaugural do Titanic acabou por cancelar no último minuto sua viagem, só lembrando que ele era um dos proprietários e não foi na primeira e mais importa viagem que estrearia o maior e mais luxuoso navio de passageiros da época, ele estaria doente...

  Além disso Kennedy estava trabalhando para liberar documentos classificados (secretos) sobre óvnis e tecnologias avançadas, como energia livre de Nicola tesla e apenas 10 dias após isso ele é assassinado.

  A população já estava inquieta fazendo todo tipo de questionamento sobre seu assassinato e entre tantas perguntas, estavam se perguntando quem matou Kennedy e porquê? Logo após isso a Cia (Central Intelligence Agency, CIA ou Agência Central de Inteligência) criou o termo “Teoria de conspiração” para tirar o foco, descredibilizar e ridicularizar todos que fizessem perguntas, críticas sobre isso e qualquer outra coisa que o Governo ou certos grupos não queriam divulgar.

  Então qualquer pessoa que falasse algo que afrontasse o sistema logo alguém (mídia, pessoas influentes) rotularia como teoria da conspiração e como tudo a população comprou essa ideia e usam até hoje, apesar de que hoje já atualizou o termo para “Fake News”.

  Agora quando você ouvir esse termo ou esses termos ou qualquer coisa que soe como ridícula, mentira vá atrás e tente obter mais informações sobre aquilo, não se deixe ser manipulado e ser usado como massa de manobra conhecimento é poder.

  Aqui é o lugar que você vai ver coisas que não tem em nenhum lugar, versões que não foram divulgadas, pode ser a verdade? Sim, mas pode ser apenas mais uma versão da narrativa criada, quando você começa estudando a verdadeira história da humanidade muitas vezes você entra em histórias que não tem como saber a veracidade, pois o “sistema” assim o fizera, eles criam muitas versões para confundir a verdade e assim o povo não descobrir qual é a verdade.

  Enfim porque falei sobre humanidade, teoria de conspiração, narrativas, etc? Porque tudo está interligado, ah, mas um jogo de RPG tem o que a ver com história da humanidade? Simples, vou dar um exemplo, pega qualquer wargame e veja suas histórias, são baseadas em fatos reais muitas vezes certo? Pelo menos é o que está nos livros de história, mas será que foi assim que aconteceu?

  Lembre se que a história é escrita pelo vencedor e é quase que certo que você não verá a versão do perdedor, isso apenas falando de jogos de guerra reais. Mas e quando vamos para jogos de ficção? Como Dungeons and Dragons, aquilo tudo é passado para nós como sendo apenas ficção, mas será?

  Como você tem certeza de que não existiu gigantes? Orcs? Magos? Magia ou qualquer coisa que entre na categoria ficção, pois é isso que quero dizer, nossa história não é essa dos livros, quando você começa a pesquisar afundo se depara com coisas que antes eram ficção, como esqueletos de gigantes encontrados por diversos lugares ao redor do mundo e cadê?

  Pois é essa a pergunta que precisa ser feita, cadê? Depois pesquise sobre o instituto Smithsonian e veja o que ele faz e fez ao longo da história. Acho que já falei muito, esse conteúdo é sobre RPG e já fui lá para ossos de gigantes kkk Tudo isso é para explicar e mostrar que tudo está interligado, conectado, não tem como falar de algo sem mencionar outro, não tem como falar de saúde sem mencionar a indústria farmacêutica que vive de doenças, não quer te curar só mantê-lo doente a base dos remédios deles...Chegaaaaaaaaaaaaaaa falei demais

                                                  Antes vamos começar entendendo o que é RPG

RPG (Role-playing game) vamos a tradução literal deste termo

Role:

Papel, Função, Participação, Atribuição, Cargo, Responsabilidade, Posição, etc

Playing:

Jogando, Brincando, Tocando, Desempenhando, Representando, Participando, Interpretando, Executando, Atuando, Reproduzindo, etc

Game:

Jogo, Partida, Brincadeira, Esporte, Jogada, Divertimento, Plano, Recreação, Distraçã, etc

Então podemos traduzir o termo RPG (Role-playing game) como:

Jogo de interpretação de papel (papeis)

Jogo de Atuação de papel (papeis)

.... Representação de papel (papeis)

... participação de papel (papeis)

E assim por diante...

...Ou resumidamente

Jogo de Interpretação de Papeis

 Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo narrativo", "jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente.

  O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

  Existem várias formas de jogos de interpretação de papéis.

  A forma original, por vezes chamada de jogo de interpretação de mesa (TRPG ou TTRPG), é conduzida por meio de discussão, enquanto que no jogo de interpretação de ação ao vivo (LARP), os jogadores executam fisicamente as ações de seus personagens. Em ambas as formas, um organizador chamado mestre do jogo (GM) geralmente decide sobre as regras e o cenário a serem usados, atuando como árbitro; cada um dos outros jogadores assume o papel de um único personagem.

  Existem também várias variedades de RPG em mídia eletrônica, como as masmorras multiusuário baseadas em texto (MUDs) e seus sucessores gráficos, os jogos massivos online de interpretação de papéis (MMORPGs).

  Os jogos de interpretação também incluem jogos eletrônicos de interpretação para um jogador nos quais os jogadores controlam um personagem ou equipe de personagens que realizam missões e podem incluir capacidades de jogador que avançam usando mecânicas estatísticas. Esses jogos eletrônicos às vezes compartilham cenários e regras com os RPGs de mesa, mas enfatizam mais o avanço do personagem do que a narrativa colaborativa.

  Os RPG são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos, embora vários deles sejam competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG ocasionalmente não tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas colecionáveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo.

  Existem várias formas de RPG. A forma original, às vezes chamada de RPG de mesa (tabletop RPG em inglês), é conduzida através de discussão, enquanto que live-action RPG (LARP) os jogadores executam fisicamente suas ações de personagens. Em ambas as formas, um arranjador chamado mestre de jogo geralmente decide as regras e configurações a serem usadas, atuando como árbitro, enquanto cada um dos outros jogadores desempenha o papel de um único personagem.

  Conceito

  O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. No teatro, você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro; já em um jogo de estratégia, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.

                           Uma sessão de RPG. O mestre de jogo se encontra na esquerda usando um escudo para esconder o resultado dos dados.

  Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.

  Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, às vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem definidos:

  O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês "Player". Ele é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)

  O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro.

  Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir.

  Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.

  Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha".

  Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado.

  Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.

  Existem muitos tipos diferentes de RPG, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado.

  Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dado. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

                                                          Dados e demais materiais

Dados de várias faces (ou lados), utilizados em jogos de interpretação.

      Jogo de RPG de mesa usando uma matriz (Ou grid) de combate. Alguns sistemas permitem o uso para um combate mais estratégico.

      Alguns sistemas permitem o uso para um combate mais estratégico.

  Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.

  Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."

  A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.

  Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.

  Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores.

  Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.

                                             O que se pode fazer em um jogo RPG?

Ficha de personagem com estatística e informações de um personagem.

  Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens tão poderosos quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.

  Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro.

  Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Mestre de jogo). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece.

  Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la.

  A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.

  Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos.

  Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.

  O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPG possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers.

  Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.

  O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.