Jogo de cartas Illuminati

Introdução –

A origem do Jogo illuminati

Como uma trilogia literária contribuiu para um dos jogos mais cult da história dos boardgames?

  Illuminati é um jogo de cartas feito pela Steve Jackson Games (SJG), inspirado no livro de 1975 The  Illuminatus! Trilogy, de Robert Anton Wilson e Robert Shea. O jogo tem sociedades secretas ameaçadoras competindo entre si para controlar o mundo por vários meios, incluindo legais, ilegais e até místicos. Foi projetado como uma abordagem "irônica em vez de séria" sobre teorias da conspiração.

  Ele contém grupos com nomes semelhantes a organizações do mundo real, como a Society for Creative Anachronism e o Symbionese Liberation Army. Pode ser jogado por dois a oito jogadores. Dependendo do número de jogadores, um jogo pode levar entre uma e seis horas.

De livro para o tabuleiro: uma ideia inicial

   Steve Jackson e seu artista freelancer regular de capa Dave Martin discutiram em setembro de 1981, sua admiração compartilhada pela Trilogia Illuminatus!, e este último sugeriu um jogo.

  Então Steve Jackson decidiu não adaptar o romance por causa do custo dos direitos do jogo e da dificuldade de adaptar um romance com tramas tão complicadas. Ele decidiu que "um jogo sobre a ideia de conspiração secreta por trás de Illuminatus! " era viável.

Pesquisa, testes e lançamento

  Antes de colocar o jogo no mercado, Jackson mergulhou em pesquisas sobre os históricos Illuminati e outras teorias conspiratórias, buscando inspiração para os grupos e mecânicas do jogo. Após testes extensivos e liberados, o jogo foi lançado oficialmente em julho de 1982, no formato Pocket Box característico da SJG.

   Com mecânicas simples, mas cheias de estratégia e interação entre jogadores, os Illuminati permitiram que de 2 a 8 participantes assumissem o papel de sociedades secretas tentando dominar grupos influentes no mundo real — usando meios legais, ilegais ou místicos.

O primeiro jogo illuminati foi lançado em 1982 no formato Pocket Box (formato de bolso) pela empresa Americana Steve Jackson Games (SJG)

Jogo de cartas Illuminati Conheça a História completa do jogo que previu o 11/09/01 e outros...

Illuminati - O Jogo da Conspiração
Illuminati - O Jogo da Conspiração

 

 

Clique aqui no Botão Saiba Mais e conheça a inspiração do jogo illuminati "A Trilogia Illuminatus"Clique aqui no Botão Saiba Mais e conheça a inspiração do jogo illuminati "A Trilogia Illuminatus"

Conheça mais sobre todos os Logos da Nintendo ao longo da história.

Clique aqui abaixo no botão Saiba Mais

Colocar imagens de jogos para comprar como alguns pacotes, jogos individuais, produtos em si do Super nes até chegar a parte dos logos

 

Expansões e evolução

   Nos anos seguintes, três expansões (Set 1, 2, 3) para o jogo Pocket Box Illuminati foram publicadas. As duas primeiras (Set 1 e 2) foram substancialmente incorporadas à edição Deluxe de 1987, enquanto a terceira (Set 3) foi uma versão do que se tornaria Illuminati: Brainwash.

   Robert Shea forneceu uma introdução de quatro parágrafos ao livro de regras do Conjunto de Expansão Illuminati 1 (1983), no qual escreveu: "Talvez os Illuminati estejam por trás deste jogo. Eles devem estar — eles estão, por definição, por trás de tudo. "

As 3 expansões do primeiro jogo illuminati de 1982 no formato Pocket Box, na esquerda a expansão 1, no meio a expansão illuminati 2 e na direita a expansão illuminati 3 Brainwash.

Repercussão e polêmicas

   Em 2001, embora o coautor da trilogia Illuminatus!, Robert Anton Wilson, não tenha nomeado especificamente os Illuminati, ele criticou alguns produtos por explorar o nome Illuminatus! sem pagar royalties, aproveitando-se de brechas legais. Comentaristas posteriores atribuíram tanto o jogo quanto a trilogia Illuminatus! Como o uso de conspirações reais como "alvos do ridículo".

Algumas edições da obra de Robert Anton Wilson e Robert Shea "The Illuminatus! Trilogy" A Trilogia Illuminatus de 1975 que foi inspiração para o jogo de cartas illuminati.

Por que Illuminati é relevante para fãs de RPG?

   Apesar de não ser um RPG tradicional, Illuminati carrega elementos que fazem sucesso entre jogadores de RPG e cultura nerd:

- Temática rica em simbolismo e referências culturais

- Interatividade alta, com alianças, traições e jogadas surpresa

- Humor inteligente e crítica social, características típicas de jogos narrativos

- Possibilidade de expandir e personalizar o universo do jogo

- É uma ótima escolha para quem gosta de temas ocultistas, conspiratórios e surrealistas — seja como complemento a campanhas de RPG, seja como um jogo independente.

   Se você curte jogos que misturam ficção, filosofia, política e um toque de paranóia humorística, Illuminati é um título obrigatório em seu acervo.

3 expansões do jogo illuminati de 1982 Pocket Box, Set 1, Set 2 Set 3 Brainwash.
3 expansões do jogo illuminati de 1982 Pocket Box, Set 1, Set 2 Set 3 Brainwash.

Conheça mais sobre o livro A Trilogia Illuminatus de 1975 que foi inspiração para o jogo de cartas illuminati.

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

O Primeiro Jogo de Cartas Illuminati foi lançado em 1982

Incluiu mais 3 expansões, as duas primeiras foram lançadas em Pocket Boxes e a terceira em Ziplock, sendo:

· Jogo de cartas Illuminati (1982) Pocket Box

3 Expansões

- Conjunto de expansão 1 (1983) Pocket Box

- Conjunto de expansão 2 (1983) Pocket Box

- Conjunto de expansão 3 (1985) Ziplock      também chamado de Brainwash

Obs: aqui abaixo está a descrição completa do primeiro jogo de cartas illuminati

Illuminati Pocket Box

Caixa de bolso Illuminati

THE GAME OF CONSPIRACY

O JOGO DA CONSPIRAÇÃO

Qualquer um de vários grupos, supostamente de origens antigas, que reivindicam conhecimento especial ou iluminação; qualquer sociedade secreta ou mística ou bloco de poder”.

Objetivo:

Illuminati é um jogo de conquista mundial (a game of world conquest)...

Método: A conquista não é militar ("não por armas ou mísseis"), mas sim "por furtividade e astúcia" (by stealth and guile).

Papel do Jogador:

Cada jogador controla uma "cúpula dos Illuminati - os 'mestres secretos' - conspirando para dominar o mundo". À medida que conquistam grupo por grupo, eles expandem sua riqueza e poder.

Isso estabelece um jogo de estratégia, intriga e conspiração, onde o poder é construído através de influência e controle secreto

À medida que conquistam grupo após grupo, os Illuminati expandem sua riqueza e poder. Nenhuma manobra é desonesta demais, nenhuma estratégia é vil demais, enquanto os Illuminati tramam e lutam pelo controle absoluto.

Não é apenas sorte: "testa, acima de tudo, estratégia e diplomacia".

A traição é uma ferramenta: "Astúcia, apunhaladas pelas costas e ações dissimuladas são sinais de um vencedor certo".

Isso indica que as regras permitem e incentivam a negociação, a formação de alianças temporárias e a traição para impedir que outros jogadores vençam.

Illuminati é um jogo para dois a seis jogadores; o tempo de jogo pode variar de meia hora a três horas.

      

 

   

         

            Jogo de cartas Illuminati (1982) Pocket Box

Introdução: 

Este guia é o seu manual para a dominação mundial, detalhando as 54 cartas originais do Illuminati Pocket Box, lançado em julho de 1982 pela Steve Jackson Games. Inspirado na trilogia Illuminatus! e no Principia Discordia, este jogo satírico de estratégia e traição tornou-se um clássico cult. Aqui, você encontrará uma análise completa de cada componente, facção e carta, permitindo que você aprimore suas táticas e leve sua sociedade secreta à vitória.

Lembre-se das palavras do próprio Steve Jackson: "Astúcia, apunhaladas pelas costas e ações dissimuladas são sinais de um vencedor certo". Use este guia com sabedoria. Fnord.

As Regras Fundamentais da Conspiração

A página do manual com o exemplo da carta "A Máfia" é a chave para entender a mecânica central:

Como Dominar o Mundo

O Illuminati é um jogo para 2 a 6 jogadores, com duração média de 1 a 3 horas, recomendado para maiores de 13 anos. As regras, concluídas no livro de 24 páginas, estruturam a jogabilidade em turnos.

Estrutura de Poder:

Cada jogador começa com sua carta de Illuminati. O objetivo é usar as "setas de controle" de seus grupos para conectar e controlar outros grupos, formando uma rede de poder.

Como Jogar:

Os jogadores escolhem uma carta de Illuminati, recebem grupos iniciais e dinheiro, e constroem uma estrutura de poder. Cada turno envolve cobrança de renda, realização de ações (ataques para controlar, neutralizar ou destruir grupos, transferências, uso de cartas especiais) e negociar alianças. O objetivo é alcançar a vitória controlando grupos suficientes ou cumprindo a meta específica dos Illuminati, como acumular renda ou eliminar oponentes.

Cartas Principais (Resumo):

  • Illuminati:

Cartas Illuminati (Sociedades Secretas, facção Illuminati)

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Sociedade Discordiana focada em grupos Estranhos).

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

  • Cartas Especiais:

Uma Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto, são Cartas que introduzem eventos únicos no jogo. Eventos que mudam o rumo do jogo. Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. Ela não possui uma condição de vitória própria. É uma ferramenta para ajudar a alcançar as condições de vitória básicas ou especiais da sua facção Illuminati.

São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Grupos:

Organizações como CIA, Máfia, com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

Objetivo:

Dominar o mundo controlando um número pré-definido de grupos, alcançando a meta temática específica dos seus Illuminati ou sendo o último jogador restante após eliminar os outros.

Configuração:

  • Cada jogador escolhe uma carta de Illuminati, recebe o dinheiro inicial indicado na sua carta (Megabucks, MB). Nenhum jogador começa com grupos.

  • Quatro grupos não controlados são virados para cima no centro da mesa. O resto forma um baralho de compra.

  • O espaço de jogo é organizado com áreas para a estrutura de poder de cada jogador, dinheiro e o baralho central.

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

Com certeza! A estrutura do turno no Illuminati Pocket Box de 1982 é muito bem definida. Entender essa sequência é a chave para planejar suas conspirações.

Aqui estão as fases de um turno de jogo, passo a passo:

Um turno de um jogador é dividido em uma sequência fixa de fases. Você deve seguir esta ordem.

Passo 1: Coletar Renda

  • A primeira coisa que você faz é coletar dinheiro (Megabucks, ou MB).

  • Some os valores de Renda (Income) de todas as cartas em sua estrutura de poder (incluindo sua própria carta de Illuminati).

  • Pegue essa quantidade de MB do banco e adicione-a à tesouraria da sua carta de Illuminati.

Passo 2: Comprar uma Carta

  • Você compra a carta do topo do baralho central. O que acontece a seguir depende do tipo de carta:

  • Se for uma Carta de Grupo: Você a coloca virada para cima na área de "grupos não controlados", no centro da mesa.

  • Se for uma Carta Especial: Você a mantém em segredo na sua mão. Você pode jogá-la mais tarde, de acordo com as regras da carta.

Passo 3: Realizar Ações

Esta é a fase principal do seu turno. Você pode realizar exatamente duas ações. Você pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

  1. Ataque: Esta é a ação mais comum. Um ataque pode ter três objetivos diferentes:

    • Ataque para Controlar: Tentar adicionar um grupo (seja um grupo não controlado ou um de outro jogador) à sua estrutura de poder.

    • Ataque para Neutralizar: Tentar remover um grupo da estrutura de poder de um oponente, devolvendo-o à área de grupos não controlados.

    • Ataque para Destruir: Tentar remover permanentemente um grupo do jogo, colocando-o na pilha de descarte.

  1. Transferência de Dinheiro: Mover qualquer quantidade de dinheiro de um dos seus grupos para outro grupo dentro da sua própria estrutura de poder. Isso é útil para concentrar fundos para um ataque ou defesa.

  1. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo que você já controla, movendo-o para uma posição diferente dentro da sua estrutura de poder. Isso é usado para otimizar as setas de controle e os bônus de alinhamento.

  1. Descartar um Grupo: Remover um grupo da sua estrutura de poder e devolvê-lo, virado para cima, à área de grupos não controlados. Isso é útil para se livrar de um grupo que não lhe serve mais.

Nota Importante: Jogar uma Carta Especial da sua mão (como Suborno ou Interferência) geralmente não conta como uma de suas duas ações. Elas são jogadas em momentos específicos, conforme descrito em cada carta.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

  • A maioria dos jogadores usa esta fase para mover todo o seu dinheiro de volta para a carta principal dos Illuminati, para consolidar e proteger seus fundos.

Passo 5: Passar a Vez

  • Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Ataque do Serviço Secreto

Artigo principal: Steve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service

 Em outubro de 1988, a Bell South tomou conhecimento de que um memorando proprietário relacionado ao seu sistema 9-1-1 havia sido postado em um sistema de quadro de avisos (BBS) em Illinois. Isso foi relatado ao Serviço Secreto em julho de 1989.

  Em fevereiro de 1990, o Serviço Secreto descobriu que o documento havia sido postado no BBS "Phoenix" em Austin, Texas, que era operado por Loyd Blankenship, que na época era funcionário da SJG e moderador do próprio BBS da empresa, "Illuminati".

 O Serviço Secreto acreditava que havia causa provável para revistar os computadores pertencentes a Blankenship e seu empregador, e um mandado de busca foi emitido em 28 de fevereiro.

  Em 1º de março de 1990, o Serviço Secreto invadiu os escritórios da Steve Jackson Games, apreendendo 3 computadores, duas impressoras a laser, mais de 300 disquetes e a cópia master do GURPS Cyberpunk ; um RPG (kit de ferramentas de gênero para jogos cyberpunk), que a SJG estava prestes a lançar, escrito por Loyd Blankenship, um funcionário na época pela SJG e moderador do próprio BBS da empresa, "Illuminati".

O servidor "Illuminati" incluía e-mails pessoais privados de e para funcionários da SJG. O material foi devolvido em junho de 1990.

  Steve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service , 816 F. Supp. 432 (WD Tex. 1993), foi um processo judicial decorrente de uma invasão de 1990 do Serviço Secreto dos Estados Unidos na sede da Steve Jackson Games (SJG) em Austin, Texas . A invasão, juntamente com a Operação Sundevil , não relacionada ao Serviço Secreto, foi influente na fundação da Electronic Frontier Foundation.

Julgamento

  A SJG processou o Serviço Secreto por danos decorrentes da perda de receita enquanto os computadores estavam sob sua custódia. Steve Jackson e três outros funcionários também processaram por invasão de privacidade, alegando que as apreensões eram ilegais de acordo com a Lei de Proteção à Privacidade de 1980, a Lei de Privacidade das Comunicações Eletrônicas e a Lei de Comunicações Armazenadas.

  Loyd Blankenship não era parte dos processos. O caso foi a julgamento em 1993 no Tribunal Distrital do Oeste do Texas. A SJG foi representada pelo escritório de Austin George, Donaldson & Ford, enquanto o advogado principal era Pete Kennedy.

  A SJG venceu duas das três acusações e recebeu US$ 50.000 em danos estatutários e US$ 250.000 em honorários advocatícios. Nenhuma indenização compensatória foi concedida.

 O juiz disse que Steve Jackson tinha pouco envolvimento na SJG na época do ataque, e que a empresa estava perto da falência do Capítulo 11, e que o envolvimento renovado de Jackson após o ataque havia mudado a sorte da empresa.

  O juiz repreendeu o Serviço Secreto, chamando a preparação do mandado de "desleixada", sugerindo que eles precisavam de "melhor educação" sobre os estatutos relevantes, e descobrindo que eles não tinham base para suspeitar da SJG de qualquer irregularidade.

  A terceira acusação relacionada à interceptação de e-mail foi confirmada em outubro de 1994 pelo Tribunal de Apelações do Quinto Circuito. A Electronic Frontier Foundation foi amicus curiae na apelação. Jackson e outros ativistas da área de Austin, incluindo John Quarterman, Jon Lebkowsky, Bruce Sterling, Smoot Carl-Mitchell, Lar Kaufman e Matt Lawrence formaram a EFF-Austin em 1991.

 Embora o ataque não fizesse parte da Operação Sundevil, esse esforço de aplicação da lei, que durou dois anos, tem uma imagem manchada devido à falta de processos bem-sucedidos e procedimentos questionáveis.

 O livro GURPS Cyberpunk lista "Comentários não solicitados:

O Serviço Secreto dos Estados Unidos" em sua página de créditos.

Projeto Kickstarter

 

 Em abril-maio ​​de 2012, a Steve Jackson Games realizou uma campanha bem-sucedida no Kickstarter para uma nova "Edição de Designer" do Ogre .

  O jogo final foi planejado para pesar 14 libras ou mais, em parte porque o alto nível de financiamento extra alcançado no Kickstarter permitiu adições significativas ao jogo.

Jogos publicados

  A principal linha de produtos da Steve Jackson Games, em termos de vendas, é o jogo de cartas Munchkin, seguido pelo sistema de RPG GURPS .

Jogos de cartas

·  Battle Cattle The Card Game, um jogo de cartas compatível com o jogo de cartas Car Wars , baseado no sistema de miniaturas Battle Cattle.

·  Burn In Hell, um jogo semi-satírico centrado na coleta de 'círculos' de almas de pessoas notáveis ​​históricas e contemporâneas (pecadores) que compartilham características comuns.

· Car Wars: The Card Game, uma versão de jogo de cartas do sistema de miniaturas Car Wars .

·  Chez Geek, uma paródia de jogo de cartas da cultura Geek com muitos spinoffs e expansões.

·  Cowpoker, um jogo de cartas baseado em parte na mecânica do pôquer com tema central de fazendeiros de gado do velho oeste.

·  Dino Hunt, um jogo de cartas onde os jogadores viajam pelo tempo para capturar dinossauros. Apresenta mais de cem dinossauros com desenhos coloridos e dados científicos precisos sobre cada um.

·  Hacker, um jogo de cartas moderno baseado na mecânica dos Illuminati .

·  Hacker II: O Lado Negro

·  Illuminati, um jogo de conspirações concorrentes, baseado amplamente na Trilogia Illuminatus! de Robert Anton Wilson. Originalmente publicado em formato de microgame seguido por três expansões numeradas. Mais tarde publicado em uma caixa de tamanho normal com as expansões 1 e 2 como Deluxe Illuminati. A expansão 3 seria posteriormente reimpressa como Illuminati: Brainwash .

·  Illuminati: Y2K - expansão de todas as cartas para Deluxe Illuminati

·  Illuminati: Bavarian Fire Drill - expansão de todas as cartas para Deluxe Illuminati                                                                                  

·  Illuminati: New World Order (INWO), o jogo de cartas colecionáveis ​​baseado em conceitos de Illuminati .

· INWO Subgenius - expansão baseada nos conceitos de Church of the Subgenius que também pode ser jogada de forma independente.

· Illuminati Crime Lords, uma variação baseada na máfia do Illuminati que combina elementos de jogabilidade do Illuminati original e do INWO .

· King's Blood, um jogo de cartas japonês publicado originalmente pela Kadokawa Shoten.

·  Lord of the Fries (jogo de cartas)  um jogo de zumbis tentando montar pedidos em um restaurante fast-food. Originalmente projetado por James Ernest e publicado pela Cheapass Games.

·  Munchkin, uma paródia de jogo de cartas de RPG hack-and-slash com muitos spinoffs e expansões.

·  Nanuk, um jogo de lances e blefes, centrado em caçadores inuítes.

·  Ninja Burger, um jogo de cartas de entrega ninja rápido baseado no site Ninja Burger.

·  Space Pirate Amazon Ninja Catgirls (SPANC), uma competição divertida entre equipes de garotas-gato de naves espaciais em busca de brinquedos e itens valiosos.

·  Spooks, um jogo de cartas com tema de Halloween em que os jogadores tentam se livrar das cartas de suas mãos.

Jogos de tabuleiro

· The Awful Green Things from Outer Space, projetado por Tom Wham e publicado originalmente pela TSR.

· Car Wars, batalhas futuristas entre automóveis.

· Dork Tower, um jogo de fantasia que se passa no mundo em que os personagens de Dork Tower jogam.

· Frag, "um jogo de tiro em primeira pessoa sem computador".

· Globbo, um jogo de humor negro sobre uma babá alienígena assassina.

· GreedQuest, uma aventura leve e aleatória por uma masmorra simples para ganhar itens.

· Knightmare Chess, uma variante de xadrez jogada com cartas. Tradução do francês Tempête sur l'Echiquier publicado por Ludodelire.

· Kung Fu 2100, um jogo simples de combate corpo a corpo onde os jogadores usam artes marciais para abrir caminho na fortaleza do Mestre Clones.

· Munchkin Quest, uma variação de jogo de tabuleiro dos jogos de cartas Munchkin

· Necromancer, um jogo de fantasia para dois jogadores, no qual cada jogador se torna um poderoso mago que controla as forças dos mortos-vivos.

· Ogre, a simulação clássica de guerra futura envolvendo um juggernaut cibernético blindado disparando armas nucleares. Projetado por Jackson e publicado originalmente pela Metagaming Concepts.

· Battlesuit, um spin-off de Ogre e GEV apresentando infantaria usando armadura motorizada inspirada em Starship Troopers.

· GEV, um spin-off do Ogre com foco em unidades de infantaria, artilharia e blindados futuristas, porém "convencionais".

· Shockwave, um conjunto de expansão Ogre / GEV com novas unidades e um novo mapa.

· Pacote de Reforços Ogre, um conjunto de expansão Ogre / GEV com novas regras, peças e mapas de substituição.

· Battlefields, um conjunto de expansão Ogre / GEV com novas regras, peças e mapas.

· One Page Bulge, uma simulação da Ofensiva Alemã das Ardenas em 1944, com as regras impressas em uma única página.

· Proteu, uma variante do xadrez que usa dados para representar peças normais de xadrez.

· Revolution, um jogo de maioria de área com lances cegos.

· Snits, dois jogos clássicos de Tom Wham , Snit's Revenge e Snit Smashing , ambos publicados originalmente pela TSR.

· Star Traders, um jogo onde os jogadores correm pelo espaço para entregar cargas.

· The Stars Are Right, um jogo de tabuleiro onde os jogadores tentam mudar um tabuleiro de 5×5 usando cartas e ganhando pontos de vitória com base em certas constelações de símbolos.

· Strange Synergy, um jogo onde equipes de guerreiros lutam com um conjunto diferente de poderes a cada partida.

· Tile Chess, uma variante de xadrez multijogador jogada sem tabuleiro.

· X-Bugs, um jogo de combate onde insetos futuristas são representados por piscadelas coloridas

Jogos de RPG

· GURPS, o Sistema Universal Genérico de RPG .

· GURPS Traveller, o Traveller da GDW baseado no GURPS.

· In Nomine, um jogo sobre anjos e demônios baseado no popular RPG francês , In Nomine Satanis / Magna Veritas.

· Killer: O Jogo do Assassinato, uma variante de Assassin.

· Munchkin RPG, uma série de suplementos D20 baseada no jogo de cartas Munchkin.

· Toon, o RPG de desenho animado.

· Transhuman Space, um cenário de ficção científica de um futuro próximo que abrange o Sistema Solar.

· Tribos, os jogadores interpretam homens (e mulheres) das cavernas tentando proteger e nutrir seus descendentes. Parcialmente projetado pelo autor de ficção científica David Brin.

Miniaturas

· Ogre e GEV também foram publicados no formato de miniaturas de jogos de guerra.

· Heróis de Papelão, miniaturas de papel.

Jogos de computador

· Autoduel, um jogo de arcade de ação com elementos de RPG. Publicado pela Origin Systems, Inc.

· Ogre Uma versão para computador do jogo de tabuleiro Ogre . Publicado pela Origin Systems, Inc.

· Ultracorps Um jogo de estratégia espacial online desenvolvido originalmente pela VR-1.

Jogos de dados

· Cthulhu Dice, um jogo de dados personalizado onde as faces são símbolos de Cthulhu, incluindo o Olho de Hórus, o Signo Amarelo, o Signo Ancião , Cthulhu e Tentáculo. Você rola os dados para competir com os outros para ser a última pessoa sã restante.

· Zombie Dice, um jogo de dados personalizado onde as faces são Brains, Shotgun Blasts e Feet. O objetivo é forçar a sorte acumulando mortes de zumbis antes dos seus amigos.

· Proteus , um jogo de dados personalizado onde as faces dos dados representam peças de xadrez. O objetivo é mudar seus peões para peças mais altas e tomar todas as peças dos seus amigos.

Revistas

Histórico de publicação

As revistas de jogos produzidas pela Steve Jackson Games incluem:

· The Space Gamer (1980–1985) – Steve Jackson assumiu a revista da Metagaming Concepts com a edição nº 27 e transferiu a revista para a Steve Jackson Games em 1982; a edição final da Steve Jackson Games foi a nº 76 em 1985, e os direitos foram vendidos para a Diverse Talents Inc.

· Fire & Movement (1982–1985) - uma revista de jogos de guerra comprada da Baron Publishing - vendida para a Diverse Talents em 1985

· Autoduel Quarterly (1983–1992) - casa para material de Car Wars movido do The Space Gamer

· Fantasy Gamer (1983–1984) - revista de curta duração separada da Space Gamer

· Roleplayer (1986–1993) - substituiu The Space Gamer como periódico da empresa para sua base de fãs até que a SJGames lançou a nova revista generalista Pyramid

· Pyramid (1993–1998) - publicada em 30 edições como uma revista impressa

· Pyramid, volume 2 (1998–2008) – publicado semanalmente como uma revista online baseada em assinatura

· Journal of the Travellers Aid Society (início em 2000)

- SJGames ressuscitou o periódico anterior do Game Designers' Workshop como uma revista online

· d20 Weekly (2002–2003) – uma revista online dedicada ao mercado d20

· Pirâmide, volume 3 (a partir de 2008) - uma versão somente em PDF da revista

Menções em mídia de terceiros

  Em Uplink, um jogo de simulação de hacking de computador de 2001 da empresa de software britânica Introversion Software, há uma empresa chamada Steve Jackson Games. Embora esta empresa possa ocasionalmente oferecer contratos de hacking ao jogador, sua principal característica é um Servidor de Acesso Público que, se acessado, exibe as seguintes informações:

Jogos de Steve Jackson

Servidor de acesso público

ATENÇÃO

Este sistema de computador foi apreendido
pelo Serviço Secreto dos Estados Unidos
no interesse da Segurança Nacional.

Seu IP foi registrado.

  Isso se refere jocosamente ao ataque de 1990 do Serviço Secreto dos EUA.

  Conforme observado no Ultimate Uplink Guide, isso foi "colocado no jogo por causa do Ataque do Serviço Secreto na empresa, por supostamente fazer um 'Guia de Hacking'.

  Este guia era na verdade uma obra de ficção total para um jogo que a empresa estava fazendo, e continha tecnologia que nem existia".

Sobre o Jogo de cartas Illuminati

Edição Deluxe

  A edição deluxe adicionou a Society of Assassins e The Network , e a expansão Illuminati Y2K adicionou a Church of The SubGenius e Shangri-La. O objetivo do jogo é cumprido quando os Illuminati constroem uma estrutura de poder consistindo em um determinado número de cartas (dependendo do número de jogadores), ou quando os Illuminati cumprem seu objetivo especial (como controlar pelo menos uma carta de cada alinhamento para o Triângulo das Bermudas).

  O mundo é representado por cartas de grupo como Secret Masters of Fandom , CIA , The International Communist Conspiracy, Evil Geniuses for a Better Tomorrow, California e muitas outras – há mais de 300 cartas oficiais disponíveis.

 Cada grupo e Illuminati tem alguns valores de Poder, Resistência e Renda; a maioria dos grupos mundiais tem um Alinhamento. O jogo é escrito com o humor SJG usual. O jogo usa uma infinidade de piadas internas de teoria da conspiração, com cartas como Boy Sprouts (onde líderes jovens sinistros influenciam os líderes mundiais de amanhã), Orbital Mind Control Lasers, Mafia, Two Headed Anti-Nuclear Activists ou Trekkies.

 Cartas especiais representam fenômenos e características inesperadas, por exemplo, aumento de Renda ou Resistência de um grupo. Uma "Segunda Edição" foi lançada em 2018 apresentando alguns grupos atualizados que fazem referência à cultura e eventos populares mais recentes.

O jogo é jogado em turnos

 A atividade primária dos Illuminati (jogadores) é assumir o controle de grupos. Outros tipos de ataques são ataques para neutralizar (removendo da estrutura de poder dos Illuminati e retornando à mesa - ao mundo) e ataque para destruir (removendo do jogo).

 Além de atacar grupos, os jogadores podem negociar, formar alianças e muitas outras atividades. Táticas como jogar oponentes uns contra os outros, trair e esconder seus verdadeiros motivos são encorajadas neste jogo. Em uma variante do jogo, os jogadores podem trapacear, roubar dinheiro da mesa e fazer qualquer coisa para vencer.

  Durante um ataque para assumir o controle, o atacante deve superar a Resistência dos grupos atacados com o Poder combinado de seus grupos (afetado pelo Alinhamento do atacante e atacado), dinheiro gasto e influência de cartas especiais.

 O grupo atacado pode ser defendido gastando dinheiro e cartas especiais por outros jogadores (especialmente por um Illuminati controlador). Após um ataque bem-sucedido para assumir o controle, a carta é colocada (ao longo dos marcadores especiais) ao lado do Illuminati, ou outro grupo já controlado formando uma estrutura de poder.

  Cada grupo tem seu próprio dinheiro, marcado por contadores de dinheiro naquele grupo. A maioria dos grupos tem uma renda coletada no início de cada turno; o dinheiro também pode ser movido um passo de cada vez entre os grupos uma vez por turno.

  O dinheiro no grupo Iluminado é acessível para defesa ou ataques a todos os grupos no mundo inteiro. O dinheiro nos grupos só pode ser usado por aquele grupo, mas dá bônus de defesa dupla quando gasto em defesa.

  Embora o jogo possa suportar de dois a dez jogadores, um grupo de quatro ou cinco é considerado ideal.

  Alguns Illuminati podem parecer desequilibrados, como os Gnomos de alta renda e os Discordianos de baixo nível, mas às vezes seu verdadeiro valor não é visível a princípio ou valioso apenas em certas circunstâncias.

  Planejar a estrutura de poder é importante, já que grupos próximos ao núcleo Illuminated têm um bônus de defesa. Além disso, os grupos podem "bloquear" as setas de controle uns dos outros, através das quais os grupos controlam outros grupos. O fluxo de dinheiro é importante, pois uma grande quantidade dele aumentará o ataque/defesa do grupo proprietário.

  O jogo alcançou status de culto em alguns círculos, sendo referenciado em algumas mídias geek (como a história em quadrinhos User Friendly ). Também é mencionado no romance Angels & Demons de Dan Brown, que trata de um aparente ataque dos Illuminati revividos; o jogo é referido como um jogo de computador online, mas as referências a Steve Jackson deixam claro que a referência é a este jogo.

Expansões

Os conjuntos de expansão disponíveis são:

- Illuminati Mutual Assured Distraction (2010);

- Illuminati Bavarian Fire Drill (2007);

- Illuminati Y2K (1999);

- Illuminati Brainwash (1985).

Jogos relacionados

  A Steve Jackson Games lançou uma versão de jogo de cartas colecionáveis ​​chamada

Illuminati: New World Order (1994) e uma versão autônoma chamada Illuminati: Crime Lords (2004), onde os jogadores controlam multidões na tentativa de dominar uma cidade.

 A SJG desenvolveu alguns módulos de RPG Illuminated para seu sistema GURPS , incluindo GURPS Illuminati (1992), GURPS Illuminati University (1995), e GURPS Warehouse 23.

  A SJG também lançou Hacker (1992) que é similar ao Illuminati original (terminologia do módulo), mas os jogadores lutam pelo controle das redes de computadores. É mais solto e baseado principalmente no acesso interligado a diferentes sistemas de computadores na web. Os jogadores não são colocados diretamente um em direção ao outro, e vários jogadores podem compartilhar o acesso a um sistema.

 Adventure Systems criou um jogo Play-by-mail (PBM) Illuminati , baseado e licenciado do jogo Steve Jackson, com muitas modificações. O jogo foi eventualmente comprado, e agora é executado, pela Flying Buffalo . O designer, Draper Kauffman, estava tentando desenvolver um "jogo de estratégia global" por muitos anos quando recebeu uma cópia de Illuminati. Relembrando a criação da versão PBM, Kauffman escreveu: "Não demorou muito para que eu descobrisse que cada problema no meu próprio design de jogo tinha uma solução suspeitamente semelhante: 'Ei, que tal se nós apenas lidarmos com isso como eles fizeram em Illuminati? "

Recepção

  Phil Masters analisou Illuminati para White Dwarf #40, dando-lhe uma classificação geral de 7 de 10, e afirmou que "No geral, este é um jogo jogável com um bom elemento de habilidade; ele cria uma atmosfera apropriada de conspiração e cinismo, embora o sistema de mãos abertas remova o elemento de segredo paranóico inerente às teorias da conspiração. Illuminati ganhará seus devotos, especialmente na América, embora não tenha a elegância dos melhores jogos cult."

 Phil Masters analisou os conjuntos de expansão Illuminati 1 e 2 para White Dwarf #44, dando-lhe uma classificação geral de 6 de 10, e afirmou que "o conceito certamente agradará a qualquer um com uma aversão a animais de estimação ou um pingo de cinismo barato."

  Na edição de dezembro de 1983 do Dragon, Michael Lowrey acreditava que a Steve Jackson Games tinha "um clássico em potencial definitivo aqui, e um que, devidamente comercializado, poderia atrair pessoas que nunca jogariam um jogo de guerra em suas vidas". No entanto, Lowrey achou que os dois conjuntos de expansão eram excessivamente caros e aconselhou os consumidores a verem como gostavam do jogo básico antes de comprar os conjuntos de expansão.

  No Space Gamer nº 68, Dave Nalle concordou sobre os dois primeiros conjuntos de expansão: "Estas são expansões excelentes, mas caras, para um jogo bom e popular. Antes de comprá-las e desembolsar [o dinheiro], você provavelmente vai querer parar para considerar o quanto você as usará e, contanto que você jogue com bastante frequência, o preço pode valer a pena pelo uso que você terá."

  Várias edições depois, no The Space Gamer No. 76, Kevin Ross deu ao Illuminati Expansion Set 3 uma crítica positiva, dizendo: "Se você quer algumas novas e excelentes novidades para o seu jogo Illuminati , você definitivamente precisa deste suplemento. As regras tornam o jogo mais longo, mas muito mais agradável. E não se deixe enganar pela falta de uma Pocket Box ou pela espessura fina da embalagem. Há muito aqui pelo [preço]."

  Na edição de dezembro de 1993 do Dragon (edição 200), Allen Varney chamou-o de "um jogo brilhante de cartas e fichas". Ele concluiu: "Enganoso e satírico, o jogo Illuminati promove a paranóia bem-humorada e lutas dramáticas"

  Em 2007, quase 25 anos após sua publicação original, Illuminati foi escolhido para o livro Hobby Games:

  The 100 Best . Scott Haring escreveu que Illuminati é "muito divertido e tem muito valor de repetição para desaparecer por conta própria. De fato, 25 anos após seu lançamento inicial, Illuminati ainda é imensamente popular, tendo gerado várias edições, três conjuntos de expansão, o logotipo corporativo da Steve Jackson Games, um jogo de cartas colecionáveis ​​spinoff que ainda é a linha de produtos mais vendida na história da SJ Games e — meu favorito — um conjunto completo de pins codificados por cores que identificavam os membros Illuminati e sua especialidade."

Prêmios

· Illuminati ganhou o prêmio Origins de Melhor Jogo de Tabuleiro de Ficção Científica de 1982.

· GURPS Illuminati ganhou o Prêmio Origins de Melhor Suplemento de RPG de 1992 .

· Illuminati: New World Order ganhou o prêmio Origins de Melhor Jogo de Cartas de 1994 .

· Illuminati PBM ganhou o Prêmio Origins de Melhor Jogo Play-by-Mail de 1985 , 1990-1994, empatou em 1995 com Middle-Earth Play-By-Mail , e foi então adicionado ao Hall da Fama em 1997.

O primeiro jogo illuminati foi lançado em 1982 no formato Pocket Box (formato de bolso) pela SJG
O primeiro jogo illuminati foi lançado em 1982 no formato Pocket Box (formato de bolso) pela SJG
the-illuminatus-trilogyObra de Robert Anton Wilson e Robert Shea "The Illuminatus! Trilogy" A Trilog
the-illuminatus-trilogyObra de Robert Anton Wilson e Robert Shea "The Illuminatus! Trilogy" A Trilog

ENTREVISTA COM STEVE JACKSON 1990

Aqui está, com todos os defeitos, a transcrição não editada da minha entrevista com Steve Jackson, o conhecido designer de jogos de guerra e RPG e presidente da Steve Jackson Games.

Como você provavelmente já sabe, A Steve Jackson Games foi levada pela histeria da década de 1990 "ataques de hackers". A versão editada apareceu no Mondo #3

-------------------------------------------------------------

ENTREVISTA COM STEVE JACKSON

Regido por Gareth Branwyn em 25/07/90

Introdução: Graças ao Serviço Secreto dos EUA, Steve Jackson Games foi anunciado recentemente nas principais revistas e jornais em todo o país. O misterioso ataque à pequena empresa de jogos, e GURPS Cyberpunk, o jogo que talvez tenha iniciado o fervor, têm recebeu muita imprensa conquistada com muito esforço.

Mas e quanto a Steve Jackson? ele mesmo?

Quem é ele e o que sua empresa de jogos de aventura estava fazendo antes de tudo isso começar?

Qual o efeito dos Grandes Ataques Hacker de O que 1990 teve sobre eles e quais são seus planos para o futuro?

Entrevista:

Mondo 2000: Como você começou a publicar jogos?

Steve Jackson: Bem, comecei a jogar na faculdade. Quando Saí da faculdade, enquanto estudava direito, respondi a um anúncio

no jornal de uma empresa de jogos local. Acabou sendo o empresa de jogos chamada Metagaming. Não consegui o emprego, mas logo depois disso, eles aceitaram um projeto original meu chamado Ogre, que era sobre um tanque gigante e futurista.

M2: Então, quando você começou a Steve Jackson Games?

SJ: Em 1980.

M2: Qual foi o primeiro jogo que a SJ Games lançou?

SJ: Esse foi o Raid on Iran, que abordou a questão do que teria acontecido se eles realmente tivessem entrado. Então houve Kung Fu 2100, que era ficção científica fora do comum. E então fizemos um jogo chamado One Page Bulge. Era um jogo de guerra que cobria a Batalha do Bulge com todas as regras em uma folha de papel.

M2: Ah sim, foi um jogo ótimo. Eu era muito fã dele.

M2: Você era membro da Sociedade para Anacronismos Criativos?

SJ: Sim, entrei para o SCA para poder aprender mais sobre a Idade Média. combate. Eu queria ver como as pessoas realmente fazem isso para que eu pudesse tercombate mais realista nos meus jogos. Depois de um tempo, entrei no SCA por si só.

M2: Qual é o seu jogo mais vendido? Ainda é Car Wars?

SJ: Sim, Car Wars e GURPS Basic são nossos maiores vendedores.

M2: Quais são alguns dos outros jogos da linha SJ Games?

SJ: Bem, é claro que há os Illuminati.

M2: E como surgiu esse jogo? Você era fã do Trilogia Iluminatus?

SJ: Ah, sim. Isso aconteceu quando Dave Martin, (o cara que fez o capa do jogo) e eu estávamos bebendo vinho e conversando sobre a vida, o universo e tudo mais.

M2: Ooh, uma das minhas conversas favoritas enquanto bebe!

SJ: Certo. De qualquer forma, o assunto mudou para como você poderia fazer um jogo dos livros de Shea e Wilson. Eu não achei que você pudesse fazer um jogo baseado em personagens e eventos reais, com amarelo submarinos, discordianos e um polvo gigante correndo por todo o lugar. Seria muito difícil. Poucos dias depois, eu estava dirigindo em algum lugar quando me ocorreu que você poderia construir tudo em volta de um baralho de cartas. Depois que consegui controlar o carro...

M2: (Risos)

SJ: Não, sério! Sentei-me no banco da frente e comecei a tirar notas. Percebi que, em vez de tentar usar o mundo que Shea e

Wilson havia imaginado que eu voltaria ao material de origem.

M2: Você quer dizer medo básico e paranoia?

SJ: Sim, claro. Não, estou falando dos Principia Discordia. Você sabia que ele realmente existe?

M2: Ah, sim.

SJ: Muitas pessoas não. De qualquer forma, decidimos focar apenas no aspectos da teoria da conspiração dos Illuminati. Depois disso, o a criação do jogo ficou absolutamente simples.

M2: Você está desenvolvendo um livro de mundo GURPS baseado no Prisoner TV série?

SJ: Sim, já foi lançado.

M2: Ah, é mesmo. Como vão as coisas?

SJ: As pessoas parecem gostar e está indo bem, considerando que é um subgênero de um subgênero. Imprimimos apenas 8.000 cópias e quando eles se foram, duvido que façamos outra tentativa.

M2: Você acha que os jogos de RPG estão perdendo popularidade?

SJ: Não, acho que eles estão basicamente se mantendo estáveis. Eles nunca chegam a entrou naquela cultura popular de massa. Acho que os fanáticos religiosos provavelmente tiveram um efeito negativo nos RPGs quando eles se manifestaram contra eles há vários anos. Acho que o efeito deles foi tal que agora, quando você fala em RPG, alguns pais vão ficar suspeito. A maioria das crianças pelo menos sabe o que é um RPG e tem provavelmente teve algum contato com eles. Eu também acho que é preciso um certo tipo de pessoa para interpretá-los. Você tem que estar pensando, criando... fantasiando. Não é como jogar Nintendo ou assistir televisão. Não é uma atividade passiva e a maioria das pessoas não parece querer colocar tanto trabalho em seu entretenimento. É preciso um compromisso.

M2: Qual a porcentagem de mulheres entre os jogadores?

SJ: Eu diria algo em torno de 10-15%. O que é muito melhor do que 1-2% de alguns anos atrás. O aumento pode ser devido ao fato de que os adolescentes do sexo masculino os jogadores estão crescendo e eles têm suas namoradas e esposas interessadas nisso. Uma das coisas sobre RPGs é que eles surgiu de jogos de guerra em miniatura que eram absolutamente todos masculinos. Você sabe, brincar com soldadinhos de brinquedo. Mas não é preciso testosterona para jogar jogos de aventura. Basta um pouco de inteligência e criatividade, e as mulheres não têm falta dela. Por muito tempo, era só que não tinha garotas no RPG porque não tinha garotas em RPG, se é que você me entende.

M2: Os RPGs de computador tiveram um grande efeito nos jogos de papel e lápis?

SJ: Não tanto quanto todos pensavam inicialmente. Eles realmente não teve sucesso na criação de um ambiente real de RPG.

Eles são apenas jogos de quebra-cabeça feitos em um mundo tipo RPG, mas há Não há muita interação. Não me interpretem mal, alguns deles são divertidos, eles não são apenas jogos de RPG. Eles são bons em uma espécie de simulando uma campanha ruim de D&D - você sabe, cortar e matar todos os monstros e fugir com o ouro.

M2: (risos) É exatamente assim que as crianças que conheço jogam D&D e é provavelmente é por isso que eles não têm problemas com o computador jogos.

SJ: Tudo bem, mas o problema é que não há outra categoria para colocar esses jogos -- eles são apenas colocados na categoria RPG. não é preciso muita imaginação para jogar um desses jogos.

M2: E quanto aos jogos de guerra no computador? Você acha que eles tiveram algum sucesso? melhor migrar para os computadores? Eu era um grande fã de vários, como Decision in the Desert, da Microprose.

SJ: Sim, acho que tanto a SSI quanto a Microprose fizeram um ótimo trabalho. Eu vi jogos dessas empresas há vários anos e gostei do que Eu vi. E ouvi dizer que ficaram ainda melhores.

M2: Você ainda tem a chance de jogar por diversão ou é tudo negócios?

SJ: Agora é tudo por negócios. A única vez que eu realmente consigo jogar é quando vamos para convenções de jogos.

M2: Quais são seus favoritos?

SJ: Bem, em termos dos meus, Ogre e Illuminati. E eu gosto do Eixo e Aliados bastante.

M2: Esse é o jogo do Milton Bradley? (sim) Isso saiu bem quando eu estava saindo dos jogos de guerra. Recebeu críticas tão boas, mesmo nas revistas de jogos "hardcore", que pensei em comprar, mas eu já decidi dar um descanso a toda a cena.

Eu não queria perder minha esposa. Acho que foi nessa época que você começou falando sobre o lançamento do seu Sistema de RPG Universal Genérico (GURPS), o que também parecia bastante atraente. Como surgiu o GURPS sobre?

SJ: Bem, a ideia básica por trás do GURPS era esta: qualquer RPG jogo, independentemente do gênero, terá um sistema para fazer decisões sobre como os personagens se comportam no jogo. Haverá um sistema para criar os personagens e resolver vários tipos de tarefas, como: o personagem teve sucesso ao pular através do fosso (ou algo assim) e, principalmente, um sistema de combate.

Agora, cada sistema de jogo, a menos que eles roubem totalmente de D&D, está indo para encontrar uma maneira diferente de lidar com tudo isso. Eu descobri isso é totalmente detestável. Percebi que a maioria dos jogos, independentemente de o gênero (fantasia, ficção científica, terror, etc.), precisava de muito das mesmas regras. Então, por que não criar um sistema genérico para essas regras e uma série de livros mundiais que adaptam essas regras a um gênero específico.

M2: Então o jogo Cyberpunk é um desses módulos?

SJ: Bem, eu não gosto do termo "módulo", ele implica uma espécie de intercambiabilidade sem rosto. Chamamos as publicações que descreve um histórico de jogos, um livro mundial e aqueles que fornecem informações que podem ser usadas em diversos mundos, um livro de referência.

Como as informações do Cyberpunk podem ser usadas em qualquer um dos GURPS Mundos de ficção científica, é um livro de referência. Não gosto da palavra "cenário". qualquer um, que vem dos jogos de guerra.

M2: Por que você fez um GURPS Cyberpunk?

SJ: Tínhamos um monte de fãs de cyberpunk por aqui e nós realmente queria jogar em um mundo do tipo cyberpunk. Uma coisa atrás da outra aconteceu. Começamos a trabalhar nisso, passou por três diferentes escritores. O projeto continuou saindo e não voltando. Finalmente, Eu disse: "Lloyd (Blankenship, autor de GURPS Super), por que você não apenas faça?"

M2: O cyberpunk (não o jogo, mas todo o gênero) é de cunho pessoal? interesse para você?

SJ: Ah sim, acho que é melhor lermos sobre esse mundo, porque provavelmente iremos viver nele. Ele define muito claramente um caminho para o nosso futuro.

M2: Bem, essa seria minha próxima pergunta. Eu também acredito que a visão de mundo que permeia o cyberpunk tem muito a dizer sobre sobreviver a um mundo cada vez mais alienante. Para mim é bom crítica cultural.

SJ: Não sei se o futuro será necessariamente cyberpunk ou cyberprep, mas vai ser ciber-alguma coisa. E, assim que eles anunciam que implantes cranianos estão disponíveis, vou entrar na fila para o meu.

M2: Ah sim, que "moddies" você quer?

SJ: Gostaria de adicionar alguns idiomas, poder ficar sem dormir, e, obviamente, gostaria de obter uma interface neural direta com meu computador. Isso seria ótimo.

M2: Quais livros ou filmes cyberpunk você achou inspiradores?

SJ: Definitivamente Blade Runner, mais pela aparência do que pela escrita. ou a atuação. Max tem espaço para tudo, exceto para o próprio Max. Eu acho que eles poderiam ter simplesmente tirado Max do show completamente e não teríamos perdido nada. Eu, claro, gostei de Neuromancer e Conde Zero e os contos. Mona Lisa Overdrive não adicionou qualquer coisa para mim. E Sterling, com certeza.

M2: Você não foi à Conferência de Ciberespaço em Austin?

SJ: Não, eu estava planejando, mas não consegui. Lloyd estava lá.

Os ataques do serviço secreto

M2: Quão duro foi o golpe todo esse caso para a SJ Games?

SJ: Tem sido muito ruim. Perdemos cerca de US$ 125.000 em vendas. e tivemos que demitir oito de nossos funcionários. Agora estamos no à beira da falência. Se não conseguirmos US$ 20.000 nas próximas semanas, Vou ter que entrar com um processo.

M2: Você acha que foi tratado de forma justa pela mídia? Com todas as outras distorções que têm sido galopantes, a informações sobre sua participação neste drama parecem bastante direto.

SJ: Acho que sim. Parte da cobertura da imprensa tem sido grosseiramente ignorantes e muitas vezes escritos por pessoas que não sabem o que estão fazendo falando sobre. E eles insistem em usar citações de pessoas como Gail Thackery, procuradora-geral adjunta do Arizona, que considera todos os tipos de hackers e usuários de computador juntos e então insiste em chamá-los de criminosos de colarinho branco.

M2: A primeira vez que falei com você, no início de tudo isso, todo mundo parecia estar coçando a cabeça tentando entender descobrir por que diabos o Serviço Secreto estaria incomodando a SJ Games.

Mas à medida que as semanas passavam e mais informações começaram a surgir, eu descobriu que o autor de GURPS Cyberpunk, Lloyd Blankenship, era um "hacker reformado" que ainda administrava um BBS de hackers em sua casa e foi alegadamente "conectado" com a Legião do Mal..

SJ: Bem, ele comandou o Projeto Phoenix por um longo tempo, mas era não é um fórum de hackers. Era para ser um fórum onde hackers, Profissionais de segurança e agentes federais poderiam se reunir e conversar. Ele tinha esse tipo de diálogo acontecendo lá.

M2: Mas ele realmente tinha agentes federais lá? Ouvi dizer que ele convidou eles. Eles apareceram?

SJ: Não sei. Sei que eles foram convidados. Não acredito. que eles não estavam pelo menos monitorando isso. Todos os outros conselhos parecem ter sido.

M2: De qualquer forma, quando li tudo isso sobre ele, pensei comigo mesmo: bem, isso não é muito difícil de descobrir, o Serviço Secreto descobre o fato de Lloyd estar publicando um livro, então eles decidem que é melhor dar uma olhada antes que essa coisa chegue às ruas.

SJ: Pode muito bem ter sido isso. Estamos esperando o mandado. para ser revelado para que possamos descobrir qual foi o raciocínio por trás disso, se houver.

(risada)

SJ: Parece provável que eles começaram a perseguir Lloyd e, por por algum motivo, decidiu vir atrás de nós também. Ou poderia ter sido que eles decidiram nosso Illuminati BBS, que administramos para nossos clientes, era na verdade uma placa de hacker. Ou outra possibilidade é que ouviram falar do Projeto Fênix e queriam reprimir isso. Essas são três possibilidades muito boas.

M2: Bem, aqui vai mais um detalhe. Uma pessoa com quem conversei me disse que as companhias telefônicas, corporações e agências governamentais são contratar pessoas para escanear placas em busca de sinais de crimes atividade. Quando encontram algo que parece suspeito, eles comem com colher devolvê-lo aos seus chefes.

Você consegue imaginar um garoto idiota tropeçando no BBS "Illuminati" e encontrando material sobre cyberpunk e cowboys de dados, pensando que tudo isso é real e enviando isso, fora do contexto, para o Serviço? Rapaz, fale sobre jogar em suas fantasias paranoicas de um culto hacker organizado.

SJ: Sim, quando você entra no fórum Illuminati, ele diz: "Bem-vindo para THE ILLUMINATI, casa online do maior e mais antigo grupo do mundo Conspiração secreta. Liderada pela Steve Jackson Games Incorporated.

(Risada)

M2: Acho que isso bastaria. O Serviço Secreto... realmente confiscar suas impressoras a laser?

SJ: Eles levaram uma impressora a laser daqui e uma da Lloyd's casa.

M2: O que diabos eles achavam que você faria com eles?

SJ: Houve várias teorias sobre isso, cada uma assumindo diferentes níveis de inteligência. Eles podem simplesmente ter o hábito de pegando tudo. Outra sugestão que alguém fez foi que, como é uma impressora, eles podem ter pensado que poderiam ler o fita nele. Claro, uma impressora a laser não tem fita. Ou talvez eles levaram o conjunto completo de equipamentos para que pudessem usá-lo em seus escritórios.

M2: Isso é algo que está sendo discutido atualmente no Well's conselho de hackers. Departamentos de polícia que não têm fundos suficientes para comprar mais equipamentos de informática usando equipamentos confiscados. que é um conflito de interesses, ou o quê?

SJ: Bem, se eles vão fazer coisas assim, eles... é melhor aprender mais sobre computadores e gerenciamento de disco. Se eles acham que podem usar as coisas de alguém e então simplesmente apertam: del para se livrar de seus arquivos, que provavelmente não querem que sejam vistos fora de casa no escritório, eles terão uma surpresa.

M2: Uma questão que se encaixa nessa questão é se o governo tem a direito de ler os arquivos nos computadores que apreendem. E, se o os dados são criptografados, eles têm o direito de forçar o proprietário a descriptografá-lo?

SJ: Sim, essa é uma pergunta muito interessante. Quer dizer, a única a razão pela qual posso imaginar que eles confiscam os computadores é para leia os arquivos, o que levanta a questão: é necessário que você mostrar a eles como lê-los, se estiverem criptografados? Não sei. parece que você poderia pegar o Quinto com base em que descriptografar os arquivos pode incriminá-lo. É melhor você ter uma criptografia muito boa, no entanto.

O problema é que eles têm que dedicar tantas horas de trabalho à decodificação seus arquivos, só vai prolongar o calvário. Uma das razões eles deram para segurar nossas coisas por tanto tempo que eles disseram que não tenha tempo para analisar tudo isso.

M2: Acho que não quando eles estão confiscando coisas como impressoras, caixas de som e fitas de áudio. Adorei o que Julian Dibbell disse em seu Artigo do Village Voice sobre a apreensão das fitas do Acid Phreak, “as provas incriminatórias enquadravam-se em quatro categorias básicas: salsa, merengue, house and lambada."

SJ: A próxima coisa que você sabe é que o Serviço Secreto dirá que precisa de mais fundos para contratar agentes para analisar os milhares de discos que eles têm confiscados.

M2: Que tipo de ajuda você está recebendo da Fronteira Eletrônica? Fundação?

SJ: Eles vão continuar a pressionar pelo retorno do resto das nossas coisas. A maior parte foi devolvida, mas ainda faltam algumas coisas importantes como um disco rígido que não foi feito backup. E basicamente eles vão tentar obter algumas respostas sobre o porquê a busca e apreensão aconteceram em primeiro lugar.

M2: Você estava em DC para a coletiva de imprensa anunciando a EFF?

SJ: Sim, fiquei. Foi fascinante. Passamos vários dias em Washington, D.C. reunião com a EFF, congressistas e profissionais de informática para Responsabilidade Social. A coletiva de imprensa em si foi muito boa. As pessoas fizeram algumas perguntas inteligentes.

M2: Como você define hacker?

SJ: Quando ouço a palavra hacker, ainda penso na velha ideia de o programador de computador fanático, dedicado e quase monástico que fica acordado a noite toda, comendo Cheatos, bebendo Coca-Cola e trabalhando programas.

M2: (risos) E uma cintura mais larga. O que você acha? sobre o submundo do hacking?

SJ: Tenho simpatia por alguns indivíduos e alguns aspectos da o chamado underground. Como em qualquer underground, você tem algumas pessoas que estão envolvidos por razões saudáveis ​​e outros que não estão. A maioria parece bastante manso. Mas, aquelas crianças que invadem os sistemas é melhor ter certeza de que eles não vão quebrar nada.

M2: Você acha que a publicidade vai ajudar você a vender jogos no A longo prazo? Como estão as vendas de GURPS Cyberpunk?

SJ: As vendas do Cyberpunk estão indo bem O problema com o argumento que a publicidade nos ajudará a vender jogos é que temos uma pequeno mercado potencial para começar e esses jogadores já sabiam sobre o jogo antes de tudo isso. Não tenho dúvidas de que temos

Vendi mais alguns, mas não acho que seja uma quantia significativa. mercado de massa, que lê a mídia de massa na qual temos recebido a imprensa não vai acreditar. Eles não são jogadores de RPG.

M2: Quais são seus planos para o futuro da empresa?

SJ: Se não conseguirmos esses 20.000 dólares, a nossa empresa não vai para ter um futuro. Então meu primeiro objetivo é tentar chegar a que.

M2: Otimisticamente, digamos que isso aconteça. O que você gostaria de fazer então?

SJ: Bem, eu gostaria de continuar a produzir jogos de RPG, alguns jogos de computador e gostaria de experimentar alguns jogos experimentais.

M2: O que você quer dizer com experimental?

SJ: Apenas explorando diferentes abordagens de RPG que não foram ainda não foi tentado. Há muitas coisas que eu gostaria de fazer. Lloyd e eu temos trabalhado em um sistema de quadro de avisos. Nós temos falando muito sobre isso, mas não escrevemos uma linha de código para Ainda não. Não tenho dinheiro para investir em P&D.

Estamos sem dinheiro. Eu vou te dizer o que eu gostaria, eu gostaria que a B. Dalton e a Walden Books carregam GURPS. Eles continuam dizendo que vão, mas nunca resolver isso. Talvez se as pessoas começassem a ligar para os seus locais livrarias Walden ou B. Dalton e pedindo por isso. Isso poderia definitivamente nos ajudará financeiramente.

Caixa de bolso (Embalagem compacta de plástico) Tamanho da caixa 9,25x6,25x2
Caixa de bolso (Embalagem compacta de plástico) Tamanho da caixa 9,25x6,25x2

   Este artigo é baseado em informações da própria empresa Steve Jackson Games em seus sites, fóruns de discussão e canais oficiais.  

Steve Jackson (à esquerda) junto com Ian Livingstone (à direita)  Games Workshop (UK).
Steve Jackson (à esquerda) junto com Ian Livingstone (à direita)  Games Workshop (UK).
Dois Steve Jackson, um ao lado do outro na Origens '84 em Dallas, Texas
Dois Steve Jackson, um ao lado do outro na Origens '84 em Dallas, Texas
Pocket Box formato de caixa de bolso da Steve Jackson Games SJG
Pocket Box formato de caixa de bolso da Steve Jackson Games SJG
Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG
Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG

Junte-se a esta Conspiração

Bem-vindo, Conspirador

  O que você tem em mãos não é apenas um jogo, mas sim um patrimônio histórico e cultural. Illuminati, lançado em 1982 pela Steve Jackson Games, é muito mais do que um jogo de cartas — é uma sátira inteligente sobre poder, manipulação e paranóia.

  Neste artigo, vamos explorar as mecânicas do jogo, seu contexto histórico e o papel de seu criador, Steve Jackson, na evolução dos jogos analógicos e na defesa da liberdade digital.

Capítulo 1 –

História do Jogo e Influências

Inspirado na Trilogia Illuminatus!

  Illuminati foi fortemente inspirado na trilogia literária "The Illuminatus! Trilogy" de 1975 de Robert Anton Wilson e Robert Shea, uma obra satírica que mistura teorias de conspiração, história real e ficção absurda.

 A Trilogia Illuminatus! é uma obra literária revolucionária escrita por Robert Shea e Robert Anton Wilson. Concebida durante os anos ‘60 e publicada na década de ‘70, foi pioneira em explorar temas como conspiração, sociedades secretas e manipulação governamental, em uma odisseia caótica repleta de filosofia, ocultismo, sátira e contracultura.

“Bob Shea e eu começamos a série Illuminatus! em 1969, inspirados diretamente por nosso trabalho como coeditores do 'The Playboy Forum'. Naturalmente, além de muitas cartas inteligentes de pessoas justificadamente indignadas com casos reais de comportamento inconstitucional de juízes e legisladores, o Fórum - especialmente naquela época - recebeu muitos discursos paranoicos de pessoas que imaginavam conspirações totalmente barrocas. Um dia, eu ou Shea - não nos lembramos quem - disse peculiarmente: 'suponha que todos esses malucos estejam certos, e que cada conspiração da qual eles reclamam realmente exista'. Assim nasceu a Trilogia Illuminatus!" - Robert Anton Wilson

Robert Anton Wilson (esquerda) Robert Shea (direita) autores do "The illuminatus" de 1975

A trilogia foi um grande marco da literatura experimental por desafiar convenções narrativas tradicionais, abusando de técnicas como não linearidade, pulando entre lugares, datas e personagens sem aviso prévio, e metaficção, como momentos em que os personagens questionam se são apenas personagens em um livro.

Sua natureza irreverente e seu estilo narrativo único a tornaram uma obra cultuada, sendo considerada por muitos uma das obras mais importantes do século passado. A ideia de "caos controlado" permeia a obra, desafiando as noções convencionais de ordem e significado. Influenciada pelo florescer do discordianismo, um movimento descrito por seus adeptos como uma religião disfarçada de piada disfarçada de religião, a trilogia aborda temas complexos e sensíveis sem levá-los tão a sério, mas com competência ímpar.

Cabe ao leitor assumir a responsabilidade pela própria análise dos dados apresentados, formando sua própria visão sem a influência de interpretações mastigadas. No universo literário contemporâneo, a obra Illuminatus! transcende sua origem histórica, ganhando contornos proféticos no cenário atual.

Originalmente um reflexo das inquietações sociais dos anos 70, o livro encontra hoje um terreno ainda mais fértil para suas reflexões. A narrativa labiríntica e provocativa convida os leitores a mergulharem em uma jornada de desconstrução das verdades estabelecidas, problematizando os limites entre realidade, percepção e manipulação. Num mundo hiperconectado, onde informação e desinformação dançam em uma tênue fronteira, a obra continua a desafiar paradigmas, convidando o leitor a exercitar um pensamento crítico e questionar constantemente as estruturas de poder e conhecimento que o cercam.

Apesar de ter sido inicialmente publicado como uma trilogia, Illuminatus! foi escrito como um único livro, dividido posteriormente pelos editores. A ideia era publicar uma pequena parte do texto para testar a recepção do público, que abraçou o livro e o transformou em um sucesso absoluto, fazendo com que os outros dois volumes fossem publicados.

 Para melhor compreensão deste inicio veja este pequeno documentário sobre o livro que inspirou o jogo illuminati e um resumo de sua criação com aquela pitada conspiratória.

O jogo captura o espírito dos anos 1980, uma década marcada pelo fascínio por teorias de conspiração, paranóia política e cultura da Guerra Fria.

O Que É Illuminati?

Um Jogo Sobre Poder Oculto

Illuminati é um jogo de cartas lançado originalmente em 1982 por Steve Jackson Games (SJG). Nele, os jogadores assumem o papel de sociedades secretas competindo pelo domínio mundial através de furtividade, riqueza e manipulação.

Cada jogador representa uma facção como os Gnomos de Zurique, os Assassinos ou a Família Illuminati, tentando controlar grupos influentes como a CIA, o Pentágono, Donas de Casa do Congresso ou Rockers Punks.

O Objetivo do Jogo

O objetivo é simples: Domínio Total do Mundo. Isso pode ser realizado de diferentes formas, dependendo da facção escolhida, como controlar um certo número de grupos ou acumular uma vasta fortuna.

O jogo encoraja alianças frágeis, traições, planos diabólicos e apunhaladas pelas costas — tudo isso com um tom de humor sombrio e sátira política.

Capítulo 2 –

Como Funciona o Jogo

Mecânicas Principais

  • Cartas Illuminati:

Cada jogador começa com uma delas, representando sua sociedade secreta (Sociedades Secretas, facção Illuminati)

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Sociedade Discordiana focada em grupos Estranhos).

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

  • Cartas Especiais:

Uma Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto, são Cartas que introduzem eventos únicos no jogo. Eventos que mudam o rumo do jogo. Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. Ela não possui uma condição de vitória própria. É uma ferramenta para ajudar a alcançar as condições de vitória básicas ou especiais da sua facção Illuminati.

São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Cartas Grupo:

Representam organizações sob controle dos jogadores. Organizações como CIA, Máfia, com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

  • Atributos de Controle: Grupos possuem atributos como poder, resistência, renda e alinhamento político.

  • Combate e Manipulação: Jogadores utilizam recursos para conquistar novos grupos e sabotar adversários.

  • Fnord: Uma assinatura recorrente no jogo, representando o absurdo e a paranóia.

Por que é único?

Ao contrário de muitos jogos tradicionais de tabuleiro, o jogo original Illuminati (lançado em 1982) não utiliza dados nem miniaturas, marcadores ou peças de plástico específicas para representar os jogadores no tabuleiro .

No entanto, ele é um jogo físico, com componentes reais, como:

Cartas (que representam grupos, sociedades secretas, ações e eventos),

Fichas ou dinheiro de papel (para controlar recursos),

E, nas edições posteriores, até mesmo dois dados de seis faces (introduzidos na Deluxe Edition de 1987).

Toda a mecânica do jogo se baseia na interação entre cartas e na estratégia dos jogadores , sem depender de um tabuleiro fixo ou de peças que ocupem espaços nele.

Capítulo 3 –

História do Jogo e Influências

Inspirado na Trilogia Illuminatus!

Illuminati foi fortemente inspirado na trilogia literária "The Illuminatus! Trilogy" de 1975 de Robert Anton Wilson e Robert Shea, uma obra satírica que mistura teorias de conspiração, história real e ficção absurda.

O jogo captura o espírito dos anos 1980, uma década marcada pelo fascínio por teorias de conspiração, paranóia política e cultura da Guerra Fria.

Primeira Edição – Uma "Caixa de Bolso"

Lançado em 1982, pelo Steve Jackson da Steve Jackson Games dos EUA, Illuminati veio em um formato inovador chamado "Pocket Box" — uma caixa plástica preta compacta contendo:

- 54 cartas

- 224 fichas de dinheiro

- Livro de regras de 24 páginas

- 1 saco ziplock

Este formato acessível ajudou a popularizar o jogo entre estudantes e entusiastas de RPG.

Capítulo 4 –

Steve Jackson – Criador do Jogo

  • Nota de Esclarecimento Crucial: O mundo dos jogos tem a peculiaridade de ter dois proeminentes "Steve Jackson".

Steve Jackson autor britânico (à esquerda) junto com Ian Livingstone autor britânico (à direita) fundadores da Games Workshop (UK)

Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG (EUA)

Quando Um Steve Jackson Não É Suficiente...

Origens '84 em Dallas, Texas: Steve Jackson (à esquerda), autor britânico da série Fighting Fantasy Gamebook (em parceria com Ian Livingstone) e grande figura na Games Workshop e Citadel Miniatures , teve uma disputa sobre a propriedade da empresa com Steve Jackson (à direita), designer americano de Car Wars , Illuminati , The Fantasy Trip , Ogre/G.E.V. , e o jogo futurista GURPS . Apostamos que E. Gary Gygax não tem esse problema...

Uma foto rara dos dois Steve Jackson, um ao lado do outro: Steve Jackson autor britânico (à esquerda) e Steve Jackson designer americano (à direita) na Origens '84 em Dallas, Texas

Quem é Steve Jackson?

Steve Jackson é o fundador da Steve Jackson Games (SJG), empresa responsável por clássicos como Munchkin, GURPS e Car Wars. Ele é frequentemente confundido com o britânico Steve Jackson, cofundador da Games Workshop.

Nascido em 1953, em Oklahoma, Estados Unidos, é reconhecido mundialmente por sua habilidade de unir design inteligente, humor irônico e narrativas interativas, um dos mais inovadores e influentes designers. Seu trabalho moldou parte da cultura dos jogos analógicos desde os anos 1970.

A jornada de Steve Jackson começou não com dragões ou masmorras, mas com tanques e hexágonos. Steve Jackson cresceu em uma época em que os jogos de tabuleiro tradicionais dominavam o mercado e a ideia de criar mundos fictícios por meio de regras era algo novo e revolucionário. Desde cedo, mostrou interesse por estratégias e histórias imaginárias, influenciado por autores como JRR Tolkien e Isaac Asimov.

Seu contato mais profundo com jogos começou nos anos 1970, quando foi apresentado ao recém-nascido chamado Dungeons & Dragons (D&D), lançado pela Tactical Studies Rules (TSR) em 1974.

Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG

Carreira Inicial

Jackson se formou em 1974 pela Rice University, com especialização em Biologia e Ciência Política.

Durante a faculdade, envolveu-se intensamente com jogos de guerra e foi editor do jornal estudantil Thresher, onde sua paixão por wargames e jornalismo já sinalizava seu futuro.

Fascinado pelo potencial das narrativas interativas, Jackson mergulhou de cabeça no mundo dos RPGs, Wargames (jogos de guerra e simulação), estudando mecânicas de jogo e escrevendo artigos para fanzines dedicados ao tema. Um hobby de nicho para entusiastas de estratégia e história. Foi ali que ele afiou sua mente analítica e sua paixão por sistemas e regras.

Após a graduação, iniciou o curso de Direito, mas logo abandonou a carreira jurídica na University of Texas School of Law para dedicar-se integralmente ao design de jogos, sua verdadeira paixão.

Trajetória Profissional

Começou a trabalhar na Metagaming Concepts, onde desenvolveu títulos marcantes como Monsters! Monsters! (1976), Ogre (1977), Melee (1977) e G.E.V. (1978). Esses jogos, voltados para fãs de estratégia, rapidamente ganharam destaque e consolidaram seu nome no mercado

Fundação da SJG

Em 1980, percebendo que poderia criar jogos melhores do que os que estava jogando, ele tomou uma decisão que mudaria a indústria: fundou a Steve Jackson Games (SJG). Operando de seu apartamento, seu primeiro grande sucesso foi Ogre, um jogo de ficção científica assimétrico e rápido, vendido em um pequeno saco plástico. Foi um sucesso imediato, provando que havia um mercado para jogos inteligentes, acessíveis e inovadores.

Desenvolvido por Steve Jackson enquanto trabalhava na Metagaming Concepts, Ogre é um wargame tático que apresenta combates entre tanques gigantes (Ogres) e forças de infantaria. Após fundar a Steve Jackson Games em 1980, ele relançou e expandiu o jogo, consolidando-o como um dos títulos mais emblemáticos da empresa.

Transformando-a em um marco da indústria com lançamentos como Car Wars (1981), Illuminati (1982) e o revolucionário GURPS (1986), um sistema de RPG versátil que ainda inspira criadores.

A Era de Ouro da Caixa de Bolso

Os anos 80 foram a era de ouro da SJG. Jackson popularizou o formato "Pocket Box" (caixa de bolso), jogos completos vendidos em caixas de plástico compactas e acessíveis.

Pocket box é um formato de uma caixa pequena ou um recipiente de bolso, assim chamado para enfatizar sua portabilidade.

Na década de 1980, a palavra pocket box foi usada pela Steve Jackson Games para descrever as caixas de plástico (geralmente pretas) projetadas para conter um livro de regras de 4 por 7 polegadas (10 cm × 18 cm) e componentes de jogos relacionados. Elas substituíram os sacos ziplock usados ​​anteriormente para os mesmos jogos.

A Steve Jackson Games também vendia Pocket Boxes vazias para armazenar componentes extras ou reembalar outros microjogos. As dimensões externas de uma Steve Jackson Pocket Box são 4,25 por 7,25 por 0,63 polegadas (10,8 cm × 18,4 cm × 1,6 cm).

Pocket Box também é usado pela Haba como nome da marca para sua pequena bolsa projetada para pendurar no cinto e guardar um celular.

O termo também é usado genericamente por diversos fabricantes para descrever o tamanho relativo da embalagem de diversos produtos.

Pocket Box formato de caixa de bolso

Desta era surgiram clássicos que definiram uma geração de jogadores:

· Car Wars: lançado em 1980, um jogo de combate veicular em um futuro distópico, que permitia aos jogadores construir seus próprios carros da morte.

· The Fantasy Trip (1980–1982): Uma série de RPGs e módulos que buscavam simplificar sistemas complexos.

· Illuminati: Lançado em 1982, este foi talvez o seu jogo mais presciente. Uma sátira mordaz sobre teorias da conspiração, onde os jogadores assumem o papel de sociedades secretas competindo pela dominação mundial. O jogo, com seu humor sombrio e tom paranoico, era um reflexo perfeito do espírito da Guerra Fria, mas mal sabia Jackson que ele se tornaria o epicentro de uma conspiração real.

· GURPS (Generic Universal RolePlaying System): Lançado em 1986, foi sua obra-prima de design. Um sistema de RPG imensamente detalhado e flexível, projetado para se adaptar a qualquer cenário imaginável, da fantasia medieval à ficção científica, sem a necessidade de aprender um novo conjunto de regras.

Capítulo 5 –

O Caso do Serviço Secreto dos EUA

A Batida de 1990

Em 1º de março de 1990, agentes do Serviço Secreto dos Estados Unidos invadiram os escritórios da SJG, confiscando computadores e manuscritos. O alvo era o suplemento GURPS Cyberpunk, erroneamente interpretado como um manual de hacking.

A operação faz parte da Operação Sundevil, uma campanha federal contra pirataria digital. A invasão paralisou a empresa e quase levou à falência.

Luta e Vitória Legal

Com apoio de ativistas digitais, Jackson processou o governo e venceu o caso em 1993. O julgamento do caso Steve Jackson Games, Inc.

Steve Jackson também motivou a fundar a Electronic Frontier Foundation (EFF) em julho de 1990, uma das maiores defensoras dos direitos civis na internet. A criação da organização foi motivada pela busca e apreensão em massa na Steve Jackson Games executada pelo Serviço Secreto dos Estados Unidos no início de 1990. O caso Steve Jackson Games foi o primeiro caso de alto perfil da EFF, foi o principal ponto de encontro em torno do qual a EFF começou a promover as liberdades civis relacionadas a computadores e à Internet.

Capítulo 6 –

Legado dos Illuminati e da SJG

Influência Cultural

Os Illuminati refletem o espírito de sua época, mas continua relevante hoje por sua crítica às estruturas de poder e à desinformação. O jogo atraiu outras obras culturais e é considerado um clássico da cultura geek.

Sucesso Comercial e Novas Gerações

Apesar de não ter o mesmo nível de popularidade de Munchkin , Illuminati mantém uma base fiel de jogadores e é frequentemente revisitado por colecionadores e fãs de jogos históricos.

O Futuro da SJG

Hoje, a Steve Jackson Games continua ativa, atualizando seus clássicos e lançando novos jogos. Munchkin garantiu a sustentabilidade financeira da editora, mas títulos como Illuminati continuaram sendo celebrados como ícones de uma era dourada dos jogos analógicos.

Conclusão –

O Arquiteto de Mundos e Defensor da Conspiração

Steve Jackson construiu um legado multifacetado:

- Como designer, transformou o RPG moderno.

-Como empresário, criou uma editora com severidade.

-Como defensor, protegido por direitos digitais essenciais.

Illuminati não é apenas um jogo de cartas — é uma janela para entender a relação entre ficção, poder e paranóia. E, ironicamente, seu próprio criador tornou-se protagonista de uma verdadeira conspiração real.

Se você ainda não experimentou Illuminati, talvez seja hora de entrar nessa teia de poder... cuidado, porque eles estão realmente atrás de você.

📚 Fontes e Referências

· Site oficial da Steve Jackson Games

· Wikipédia – Illuminati (jogo)

· Fundação Fronteira Eletrônica (EFF)

· Entrevistas com Steve Jackson em eventos de jogos e podcasts

· Artigos sobre história dos jogos analógicos e RPG

Clique aqui no Botão Saiba Mais e conheça o Guia completo do Illuminati Pocket Box de 1982Clique aqui no Botão Saiba Mais e conheça o Guia completo do Illuminati Pocket Box de 1982
Esta versão original continha cartas pequenas (4,1 x 6,5 cm), sem revestimento, em preto e branco.
Esta versão original continha cartas pequenas (4,1 x 6,5 cm), sem revestimento, em preto e branco.
Caixa Pocket Box frente e verso, folha de dinheiro, livro de regras, cartão illuminati e caixa.
Caixa Pocket Box frente e verso, folha de dinheiro, livro de regras, cartão illuminati e caixa.
Jogo de cartas Illuminati (1982) Pocket Box da Steve Jackson Games SJG
Jogo de cartas Illuminati (1982) Pocket Box da Steve Jackson Games SJG

Resumo Estratégico do turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis:

  • Você tenta expandir sua estrutura de poder atacando um novo grupo?

  • Você ataca um oponente para enfraquecê-lo?

  • Você gasta uma ação para reorganizar seus grupos e se fortalecer para o futuro?

  • Você gasta as duas ações em um ataque massivo e coordenado?

A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador de Illuminati.

Mecânicas Principais:

Atributos dos Grupos:

  • Alignment (Alinhamento): Cada grupo possui traços ideológicos, tem valores de Poder, Resistência e Renda. Ataques são resolvidos rolando dois dados e tentando obter um resultado igual ou menor que a diferença entre o Poder do atacante e a Resistência do defensor. (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Estranho, etc...) São divididos em 10 tipos de alinhamentos:

  • Government (Governo): Representa qualquer braço do governo dos EUA.

  • Communist (Comunista): Inspirado por ideologias comunistas; é o oposto de Governo.

  • Conservative (Conservador): Representa a direita política.

  • Liberal (Liberal): Representa a esquerda política; é o oposto de Conservador.

  • Straight (Hetero/Careta): Representa o status quo, o comportamento considerado "normal".

  • Weird (Esquisito): Representa o contracultural, o bizarro e o incomum; é o oposto de Straight.

  • Peaceful (Pacífico): Representa grupos filosoficamente opostos ao uso da força.

  • Violent (Violento): Representa grupos armados e/ou perigosos; é o oposto de Pacífico.

  • Criminal (Criminoso): Representa organizações que operam fora da lei. Este alinhamento não tem um oposto direto.

  • Fanatic (Fanático): Representa grupos presos a um sistema de crenças muito limitado. Este alinhamento tem uma regra especial: ele é considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

  • Alinhamentos: Grupos com alinhamentos idênticos recebem um bônus de +4 para atacar um ao outro. Grupos com alinhamentos opostos recebem uma penalidade de -4.

Este sistema de alinhamentos é a base fundamental do jogo, sobre a qual todas as edições e expansões posteriores foram construídas.

Para recapitular, eles são:

  • Government (Governo) vs. Communist (Comunista)

  • Conservative (Conservador) vs. Liberal (Liberal)

  • Straight (Hetero/Careta) vs. Weird (Esquisito)

  • Peaceful (Pacífico) vs. Violent (Violento)

  • Criminal (Criminoso) - sem oposto direto

  • Fanatic (Fanático) - oposto a outros grupos Fanáticos

Esses 10 tipos, afetando interações (grupos com alinhamentos opostos se odeiam; grupos com o mesmo alinhamento se gostam, dando bônus ou penalidades nos ataques).

Alinhamentos são cruciais, pois muitos grupos recebem bônus ao tentar controlar outros com alinhamentos semelhantes ou opostos.

  • Poder: A força de um grupo ao tentar um ataque, com poder transferível (ex.: 6/4 indica 6 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outros grupos a atacar).

  • Resistência: A força de defesa de um grupo contra um ataque. Dificuldade de controle ou destruição.

  • Renda: A quantidade de MegaBucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

  • Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas A maioria dos grupos tem uma regra única que lhes dá uma vantagem estratégica, como o bônus de +3 da Máfia para controlar outros grupos Criminosos.

Condições de Vitória:

  • Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (varia por número de jogadores, ex.: 12 grupos para 2-3 jogadores, 10 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

  • Vitória Especial: Cumprir a meta temática dos seus Illuminati (ex.: Sociedade Discordiana precisa de 5 grupos Estranhos e os Gnomos de Zurique precisam de 150 MB em sua tesouraria).

  • Vitória por Eliminação: Ser o último jogador em jogo."

Resumo:

  1. Configuração Inicial: Os jogadores não começam com grupos, eles precisam capturá-los da mesa.

  2. Número de Ações: A regra fundamental é que cada jogador tem duas ações por turno.

  3. Resolução de Ataque: A falha automática no dado é um detalhe importante.

  4. Condições de Vitória: Os números exatos de grupos para a vitória básica foram especificados, pois variam com o número de jogadores.

Os Mestres Secretos: As Facções de Illuminati

Cartas Illuminati (Sociedades Secretas)

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

Como um Jogador é Derrotado?

Você não ataca a carta de Illuminati, você destrói a estrutura de poder dela. Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo.

Funciona assim:

  1. Os jogadores atacam os grupos controlados por um oponente.

  2. Quando o último grupo de um jogador é neutralizado ou destruído, ele não tem mais nenhuma organização sob seu comando.

  3. Nesse momento, sua carta de Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo.

Pense na carta de Illuminati como o "Rei" no xadrez. Você não "captura" o Rei diretamente; você o coloca em uma posição insustentável (o xeque-mate), que no Illuminati equivale a não ter mais nenhum grupo para comandar.

Portanto, como elas nunca podem ser o alvo de um ataque, as cartas de Illuminati não precisam de um valor de Resistência. Seus atributos são focados em suas capacidades ofensivas e econômicas: Poder (para atacar) e Renda (para financiar as operações).

Componentes da Edição Original (1982): O que vem na caixa?

As primeiras versões do jogo, como visto nos anúncios e na parte de trás da "Pocket Box" plástica, vinham com componentes simples, mas funcionais:

A clássica caixa de bolso preta continha tudo o que era necessário para tramar a conquista do mundo

Caixa Pocket Box frente e verso, folha de dinheiro, livro de regras, cartão illuminati e caixa aberta com seus componentes

Os componentes dos Illuminati de 1982 são:

  • 224 Fichas de Dinheiro "MegaBucks":

Folhas de papelão com fichas para serem destacadas, usadas para representar a moeda do jogo. Para financiar suas operações.

Denominações de 1MB a 100MB (2 x 100MB, 4 x 50MB, 36 x 20MB, 36 x 10MB, 38 x 5MB, 36 x 3MB, 36 x 2MB, 36 x 1MB).

  • Livro ou Manual de Regras (24 páginas):

Um guia completo sobre como conspirar, cobre desde as regras básicas (Poder, Renda, Alinhamentos) até as ações complexas (Ataques para Controlar, Neutralizar e Destruir).

Além de notas sobre estratégia, 24 páginas, detalhando mecânicas e estratégias, com rótulos como: “Componentes” (página 2), “Alinhamento” (página 2), “Poder” (página 3), “Resistência” (página 4) e “Ganhando o Jogo” (página 20).

  • Saco Ziplock: Para armazenamento.

  • Caixa Plástica "Pocket Box":

Um formato icônico dos anos 80, projetado para ser durável e portátil, caixa de bolso (Embalagem compacta de plástico)

Tamanho da caixa 9,25"x6,25"x2",

Peso 226g ou 0,5 lbs

 Caixa de bolso (Embalagem compacta de plástico)     Tamanho da caixa 9,25x6,25x2

  • 54 Cartas: (Cartas de Grupo e Illuminati: O coração do jogo.)

  • 6 Cartas Illuminati:

Cartas Illuminati (Sociedades Secretas, facção Illuminati)

Representam as facções principais como os Illuminati da Baviera, com habilidades especiais e objetivos únicos. As facções jogáveis (não 8, como em edições posteriores).

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Sociedade Discordiana focada em grupos Estranhos).

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

  • Bavarian Illuminati (Illuminati da Baviera)

  • Bermuda Triangle (Triângulo das Bermudas)

  • Discordian Society (Sociedade Discordiana)

  • Gnomes of Zurich (Gnomos de Zurique)

  • Servants of Cthulhu (Servos de Cthulhu)

  • UFOs) (OVNIs)

  • 7 Cartas Especiais:

Uma Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto, são Cartas que introduzem eventos únicos no jogo. Eventos que mudam o rumo do jogo. Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. Ela não possui uma condição de vitória própria. É uma ferramenta para ajudar a alcançar as condições de vitória básicas ou especiais da sua facção Illuminati.

São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Bribery (Suborno)

  • Computer Espionage (Espionagem Computacional)

  • Deep Agent (Agente Profundo)

  • Interference 2x (Interferência 2x) 2 cartas iguais

  • Market Manipulation (Manipulação de Mercado)

  • Media Campaign (Campanha de Mídia)

  • 41 Cartas de Grupos:

São cartas de Grupo normal, não uma facção Illuminati. Portanto, ela não possui uma Condição de Vitória Especial própria. A análise será focada em seu papel estratégico como uma peça no tabuleiro.

Estas são as organizações, cultos e corporações que você manipulará em sua busca pela dominação mundial. Cada uma é uma peça no grande quebra-cabeça da conspiração.

Condição de Vitória Especial Não se aplica. Como um Grupo normal, esta carta não tem uma condição de vitória própria. Ela ajuda o jogador a alcançar a condição de vitória básica (controlar um certo número de grupos).

  • Antiwar Activists (Ativistas Antiguerra)

  • Big Media (Grande Mídia)

  • Boy Sprouts (Brotos de Meninos)

  • C.F.L.A.I.O (CFLAIO)

  • C.I.A (CIA)

  • Cattle Mutilators (Mutiladores de Gado)

  • Cycle Gangs (Gangues de Ciclistas)

  • Democrats (Democratas)

  • Eco-Guerrillas (Guerrilheiros Ecológicos)

  • Elders of Zion (Anciãos de Sião)

  • F.B.I (FBI)

  • Feminists (Feministas)

  • Fiendish Fluoridators (Fluoritadores Diabólicos)

  • Fred Birch Society (Sociedade Fred Birch)

  • Gun Lobby (Lobby das Armas)

  • Hollywood (Hollywood)

  • International Cocaine Smugglers (Contrabandistas Internacionais de Cocaína)

  • International Communist Conspiracy (Conspiração Comunista Internacional)

  • I.R.S (IRS)

  • KKK (KKK)

  • Local Police Departments (Departamentos de Polícia Locais)

  • Madison Avenue (Avenida Madison)

  • Moonies (Luas)

  • Moral Minority (Minoria Moral)

  • Multinational Oil Companies (Empresas Petrolíferas Multinacionais)

  • Nephews of God (Sobrinhos de Deus)

  • Parent/Teacher Agglomeration (Aglomeração de Pais e Professores)

  • Post Office (Correios)

  • Punk Rockers (Roqueiros Punk)

  • Reformed Church of Satan (Igreja Reformada de Satã)

  • Republicans (Republicanos)

  • Science Fiction Fans (Fãs de Ficção Científica)

  • Semiconscious Liberation Army (Exército de Libertação Semiconsciente)

  • Smersh (Smersh)

  • S.M.O.F (SMOF)

  • Society for Creative Anarchism (Sociedade para o Anarquismo Criativo)

  • South American Nazis (Nazistas Sul-americanos)

  • The Mafia (A Máfia)

  • The Phone Company (A Companhia Telefônica)

  • The United Nations (As Nações Unidas)

  • Wargamers (Jogadores de Guerra)

Esta versão original continha cartas pequenas (4,1 x 6,5 cm), sem revestimento, em preto e branco.

Conheça o Guia completo do Illuminati Pocket Box (Caixa de bolso Illuminati) de 1982

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Nos anos seguintes, três expansões para o jogo Pocket Box Illuminati foram publicadas:

A primeira expansão Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box foi lançada em 1983

Illuminati Expansion Set 1 (Pocket Box)

Conjunto de expansão Illuminati 1 (caixa de bolso)

Obs: aqui abaixo está a descrição completa da primeira expansão de 1983

THE CONSPIRACY CONTINUES

A CONSPIRAÇÃO CONTINUA

Se você gostou dos Illuminati originais ... você vai adorar este conjunto de expansão. Agora você pode lidar com o Pentágono, os Phone Phreaks, os Flat Earthers e os Video Games... abrir uma Conta Bancária Suíça ou liberar um Comitê Investigativo do Senado contra seus inimigos... e enfrentar o temido novo grupo Illuminati, a Sociedade dos Assassinos!

Ele ainda vem com um cartão oficial de membro dos Illuminati da Baviera!

A expansão Set 1 Lançada em 1983, apenas um ano após o jogo base de cartas Illuminati, lançado originalmente em 1982 por Steve Jackson Games, foi a primeira expansão oficial do jogo. Ela trouxe novas cartas que mantêm o estilo e a mecânica do jogo original, adicionando variedade e novas possibilidades estratégicas para os jogadores.

Importante: Este conjunto NÃO é um jogo completo. Você precisa do jogo Illuminati Pocket Box (ou uma edição compatível) para jogar.

O que é esta expansão?

A expansão Set 1 de 1983 do jogo de cartas Illuminati, lançado originalmente em 1982 por Steve Jackson Games, foi a primeira expansão oficial do jogo. Ela trouxe novas cartas que mantêm o estilo e a mecânica do jogo original, adicionando variedade e novas possibilidades estratégicas para os jogadores.

A primeira expansão Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box em uma caixa de plástico

Identificação e Créditos

  • Título: ILLUMINATI EXPANSION SET 1.

  • Designer do Jogo: Steve Jackson (o criador do jogo original).

  • Artistas: Dave Martin (capa e verso das cartas) e J. David George (ilustrações das cartas).

  • Copyright: © 1983 por Steve Jackson. Isso a situa como a primeira expansão, lançada apenas um ano após o jogo base de 1982.

  • Aviso Legal: Inclui o aviso padrão (e satírico) de que "Qualquer semelhança dos grupos neste jogo com organizações reais... é puramente coincidencial". E, claro, a palavra-chave final: "Fnord."

Descrição e conteúdo

- Inclui novas cartas de grupos, recursos e enredos que ampliam o universo do jogo.

- Mantém o design e a temática conspiratória do jogo base, com cartas que representam organizações, eventos e recursos ligados a teorias da conspiração.

- Não altera as regras fundamentais, mas adiciona novas opções para controle e ataque entre os grupos Illuminati.

Ela não adicionava tabuleiros ou novas mecânicas complexas como a Expansão Set 3 (Brainwash).

Conteúdo

- 1 - Folha de regras de 8" x 14".

- 27 cartas

1 Illuminati, 4 Especial, 22 grupos com 2 Blank Cards (Cartões em Branco)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 2 Bavarian Illuminati membership cards

(Novens, Celatus)

Novidades e mudanças:

- Introdução de cartas com novas habilidades e efeitos que expandem as estratégias possíveis.

- Ampliação do número de cartas disponíveis, aumentando a diversidade e complexidade das partidas.

- Não há mudança no tabuleiro, pois o jogo é essencialmente de cartas, mas a expansão trouxe mais profundidade tática.

Produção e continuidade:

O Set 1 foi produzido a partir de 1983 e junto com o Set 2 também neste mesmo ano e uns anos depois o set 3 lançado em 1985, formou a base para as versões posteriores do jogo.

Em 1987, houve uma republicação que combinou as expansões 1 e 2, consolidando o material lançado até então. O jogo de 1982 continha apenas 54 cartas e mais 27 cartas de cada expansão sendo 2 expansões incluídas na nova edição de 1987 totalizando 110 cartas na edição colorida atualizada

O jogo e suas expansões continuaram a ser atualizados e relançados em versões posteriores, incluindo a versão colecionável "Illuminati: New World Order" lançada em 1994, mas o Set 1 original foi produzido principalmente nos anos 80.

Essas expansões são valorizadas por colecionadores e fãs por manterem o estilo clássico do jogo e por sua importância histórica na evolução do Illuminati.

Esta expansão foi a primeira a aprofundar o universo de Illuminati, adicionando não apenas mais variedade, mas também novos conceitos que se tornariam centrais para o jogo. Seu principal objetivo era injetar caos, novas estratégias e mais oportunidades para a traição.

Atributos principais:

Força: Define o poder de ataque e defesa para controlar outros grupos.

Renda: Quantidade de dinheiro (megabucks) que gera por turno.

Objetivo: Cada Illuminati tem uma meta específica, como controlar um número de grupos ou tipos específicos.

Papel do Jogador:

Cada jogador controla uma "cúpula dos Illuminati - os 'mestres secretos' - conspirando para dominar o mundo". À medida que conquistam grupo por grupo, eles expandem sua riqueza e poder.

Isso estabelece um jogo de estratégia, intriga e conspiração, onde o poder é construído através de influência e controle secreto

À medida que conquistam grupo após grupo, os Illuminati expandem sua riqueza e poder. Nenhuma manobra é desonesta demais, nenhuma estratégia é vil demais, enquanto os Illuminati tramam e lutam pelo controle absoluto.

Não é apenas sorte: "testa, acima de tudo, estratégia e diplomacia".

A traição é uma ferramenta: "Astúcia, apunhaladas pelas costas e ações dissimuladas são sinais de um vencedor certo".

Isso indica que as regras permitem e incentivam a negociação, a formação de alianças temporárias e a traição para impedir que outros jogadores vençam.

Illuminati é um jogo para dois a seis jogadores; o tempo de jogo pode variar de meia hora a três horas.

Como Jogar:

Comece com sua carta Illuminati na sua área de jogo.

Use sua força para tentar controlar grupos adversários.

Sua renda financia ações e ataques.

Exemplo: Society of Assassins pode usar assassinatos para controlar grupos difíceis.

Os jogadores escolhem uma carta de Illuminati, recebem grupos iniciais e dinheiro, e constroem uma estrutura de poder. Cada turno envolve cobrança de renda, realização de ações (ataques para controlar, neutralizar ou destruir grupos, transferências, uso de cartas especiais) e negociar alianças. O objetivo é alcançar a vitória controlando grupos suficientes ou cumprindo a meta específica dos Illuminati, como acumular renda ou eliminar oponentes.

Cartas Principais (Resumo):

  • Illuminati:

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Society of Assassins pode usar assassinatos para controlar grupos difíceis.)

  • Cartas Especiais:

Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Grupos:

Organizações como Loan Sharks (Agiotas), Pentagon (Pentágono), com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

A primeira expansão Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box (Conjunto de expansão Illuminati 1 caixa de bolso)

Objetivo:

Dominar o mundo controlando um número pré-definido de grupos, alcançando a meta temática específica dos seus Illuminati ou sendo o último jogador restante após eliminar os outros.

Configuração:

  • Cada jogador escolhe uma carta de Illuminati, recebe o dinheiro inicial indicado na sua carta (Megabucks, MB). Nenhum jogador começa com grupos.

  • Quatro grupos não controlados são virados para cima no centro da mesa. O resto forma um baralho de compra.

  • O espaço de jogo é organizado com áreas para a estrutura de poder de cada jogador, dinheiro e o baralho central.

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

Com certeza! A estrutura do turno no Illuminati Pocket Box de 1982 é muito bem definida. Entender essa sequência é a chave para planejar suas conspirações.

Aqui estão as fases de um turno de jogo, passo a passo:

Um turno de um jogador é dividido em uma sequência fixa de fases. Você deve seguir esta ordem.

Passo 1: Coletar Renda

  • A primeira coisa que você faz é coletar dinheiro (Megabucks, ou MB).

  • Some os valores de Renda (Income) de todas as cartas em sua estrutura de poder (incluindo sua própria carta de Illuminati).

  • Pegue essa quantidade de MB do banco e adicione-a à tesouraria da sua carta de Illuminati.

Passo 2: Comprar uma Carta

  • Você compra a carta do topo do baralho central. O que acontece a seguir depende do tipo de carta:

    • Se for uma Carta de Grupo: Você a coloca virada para cima na área de "grupos não controlados", no centro da mesa.

    • Se for uma Carta Especial: Você a mantém em segredo na sua mão. Você pode jogá-la mais tarde, de acordo com as regras da carta.

Passo 3: Realizar Ações

Esta é a fase principal do seu turno. Você pode realizar exatamente duas ações. Você pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

  1. Ataque: Esta é a ação mais comum. Um ataque pode ter três objetivos diferentes:

    • Ataque para Controlar: Tentar adicionar um grupo (seja um grupo não controlado ou um de outro jogador) à sua estrutura de poder.

    • Ataque para Neutralizar: Tentar remover um grupo da estrutura de poder de um oponente, devolvendo-o à área de grupos não controlados.

    • Ataque para Destruir: Tentar remover permanentemente um grupo do jogo, colocando-o na pilha de descarte.

  1. Transferência de Dinheiro: Mover qualquer quantidade de dinheiro de um dos seus grupos para outro grupo dentro da sua própria estrutura de poder. Isso é útil para concentrar fundos para um ataque ou defesa.

  1. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo que você já controla, movendo-o para uma posição diferente dentro da sua estrutura de poder. Isso é usado para otimizar as setas de controle e os bônus de alinhamento.

  1. Descartar um Grupo: Remover um grupo da sua estrutura de poder e devolvê-lo, virado para cima, à área de grupos não controlados. Isso é útil para se livrar de um grupo que não lhe serve mais.

Nota Importante: Jogar uma Carta Especial da sua mão (como Suborno ou Interferência) geralmente não conta como uma de suas duas ações. Elas são jogadas em momentos específicos, conforme descrito em cada carta.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

  • A maioria dos jogadores usa esta fase para mover todo o seu dinheiro de volta para a carta principal dos Illuminati, para consolidar e proteger seus fundos.

Passo 5: Passar a Vez

  • Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Resumo Estratégico do Turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis:

  • Você tenta expandir sua estrutura de poder atacando um novo grupo?

  • Você ataca um oponente para enfraquecê-lo?

  • Você gasta uma ação para reorganizar seus grupos e se fortalecer para o futuro?

  • Você gasta as duas ações em um ataque massivo e coordenado?

A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador de Illuminati.

Mecânicas Principais:

Atributos dos Grupos:

  • Alignment (Alinhamento): Cada grupo possui traços ideológicos, tem valores de Poder, Resistência e Renda. Ataques são resolvidos rolando dois dados e tentando obter um resultado igual ou menor que a diferença entre o Poder do atacante e a Resistência do defensor. (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Estranho, etc...) São divididos em 10 tipos de alinhamentos:

  • Government (Governo): Representa qualquer braço do governo dos EUA.

  • Communist (Comunista): Inspirado por ideologias comunistas; é o oposto de Governo.

  • Conservative (Conservador): Representa a direita política.

  • Liberal (Liberal): Representa a esquerda política; é o oposto de Conservador.

  • Straight (Hetero/Careta): Representa o status quo, o comportamento considerado "normal".

  • Weird (Esquisito): Representa o contracultural, o bizarro e o incomum; é o oposto de Straight.

  • Peaceful (Pacífico): Representa grupos filosoficamente opostos ao uso da força.

  • Violent (Violento): Representa grupos armados e/ou perigosos; é o oposto de Pacífico.

  • Criminal (Criminoso): Representa organizações que operam fora da lei. Este alinhamento não tem um oposto direto.

  • Fanatic (Fanático): Representa grupos presos a um sistema de crenças muito limitado. Este alinhamento tem uma regra especial: ele é considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

  • Alinhamentos: Grupos com alinhamentos idênticos recebem um bônus de +4 para atacar um ao outro. Grupos com alinhamentos opostos recebem uma penalidade de -4.

Este sistema de alinhamentos é a base fundamental do jogo, sobre a qual todas as edições e expansões posteriores foram construídas.

Para recapitular, eles são:

  • Government (Governo) vs. Communist (Comunista)

  • Conservative (Conservador) vs. Liberal (Liberal)

  • Straight (Hetero/Careta) vs. Weird (Esquisito)

  • Peaceful (Pacífico) vs. Violent (Violento)

  • Criminal (Criminoso) - sem oposto direto

  • Fanatic (Fanático) - oposto a outros grupos Fanáticos

Esses 10 tipos, afetando interações (grupos com alinhamentos opostos se odeiam; grupos com o mesmo alinhamento se gostam, dando bônus ou penalidades nos ataques).

Alinhamentos são cruciais, pois muitos grupos recebem bônus ao tentar controlar outros com alinhamentos semelhantes ou opostos.

  • Poder: A força de um grupo ao tentar um ataque, com poder transferível (ex.: 6/4 indica 6 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outros grupos a atacar).

  • Resistência: A força de defesa de um grupo contra um ataque. Dificuldade de controle ou destruição.

  • Renda: A quantidade de MegaBucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

  • Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas A maioria dos grupos tem uma regra única que lhes dá uma vantagem estratégica, como o bônus de +3 da Máfia para controlar outros grupos Criminosos.

Condições de Vitória:

  • Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (varia por número de jogadores, ex.: 12 grupos para 2-3 jogadores, 10 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

  • Vitória Especial: Cumprir a meta temática dos seus Illuminati (ex.: Sociedade Discordiana precisa de 5 grupos Estranhos e os Gnomos de Zurique precisam de 150 MB em sua tesouraria).

  • Vitória por Eliminação: Ser o último jogador em jogo."

Resumo:

  1. Configuração Inicial: Os jogadores não começam com grupos, eles precisam capturá-los da mesa.

  2. Número de Ações: A regra fundamental é que cada jogador tem duas ações por turno.

  3. Resolução de Ataque: A falha automática no dado é um detalhe importante.

  4. Condições de Vitória: Os números exatos de grupos para a vitória básica foram especificados, pois variam com o número de jogadores.

Como um Jogador é Derrotado?

Você não ataca a carta de Illuminati, você destrói a estrutura de poder dela. Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo.

Funciona assim:

  1. Os jogadores atacam os grupos controlados por um oponente.

  2. Quando o último grupo de um jogador é neutralizado ou destruído, ele não tem mais nenhuma organização sob seu comando.

  3. Nesse momento, sua carta de Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo.

Pense na carta de Illuminati como o "Rei" no xadrez. Você não "captura" o Rei diretamente; você o coloca em uma posição insustentável (o xeque-mate), que no Illuminati equivale a não ter mais nenhum grupo para comandar.

Portanto, como elas nunca podem ser o alvo de um ataque, as cartas de Illuminati não precisam de um valor de Resistência. Seus atributos são focados em suas capacidades ofensivas e econômicas: Poder (para atacar) e Renda (para financiar as operações).

Algumas cartas do Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box

COMPONENTES DA EXPANSÃO: O que vem na caixa?

Esta expansão adiciona 27 novas cartas e mais dinheiro para financiar seus planos.

- 1 Folha de regras de 8" x 14".

- 1 Folha com 224 bilhetes de dinheiro (Megabucks)

2 (100 MB)

4 (50 MB)

36 (20 MB)

36 (10 MB)

38 (5 MB)

36 (3 MB)

36 (2 MB)

36 (1 MB)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 27 Cartas novas, sendo:

- 1 Carta Illuminati (Novo Grupo Illuminati):

o Society of Assassins (Sociedade dos Assassinos)

- 4 Cartas Especiais (Novas Cartas Especiais):

o Assassination (Assassinato)

o Murphy's Law (Lei de Murphy)

o Senate Investigating Committee (Comitê de Investigação do Senado)

o Swiss Bank Account (Conta Bancária Suíça)

- 20 Cartas de Grupos (Novos Grupos para Controlar) Lista:

o American Autoduel Association (Associação Americana de Autoduelos)

o Clone Arrangers (Arranjadores de Clones)

o Comic Books (Revistas em Quadrinhos)

o Fast Food Chains (Redes de Fast Food)

o Federal Reserve (Reserva Federal)

o Fifth International (Quinta Internacional)

o Flat Earthers (Terraplanistas)

o Fraternal Orders (Ordens Fraternais)

o Girlie Magazines (Revistas de Garotas)

o Goldfish Fanciers (Criadores de Peixes Dourados)

o Hairdressers & Interior Decorators (Cabeleireiros e Decoradores de Interiores)

o Intellectuals (Intelectuais)

o Libertarians (Libertários)

o Loan Sharks (Agiotas)

o Morticians (Agentes Funerários)

o Pentagon (Pentágono)

o Phone Phreaks (Hackers de Telefones)

o Survivalists (Sobrevivencialistas)

o Tobacco & Liquor Companies (Empresas de Tabaco e Bebidas)

o Triliberal Commission (Comissão Triliberal)

- 2 Cartas em Branco (Blank Cards) para você criar as suas!

- 2 Cartões de membro dos Illuminati da Baviera (Bavarian Illuminati membership cards)

Novens, Celatus

Caixa de plástico aberta do Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box,

com 1 folha de dinheiro, livro de regras e cartas

Conclusão Final

A Illuminati Expansion Set 1 foi um passo crucial na evolução do jogo. Ela não apenas adicionou mais cartas, mas introduziu conceitos fundamentais: um novo estilo de jogo focado em destruição, grupos de suporte que não podiam ser destruídos e interações diretas entre cartas específicas. A conspiração tornou-se mais profunda, mais variada e infinitamente mais perigosa.

Fontes: Regras oficiais do Illuminati Pocket Box (1982) e expansão Set 1 (1983), além de análises e guias especializados.

Estratégias e Dicas Fundamentais

  • Escolha seu Mestre: A escolha do seu Illuminati define sua estratégia geral. Quer acumular uma fortuna? Escolha os Gnomos de Zurique. Prefere ver o mundo queimar? Os Servos de Cthulhu são para você. Alinhe sua mentalidade com a de sua facção.

  • Construa sua Conspiração: Priorize grupos que complementem seu objetivo. Se você é a Sociedade Discordiana, cace grupos Weird. Se você precisa de poder de fogo, a CIA e a Máfia são alvos prioritários. Grupos com habilidades especiais, como A Companhia Telefônica (com suas 4 setas de controle), podem oferecer vantagens estratégicas imensas.

  • A Carta na Manga: As Cartas Especiais são decisivas. Guarde sua Interferência para anular uma jogada que poderia lhe custar o jogo. Use o Suborno não apenas para seus ataques, mas como uma ferramenta política para ajudar (ou atrapalhar) outros jogadores em troca de favores.

  • Alianças e Traições: A diplomacia é a alma do Illuminati. Forme alianças para derrubar o jogador líder, ofereça dinheiro para que não ataquem você, ajude na defesa de um oponente... mas lembre-se sempre: no final, só pode haver um mestre do mundo. Esteja sempre pronto para trair e ser traído.

  • O Dinheiro é Poder: Gerencie seus Megabucks (MB) com cuidado. Gastar todo o seu dinheiro em um ataque pode deixá-lo completamente vulnerável. Mantenha sempre uma reserva para poder adicionar bônus à sua defesa ou interferir nos planos alheios.

Cuidado com as Edições: A Pureza do Jogo de 1982

É crucial entender que o jogo Illuminati Pocket Box de 1982 é um produto completo e autônomo com um conjunto fixo de cartas. Ao longo de mais de 40 anos, muitas expansões e novas edições foram lançadas, introduzindo centenas de novos grupos e regras.

Conheça o Guia completo do Illuminati Expansion Set 1 (Pocket Box)

Conjunto de expansão Illuminati 1 (caixa de bolso) de 1983

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box

Conjunto de expansão Illuminati 2 caixa de bolso

ARE YOU PARANOID?

VOCÊ É PARANOICO?

Claro que não. Eles realmente querem te pegar!

Illuminati – o jogo da conspiração – permite que você faça o seu melhor para dominar o mundo.

O Conjunto de Expansão 1 levou você mais fundo nas teias emaranhadas da intriga. Agora, para os verdadeiramente iluminados... as Companhias de Energia Nuclear! Trekkies! Cachaceiros! Segredos que o Homem não deveria saber!

Nova York, Texas e Califórnia! Os Illuminati computadorizados – a Rede! Os Lasers Orbitais de Controle Mental!

E muito mais – incluindo dois cartões em branco (um regular, um Illuminati) para suas próprias contribuições à conspiração.

A expansão Set 2 de 1983 do jogo de cartas Illuminati, lançado originalmente em 1982, é a segunda expansão oficial do jogo criado por Steve Jackson Games.

Importante: Este conjunto NÃO é um jogo completo. Você precisa do jogo Illuminati Pocket Box (ou uma edição compatível) para jogar.

A Segunda expansão Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box com manual, dados, cartas e acessório

O que é esta expansão?

Se você achava que a conspiração já era profunda, prepare-se para mergulhar ainda mais. A Illuminati Expansion Set 2 é a segunda expansão oficial para o clássico jogo de dominação mundial de Steve Jackson. Ela introduz novas facções e forças na luta pelo poder, permitindo que você manipule grupos como as Companhias de Energia Nuclear, os Trek-kies, os Cientistas Loucos e até mesmo o Segredo do Presidente.

O maior destaque é a introdução de uma nova e temível facção Illuminati, A Rede (The Network), e a arma definitiva de controle mental: os Lasers Orbitais de Controle Mental (Orbital Mind Control Lasers). Esta expansão não é um jogo completo; ela exige o jogo base Illuminati para ser jogada e foi projetada para adicionar mais caos, novas estratégias e mais oportunidades para a traição.

Identificação e Créditos

  • Título: ILLUMINATI EXPANSION SET 2

  • Designer do Jogo: Steve Jackson

  • Capa e Verso das Cartas: Dave Martin

  • Ilustrações das Cartas: J. David George

  • Copyright: © 1983 por Steve Jackson Games.

Descrição e conteúdo

Lançada em 1983, esta expansão mantém o estilo e a mecânica do jogo original, mas injeta uma dose extra de paranoia e tecnologia. Ela adiciona 27 novas cartas, incluindo um novo grupo Illuminati com uma mecânica única, novos grupos para controlar e novas cartas especiais para frustrar seus oponentes. Além das cartas, a expansão vinha na icônica "caixa de bolso" de plástico e incluía um divertido bóton com os dizeres "I've Been Illuminated" (Eu Fui Iluminado), perfeito para confundir amigos e estranhos.

Conteúdo

- 1 - Folha de regras de 8" x 14".

- 27 cartas de baralho revestidas,

2 Illuminati com 1 Blank Card “Cartão em Branco”), 4 Especial, 21 grupos com 1 Blank Card “Cartão em Branco”)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 2 Bavarian Illuminati membership cards

(Novens, Celatus)

A segunda expansão Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box em uma caixa de plástico, algumas cartas e acessórios

Novidades e mudanças:

  • Nova Facção Illuminati: A introdução de A Rede (The Network), que muda o ritmo do jogo com sua habilidade de comprar duas cartas por turno.

  • Novos Grupos Poderosos: Cartas como os Lasers Orbitais de Controle Mental introduzem novas e poderosas habilidades que podem alterar o alinhamento de qualquer grupo em jogo.

  • Mais Variedade: A adição de 27 novas cartas aumenta a rejogabilidade e a complexidade estratégica, forçando os jogadores a se adaptarem a novas ameaças e oportunidades.

Produção e continuidade:

O Set 2 foi produzido em 1983, logo após o Set 1. Em 1987, a Steve Jackson Games lançou uma nova edição do jogo que já vinha com as cartas das expansões 1 e 2 incluídas, consolidando o material e tornando as caixas de bolso originais itens de colecionador.

Atributos principais:

  • Poder (Power): A força de um grupo para atacar e controlar outros.

  • Resistência (Resistance): A defesa de um grupo contra ataques.

  • Renda (Income): A quantidade de dinheiro (Megabucks - MB) que um grupo gera por turno.

  • Alinhamentos: Traços ideológicos (Violento, Pacífico, Liberal, Conservador, etc.) que dão bônus ou penalidades em ataques.

Papel do Jogador

Cada jogador assume o papel de uma sociedade secreta Illuminati, conspirando para dominar o mundo. Começando com apenas sua carta de Illuminati, o jogador deve usar seu poder, riqueza e astúcia para capturar outros grupos (representados por cartas), adicionando-os à sua "Estrutura de Poder". Cada grupo adicionado aumenta sua renda e suas opções, mas também o torna um alvo maior.

Como Jogar:

O jogo é uma batalha de estratégia, blefe e traição. Os jogadores usam o poder de seus grupos e gastam dinheiro para lançar ataques e controlar outros grupos, seja os que estão livres no centro da mesa ou os que já são controlados por oponentes. O objetivo é construir uma rede de poder grande e resiliente o suficiente para alcançar sua condição de vitória.

Cartas Principais (Resumo):

  • Illuminati:

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: The Network (A Rede) são ricos e poderosos, e provavelmente estão observando você agora mesmo. A Rede sabe de tudo, e sabe primeiro.

  • Cartas Especiais:

Eventos de uso único que permitem quebrar as regras, como cancelar um ataque, roubar dinheiro ou reviver um grupo destruído.

  • Grupos:

Organizações como Joggers (Corredores), Junk Mail (Mala Direta), com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

Algumas cartas do Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box junto com a caixa de plástico frente e verso

Objetivo:

O objetivo final é dominar o mundo. Isso pode ser alcançado de duas maneiras:

  1. Vitória Básica: Ser o primeiro a controlar um número específico de grupos (o número varia com a quantidade de jogadores).

  2. Vitória Especial: Cumprir a condição de vitória única descrita na sua carta de Illuminati.

Configuração:

  1. Cada jogador sorteia uma carta de Illuminati e a coloca à sua frente, pegando sua renda inicial do banco.

  2. Quatro cartas de Grupo são viradas para cima no centro da mesa.

  3. O jogador que rolar os dados mais altos joga primeiro.

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

Um turno de um jogador é dividido em uma sequência fixa de fases:

Passo 1: Coletar Renda

  • Some a Renda de todas as cartas em sua estrutura de poder e pegue essa quantidade de dinheiro do banco.

Passo 2: Comprar uma Carta

  • Compre uma carta do baralho. Se for um Grupo, coloque-o no centro da mesa. Se for uma Carta Especial, guarde-a em segredo na sua mão.

Passo 3: Realizar Ações

Esta é a fase principal do seu turno. Você pode realizar exatamente duas ações. Você pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

  1. Ataque: Esta é a ação mais comum. Um ataque pode ter três objetivos diferentes:

    • Ataque para Controlar: Tentar adicionar um grupo (seja um grupo não controlado ou um de outro jogador) à sua estrutura de poder.

    • Ataque para Neutralizar: Tentar remover um grupo da estrutura de poder de um oponente, devolvendo-o à área de grupos não controlados.

    • Ataque para Destruir: Tentar remover permanentemente um grupo do jogo, colocando-o na pilha de descarte.

  1. Transferência de Dinheiro: Mover qualquer quantidade de dinheiro de um dos seus grupos para outro grupo dentro da sua própria estrutura de poder. Isso é útil para concentrar fundos para um ataque ou defesa.

  1. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo que você já controla, movendo-o para uma posição diferente dentro da sua estrutura de poder. Isso é usado para otimizar as setas de controle e os bônus de alinhamento.

  1. Descartar um Grupo: Remover um grupo da sua estrutura de poder e devolvê-lo, virado para cima, à área de grupos não controlados. Isso é útil para se livrar de um grupo que não lhe serve mais.

Nota Importante: Jogar uma Carta Especial da sua mão (como Suborno ou Interferência) geralmente não conta como uma de suas duas ações. Elas são jogadas em momentos específicos, conforme descrito em cada carta.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

  • A maioria dos jogadores usa esta fase para mover todo o seu dinheiro de volta para a carta principal dos Illuminati, para consolidar e proteger seus fundos.

Passo 5: Passar a Vez

  • Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Resumo Estratégico do Turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis: você expande seu poder, ataca um oponente para enfraquecê-lo, ou se reorganiza para o futuro? A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador.

Mecânicas Principais:

Atributos dos Grupos:

  • Alignment (Alinhamento): Cada grupo possui traços ideológicos, tem valores de Poder, Resistência e Renda. Ataques são resolvidos rolando dois dados e tentando obter um resultado igual ou menor que a diferença entre o Poder do atacante e a Resistência do defensor. (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Estranho, etc...) São divididos em 10 tipos de alinhamentos:

  • Government (Governo): Representa qualquer braço do governo dos EUA.

  • Communist (Comunista): Inspirado por ideologias comunistas; é o oposto de Governo.

  • Conservative (Conservador): Representa a direita política.

  • Liberal (Liberal): Representa a esquerda política; é o oposto de Conservador.

  • Straight (Hetero/Careta): Representa o status quo, o comportamento considerado "normal".

  • Weird (Esquisito): Representa o contracultural, o bizarro e o incomum; é o oposto de Straight.

  • Peaceful (Pacífico): Representa grupos filosoficamente opostos ao uso da força.

  • Violent (Violento): Representa grupos armados e/ou perigosos; é o oposto de Pacífico.

  • Criminal (Criminoso): Representa organizações que operam fora da lei. Este alinhamento não tem um oposto direto.

  • Fanatic (Fanático): Representa grupos presos a um sistema de crenças muito limitado. Este alinhamento tem uma regra especial: ele é considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

  • Alinhamentos: Grupos com alinhamentos idênticos recebem um bônus de +4 para atacar um ao outro. Grupos com alinhamentos opostos recebem uma penalidade de -4.

Para recapitular, eles são:

  • Government (Governo) vs. Communist (Comunista)

  • Conservative (Conservador) vs. Liberal (Liberal)

  • Straight (Hetero/Careta) vs. Weird (Esquisito)

  • Peaceful (Pacífico) vs. Violent (Violento)

  • Criminal (Criminoso) - sem oposto direto

  • Fanatic (Fanático) - oposto a outros grupos Fanáticos

Esses 10 tipos, afetando interações (grupos com alinhamentos opostos se odeiam; grupos com o mesmo alinhamento se gostam, dando bônus ou penalidades nos ataques).

Alinhamentos são cruciais, pois muitos grupos recebem bônus ao tentar controlar outros com alinhamentos semelhantes ou opostos.

  • Poder: A força de um grupo ao tentar um ataque, com poder transferível (ex.: 6/4 indica 6 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outros grupos a atacar).

  • Resistência: A força de defesa de um grupo contra um ataque. Dificuldade de controle ou destruição.

  • Renda: A quantidade de MegaBucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

  • Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas A maioria dos grupos tem uma regra única que lhes dá uma vantagem estratégica, como o bônus de +3 da Máfia para controlar outros grupos Criminosos.

Condições de Vitória:

  • Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (varia por número de jogadores, ex.: 12 grupos para 2-3 jogadores, 10 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

  • Vitória Especial: Cumprir a meta temática dos seus Illuminati (ex.: Sociedade Discordiana precisa de 5 grupos Estranhos e os Gnomos de Zurique precisam de 150 MB em sua tesouraria).

  • Vitória por Eliminação: Ser o último jogador em jogo."

Resumo:

  1. Configuração Inicial: Os jogadores não começam com grupos, eles precisam capturá-los da mesa.

  2. Número de Ações: A regra fundamental é que cada jogador tem duas ações por turno.

  3. Resolução de Ataque: A falha automática no dado é um detalhe importante.

  4. Condições de Vitória: Os números exatos de grupos para a vitória básica foram especificados, pois variam com o número de jogadores.

Como um Jogador é Derrotado?

Você não ataca a carta de Illuminati, você destrói a estrutura de poder dela. Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo.

Funciona assim:

  1. Os jogadores atacam os grupos controlados por um oponente.

  2. Quando o último grupo de um jogador é neutralizado ou destruído, ele não tem mais nenhuma organização sob seu comando.

  3. Nesse momento, sua carta de Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo.

Pense na carta de Illuminati como o "Rei" no xadrez. Você não "captura" o Rei diretamente; você o coloca em uma posição insustentável (o xeque-mate), que no Illuminati equivale a não ter mais nenhum grupo para comandar.

Portanto, como elas nunca podem ser o alvo de um ataque, as cartas de Illuminati não precisam de um valor de Resistência. Seus atributos são focados em suas capacidades ofensivas e econômicas: Poder (para atacar) e Renda (para financiar as operações).

Uma partida com o Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box

COMPONENTES DA EXPANSÃO: O que vem na caixa?

Esta expansão adiciona 27 novas cartas e mais dinheiro para financiar seus planos.

- 1 Folha de regras de 8" x 14".

- 1 Folha bilhetes de dinheiro (Megabucks)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 1 Botão "I've Been Illuminated" ("Eu fui iluminado") que você pode usar para (a) encontrar mais jogadores Illuminati, ou (b) confundir e alarmar aqueles que não sabem do que se trata

- 27 Cartas novas, sendo:

- 2 Cartas Illuminati (Novo Grupo Illuminati):

  • 1 Illuminati The Network (A Rede)

  • 1 Blank Card “Cartão em Branco”

- 4 Cartas Especiais (Novas Cartas Especiais):

  • Secrets Man Was Not Meant to Know (Segredos que o Homem Não Deveria Sabe)

  • Slush Fund (Caixa Dois)

  • Whispering Campaign (Campanha de Sussurros)

  • White Collar Crime (Crime de Colarinho Branco)

- 21 Cartas de Grupos (Novos Grupos para Controlar) Lista:

  • Anti-Nuclear Activists (Ativistas Antinucleares)

  • California (California)

  • Convenience Store (Lojas de Conveniência)

  • Fnord Motor Company (Empresa Fnord Motor)

  • Health Food Stores (Lojas de Alimentos Naturais)

  • Jogger (Corredores)

  • Junk Mail (Mala Direta)

  • L-4 Society (Sociedade L-4)

  • Mad Scientists (Cientistas Loucos)

  • New York (Nova York)

  • Nuclear Power Companies (Empresas de Energia Nuclear)

  • Orbital Mind Control Lasers (Lasers Orbitais de Controle Mental)

  • Preppies (Mauricinhos)

  • Professional Sports (Esportes Profissionais)

  • Psychiatrists (Psiquiatras)

  • Robot Sea Monsters (Monstros Robôs Marinhos)

  • Texas (Texas)

  • Trekkies (Trekkers)

  • Underground Newspapers (Jornais Clandestinos)

  • Video Games (Videos Games)

  • Blank Card (Cartão em Branco)

Conheça o Guia completo do Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box (Conjunto de expansão Illuminati 2 caixa de bolso) de 1983 do Jogo de cartas Illuminati

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Illuminati Expansion Set 3 - (Bagged Ziplock)

Conjunto de expansão Illuminati 3 – Ensacado (Ziplock)

BRAINWASH”

Temos o prazer de informar que a conspiração Illuminati para dominar o mundo se torna mais bem-sucedida a cada dia. Os Mestres Secretos estão jogando Illuminati em convenções de ficção científica e jogos; em salas de reuniões corporativas; em bases militares ao redor do globo; por correspondência, com a ajuda de um programa de computador inteligentemente projetado; e em muitos outros lugares sobre os quais você não tem autorização para saber.

INTRODUÇÃO

Então era inevitável que uma nova expansão de Illuminati aparecesse. Mas este conjunto é ainda mais diabólico que os anteriores. Ele não lhe dá apenas uma nova maneira de jogar Illuminati; ele lhe dá muitas. Você pode adicionar uma nova regra ou duas ou várias e tornar suas conspirações tão intrincadas e envolvidas quanto desejar. A escolha é sua. Use seu poder com sabedoria.

O que é esta expansão?

A ILLUMINATI EXPANSION SET 3: é a terceira expansão para o aclamado jogo de conspiração Illuminati, projetado por Steve Jackson e Allen Varney. Lançada em 1985, esta expansão é a mais "diabólica" de todas, pois não adiciona novas cartas físicas ao jogo, mas sim novas e complexas mecânicas que alteram fundamentalmente a forma como o jogo é jogado: a Lavagem Cerebral e a Propaganda. Ela permite que você adicione essas novas regras, ou várias delas, tornando suas conspirações tão intrincadas e envolvidas quanto desejar. Mais tarde em 2001 foi relançado como BRAINWASHING.

A Terceira expansão Illuminati Expansion Set 3 (Brainwash) lançada em 1985

Identificação e Créditos

· Título: ILLUMINATI EXPANSION SET 3.

· Design do Jogo: Steve Jackson e Allen Varney.

· Capa: Denis Loubet.

· Mapa: Kim Strombo.

· Copyright: © 1985 por Steve Jackson Games Incorporated.

· Aviso Legal: Inclui o aviso padrão (e satírico) de que "Qualquer semelhança dos grupos neste jogo com organizações reais... é puramente coincidencial". E, claro, a palavra-chave final: "Fnord."

Descrição e Conteúdo

A Expansão Set 3 aprofunda o universo de Illuminati ao introduzir as mecânicas de Lavagem Cerebral (Brainwashing) e Propaganda, que permitem manipular os alinhamentos dos grupos e a opinião pública mundial. É crucial entender que esta expansão NÃO é um jogo completo e NÃO inclui novas cartas de jogo (Illuminati, Grupos ou Especiais) em sua embalagem. Em vez disso, ela fornece as regras para essas novas mecânicas e sugestões para criar novos Illuminati usando cartas em branco de outras expansões.

Novidades e Mudanças:

· Lavagem Cerebral: A principal adição, permitindo a alteração permanente dos alinhamentos dos grupos em jogo.

· Propaganda: Uma nova mecânica que permite manipular a opinião pública mundial em eixos ideológicos (Conservador vs. Liberal, Governo vs. Comunista, etc.), afetando o Poder e a Renda de todos os grupos.

· Sugestões para Novos Illuminati: O livro de regras oferece descrições e condições de vitória para três novas facções Illuminati (Atlantes, Mestres do Vodu, Telepatas) que os jogadores podem criar em cartas em branco (disponíveis em outras expansões, como o Set 2).

· Tabuleiro de Jogo: Inclui um tabuleiro físico para rastrear a Propaganda e outras áreas de jogo.

· Contadores: Adiciona contadores específicos para Lavagem Cerebral e para rastrear os níveis de Propaganda.

Conjunto de expansão Illuminati 3 (Brainwash) – Ensacado (Ziplock)

Produção e Continuidade:

O Set 3 foi lançado em 1985. As expansões 1 e 2 foram combinadas em uma republicação em 1987, mas o Set 3 permaneceu como uma adição separada, focada em suas mecânicas únicas. O jogo e suas expansões continuaram a ser atualizados e relançados em versões posteriores, incluindo a versão colecionável "Illuminati: New World Order" lançada em 1994.

Atributos Principais (Revisão)

Para entender o jogo, é crucial conhecer os atributos das cartas:

· Poder (Power - P): A força de um grupo ao tentar um ataque. Se um grupo tem dois números (ex: 7/4), o primeiro é seu Poder regular e o segundo é o Poder Transferível (a porção que pode ser usada para ajudar outro grupo a atacar).

· Resistência (Resistance - R): A força de defesa de um grupo contra um ataque. Quanto menor, mais fácil de controlar. Grupos Illuminati não têm Resistência, pois não podem ser atacados diretamente.

· Renda (Income - I): A quantidade de dinheiro (Megabucks - MB) que um grupo gera por turno.

· Setas de Controle de Saída (Control Arrows - CA): O número de grupos que um grupo pode controlar diretamente.

· Alinhamentos (Alignments): Traços ideológicos que afetam bônus/penalidades em ataques.

· Habilidades Especiais (Special Abilities): Bônus ou ações únicas de um grupo.

Papel do Jogador

Cada jogador controla uma "cúpula dos Illuminati" – os "mestres secretos" – conspirando para dominar o mundo. À medida que conquistam grupo por grupo, eles expandem sua riqueza e poder. Nenhuma manobra é desonesta demais, nenhuma estratégia é vil demais, enquanto os Illuminati tramam e lutam pelo controle absoluto. O jogo testa, acima de tudo, estratégia e diplomacia, onde a traição é uma ferramenta essencial.

Como Jogar (Visão Geral)

O jogo começa com sua carta Illuminati em sua área de jogo. Você usa seu poder para tentar controlar grupos adversários, e sua renda financia ações e ataques. O objetivo é alcançar a vitória controlando grupos suficientes ou cumprindo a meta específica dos seus Illuminati.

Cartas Principais (Resumo)

· Illuminati:

Cada jogador escolhe uma facção Illuminati. Cada uma tem Poder, Renda, Setas de Controle e uma Habilidade Especial única, além de um Objetivo de Vitória específico (Básico ou Especial).

· Cartas Especiais:

Incluem ações como Suborno, Interferência, Campanha de Mídia, Espionagem Computadorizada, Caixa Dois, Campanha de Sussurros e Agente Infiltrado. São mantidas em segredo na mão do jogador e usadas para manipular o jogo.

· Grupos:

Organizações com atributos variados (Poder, Resistência, Renda, Setas de Controle, Alinhamentos e Habilidades Especiais) que os Illuminati tentam controlar.

Objetivo

Dominar o mundo controlando um número pré-definido de grupos (Vitória Básica), alcançando a meta temática específica dos seus Illuminati (Vitória Especial), ou sendo o último jogador restante após eliminar os outros.

Configuração

1. Remova as 8 cartas Illuminati do baralho. Cada jogador escolhe uma carta Illuminati (ou sorteia uma), coloca-a virada para cima e pega sua Renda inicial do banco. As cartas Illuminati restantes não são usadas.

2. Embaralhe as cartas de Grupo e Especiais restantes e coloque-as viradas para baixo no centro da mesa.

3. Vire quatro cartas de Grupo e coloque-as no centro da mesa como "grupos não controlados". (Se alguma Carta Especial for virada, enterre-a no baralho e vire uma nova carta de Grupo para substituí-la).

4. Cada jogador rola dois dados; o jogador com a rolagem mais alta joga primeiro.

5. Para a Expansão Set 3:

o Coloque o tabuleiro de jogo (Propaganda Track) no centro da mesa.

o Coloque todos os contadores de Propaganda no "zero" (neutro).

o Os contadores de Lavagem Cerebral e outros contadores de Poder/Renda/Resistência são colocados em uma área de "Contadores" no tabuleiro.

Tabuleiro de jogo (Propaganda Track) Tabuleiro de jogo aberto de 14" x 16" expansão Illuminati 3

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

A sequência de um turno de jogador é fixa e deve ser seguida rigorosamente.

· Passo 1: Coletar Renda

o Some os valores de Renda de todas as cartas em sua estrutura de poder (incluindo sua própria carta de Illuminati). Pegue essa quantidade de MB do banco e adicione-a à tesouraria da sua carta de Illuminati.

· Passo 2: Comprar uma Carta

o Compre a carta do topo do baralho central.

o Se for uma Carta de Grupo: Coloque-a virada para cima na área de "grupos não controlados".

o Se for uma Carta Especial: Mantenha-a em segredo na sua mão.

· Passo 3: Realizar Ações

o Você pode realizar exatamente duas ações. Pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

1. Ataque: Tentar Controlar, Neutralizar ou Destruir um grupo.

2. Transferência de Dinheiro: Mover dinheiro entre os grupos adjacentes em sua própria estrutura.

3. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo em sua estrutura de poder.

4. Descartar um Grupo: Remover um grupo de sua estrutura de poder.

5. Tentar Lavagem Cerebral: Tentar adicionar ou remover um alinhamento de um grupo.

6. Tentar Propaganda: Tentar mover um contador no Propaganda Track.

7. Construir um Grupo: Adicionar Poder, Resistência ou Renda a um grupo (incluindo seu Illuminati).

· Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

o No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

· Passo 5: Passar a Vez

o Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Resumo Estratégico do Turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis. A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador de Illuminati.

Mecânicas Principais (Aprofundamento)

Atributos dos Grupos:

· Alinhamento (Alignment): Cada grupo possui traços ideológicos (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Esquisito, Pacífico, Fanático, Direto). São 10 tipos, afetando bônus/penalidades em ataques.

o Bônus de +4: Ao atacar um grupo com o mesmo alinhamento.

o Penalidade de -4: Ao atacar um grupo com um alinhamento oposto.

o Fanático: É considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

· Poder (Power): A força de um grupo ao tentar um ataque. Poder transferível (ex.: 7/4 indica 7 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outro grupo a atacar).

· Resistência (Resistance): A força de defesa de um grupo contra um ataque. Quanto menor, mais fácil de controlar. Grupos Illuminati não têm Resistência, pois não podem ser atacados diretamente.

· Renda (Income): A quantidade de Megabucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

· Setas de Controle de Saída (Control Arrows): O número de grupos que um grupo pode controlar diretamente.

· Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas de um grupo.

Condições de Vitória:

· Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (incluindo seu Illuminati), que varia com o número de jogadores:

o 2 ou 3 jogadores (não recomendado): 13 grupos

o 4 jogadores: 12 grupos

o 5 jogadores: 10 grupos

o 6 jogadores: 9 grupos

o 7 ou 8 jogadores (não recomendado): 8 grupos

· Vitória Especial: Cumprir a meta temática específica dos seus Illuminati.

Como um Jogador é Derrotado?

Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo (exceto sua própria carta Illuminati). Sua carta Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo. A exceção é para os Servos de Cthulhu, que vencem se destruírem seu último grupo e, ao fazê-lo, atingirem sua Condição de Vitória Especial.

COMPONENTES DA EXPANSÃO SET 3: O que vem na caixa?

CORREÇÃO CRÍTICA: Esta expansão NÃO CONTÉM CARTAS DE JOGO NOVAS. Ela fornece os seguintes componentes para introduzir as novas mecânicas:

· 1 Saco ziplock de 4" x 7" (embalagem).

· 1 Tabuleiro de jogo de 14" x 16" (para a Propaganda Track).

· 1 Pasta de capa e 1 pasta de instruções (livro de regras).

· 1 Folha de papelão para ser cortada em 108 contadores (incluindo contadores de Lavagem Cerebral e o contador "Fnord"). A folha de contadores também inclui um grande contador que diz "Fnord". Recorte este contador e esconda-o cuidadosamente. Não deixe ninguém saber que você o tem.

Capa, Tabuleiro, Livro de Regras, Folha de contadores que inclui “FNORD

Estratégia Geral

· Negocie Constantemente: Faça acordos abertos ou secretos. Seus inimigos são menos propensos a atacá-lo se acharem que você pode ajudá-los a vencer.

· Pareça Forte, mas Não Ameaçador: Pareça forte o suficiente para se defender, mas não tão forte a ponto de ser uma ameaça imediata.

· Monitore os Oponentes: Acompanhe o quão perto os outros jogadores estão de seus Objetivos. Cartas Especiais podem mudar o jogo rapidamente.

· Estrutura de Poder Equilibrada: Construa sua estrutura de poder de forma que as setas de controle não fiquem bloqueadas e que você não seja eliminado por um único ataque.

· Capturando Vários Grupos de Uma Vez: Proteger grupos que controlam muitos "fantoches" é vital. Um ataque bem-sucedido a um grupo que controla vários fantoches pode ser decisivo.

Este não é um jogo completo; você precisará da Illuminati Pocket Box para jogar.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências

Conheça o Guia completo da Illuminati Expansion Set 3 Ziplock (Conjunto de expansão Illuminati 3 Ensacado) do Jogo de cartas Illuminati

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG (EUA)
Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG (EUA)
Historia do Jogo
Historia do Jogo
Robert Anton Wilson and Robert Shea The illuminatus 1975
Robert Anton Wilson and Robert Shea The illuminatus 1975

Jogo de cartas Illuminati

Introdução –

A origem do Jogo illuminati

Como uma trilogia literária contribuiu para um dos jogos mais cult da história dos boardgames?

  Illuminati é um jogo de cartas feito pela Steve Jackson Games (SJG), inspirado no livro de 1975 The Illuminatus! Trilogy, de Robert Anton Wilson e Robert Shea. O jogo tem sociedades secretas ameaçadoras competindo entre si para controlar o mundo por vários meios, incluindo legais, ilegais e até místicos. Foi projetado como uma abordagem "irônica em vez de séria" sobre teorias da conspiração.

  Ele contém grupos com nomes semelhantes a organizações do mundo real, como a Society for Creative Anachronism e o Symbionese Liberation Army. Pode ser jogado por dois a oito jogadores. Dependendo do número de jogadores, um jogo pode levar entre uma e seis horas.

De livro para o tabuleiro: uma ideia inicial

   Steve Jackson e seu artista freelancer regular de capa Dave Martin discutiram em setembro de 1981, sua admiração compartilhada pela Trilogia Illuminatus!, e este último sugeriu um jogo.

  Então Steve Jackson decidiu não adaptar o romance por causa do custo dos direitos do jogo e da dificuldade de adaptar um romance com tramas tão complicadas. Ele decidiu que "um jogo sobre a ideia de conspiração secreta por trás de Illuminatus! " era viável.

Pesquisa, testes e lançamento

  Antes de colocar o jogo no mercado, Jackson mergulhou em pesquisas sobre os históricos Illuminati e outras teorias conspiratórias, buscando inspiração para os grupos e mecânicas do jogo. Após testes extensivos e liberados, o jogo foi lançado oficialmente em julho de 1982, no formato Pocket Box característico da SJG.

   Com mecânicas simples, mas cheias de estratégia e interação entre jogadores, os Illuminati permitiram que de 2 a 8 participantes assumissem o papel de sociedades secretas tentando dominar grupos influentes no mundo real — usando meios legais, ilegais ou místicos.

O primeiro jogo illuminati foi lançado em 1982 no formato Pocket Box (formato de bolso) pela empresa Americana Steve Jackson Games (SJG)

Jogo de cartas Illuminati Conheça a História completa do jogo que previu o 11/09/01 e outros...

 

 

Conheça mais sobre todos os Logos da Nintendo ao longo da história.

Clique aqui abaixo no botão Saiba Mais

Colocar imagens de jogos para comprar como alguns pacotes, jogos individuais, produtos em si do Super nes até chegar a parte dos logos

 

Expansões e evolução

   Nos anos seguintes, três expansões (Set 1, 2, 3) para o jogo Pocket Box Illuminati foram publicadas. As duas primeiras (Set 1 e 2) foram substancialmente incorporadas à edição Deluxe de 1987, enquanto a terceira (Set 3) foi uma versão do que se tornaria Illuminati: Brainwash.

   Robert Shea forneceu uma introdução de quatro parágrafos ao livro de regras do Conjunto de Expansão Illuminati 1 (1983), no qual escreveu: "Talvez os Illuminati estejam por trás deste jogo. Eles devem estar — eles estão, por definição, por trás de tudo. "

As 3 expansões do primeiro jogo illuminati de 1982 no formato Pocket Box, na esquerda a expansão 1, no meio a expansão illuminati 2 e na direita a expansão illuminati 3 Brainwash.

Repercussão e polêmicas

   Em 2001, embora o coautor da trilogia Illuminatus!, Robert Anton Wilson, não tenha nomeado especificamente os Illuminati, ele criticou alguns produtos por explorar o nome Illuminatus! sem pagar royalties, aproveitando-se de brechas legais. Comentaristas posteriores atribuíram tanto o jogo quanto a trilogia Illuminatus! Como o uso de conspirações reais como "alvos do ridículo".

Algumas edições da obra de Robert Anton Wilson e Robert Shea "The Illuminatus! Trilogy" A Trilogia Illuminatus de 1975 que foi inspiração para o jogo de cartas illuminati.

Por que Illuminati é relevante para fãs de RPG?

   Apesar de não ser um RPG tradicional, Illuminati carrega elementos que fazem sucesso entre jogadores de RPG e cultura nerd:

- Temática rica em simbolismo e referências culturais

- Interatividade alta, com alianças, traições e jogadas surpresa

- Humor inteligente e crítica social, características típicas de jogos narrativos

- Possibilidade de expandir e personalizar o universo do jogo

- É uma ótima escolha para quem gosta de temas ocultistas, conspiratórios e surrealistas — seja como complemento a campanhas de RPG, seja como um jogo independente.

   Se você curte jogos que misturam ficção, filosofia, política e um toque de paranóia humorística, Illuminati é um título obrigatório em seu acervo.

Conheça mais sobre o livro A Trilogia Illuminatus de 1975 que foi inspiração para o jogo de cartas illuminati.

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

O Primeiro Jogo de Cartas Illuminati foi lançado em 1982

Incluiu mais 3 expansões, as duas primeiras foram lançadas em Pocket Boxes e a terceira em Ziplock, sendo:

· Jogo de cartas Illuminati (1982) Pocket Box

3 Expansões

- Conjunto de expansão 1 (1983) Pocket Box

- Conjunto de expansão 2 (1983) Pocket Box

- Conjunto de expansão 3 (1985) Ziplock      também chamado de Brainwash

Obs: aqui abaixo está a descrição completa do primeiro jogo de cartas illuminati

Illuminati Pocket Box

Caixa de bolso Illuminati

THE GAME OF CONSPIRACY

O JOGO DA CONSPIRAÇÃO

Qualquer um de vários grupos, supostamente de origens antigas, que reivindicam conhecimento especial ou iluminação; qualquer sociedade secreta ou mística ou bloco de poder”.

Objetivo:

Illuminati é um jogo de conquista mundial (a game of world conquest)...

Método: A conquista não é militar ("não por armas ou mísseis"), mas sim "por furtividade e astúcia" (by stealth and guile).

Papel do Jogador:

Cada jogador controla uma "cúpula dos Illuminati - os 'mestres secretos' - conspirando para dominar o mundo". À medida que conquistam grupo por grupo, eles expandem sua riqueza e poder.

Isso estabelece um jogo de estratégia, intriga e conspiração, onde o poder é construído através de influência e controle secreto

À medida que conquistam grupo após grupo, os Illuminati expandem sua riqueza e poder. Nenhuma manobra é desonesta demais, nenhuma estratégia é vil demais, enquanto os Illuminati tramam e lutam pelo controle absoluto.

Não é apenas sorte: "testa, acima de tudo, estratégia e diplomacia".

A traição é uma ferramenta: "Astúcia, apunhaladas pelas costas e ações dissimuladas são sinais de um vencedor certo".

Isso indica que as regras permitem e incentivam a negociação, a formação de alianças temporárias e a traição para impedir que outros jogadores vençam.

Illuminati é um jogo para dois a seis jogadores; o tempo de jogo pode variar de meia hora a três horas.

      

 

   

         

            Jogo de cartas Illuminati (1982) Pocket Box

Introdução: 

Este guia é o seu manual para a dominação mundial, detalhando as 54 cartas originais do Illuminati Pocket Box, lançado em julho de 1982 pela Steve Jackson Games. Inspirado na trilogia Illuminatus! e no Principia Discordia, este jogo satírico de estratégia e traição tornou-se um clássico cult. Aqui, você encontrará uma análise completa de cada componente, facção e carta, permitindo que você aprimore suas táticas e leve sua sociedade secreta à vitória.

Lembre-se das palavras do próprio Steve Jackson: "Astúcia, apunhaladas pelas costas e ações dissimuladas são sinais de um vencedor certo". Use este guia com sabedoria. Fnord.

As Regras Fundamentais da Conspiração

A página do manual com o exemplo da carta "A Máfia" é a chave para entender a mecânica central:

Como Dominar o Mundo

O Illuminati é um jogo para 2 a 6 jogadores, com duração média de 1 a 3 horas, recomendado para maiores de 13 anos. As regras, concluídas no livro de 24 páginas, estruturam a jogabilidade em turnos.

Estrutura de Poder:

Cada jogador começa com sua carta de Illuminati. O objetivo é usar as "setas de controle" de seus grupos para conectar e controlar outros grupos, formando uma rede de poder.

Como Jogar:

Os jogadores escolhem uma carta de Illuminati, recebem grupos iniciais e dinheiro, e constroem uma estrutura de poder. Cada turno envolve cobrança de renda, realização de ações (ataques para controlar, neutralizar ou destruir grupos, transferências, uso de cartas especiais) e negociar alianças. O objetivo é alcançar a vitória controlando grupos suficientes ou cumprindo a meta específica dos Illuminati, como acumular renda ou eliminar oponentes.

Cartas Principais (Resumo):

  • Illuminati:

Cartas Illuminati (Sociedades Secretas, facção Illuminati)

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Sociedade Discordiana focada em grupos Estranhos).

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

  • Cartas Especiais:

Uma Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto, são Cartas que introduzem eventos únicos no jogo. Eventos que mudam o rumo do jogo. Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. Ela não possui uma condição de vitória própria. É uma ferramenta para ajudar a alcançar as condições de vitória básicas ou especiais da sua facção Illuminati.

São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Grupos:

Organizações como CIA, Máfia, com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

Objetivo:

Dominar o mundo controlando um número pré-definido de grupos, alcançando a meta temática específica dos seus Illuminati ou sendo o último jogador restante após eliminar os outros.

Configuração:

  • Cada jogador escolhe uma carta de Illuminati, recebe o dinheiro inicial indicado na sua carta (Megabucks, MB). Nenhum jogador começa com grupos.

  • Quatro grupos não controlados são virados para cima no centro da mesa. O resto forma um baralho de compra.

  • O espaço de jogo é organizado com áreas para a estrutura de poder de cada jogador, dinheiro e o baralho central.

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

Com certeza! A estrutura do turno no Illuminati Pocket Box de 1982 é muito bem definida. Entender essa sequência é a chave para planejar suas conspirações.

Aqui estão as fases de um turno de jogo, passo a passo:

Um turno de um jogador é dividido em uma sequência fixa de fases. Você deve seguir esta ordem.

Passo 1: Coletar Renda

  • A primeira coisa que você faz é coletar dinheiro (Megabucks, ou MB).

  • Some os valores de Renda (Income) de todas as cartas em sua estrutura de poder (incluindo sua própria carta de Illuminati).

  • Pegue essa quantidade de MB do banco e adicione-a à tesouraria da sua carta de Illuminati.

Passo 2: Comprar uma Carta

  • Você compra a carta do topo do baralho central. O que acontece a seguir depende do tipo de carta:

  • Se for uma Carta de Grupo: Você a coloca virada para cima na área de "grupos não controlados", no centro da mesa.

  • Se for uma Carta Especial: Você a mantém em segredo na sua mão. Você pode jogá-la mais tarde, de acordo com as regras da carta.

Passo 3: Realizar Ações

Esta é a fase principal do seu turno. Você pode realizar exatamente duas ações. Você pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

  1. Ataque: Esta é a ação mais comum. Um ataque pode ter três objetivos diferentes:

    • Ataque para Controlar: Tentar adicionar um grupo (seja um grupo não controlado ou um de outro jogador) à sua estrutura de poder.

    • Ataque para Neutralizar: Tentar remover um grupo da estrutura de poder de um oponente, devolvendo-o à área de grupos não controlados.

    • Ataque para Destruir: Tentar remover permanentemente um grupo do jogo, colocando-o na pilha de descarte.

  1. Transferência de Dinheiro: Mover qualquer quantidade de dinheiro de um dos seus grupos para outro grupo dentro da sua própria estrutura de poder. Isso é útil para concentrar fundos para um ataque ou defesa.

  1. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo que você já controla, movendo-o para uma posição diferente dentro da sua estrutura de poder. Isso é usado para otimizar as setas de controle e os bônus de alinhamento.

  1. Descartar um Grupo: Remover um grupo da sua estrutura de poder e devolvê-lo, virado para cima, à área de grupos não controlados. Isso é útil para se livrar de um grupo que não lhe serve mais.

Nota Importante: Jogar uma Carta Especial da sua mão (como Suborno ou Interferência) geralmente não conta como uma de suas duas ações. Elas são jogadas em momentos específicos, conforme descrito em cada carta.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

  • A maioria dos jogadores usa esta fase para mover todo o seu dinheiro de volta para a carta principal dos Illuminati, para consolidar e proteger seus fundos.

Passo 5: Passar a Vez

  • Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Ataque do Serviço Secreto

Artigo principal: Steve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service

 Em outubro de 1988, a Bell South tomou conhecimento de que um memorando proprietário relacionado ao seu sistema 9-1-1 havia sido postado em um sistema de quadro de avisos (BBS) em Illinois. Isso foi relatado ao Serviço Secreto em julho de 1989.

  Em fevereiro de 1990, o Serviço Secreto descobriu que o documento havia sido postado no BBS "Phoenix" em Austin, Texas, que era operado por Loyd Blankenship, que na época era funcionário da SJG e moderador do próprio BBS da empresa, "Illuminati".

 O Serviço Secreto acreditava que havia causa provável para revistar os computadores pertencentes a Blankenship e seu empregador, e um mandado de busca foi emitido em 28 de fevereiro.

  Em 1º de março de 1990, o Serviço Secreto invadiu os escritórios da Steve Jackson Games, apreendendo 3 computadores, duas impressoras a laser, mais de 300 disquetes e a cópia master do GURPS Cyberpunk ; um RPG (kit de ferramentas de gênero para jogos cyberpunk), que a SJG estava prestes a lançar, escrito por Loyd Blankenship, um funcionário na época pela SJG e moderador do próprio BBS da empresa, "Illuminati".

O servidor "Illuminati" incluía e-mails pessoais privados de e para funcionários da SJG. O material foi devolvido em junho de 1990.

  Steve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service , 816 F. Supp. 432 (WD Tex. 1993), foi um processo judicial decorrente de uma invasão de 1990 do Serviço Secreto dos Estados Unidos na sede da Steve Jackson Games (SJG) em Austin, Texas . A invasão, juntamente com a Operação Sundevil , não relacionada ao Serviço Secreto, foi influente na fundação da Electronic Frontier Foundation.

Julgamento

  A SJG processou o Serviço Secreto por danos decorrentes da perda de receita enquanto os computadores estavam sob sua custódia. Steve Jackson e três outros funcionários também processaram por invasão de privacidade, alegando que as apreensões eram ilegais de acordo com a Lei de Proteção à Privacidade de 1980, a Lei de Privacidade das Comunicações Eletrônicas e a Lei de Comunicações Armazenadas.

  Loyd Blankenship não era parte dos processos. O caso foi a julgamento em 1993 no Tribunal Distrital do Oeste do Texas. A SJG foi representada pelo escritório de Austin George, Donaldson & Ford, enquanto o advogado principal era Pete Kennedy.

  A SJG venceu duas das três acusações e recebeu US$ 50.000 em danos estatutários e US$ 250.000 em honorários advocatícios. Nenhuma indenização compensatória foi concedida.

 O juiz disse que Steve Jackson tinha pouco envolvimento na SJG na época do ataque, e que a empresa estava perto da falência do Capítulo 11, e que o envolvimento renovado de Jackson após o ataque havia mudado a sorte da empresa.

  O juiz repreendeu o Serviço Secreto, chamando a preparação do mandado de "desleixada", sugerindo que eles precisavam de "melhor educação" sobre os estatutos relevantes, e descobrindo que eles não tinham base para suspeitar da SJG de qualquer irregularidade.

  A terceira acusação relacionada à interceptação de e-mail foi confirmada em outubro de 1994 pelo Tribunal de Apelações do Quinto Circuito. A Electronic Frontier Foundation foi amicus curiae na apelação. Jackson e outros ativistas da área de Austin, incluindo John Quarterman, Jon Lebkowsky, Bruce Sterling, Smoot Carl-Mitchell, Lar Kaufman e Matt Lawrence formaram a EFF-Austin em 1991.

 Embora o ataque não fizesse parte da Operação Sundevil, esse esforço de aplicação da lei, que durou dois anos, tem uma imagem manchada devido à falta de processos bem-sucedidos e procedimentos questionáveis.

 O livro GURPS Cyberpunk lista "Comentários não solicitados:

O Serviço Secreto dos Estados Unidos" em sua página de créditos.

Projeto Kickstarter

 

 Em abril-maio ​​de 2012, a Steve Jackson Games realizou uma campanha bem-sucedida no Kickstarter para uma nova "Edição de Designer" do Ogre .

  O jogo final foi planejado para pesar 14 libras ou mais, em parte porque o alto nível de financiamento extra alcançado no Kickstarter permitiu adições significativas ao jogo.

Jogos publicados

  A principal linha de produtos da Steve Jackson Games, em termos de vendas, é o jogo de cartas Munchkin, seguido pelo sistema de RPG GURPS .

Jogos de cartas

·  Battle Cattle The Card Game, um jogo de cartas compatível com o jogo de cartas Car Wars , baseado no sistema de miniaturas Battle Cattle.

·  Burn In Hell, um jogo semi-satírico centrado na coleta de 'círculos' de almas de pessoas notáveis ​​históricas e contemporâneas (pecadores) que compartilham características comuns.

· Car Wars: The Card Game, uma versão de jogo de cartas do sistema de miniaturas Car Wars .

·  Chez Geek, uma paródia de jogo de cartas da cultura Geek com muitos spinoffs e expansões.

·  Cowpoker, um jogo de cartas baseado em parte na mecânica do pôquer com tema central de fazendeiros de gado do velho oeste.

·  Dino Hunt, um jogo de cartas onde os jogadores viajam pelo tempo para capturar dinossauros. Apresenta mais de cem dinossauros com desenhos coloridos e dados científicos precisos sobre cada um.

·  Hacker, um jogo de cartas moderno baseado na mecânica dos Illuminati .

·  Hacker II: O Lado Negro

·  Illuminati, um jogo de conspirações concorrentes, baseado amplamente na Trilogia Illuminatus! de Robert Anton Wilson. Originalmente publicado em formato de microgame seguido por três expansões numeradas. Mais tarde publicado em uma caixa de tamanho normal com as expansões 1 e 2 como Deluxe Illuminati. A expansão 3 seria posteriormente reimpressa como Illuminati: Brainwash .

·  Illuminati: Y2K - expansão de todas as cartas para Deluxe Illuminati

·  Illuminati: Bavarian Fire Drill - expansão de todas as cartas para Deluxe Illuminati                                                                                  

·  Illuminati: New World Order (INWO), o jogo de cartas colecionáveis ​​baseado em conceitos de Illuminati .

· INWO Subgenius - expansão baseada nos conceitos de Church of the Subgenius que também pode ser jogada de forma independente.

· Illuminati Crime Lords, uma variação baseada na máfia do Illuminati que combina elementos de jogabilidade do Illuminati original e do INWO .

· King's Blood, um jogo de cartas japonês publicado originalmente pela Kadokawa Shoten.

·  Lord of the Fries (jogo de cartas)  um jogo de zumbis tentando montar pedidos em um restaurante fast-food. Originalmente projetado por James Ernest e publicado pela Cheapass Games.

·  Munchkin, uma paródia de jogo de cartas de RPG hack-and-slash com muitos spinoffs e expansões.

·  Nanuk, um jogo de lances e blefes, centrado em caçadores inuítes.

·  Ninja Burger, um jogo de cartas de entrega ninja rápido baseado no site Ninja Burger.

·  Space Pirate Amazon Ninja Catgirls (SPANC), uma competição divertida entre equipes de garotas-gato de naves espaciais em busca de brinquedos e itens valiosos.

·  Spooks, um jogo de cartas com tema de Halloween em que os jogadores tentam se livrar das cartas de suas mãos.

Jogos de tabuleiro

· The Awful Green Things from Outer Space, projetado por Tom Wham e publicado originalmente pela TSR.

· Car Wars, batalhas futuristas entre automóveis.

· Dork Tower, um jogo de fantasia que se passa no mundo em que os personagens de Dork Tower jogam.

· Frag, "um jogo de tiro em primeira pessoa sem computador".

· Globbo, um jogo de humor negro sobre uma babá alienígena assassina.

· GreedQuest, uma aventura leve e aleatória por uma masmorra simples para ganhar itens.

· Knightmare Chess, uma variante de xadrez jogada com cartas. Tradução do francês Tempête sur l'Echiquier publicado por Ludodelire.

· Kung Fu 2100, um jogo simples de combate corpo a corpo onde os jogadores usam artes marciais para abrir caminho na fortaleza do Mestre Clones.

· Munchkin Quest, uma variação de jogo de tabuleiro dos jogos de cartas Munchkin

· Necromancer, um jogo de fantasia para dois jogadores, no qual cada jogador se torna um poderoso mago que controla as forças dos mortos-vivos.

· Ogre, a simulação clássica de guerra futura envolvendo um juggernaut cibernético blindado disparando armas nucleares. Projetado por Jackson e publicado originalmente pela Metagaming Concepts.

· Battlesuit, um spin-off de Ogre e GEV apresentando infantaria usando armadura motorizada inspirada em Starship Troopers.

· GEV, um spin-off do Ogre com foco em unidades de infantaria, artilharia e blindados futuristas, porém "convencionais".

· Shockwave, um conjunto de expansão Ogre / GEV com novas unidades e um novo mapa.

· Pacote de Reforços Ogre, um conjunto de expansão Ogre / GEV com novas regras, peças e mapas de substituição.

· Battlefields, um conjunto de expansão Ogre / GEV com novas regras, peças e mapas.

· One Page Bulge, uma simulação da Ofensiva Alemã das Ardenas em 1944, com as regras impressas em uma única página.

· Proteu, uma variante do xadrez que usa dados para representar peças normais de xadrez.

· Revolution, um jogo de maioria de área com lances cegos.

· Snits, dois jogos clássicos de Tom Wham , Snit's Revenge e Snit Smashing , ambos publicados originalmente pela TSR.

· Star Traders, um jogo onde os jogadores correm pelo espaço para entregar cargas.

· The Stars Are Right, um jogo de tabuleiro onde os jogadores tentam mudar um tabuleiro de 5×5 usando cartas e ganhando pontos de vitória com base em certas constelações de símbolos.

· Strange Synergy, um jogo onde equipes de guerreiros lutam com um conjunto diferente de poderes a cada partida.

· Tile Chess, uma variante de xadrez multijogador jogada sem tabuleiro.

· X-Bugs, um jogo de combate onde insetos futuristas são representados por piscadelas coloridas

Jogos de RPG

· GURPS, o Sistema Universal Genérico de RPG .

· GURPS Traveller, o Traveller da GDW baseado no GURPS.

· In Nomine, um jogo sobre anjos e demônios baseado no popular RPG francês , In Nomine Satanis / Magna Veritas.

· Killer: O Jogo do Assassinato, uma variante de Assassin.

· Munchkin RPG, uma série de suplementos D20 baseada no jogo de cartas Munchkin.

· Toon, o RPG de desenho animado.

· Transhuman Space, um cenário de ficção científica de um futuro próximo que abrange o Sistema Solar.

· Tribos, os jogadores interpretam homens (e mulheres) das cavernas tentando proteger e nutrir seus descendentes. Parcialmente projetado pelo autor de ficção científica David Brin.

Miniaturas

· Ogre e GEV também foram publicados no formato de miniaturas de jogos de guerra.

· Heróis de Papelão, miniaturas de papel.

Jogos de computador

· Autoduel, um jogo de arcade de ação com elementos de RPG. Publicado pela Origin Systems, Inc.

· Ogre Uma versão para computador do jogo de tabuleiro Ogre . Publicado pela Origin Systems, Inc.

· Ultracorps Um jogo de estratégia espacial online desenvolvido originalmente pela VR-1.

Jogos de dados

· Cthulhu Dice, um jogo de dados personalizado onde as faces são símbolos de Cthulhu, incluindo o Olho de Hórus, o Signo Amarelo, o Signo Ancião , Cthulhu e Tentáculo. Você rola os dados para competir com os outros para ser a última pessoa sã restante.

· Zombie Dice, um jogo de dados personalizado onde as faces são Brains, Shotgun Blasts e Feet. O objetivo é forçar a sorte acumulando mortes de zumbis antes dos seus amigos.

· Proteus , um jogo de dados personalizado onde as faces dos dados representam peças de xadrez. O objetivo é mudar seus peões para peças mais altas e tomar todas as peças dos seus amigos.

Revistas

Histórico de publicação

As revistas de jogos produzidas pela Steve Jackson Games incluem:

· The Space Gamer (1980–1985) – Steve Jackson assumiu a revista da Metagaming Concepts com a edição nº 27 e transferiu a revista para a Steve Jackson Games em 1982; a edição final da Steve Jackson Games foi a nº 76 em 1985, e os direitos foram vendidos para a Diverse Talents Inc.

· Fire & Movement (1982–1985) - uma revista de jogos de guerra comprada da Baron Publishing - vendida para a Diverse Talents em 1985

· Autoduel Quarterly (1983–1992) - casa para material de Car Wars movido do The Space Gamer

· Fantasy Gamer (1983–1984) - revista de curta duração separada da Space Gamer

· Roleplayer (1986–1993) - substituiu The Space Gamer como periódico da empresa para sua base de fãs até que a SJGames lançou a nova revista generalista Pyramid

· Pyramid (1993–1998) - publicada em 30 edições como uma revista impressa

· Pyramid, volume 2 (1998–2008) – publicado semanalmente como uma revista online baseada em assinatura

· Journal of the Travellers Aid Society (início em 2000)

- SJGames ressuscitou o periódico anterior do Game Designers' Workshop como uma revista online

· d20 Weekly (2002–2003) – uma revista online dedicada ao mercado d20

· Pirâmide, volume 3 (a partir de 2008) - uma versão somente em PDF da revista

Menções em mídia de terceiros

  Em Uplink, um jogo de simulação de hacking de computador de 2001 da empresa de software britânica Introversion Software, há uma empresa chamada Steve Jackson Games. Embora esta empresa possa ocasionalmente oferecer contratos de hacking ao jogador, sua principal característica é um Servidor de Acesso Público que, se acessado, exibe as seguintes informações:

Jogos de Steve Jackson

Servidor de acesso público

ATENÇÃO

Este sistema de computador foi apreendido
pelo Serviço Secreto dos Estados Unidos
no interesse da Segurança Nacional.

Seu IP foi registrado.

  Isso se refere jocosamente ao ataque de 1990 do Serviço Secreto dos EUA.

  Conforme observado no Ultimate Uplink Guide, isso foi "colocado no jogo por causa do Ataque do Serviço Secreto na empresa, por supostamente fazer um 'Guia de Hacking'.

  Este guia era na verdade uma obra de ficção total para um jogo que a empresa estava fazendo, e continha tecnologia que nem existia".

Sobre o Jogo de cartas Illuminati

Edição Deluxe

  A edição deluxe adicionou a Society of Assassins e The Network , e a expansão Illuminati Y2K adicionou a Church of The SubGenius e Shangri-La. O objetivo do jogo é cumprido quando os Illuminati constroem uma estrutura de poder consistindo em um determinado número de cartas (dependendo do número de jogadores), ou quando os Illuminati cumprem seu objetivo especial (como controlar pelo menos uma carta de cada alinhamento para o Triângulo das Bermudas).

  O mundo é representado por cartas de grupo como Secret Masters of Fandom , CIA , The International Communist Conspiracy, Evil Geniuses for a Better Tomorrow, California e muitas outras – há mais de 300 cartas oficiais disponíveis.

 Cada grupo e Illuminati tem alguns valores de Poder, Resistência e Renda; a maioria dos grupos mundiais tem um Alinhamento. O jogo é escrito com o humor SJG usual. O jogo usa uma infinidade de piadas internas de teoria da conspiração, com cartas como Boy Sprouts (onde líderes jovens sinistros influenciam os líderes mundiais de amanhã), Orbital Mind Control Lasers, Mafia, Two Headed Anti-Nuclear Activists ou Trekkies.

 Cartas especiais representam fenômenos e características inesperadas, por exemplo, aumento de Renda ou Resistência de um grupo. Uma "Segunda Edição" foi lançada em 2018 apresentando alguns grupos atualizados que fazem referência à cultura e eventos populares mais recentes.

O jogo é jogado em turnos

 A atividade primária dos Illuminati (jogadores) é assumir o controle de grupos. Outros tipos de ataques são ataques para neutralizar (removendo da estrutura de poder dos Illuminati e retornando à mesa - ao mundo) e ataque para destruir (removendo do jogo).

 Além de atacar grupos, os jogadores podem negociar, formar alianças e muitas outras atividades. Táticas como jogar oponentes uns contra os outros, trair e esconder seus verdadeiros motivos são encorajadas neste jogo. Em uma variante do jogo, os jogadores podem trapacear, roubar dinheiro da mesa e fazer qualquer coisa para vencer.

  Durante um ataque para assumir o controle, o atacante deve superar a Resistência dos grupos atacados com o Poder combinado de seus grupos (afetado pelo Alinhamento do atacante e atacado), dinheiro gasto e influência de cartas especiais.

 O grupo atacado pode ser defendido gastando dinheiro e cartas especiais por outros jogadores (especialmente por um Illuminati controlador). Após um ataque bem-sucedido para assumir o controle, a carta é colocada (ao longo dos marcadores especiais) ao lado do Illuminati, ou outro grupo já controlado formando uma estrutura de poder.

  Cada grupo tem seu próprio dinheiro, marcado por contadores de dinheiro naquele grupo. A maioria dos grupos tem uma renda coletada no início de cada turno; o dinheiro também pode ser movido um passo de cada vez entre os grupos uma vez por turno.

  O dinheiro no grupo Iluminado é acessível para defesa ou ataques a todos os grupos no mundo inteiro. O dinheiro nos grupos só pode ser usado por aquele grupo, mas dá bônus de defesa dupla quando gasto em defesa.

  Embora o jogo possa suportar de dois a dez jogadores, um grupo de quatro ou cinco é considerado ideal.

  Alguns Illuminati podem parecer desequilibrados, como os Gnomos de alta renda e os Discordianos de baixo nível, mas às vezes seu verdadeiro valor não é visível a princípio ou valioso apenas em certas circunstâncias.

  Planejar a estrutura de poder é importante, já que grupos próximos ao núcleo Illuminated têm um bônus de defesa. Além disso, os grupos podem "bloquear" as setas de controle uns dos outros, através das quais os grupos controlam outros grupos. O fluxo de dinheiro é importante, pois uma grande quantidade dele aumentará o ataque/defesa do grupo proprietário.

  O jogo alcançou status de culto em alguns círculos, sendo referenciado em algumas mídias geek (como a história em quadrinhos User Friendly ). Também é mencionado no romance Angels & Demons de Dan Brown, que trata de um aparente ataque dos Illuminati revividos; o jogo é referido como um jogo de computador online, mas as referências a Steve Jackson deixam claro que a referência é a este jogo.

Expansões

Os conjuntos de expansão disponíveis são:

- Illuminati Mutual Assured Distraction (2010);

- Illuminati Bavarian Fire Drill (2007);

- Illuminati Y2K (1999);

- Illuminati Brainwash (1985).

Jogos relacionados

  A Steve Jackson Games lançou uma versão de jogo de cartas colecionáveis ​​chamada

Illuminati: New World Order (1994) e uma versão autônoma chamada Illuminati: Crime Lords (2004), onde os jogadores controlam multidões na tentativa de dominar uma cidade.

 A SJG desenvolveu alguns módulos de RPG Illuminated para seu sistema GURPS , incluindo GURPS Illuminati (1992), GURPS Illuminati University (1995), e GURPS Warehouse 23.

  A SJG também lançou Hacker (1992) que é similar ao Illuminati original (terminologia do módulo), mas os jogadores lutam pelo controle das redes de computadores. É mais solto e baseado principalmente no acesso interligado a diferentes sistemas de computadores na web. Os jogadores não são colocados diretamente um em direção ao outro, e vários jogadores podem compartilhar o acesso a um sistema.

 Adventure Systems criou um jogo Play-by-mail (PBM) Illuminati , baseado e licenciado do jogo Steve Jackson, com muitas modificações. O jogo foi eventualmente comprado, e agora é executado, pela Flying Buffalo . O designer, Draper Kauffman, estava tentando desenvolver um "jogo de estratégia global" por muitos anos quando recebeu uma cópia de Illuminati. Relembrando a criação da versão PBM, Kauffman escreveu: "Não demorou muito para que eu descobrisse que cada problema no meu próprio design de jogo tinha uma solução suspeitamente semelhante: 'Ei, que tal se nós apenas lidarmos com isso como eles fizeram em Illuminati? "

Recepção

  Phil Masters analisou Illuminati para White Dwarf #40, dando-lhe uma classificação geral de 7 de 10, e afirmou que "No geral, este é um jogo jogável com um bom elemento de habilidade; ele cria uma atmosfera apropriada de conspiração e cinismo, embora o sistema de mãos abertas remova o elemento de segredo paranóico inerente às teorias da conspiração. Illuminati ganhará seus devotos, especialmente na América, embora não tenha a elegância dos melhores jogos cult."

 Phil Masters analisou os conjuntos de expansão Illuminati 1 e 2 para White Dwarf #44, dando-lhe uma classificação geral de 6 de 10, e afirmou que "o conceito certamente agradará a qualquer um com uma aversão a animais de estimação ou um pingo de cinismo barato."

  Na edição de dezembro de 1983 do Dragon, Michael Lowrey acreditava que a Steve Jackson Games tinha "um clássico em potencial definitivo aqui, e um que, devidamente comercializado, poderia atrair pessoas que nunca jogariam um jogo de guerra em suas vidas". No entanto, Lowrey achou que os dois conjuntos de expansão eram excessivamente caros e aconselhou os consumidores a verem como gostavam do jogo básico antes de comprar os conjuntos de expansão.

  No Space Gamer nº 68, Dave Nalle concordou sobre os dois primeiros conjuntos de expansão: "Estas são expansões excelentes, mas caras, para um jogo bom e popular. Antes de comprá-las e desembolsar [o dinheiro], você provavelmente vai querer parar para considerar o quanto você as usará e, contanto que você jogue com bastante frequência, o preço pode valer a pena pelo uso que você terá."

  Várias edições depois, no The Space Gamer No. 76, Kevin Ross deu ao Illuminati Expansion Set 3 uma crítica positiva, dizendo: "Se você quer algumas novas e excelentes novidades para o seu jogo Illuminati , você definitivamente precisa deste suplemento. As regras tornam o jogo mais longo, mas muito mais agradável. E não se deixe enganar pela falta de uma Pocket Box ou pela espessura fina da embalagem. Há muito aqui pelo [preço]."

  Na edição de dezembro de 1993 do Dragon (edição 200), Allen Varney chamou-o de "um jogo brilhante de cartas e fichas". Ele concluiu: "Enganoso e satírico, o jogo Illuminati promove a paranóia bem-humorada e lutas dramáticas"

  Em 2007, quase 25 anos após sua publicação original, Illuminati foi escolhido para o livro Hobby Games:

  The 100 Best . Scott Haring escreveu que Illuminati é "muito divertido e tem muito valor de repetição para desaparecer por conta própria. De fato, 25 anos após seu lançamento inicial, Illuminati ainda é imensamente popular, tendo gerado várias edições, três conjuntos de expansão, o logotipo corporativo da Steve Jackson Games, um jogo de cartas colecionáveis ​​spinoff que ainda é a linha de produtos mais vendida na história da SJ Games e — meu favorito — um conjunto completo de pins codificados por cores que identificavam os membros Illuminati e sua especialidade."

Prêmios

· Illuminati ganhou o prêmio Origins de Melhor Jogo de Tabuleiro de Ficção Científica de 1982.

· GURPS Illuminati ganhou o Prêmio Origins de Melhor Suplemento de RPG de 1992 .

· Illuminati: New World Order ganhou o prêmio Origins de Melhor Jogo de Cartas de 1994 .

· Illuminati PBM ganhou o Prêmio Origins de Melhor Jogo Play-by-Mail de 1985 , 1990-1994, empatou em 1995 com Middle-Earth Play-By-Mail , e foi então adicionado ao Hall da Fama em 1997.

ENTREVISTA COM STEVE JACKSON 1990

Aqui está, com todos os defeitos, a transcrição não editada da minha entrevista com Steve Jackson, o conhecido designer de jogos de guerra e RPG e presidente da Steve Jackson Games.

Como você provavelmente já sabe, A Steve Jackson Games foi levada pela histeria da década de 1990 "ataques de hackers". A versão editada apareceu no Mondo #3

-------------------------------------------------------------

ENTREVISTA COM STEVE JACKSON

Regido por Gareth Branwyn em 25/07/90

Introdução: Graças ao Serviço Secreto dos EUA, Steve Jackson Games foi anunciado recentemente nas principais revistas e jornais em todo o país. O misterioso ataque à pequena empresa de jogos, e GURPS Cyberpunk, o jogo que talvez tenha iniciado o fervor, têm recebeu muita imprensa conquistada com muito esforço.

Mas e quanto a Steve Jackson? ele mesmo?

Quem é ele e o que sua empresa de jogos de aventura estava fazendo antes de tudo isso começar?

Qual o efeito dos Grandes Ataques Hacker de O que 1990 teve sobre eles e quais são seus planos para o futuro?

Entrevista:

Mondo 2000: Como você começou a publicar jogos?

Steve Jackson: Bem, comecei a jogar na faculdade. Quando Saí da faculdade, enquanto estudava direito, respondi a um anúncio

no jornal de uma empresa de jogos local. Acabou sendo o empresa de jogos chamada Metagaming. Não consegui o emprego, mas logo depois disso, eles aceitaram um projeto original meu chamado Ogre, que era sobre um tanque gigante e futurista.

M2: Então, quando você começou a Steve Jackson Games?

SJ: Em 1980.

M2: Qual foi o primeiro jogo que a SJ Games lançou?

SJ: Esse foi o Raid on Iran, que abordou a questão do que teria acontecido se eles realmente tivessem entrado. Então houve Kung Fu 2100, que era ficção científica fora do comum. E então fizemos um jogo chamado One Page Bulge. Era um jogo de guerra que cobria a Batalha do Bulge com todas as regras em uma folha de papel.

M2: Ah sim, foi um jogo ótimo. Eu era muito fã dele.

M2: Você era membro da Sociedade para Anacronismos Criativos?

SJ: Sim, entrei para o SCA para poder aprender mais sobre a Idade Média. combate. Eu queria ver como as pessoas realmente fazem isso para que eu pudesse tercombate mais realista nos meus jogos. Depois de um tempo, entrei no SCA por si só.

M2: Qual é o seu jogo mais vendido? Ainda é Car Wars?

SJ: Sim, Car Wars e GURPS Basic são nossos maiores vendedores.

M2: Quais são alguns dos outros jogos da linha SJ Games?

SJ: Bem, é claro que há os Illuminati.

M2: E como surgiu esse jogo? Você era fã do Trilogia Iluminatus?

SJ: Ah, sim. Isso aconteceu quando Dave Martin, (o cara que fez o capa do jogo) e eu estávamos bebendo vinho e conversando sobre a vida, o universo e tudo mais.

M2: Ooh, uma das minhas conversas favoritas enquanto bebe!

SJ: Certo. De qualquer forma, o assunto mudou para como você poderia fazer um jogo dos livros de Shea e Wilson. Eu não achei que você pudesse fazer um jogo baseado em personagens e eventos reais, com amarelo submarinos, discordianos e um polvo gigante correndo por todo o lugar. Seria muito difícil. Poucos dias depois, eu estava dirigindo em algum lugar quando me ocorreu que você poderia construir tudo em volta de um baralho de cartas. Depois que consegui controlar o carro...

M2: (Risos)

SJ: Não, sério! Sentei-me no banco da frente e comecei a tirar notas. Percebi que, em vez de tentar usar o mundo que Shea e

Wilson havia imaginado que eu voltaria ao material de origem.

M2: Você quer dizer medo básico e paranoia?

SJ: Sim, claro. Não, estou falando dos Principia Discordia. Você sabia que ele realmente existe?

M2: Ah, sim.

SJ: Muitas pessoas não. De qualquer forma, decidimos focar apenas no aspectos da teoria da conspiração dos Illuminati. Depois disso, o a criação do jogo ficou absolutamente simples.

M2: Você está desenvolvendo um livro de mundo GURPS baseado no Prisoner TV série?

SJ: Sim, já foi lançado.

M2: Ah, é mesmo. Como vão as coisas?

SJ: As pessoas parecem gostar e está indo bem, considerando que é um subgênero de um subgênero. Imprimimos apenas 8.000 cópias e quando eles se foram, duvido que façamos outra tentativa.

M2: Você acha que os jogos de RPG estão perdendo popularidade?

SJ: Não, acho que eles estão basicamente se mantendo estáveis. Eles nunca chegam a entrou naquela cultura popular de massa. Acho que os fanáticos religiosos provavelmente tiveram um efeito negativo nos RPGs quando eles se manifestaram contra eles há vários anos. Acho que o efeito deles foi tal que agora, quando você fala em RPG, alguns pais vão ficar suspeito. A maioria das crianças pelo menos sabe o que é um RPG e tem provavelmente teve algum contato com eles. Eu também acho que é preciso um certo tipo de pessoa para interpretá-los. Você tem que estar pensando, criando... fantasiando. Não é como jogar Nintendo ou assistir televisão. Não é uma atividade passiva e a maioria das pessoas não parece querer colocar tanto trabalho em seu entretenimento. É preciso um compromisso.

M2: Qual a porcentagem de mulheres entre os jogadores?

SJ: Eu diria algo em torno de 10-15%. O que é muito melhor do que 1-2% de alguns anos atrás. O aumento pode ser devido ao fato de que os adolescentes do sexo masculino os jogadores estão crescendo e eles têm suas namoradas e esposas interessadas nisso. Uma das coisas sobre RPGs é que eles surgiu de jogos de guerra em miniatura que eram absolutamente todos masculinos. Você sabe, brincar com soldadinhos de brinquedo. Mas não é preciso testosterona para jogar jogos de aventura. Basta um pouco de inteligência e criatividade, e as mulheres não têm falta dela. Por muito tempo, era só que não tinha garotas no RPG porque não tinha garotas em RPG, se é que você me entende.

M2: Os RPGs de computador tiveram um grande efeito nos jogos de papel e lápis?

SJ: Não tanto quanto todos pensavam inicialmente. Eles realmente não teve sucesso na criação de um ambiente real de RPG.

Eles são apenas jogos de quebra-cabeça feitos em um mundo tipo RPG, mas há Não há muita interação. Não me interpretem mal, alguns deles são divertidos, eles não são apenas jogos de RPG. Eles são bons em uma espécie de simulando uma campanha ruim de D&D - você sabe, cortar e matar todos os monstros e fugir com o ouro.

M2: (risos) É exatamente assim que as crianças que conheço jogam D&D e é provavelmente é por isso que eles não têm problemas com o computador jogos.

SJ: Tudo bem, mas o problema é que não há outra categoria para colocar esses jogos -- eles são apenas colocados na categoria RPG. não é preciso muita imaginação para jogar um desses jogos.

M2: E quanto aos jogos de guerra no computador? Você acha que eles tiveram algum sucesso? melhor migrar para os computadores? Eu era um grande fã de vários, como Decision in the Desert, da Microprose.

SJ: Sim, acho que tanto a SSI quanto a Microprose fizeram um ótimo trabalho. Eu vi jogos dessas empresas há vários anos e gostei do que Eu vi. E ouvi dizer que ficaram ainda melhores.

M2: Você ainda tem a chance de jogar por diversão ou é tudo negócios?

SJ: Agora é tudo por negócios. A única vez que eu realmente consigo jogar é quando vamos para convenções de jogos.

M2: Quais são seus favoritos?

SJ: Bem, em termos dos meus, Ogre e Illuminati. E eu gosto do Eixo e Aliados bastante.

M2: Esse é o jogo do Milton Bradley? (sim) Isso saiu bem quando eu estava saindo dos jogos de guerra. Recebeu críticas tão boas, mesmo nas revistas de jogos "hardcore", que pensei em comprar, mas eu já decidi dar um descanso a toda a cena.

Eu não queria perder minha esposa. Acho que foi nessa época que você começou falando sobre o lançamento do seu Sistema de RPG Universal Genérico (GURPS), o que também parecia bastante atraente. Como surgiu o GURPS sobre?

SJ: Bem, a ideia básica por trás do GURPS era esta: qualquer RPG jogo, independentemente do gênero, terá um sistema para fazer decisões sobre como os personagens se comportam no jogo. Haverá um sistema para criar os personagens e resolver vários tipos de tarefas, como: o personagem teve sucesso ao pular através do fosso (ou algo assim) e, principalmente, um sistema de combate.

Agora, cada sistema de jogo, a menos que eles roubem totalmente de D&D, está indo para encontrar uma maneira diferente de lidar com tudo isso. Eu descobri isso é totalmente detestável. Percebi que a maioria dos jogos, independentemente de o gênero (fantasia, ficção científica, terror, etc.), precisava de muito das mesmas regras. Então, por que não criar um sistema genérico para essas regras e uma série de livros mundiais que adaptam essas regras a um gênero específico.

M2: Então o jogo Cyberpunk é um desses módulos?

SJ: Bem, eu não gosto do termo "módulo", ele implica uma espécie de intercambiabilidade sem rosto. Chamamos as publicações que descreve um histórico de jogos, um livro mundial e aqueles que fornecem informações que podem ser usadas em diversos mundos, um livro de referência.

Como as informações do Cyberpunk podem ser usadas em qualquer um dos GURPS Mundos de ficção científica, é um livro de referência. Não gosto da palavra "cenário". qualquer um, que vem dos jogos de guerra.

M2: Por que você fez um GURPS Cyberpunk?

SJ: Tínhamos um monte de fãs de cyberpunk por aqui e nós realmente queria jogar em um mundo do tipo cyberpunk. Uma coisa atrás da outra aconteceu. Começamos a trabalhar nisso, passou por três diferentes escritores. O projeto continuou saindo e não voltando. Finalmente, Eu disse: "Lloyd (Blankenship, autor de GURPS Super), por que você não apenas faça?"

M2: O cyberpunk (não o jogo, mas todo o gênero) é de cunho pessoal? interesse para você?

SJ: Ah sim, acho que é melhor lermos sobre esse mundo, porque provavelmente iremos viver nele. Ele define muito claramente um caminho para o nosso futuro.

M2: Bem, essa seria minha próxima pergunta. Eu também acredito que a visão de mundo que permeia o cyberpunk tem muito a dizer sobre sobreviver a um mundo cada vez mais alienante. Para mim é bom crítica cultural.

SJ: Não sei se o futuro será necessariamente cyberpunk ou cyberprep, mas vai ser ciber-alguma coisa. E, assim que eles anunciam que implantes cranianos estão disponíveis, vou entrar na fila para o meu.

M2: Ah sim, que "moddies" você quer?

SJ: Gostaria de adicionar alguns idiomas, poder ficar sem dormir, e, obviamente, gostaria de obter uma interface neural direta com meu computador. Isso seria ótimo.

M2: Quais livros ou filmes cyberpunk você achou inspiradores?

SJ: Definitivamente Blade Runner, mais pela aparência do que pela escrita. ou a atuação. Max tem espaço para tudo, exceto para o próprio Max. Eu acho que eles poderiam ter simplesmente tirado Max do show completamente e não teríamos perdido nada. Eu, claro, gostei de Neuromancer e Conde Zero e os contos. Mona Lisa Overdrive não adicionou qualquer coisa para mim. E Sterling, com certeza.

M2: Você não foi à Conferência de Ciberespaço em Austin?

SJ: Não, eu estava planejando, mas não consegui. Lloyd estava lá.

Os ataques do serviço secreto

M2: Quão duro foi o golpe todo esse caso para a SJ Games?

SJ: Tem sido muito ruim. Perdemos cerca de US$ 125.000 em vendas. e tivemos que demitir oito de nossos funcionários. Agora estamos no à beira da falência. Se não conseguirmos US$ 20.000 nas próximas semanas, Vou ter que entrar com um processo.

M2: Você acha que foi tratado de forma justa pela mídia? Com todas as outras distorções que têm sido galopantes, a informações sobre sua participação neste drama parecem bastante direto.

SJ: Acho que sim. Parte da cobertura da imprensa tem sido grosseiramente ignorantes e muitas vezes escritos por pessoas que não sabem o que estão fazendo falando sobre. E eles insistem em usar citações de pessoas como Gail Thackery, procuradora-geral adjunta do Arizona, que considera todos os tipos de hackers e usuários de computador juntos e então insiste em chamá-los de criminosos de colarinho branco.

M2: A primeira vez que falei com você, no início de tudo isso, todo mundo parecia estar coçando a cabeça tentando entender descobrir por que diabos o Serviço Secreto estaria incomodando a SJ Games.

Mas à medida que as semanas passavam e mais informações começaram a surgir, eu descobriu que o autor de GURPS Cyberpunk, Lloyd Blankenship, era um "hacker reformado" que ainda administrava um BBS de hackers em sua casa e foi alegadamente "conectado" com a Legião do Mal..

SJ: Bem, ele comandou o Projeto Phoenix por um longo tempo, mas era não é um fórum de hackers. Era para ser um fórum onde hackers, Profissionais de segurança e agentes federais poderiam se reunir e conversar. Ele tinha esse tipo de diálogo acontecendo lá.

M2: Mas ele realmente tinha agentes federais lá? Ouvi dizer que ele convidou eles. Eles apareceram?

SJ: Não sei. Sei que eles foram convidados. Não acredito. que eles não estavam pelo menos monitorando isso. Todos os outros conselhos parecem ter sido.

M2: De qualquer forma, quando li tudo isso sobre ele, pensei comigo mesmo: bem, isso não é muito difícil de descobrir, o Serviço Secreto descobre o fato de Lloyd estar publicando um livro, então eles decidem que é melhor dar uma olhada antes que essa coisa chegue às ruas.

SJ: Pode muito bem ter sido isso. Estamos esperando o mandado. para ser revelado para que possamos descobrir qual foi o raciocínio por trás disso, se houver.

(risada)

SJ: Parece provável que eles começaram a perseguir Lloyd e, por por algum motivo, decidiu vir atrás de nós também. Ou poderia ter sido que eles decidiram nosso Illuminati BBS, que administramos para nossos clientes, era na verdade uma placa de hacker. Ou outra possibilidade é que ouviram falar do Projeto Fênix e queriam reprimir isso. Essas são três possibilidades muito boas.

M2: Bem, aqui vai mais um detalhe. Uma pessoa com quem conversei me disse que as companhias telefônicas, corporações e agências governamentais são contratar pessoas para escanear placas em busca de sinais de crimes atividade. Quando encontram algo que parece suspeito, eles comem com colher devolvê-lo aos seus chefes.

Você consegue imaginar um garoto idiota tropeçando no BBS "Illuminati" e encontrando material sobre cyberpunk e cowboys de dados, pensando que tudo isso é real e enviando isso, fora do contexto, para o Serviço? Rapaz, fale sobre jogar em suas fantasias paranoicas de um culto hacker organizado.

SJ: Sim, quando você entra no fórum Illuminati, ele diz: "Bem-vindo para THE ILLUMINATI, casa online do maior e mais antigo grupo do mundo Conspiração secreta. Liderada pela Steve Jackson Games Incorporated.

(Risada)

M2: Acho que isso bastaria. O Serviço Secreto... realmente confiscar suas impressoras a laser?

SJ: Eles levaram uma impressora a laser daqui e uma da Lloyd's casa.

M2: O que diabos eles achavam que você faria com eles?

SJ: Houve várias teorias sobre isso, cada uma assumindo diferentes níveis de inteligência. Eles podem simplesmente ter o hábito de pegando tudo. Outra sugestão que alguém fez foi que, como é uma impressora, eles podem ter pensado que poderiam ler o fita nele. Claro, uma impressora a laser não tem fita. Ou talvez eles levaram o conjunto completo de equipamentos para que pudessem usá-lo em seus escritórios.

M2: Isso é algo que está sendo discutido atualmente no Well's conselho de hackers. Departamentos de polícia que não têm fundos suficientes para comprar mais equipamentos de informática usando equipamentos confiscados. que é um conflito de interesses, ou o quê?

SJ: Bem, se eles vão fazer coisas assim, eles... é melhor aprender mais sobre computadores e gerenciamento de disco. Se eles acham que podem usar as coisas de alguém e então simplesmente apertam: del para se livrar de seus arquivos, que provavelmente não querem que sejam vistos fora de casa no escritório, eles terão uma surpresa.

M2: Uma questão que se encaixa nessa questão é se o governo tem a direito de ler os arquivos nos computadores que apreendem. E, se o os dados são criptografados, eles têm o direito de forçar o proprietário a descriptografá-lo?

SJ: Sim, essa é uma pergunta muito interessante. Quer dizer, a única a razão pela qual posso imaginar que eles confiscam os computadores é para leia os arquivos, o que levanta a questão: é necessário que você mostrar a eles como lê-los, se estiverem criptografados? Não sei. parece que você poderia pegar o Quinto com base em que descriptografar os arquivos pode incriminá-lo. É melhor você ter uma criptografia muito boa, no entanto.

O problema é que eles têm que dedicar tantas horas de trabalho à decodificação seus arquivos, só vai prolongar o calvário. Uma das razões eles deram para segurar nossas coisas por tanto tempo que eles disseram que não tenha tempo para analisar tudo isso.

M2: Acho que não quando eles estão confiscando coisas como impressoras, caixas de som e fitas de áudio. Adorei o que Julian Dibbell disse em seu Artigo do Village Voice sobre a apreensão das fitas do Acid Phreak, “as provas incriminatórias enquadravam-se em quatro categorias básicas: salsa, merengue, house and lambada."

SJ: A próxima coisa que você sabe é que o Serviço Secreto dirá que precisa de mais fundos para contratar agentes para analisar os milhares de discos que eles têm confiscados.

M2: Que tipo de ajuda você está recebendo da Fronteira Eletrônica? Fundação?

SJ: Eles vão continuar a pressionar pelo retorno do resto das nossas coisas. A maior parte foi devolvida, mas ainda faltam algumas coisas importantes como um disco rígido que não foi feito backup. E basicamente eles vão tentar obter algumas respostas sobre o porquê a busca e apreensão aconteceram em primeiro lugar.

M2: Você estava em DC para a coletiva de imprensa anunciando a EFF?

SJ: Sim, fiquei. Foi fascinante. Passamos vários dias em Washington, D.C. reunião com a EFF, congressistas e profissionais de informática para Responsabilidade Social. A coletiva de imprensa em si foi muito boa. As pessoas fizeram algumas perguntas inteligentes.

M2: Como você define hacker?

SJ: Quando ouço a palavra hacker, ainda penso na velha ideia de o programador de computador fanático, dedicado e quase monástico que fica acordado a noite toda, comendo Cheatos, bebendo Coca-Cola e trabalhando programas.

M2: (risos) E uma cintura mais larga. O que você acha? sobre o submundo do hacking?

SJ: Tenho simpatia por alguns indivíduos e alguns aspectos da o chamado underground. Como em qualquer underground, você tem algumas pessoas que estão envolvidos por razões saudáveis ​​e outros que não estão. A maioria parece bastante manso. Mas, aquelas crianças que invadem os sistemas é melhor ter certeza de que eles não vão quebrar nada.

M2: Você acha que a publicidade vai ajudar você a vender jogos no A longo prazo? Como estão as vendas de GURPS Cyberpunk?

SJ: As vendas do Cyberpunk estão indo bem O problema com o argumento que a publicidade nos ajudará a vender jogos é que temos uma pequeno mercado potencial para começar e esses jogadores já sabiam sobre o jogo antes de tudo isso. Não tenho dúvidas de que temos

Vendi mais alguns, mas não acho que seja uma quantia significativa. mercado de massa, que lê a mídia de massa na qual temos recebido a imprensa não vai acreditar. Eles não são jogadores de RPG.

M2: Quais são seus planos para o futuro da empresa?

SJ: Se não conseguirmos esses 20.000 dólares, a nossa empresa não vai para ter um futuro. Então meu primeiro objetivo é tentar chegar a que.

M2: Otimisticamente, digamos que isso aconteça. O que você gostaria de fazer então?

SJ: Bem, eu gostaria de continuar a produzir jogos de RPG, alguns jogos de computador e gostaria de experimentar alguns jogos experimentais.

M2: O que você quer dizer com experimental?

SJ: Apenas explorando diferentes abordagens de RPG que não foram ainda não foi tentado. Há muitas coisas que eu gostaria de fazer. Lloyd e eu temos trabalhado em um sistema de quadro de avisos. Nós temos falando muito sobre isso, mas não escrevemos uma linha de código para Ainda não. Não tenho dinheiro para investir em P&D.

Estamos sem dinheiro. Eu vou te dizer o que eu gostaria, eu gostaria que a B. Dalton e a Walden Books carregam GURPS. Eles continuam dizendo que vão, mas nunca resolver isso. Talvez se as pessoas começassem a ligar para os seus locais livrarias Walden ou B. Dalton e pedindo por isso. Isso poderia definitivamente nos ajudará financeiramente.

   Este artigo é baseado em informações da própria empresa Steve Jackson Games em seus sites, fóruns de discussão e canais oficiais.  

Junte-se a esta Conspiração

Bem-vindo, Conspirador

O que você tem em mãos não é apenas um jogo, mas sim um patrimônio histórico e cultural. Illuminati, lançado em 1982 pela Steve Jackson Games, é muito mais do que um jogo de cartas — é uma sátira inteligente sobre poder, manipulação e paranóia.

Neste artigo, vamos explorar as mecânicas do jogo, seu contexto histórico e o papel de seu criador, Steve Jackson, na evolução dos jogos analógicos e na defesa da liberdade digital.

Capítulo 1 –

O Que É Illuminati?

Um Jogo Sobre Poder Oculto

Illuminati é um jogo de cartas lançado originalmente em 1982 por Steve Jackson Games (SJG). Nele, os jogadores assumem o papel de sociedades secretas competindo pelo domínio mundial através de furtividade, riqueza e manipulação.

Cada jogador representa uma facção como os Gnomos de Zurique, os Assassinos ou a Família Illuminati, tentando controlar grupos influentes como a CIA, o Pentágono, Donas de Casa do Congresso ou Rockers Punks.

O Objetivo do Jogo

O objetivo é simples: Domínio Total do Mundo. Isso pode ser realizado de diferentes formas, dependendo da facção escolhida, como controlar um certo número de grupos ou acumular uma vasta fortuna.

O jogo encoraja alianças frágeis, traições, planos diabólicos e apunhaladas pelas costas — tudo isso com um tom de humor sombrio e sátira política.

Capítulo 2 –

Como Funciona o Jogo

Mecânicas Principais

  • Cartas Illuminati:

Cada jogador começa com uma delas, representando sua sociedade secreta (Sociedades Secretas, facção Illuminati)

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Sociedade Discordiana focada em grupos Estranhos).

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

  • Cartas Especiais:

Uma Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto, são Cartas que introduzem eventos únicos no jogo. Eventos que mudam o rumo do jogo. Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. Ela não possui uma condição de vitória própria. É uma ferramenta para ajudar a alcançar as condições de vitória básicas ou especiais da sua facção Illuminati.

São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Cartas Grupo:

Representam organizações sob controle dos jogadores. Organizações como CIA, Máfia, com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

  • Atributos de Controle: Grupos possuem atributos como poder, resistência, renda e alinhamento político.

  • Combate e Manipulação: Jogadores utilizam recursos para conquistar novos grupos e sabotar adversários.

  • Fnord: Uma assinatura recorrente no jogo, representando o absurdo e a paranóia.

Por que é único?

Ao contrário de muitos jogos tradicionais de tabuleiro, o jogo original Illuminati (lançado em 1982) não utiliza dados nem miniaturas, marcadores ou peças de plástico específicas para representar os jogadores no tabuleiro .

No entanto, ele é um jogo físico, com componentes reais, como:

Cartas (que representam grupos, sociedades secretas, ações e eventos),

Fichas ou dinheiro de papel (para controlar recursos),

E, nas edições posteriores, até mesmo dois dados de seis faces (introduzidos na Deluxe Edition de 1987).

Toda a mecânica do jogo se baseia na interação entre cartas e na estratégia dos jogadores , sem depender de um tabuleiro fixo ou de peças que ocupem espaços nele.

Capítulo 3 –

História do Jogo e Influências

Inspirado na Trilogia Illuminatus!

Illuminati foi fortemente inspirado na trilogia literária "The Illuminatus! Trilogy" de 1975 de Robert Anton Wilson e Robert Shea, uma obra satírica que mistura teorias de conspiração, história real e ficção absurda.

O jogo captura o espírito dos anos 1980, uma década marcada pelo fascínio por teorias de conspiração, paranóia política e cultura da Guerra Fria.

Primeira Edição – Uma "Caixa de Bolso"

Lançado em 1982, pelo Steve Jackson da Steve Jackson Games dos EUA, Illuminati veio em um formato inovador chamado "Pocket Box" — uma caixa plástica preta compacta contendo:

- 54 cartas

- 224 fichas de dinheiro

- Livro de regras de 24 páginas

- 1 saco ziplock

Este formato acessível ajudou a popularizar o jogo entre estudantes e entusiastas de RPG.

Capítulo 4 –

Steve Jackson – Criador do Jogo

  • Nota de Esclarecimento Crucial: O mundo dos jogos tem a peculiaridade de ter dois proeminentes "Steve Jackson".

Steve Jackson autor britânico (à esquerda) junto com Ian Livingstone autor britânico (à direita) fundadores da Games Workshop (UK)

Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG (EUA)

Quando Um Steve Jackson Não É Suficiente...

Origens '84 em Dallas, Texas: Steve Jackson (à esquerda), autor britânico da série Fighting Fantasy Gamebook (em parceria com Ian Livingstone) e grande figura na Games Workshop e Citadel Miniatures , teve uma disputa sobre a propriedade da empresa com Steve Jackson (à direita), designer americano de Car Wars , Illuminati , The Fantasy Trip , Ogre/G.E.V. , e o jogo futurista GURPS . Apostamos que E. Gary Gygax não tem esse problema...

Uma foto rara dos dois Steve Jackson, um ao lado do outro: Steve Jackson autor britânico (à esquerda) e Steve Jackson designer americano (à direita) na Origens '84 em Dallas, Texas

Quem é Steve Jackson?

Steve Jackson é o fundador da Steve Jackson Games (SJG), empresa responsável por clássicos como Munchkin, GURPS e Car Wars. Ele é frequentemente confundido com o britânico Steve Jackson, cofundador da Games Workshop.

Nascido em 1953, em Oklahoma, Estados Unidos, é reconhecido mundialmente por sua habilidade de unir design inteligente, humor irônico e narrativas interativas, um dos mais inovadores e influentes designers. Seu trabalho moldou parte da cultura dos jogos analógicos desde os anos 1970.

A jornada de Steve Jackson começou não com dragões ou masmorras, mas com tanques e hexágonos. Steve Jackson cresceu em uma época em que os jogos de tabuleiro tradicionais dominavam o mercado e a ideia de criar mundos fictícios por meio de regras era algo novo e revolucionário. Desde cedo, mostrou interesse por estratégias e histórias imaginárias, influenciado por autores como JRR Tolkien e Isaac Asimov.

Seu contato mais profundo com jogos começou nos anos 1970, quando foi apresentado ao recém-nascido chamado Dungeons & Dragons (D&D), lançado pela Tactical Studies Rules (TSR) em 1974.

Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG

Carreira Inicial

Jackson se formou em 1974 pela Rice University, com especialização em Biologia e Ciência Política.

Durante a faculdade, envolveu-se intensamente com jogos de guerra e foi editor do jornal estudantil Thresher, onde sua paixão por wargames e jornalismo já sinalizava seu futuro.

Fascinado pelo potencial das narrativas interativas, Jackson mergulhou de cabeça no mundo dos RPGs, Wargames (jogos de guerra e simulação), estudando mecânicas de jogo e escrevendo artigos para fanzines dedicados ao tema. Um hobby de nicho para entusiastas de estratégia e história. Foi ali que ele afiou sua mente analítica e sua paixão por sistemas e regras.

Após a graduação, iniciou o curso de Direito, mas logo abandonou a carreira jurídica na University of Texas School of Law para dedicar-se integralmente ao design de jogos, sua verdadeira paixão.

Trajetória Profissional

Começou a trabalhar na Metagaming Concepts, onde desenvolveu títulos marcantes como Monsters! Monsters! (1976), Ogre (1977), Melee (1977) e G.E.V. (1978). Esses jogos, voltados para fãs de estratégia, rapidamente ganharam destaque e consolidaram seu nome no mercado

Fundação da SJG

Em 1980, percebendo que poderia criar jogos melhores do que os que estava jogando, ele tomou uma decisão que mudaria a indústria: fundou a Steve Jackson Games (SJG). Operando de seu apartamento, seu primeiro grande sucesso foi Ogre, um jogo de ficção científica assimétrico e rápido, vendido em um pequeno saco plástico. Foi um sucesso imediato, provando que havia um mercado para jogos inteligentes, acessíveis e inovadores.

Desenvolvido por Steve Jackson enquanto trabalhava na Metagaming Concepts, Ogre é um wargame tático que apresenta combates entre tanques gigantes (Ogres) e forças de infantaria. Após fundar a Steve Jackson Games em 1980, ele relançou e expandiu o jogo, consolidando-o como um dos títulos mais emblemáticos da empresa.

Transformando-a em um marco da indústria com lançamentos como Car Wars (1981), Illuminati (1982) e o revolucionário GURPS (1986), um sistema de RPG versátil que ainda inspira criadores.

A Era de Ouro da Caixa de Bolso

Os anos 80 foram a era de ouro da SJG. Jackson popularizou o formato "Pocket Box" (caixa de bolso), jogos completos vendidos em caixas de plástico compactas e acessíveis.

Pocket box é um formato de uma caixa pequena ou um recipiente de bolso, assim chamado para enfatizar sua portabilidade.

Na década de 1980, a palavra pocket box foi usada pela Steve Jackson Games para descrever as caixas de plástico (geralmente pretas) projetadas para conter um livro de regras de 4 por 7 polegadas (10 cm × 18 cm) e componentes de jogos relacionados. Elas substituíram os sacos ziplock usados ​​anteriormente para os mesmos jogos.

A Steve Jackson Games também vendia Pocket Boxes vazias para armazenar componentes extras ou reembalar outros microjogos. As dimensões externas de uma Steve Jackson Pocket Box são 4,25 por 7,25 por 0,63 polegadas (10,8 cm × 18,4 cm × 1,6 cm).

Pocket Box também é usado pela Haba como nome da marca para sua pequena bolsa projetada para pendurar no cinto e guardar um celular.

O termo também é usado genericamente por diversos fabricantes para descrever o tamanho relativo da embalagem de diversos produtos.

Pocket Box formato de caixa de bolso

Desta era surgiram clássicos que definiram uma geração de jogadores:

· Car Wars: lançado em 1980, um jogo de combate veicular em um futuro distópico, que permitia aos jogadores construir seus próprios carros da morte.

· The Fantasy Trip (1980–1982): Uma série de RPGs e módulos que buscavam simplificar sistemas complexos.

· Illuminati: Lançado em 1982, este foi talvez o seu jogo mais presciente. Uma sátira mordaz sobre teorias da conspiração, onde os jogadores assumem o papel de sociedades secretas competindo pela dominação mundial. O jogo, com seu humor sombrio e tom paranoico, era um reflexo perfeito do espírito da Guerra Fria, mas mal sabia Jackson que ele se tornaria o epicentro de uma conspiração real.

· GURPS (Generic Universal RolePlaying System): Lançado em 1986, foi sua obra-prima de design. Um sistema de RPG imensamente detalhado e flexível, projetado para se adaptar a qualquer cenário imaginável, da fantasia medieval à ficção científica, sem a necessidade de aprender um novo conjunto de regras.

Capítulo 5 –

O Caso do Serviço Secreto dos EUA

A Batida de 1990

Em 1º de março de 1990, agentes do Serviço Secreto dos Estados Unidos invadiram os escritórios da SJG, confiscando computadores e manuscritos. O alvo era o suplemento GURPS Cyberpunk, erroneamente interpretado como um manual de hacking.

A operação faz parte da Operação Sundevil, uma campanha federal contra pirataria digital. A invasão paralisou a empresa e quase levou à falência.

Luta e Vitória Legal

Com apoio de ativistas digitais, Jackson processou o governo e venceu o caso em 1993. O julgamento do caso Steve Jackson Games, Inc.

Steve Jackson também motivou a fundar a Electronic Frontier Foundation (EFF) em julho de 1990, uma das maiores defensoras dos direitos civis na internet. A criação da organização foi motivada pela busca e apreensão em massa na Steve Jackson Games executada pelo Serviço Secreto dos Estados Unidos no início de 1990. O caso Steve Jackson Games foi o primeiro caso de alto perfil da EFF, foi o principal ponto de encontro em torno do qual a EFF começou a promover as liberdades civis relacionadas a computadores e à Internet.

Capítulo 6 –

Legado dos Illuminati e da SJG

Influência Cultural

Os Illuminati refletem o espírito de sua época, mas continua relevante hoje por sua crítica às estruturas de poder e à desinformação. O jogo atraiu outras obras culturais e é considerado um clássico da cultura geek.

Sucesso Comercial e Novas Gerações

Apesar de não ter o mesmo nível de popularidade de Munchkin , Illuminati mantém uma base fiel de jogadores e é frequentemente revisitado por colecionadores e fãs de jogos históricos.

O Futuro da SJG

Hoje, a Steve Jackson Games continua ativa, atualizando seus clássicos e lançando novos jogos. Munchkin garantiu a sustentabilidade financeira da editora, mas títulos como Illuminati continuaram sendo celebrados como ícones de uma era dourada dos jogos analógicos.

Conclusão –

O Arquiteto de Mundos e Defensor da Conspiração

Steve Jackson construiu um legado multifacetado:

- Como designer, transformou o RPG moderno.

-Como empresário, criou uma editora com severidade.

-Como defensor, protegido por direitos digitais essenciais.

Illuminati não é apenas um jogo de cartas — é uma janela para entender a relação entre ficção, poder e paranóia. E, ironicamente, seu próprio criador tornou-se protagonista de uma verdadeira conspiração real.

Se você ainda não experimentou Illuminati, talvez seja hora de entrar nessa teia de poder... cuidado, porque eles estão realmente atrás de você.

📚 Fontes e Referências

· Site oficial da Steve Jackson Games

· Wikipédia – Illuminati (jogo)

· Fundação Fronteira Eletrônica (EFF)

· Entrevistas com Steve Jackson em eventos de jogos e podcasts

· Artigos sobre história dos jogos analógicos e RPG

Resumo Estratégico do turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis:

  • Você tenta expandir sua estrutura de poder atacando um novo grupo?

  • Você ataca um oponente para enfraquecê-lo?

  • Você gasta uma ação para reorganizar seus grupos e se fortalecer para o futuro?

  • Você gasta as duas ações em um ataque massivo e coordenado?

A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador de Illuminati.

Mecânicas Principais:

Atributos dos Grupos:

  • Alignment (Alinhamento): Cada grupo possui traços ideológicos, tem valores de Poder, Resistência e Renda. Ataques são resolvidos rolando dois dados e tentando obter um resultado igual ou menor que a diferença entre o Poder do atacante e a Resistência do defensor. (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Estranho, etc...) São divididos em 10 tipos de alinhamentos:

  • Government (Governo): Representa qualquer braço do governo dos EUA.

  • Communist (Comunista): Inspirado por ideologias comunistas; é o oposto de Governo.

  • Conservative (Conservador): Representa a direita política.

  • Liberal (Liberal): Representa a esquerda política; é o oposto de Conservador.

  • Straight (Hetero/Careta): Representa o status quo, o comportamento considerado "normal".

  • Weird (Esquisito): Representa o contracultural, o bizarro e o incomum; é o oposto de Straight.

  • Peaceful (Pacífico): Representa grupos filosoficamente opostos ao uso da força.

  • Violent (Violento): Representa grupos armados e/ou perigosos; é o oposto de Pacífico.

  • Criminal (Criminoso): Representa organizações que operam fora da lei. Este alinhamento não tem um oposto direto.

  • Fanatic (Fanático): Representa grupos presos a um sistema de crenças muito limitado. Este alinhamento tem uma regra especial: ele é considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

  • Alinhamentos: Grupos com alinhamentos idênticos recebem um bônus de +4 para atacar um ao outro. Grupos com alinhamentos opostos recebem uma penalidade de -4.

Este sistema de alinhamentos é a base fundamental do jogo, sobre a qual todas as edições e expansões posteriores foram construídas.

Para recapitular, eles são:

  • Government (Governo) vs. Communist (Comunista)

  • Conservative (Conservador) vs. Liberal (Liberal)

  • Straight (Hetero/Careta) vs. Weird (Esquisito)

  • Peaceful (Pacífico) vs. Violent (Violento)

  • Criminal (Criminoso) - sem oposto direto

  • Fanatic (Fanático) - oposto a outros grupos Fanáticos

Esses 10 tipos, afetando interações (grupos com alinhamentos opostos se odeiam; grupos com o mesmo alinhamento se gostam, dando bônus ou penalidades nos ataques).

Alinhamentos são cruciais, pois muitos grupos recebem bônus ao tentar controlar outros com alinhamentos semelhantes ou opostos.

  • Poder: A força de um grupo ao tentar um ataque, com poder transferível (ex.: 6/4 indica 6 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outros grupos a atacar).

  • Resistência: A força de defesa de um grupo contra um ataque. Dificuldade de controle ou destruição.

  • Renda: A quantidade de MegaBucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

  • Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas A maioria dos grupos tem uma regra única que lhes dá uma vantagem estratégica, como o bônus de +3 da Máfia para controlar outros grupos Criminosos.

Condições de Vitória:

  • Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (varia por número de jogadores, ex.: 12 grupos para 2-3 jogadores, 10 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

  • Vitória Especial: Cumprir a meta temática dos seus Illuminati (ex.: Sociedade Discordiana precisa de 5 grupos Estranhos e os Gnomos de Zurique precisam de 150 MB em sua tesouraria).

  • Vitória por Eliminação: Ser o último jogador em jogo."

Resumo:

  1. Configuração Inicial: Os jogadores não começam com grupos, eles precisam capturá-los da mesa.

  2. Número de Ações: A regra fundamental é que cada jogador tem duas ações por turno.

  3. Resolução de Ataque: A falha automática no dado é um detalhe importante.

  4. Condições de Vitória: Os números exatos de grupos para a vitória básica foram especificados, pois variam com o número de jogadores.

Os Mestres Secretos: As Facções de Illuminati

Cartas Illuminati (Sociedades Secretas)

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

Como um Jogador é Derrotado?

Você não ataca a carta de Illuminati, você destrói a estrutura de poder dela. Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo.

Funciona assim:

  1. Os jogadores atacam os grupos controlados por um oponente.

  2. Quando o último grupo de um jogador é neutralizado ou destruído, ele não tem mais nenhuma organização sob seu comando.

  3. Nesse momento, sua carta de Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo.

Pense na carta de Illuminati como o "Rei" no xadrez. Você não "captura" o Rei diretamente; você o coloca em uma posição insustentável (o xeque-mate), que no Illuminati equivale a não ter mais nenhum grupo para comandar.

Portanto, como elas nunca podem ser o alvo de um ataque, as cartas de Illuminati não precisam de um valor de Resistência. Seus atributos são focados em suas capacidades ofensivas e econômicas: Poder (para atacar) e Renda (para financiar as operações).

Componentes da Edição Original (1982): O que vem na caixa?

As primeiras versões do jogo, como visto nos anúncios e na parte de trás da "Pocket Box" plástica, vinham com componentes simples, mas funcionais:

A clássica caixa de bolso preta continha tudo o que era necessário para tramar a conquista do mundo

Caixa Pocket Box frente e verso, folha de dinheiro, livro de regras, cartão illuminati e caixa aberta com seus componentes

Os componentes dos Illuminati de 1982 são:

  • 224 Fichas de Dinheiro "MegaBucks":

Folhas de papelão com fichas para serem destacadas, usadas para representar a moeda do jogo. Para financiar suas operações.

Denominações de 1MB a 100MB (2 x 100MB, 4 x 50MB, 36 x 20MB, 36 x 10MB, 38 x 5MB, 36 x 3MB, 36 x 2MB, 36 x 1MB).

  • Livro ou Manual de Regras (24 páginas):

Um guia completo sobre como conspirar, cobre desde as regras básicas (Poder, Renda, Alinhamentos) até as ações complexas (Ataques para Controlar, Neutralizar e Destruir).

Além de notas sobre estratégia, 24 páginas, detalhando mecânicas e estratégias, com rótulos como: “Componentes” (página 2), “Alinhamento” (página 2), “Poder” (página 3), “Resistência” (página 4) e “Ganhando o Jogo” (página 20).

  • Saco Ziplock: Para armazenamento.

  • Caixa Plástica "Pocket Box":

Um formato icônico dos anos 80, projetado para ser durável e portátil, caixa de bolso (Embalagem compacta de plástico)

Tamanho da caixa 9,25"x6,25"x2",

Peso 226g ou 0,5 lbs

 Caixa de bolso (Embalagem compacta de plástico)     Tamanho da caixa 9,25x6,25x2

  • 54 Cartas: (Cartas de Grupo e Illuminati: O coração do jogo.)

  • 6 Cartas Illuminati:

Cartas Illuminati (Sociedades Secretas, facção Illuminati)

Representam as facções principais como os Illuminati da Baviera, com habilidades especiais e objetivos únicos. As facções jogáveis (não 8, como em edições posteriores).

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Sociedade Discordiana focada em grupos Estranhos).

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

  • Bavarian Illuminati (Illuminati da Baviera)

  • Bermuda Triangle (Triângulo das Bermudas)

  • Discordian Society (Sociedade Discordiana)

  • Gnomes of Zurich (Gnomos de Zurique)

  • Servants of Cthulhu (Servos de Cthulhu)

  • UFOs) (OVNIs)

  • 7 Cartas Especiais:

Uma Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto, são Cartas que introduzem eventos únicos no jogo. Eventos que mudam o rumo do jogo. Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. Ela não possui uma condição de vitória própria. É uma ferramenta para ajudar a alcançar as condições de vitória básicas ou especiais da sua facção Illuminati.

São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Bribery (Suborno)

  • Computer Espionage (Espionagem Computacional)

  • Deep Agent (Agente Profundo)

  • Interference 2x (Interferência 2x) 2 cartas iguais

  • Market Manipulation (Manipulação de Mercado)

  • Media Campaign (Campanha de Mídia)

  • 41 Cartas de Grupos:

São cartas de Grupo normal, não uma facção Illuminati. Portanto, ela não possui uma Condição de Vitória Especial própria. A análise será focada em seu papel estratégico como uma peça no tabuleiro.

Estas são as organizações, cultos e corporações que você manipulará em sua busca pela dominação mundial. Cada uma é uma peça no grande quebra-cabeça da conspiração.

Condição de Vitória Especial Não se aplica. Como um Grupo normal, esta carta não tem uma condição de vitória própria. Ela ajuda o jogador a alcançar a condição de vitória básica (controlar um certo número de grupos).

  • Antiwar Activists (Ativistas Antiguerra)

  • Big Media (Grande Mídia)

  • Boy Sprouts (Brotos de Meninos)

  • C.F.L.A.I.O (CFLAIO)

  • C.I.A (CIA)

  • Cattle Mutilators (Mutiladores de Gado)

  • Cycle Gangs (Gangues de Ciclistas)

  • Democrats (Democratas)

  • Eco-Guerrillas (Guerrilheiros Ecológicos)

  • Elders of Zion (Anciãos de Sião)

  • F.B.I (FBI)

  • Feminists (Feministas)

  • Fiendish Fluoridators (Fluoritadores Diabólicos)

  • Fred Birch Society (Sociedade Fred Birch)

  • Gun Lobby (Lobby das Armas)

  • Hollywood (Hollywood)

  • International Cocaine Smugglers (Contrabandistas Internacionais de Cocaína)

  • International Communist Conspiracy (Conspiração Comunista Internacional)

  • I.R.S (IRS)

  • KKK (KKK)

  • Local Police Departments (Departamentos de Polícia Locais)

  • Madison Avenue (Avenida Madison)

  • Moonies (Luas)

  • Moral Minority (Minoria Moral)

  • Multinational Oil Companies (Empresas Petrolíferas Multinacionais)

  • Nephews of God (Sobrinhos de Deus)

  • Parent/Teacher Agglomeration (Aglomeração de Pais e Professores)

  • Post Office (Correios)

  • Punk Rockers (Roqueiros Punk)

  • Reformed Church of Satan (Igreja Reformada de Satã)

  • Republicans (Republicanos)

  • Science Fiction Fans (Fãs de Ficção Científica)

  • Semiconscious Liberation Army (Exército de Libertação Semiconsciente)

  • Smersh (Smersh)

  • S.M.O.F (SMOF)

  • Society for Creative Anarchism (Sociedade para o Anarquismo Criativo)

  • South American Nazis (Nazistas Sul-americanos)

  • The Mafia (A Máfia)

  • The Phone Company (A Companhia Telefônica)

  • The United Nations (As Nações Unidas)

  • Wargamers (Jogadores de Guerra)

Esta versão original continha cartas pequenas (4,1 x 6,5 cm), sem revestimento, em preto e branco.

Conheça o Guia completo do Illuminati Pocket Box (Caixa de bolso Illuminati) de 1982

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Nos anos seguintes, três expansões para o jogo Pocket Box Illuminati foram publicadas:

A primeira expansão Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box foi lançada em 1983

Illuminati Expansion Set 1 (Pocket Box)

Conjunto de expansão Illuminati 1 (caixa de bolso)

Obs: aqui abaixo está a descrição completa da primeira expansão de 1983

THE CONSPIRACY CONTINUES

A CONSPIRAÇÃO CONTINUA

Se você gostou dos Illuminati originais ... você vai adorar este conjunto de expansão. Agora você pode lidar com o Pentágono, os Phone Phreaks, os Flat Earthers e os Video Games... abrir uma Conta Bancária Suíça ou liberar um Comitê Investigativo do Senado contra seus inimigos... e enfrentar o temido novo grupo Illuminati, a Sociedade dos Assassinos!

Ele ainda vem com um cartão oficial de membro dos Illuminati da Baviera!

A expansão Set 1 Lançada em 1983, apenas um ano após o jogo base de cartas Illuminati, lançado originalmente em 1982 por Steve Jackson Games, foi a primeira expansão oficial do jogo. Ela trouxe novas cartas que mantêm o estilo e a mecânica do jogo original, adicionando variedade e novas possibilidades estratégicas para os jogadores.

Importante: Este conjunto NÃO é um jogo completo. Você precisa do jogo Illuminati Pocket Box (ou uma edição compatível) para jogar.

O que é esta expansão?

A expansão Set 1 de 1983 do jogo de cartas Illuminati, lançado originalmente em 1982 por Steve Jackson Games, foi a primeira expansão oficial do jogo. Ela trouxe novas cartas que mantêm o estilo e a mecânica do jogo original, adicionando variedade e novas possibilidades estratégicas para os jogadores.

A primeira expansão Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box em uma caixa de plástico

Identificação e Créditos

  • Título: ILLUMINATI EXPANSION SET 1.

  • Designer do Jogo: Steve Jackson (o criador do jogo original).

  • Artistas: Dave Martin (capa e verso das cartas) e J. David George (ilustrações das cartas).

  • Copyright: © 1983 por Steve Jackson. Isso a situa como a primeira expansão, lançada apenas um ano após o jogo base de 1982.

  • Aviso Legal: Inclui o aviso padrão (e satírico) de que "Qualquer semelhança dos grupos neste jogo com organizações reais... é puramente coincidencial". E, claro, a palavra-chave final: "Fnord."

Descrição e conteúdo

- Inclui novas cartas de grupos, recursos e enredos que ampliam o universo do jogo.

- Mantém o design e a temática conspiratória do jogo base, com cartas que representam organizações, eventos e recursos ligados a teorias da conspiração.

- Não altera as regras fundamentais, mas adiciona novas opções para controle e ataque entre os grupos Illuminati.

Ela não adicionava tabuleiros ou novas mecânicas complexas como a Expansão Set 3 (Brainwash).

Conteúdo

- 1 - Folha de regras de 8" x 14".

- 27 cartas

1 Illuminati, 4 Especial, 22 grupos com 2 Blank Cards (Cartões em Branco)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 2 Bavarian Illuminati membership cards

(Novens, Celatus)

Novidades e mudanças:

- Introdução de cartas com novas habilidades e efeitos que expandem as estratégias possíveis.

- Ampliação do número de cartas disponíveis, aumentando a diversidade e complexidade das partidas.

- Não há mudança no tabuleiro, pois o jogo é essencialmente de cartas, mas a expansão trouxe mais profundidade tática.

Produção e continuidade:

O Set 1 foi produzido a partir de 1983 e junto com o Set 2 também neste mesmo ano e uns anos depois o set 3 lançado em 1985, formou a base para as versões posteriores do jogo.

Em 1987, houve uma republicação que combinou as expansões 1 e 2, consolidando o material lançado até então. O jogo de 1982 continha apenas 54 cartas e mais 27 cartas de cada expansão sendo 2 expansões incluídas na nova edição de 1987 totalizando 110 cartas na edição colorida atualizada

O jogo e suas expansões continuaram a ser atualizados e relançados em versões posteriores, incluindo a versão colecionável "Illuminati: New World Order" lançada em 1994, mas o Set 1 original foi produzido principalmente nos anos 80.

Essas expansões são valorizadas por colecionadores e fãs por manterem o estilo clássico do jogo e por sua importância histórica na evolução do Illuminati.

Esta expansão foi a primeira a aprofundar o universo de Illuminati, adicionando não apenas mais variedade, mas também novos conceitos que se tornariam centrais para o jogo. Seu principal objetivo era injetar caos, novas estratégias e mais oportunidades para a traição.

Atributos principais:

Força: Define o poder de ataque e defesa para controlar outros grupos.

Renda: Quantidade de dinheiro (megabucks) que gera por turno.

Objetivo: Cada Illuminati tem uma meta específica, como controlar um número de grupos ou tipos específicos.

Papel do Jogador:

Cada jogador controla uma "cúpula dos Illuminati - os 'mestres secretos' - conspirando para dominar o mundo". À medida que conquistam grupo por grupo, eles expandem sua riqueza e poder.

Isso estabelece um jogo de estratégia, intriga e conspiração, onde o poder é construído através de influência e controle secreto

À medida que conquistam grupo após grupo, os Illuminati expandem sua riqueza e poder. Nenhuma manobra é desonesta demais, nenhuma estratégia é vil demais, enquanto os Illuminati tramam e lutam pelo controle absoluto.

Não é apenas sorte: "testa, acima de tudo, estratégia e diplomacia".

A traição é uma ferramenta: "Astúcia, apunhaladas pelas costas e ações dissimuladas são sinais de um vencedor certo".

Isso indica que as regras permitem e incentivam a negociação, a formação de alianças temporárias e a traição para impedir que outros jogadores vençam.

Illuminati é um jogo para dois a seis jogadores; o tempo de jogo pode variar de meia hora a três horas.

Como Jogar:

Comece com sua carta Illuminati na sua área de jogo.

Use sua força para tentar controlar grupos adversários.

Sua renda financia ações e ataques.

Exemplo: Society of Assassins pode usar assassinatos para controlar grupos difíceis.

Os jogadores escolhem uma carta de Illuminati, recebem grupos iniciais e dinheiro, e constroem uma estrutura de poder. Cada turno envolve cobrança de renda, realização de ações (ataques para controlar, neutralizar ou destruir grupos, transferências, uso de cartas especiais) e negociar alianças. O objetivo é alcançar a vitória controlando grupos suficientes ou cumprindo a meta específica dos Illuminati, como acumular renda ou eliminar oponentes.

Cartas Principais (Resumo):

  • Illuminati:

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Society of Assassins pode usar assassinatos para controlar grupos difíceis.)

  • Cartas Especiais:

Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Grupos:

Organizações como Loan Sharks (Agiotas), Pentagon (Pentágono), com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

A primeira expansão Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box (Conjunto de expansão Illuminati 1 caixa de bolso)

Objetivo:

Dominar o mundo controlando um número pré-definido de grupos, alcançando a meta temática específica dos seus Illuminati ou sendo o último jogador restante após eliminar os outros.

Configuração:

  • Cada jogador escolhe uma carta de Illuminati, recebe o dinheiro inicial indicado na sua carta (Megabucks, MB). Nenhum jogador começa com grupos.

  • Quatro grupos não controlados são virados para cima no centro da mesa. O resto forma um baralho de compra.

  • O espaço de jogo é organizado com áreas para a estrutura de poder de cada jogador, dinheiro e o baralho central.

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

Com certeza! A estrutura do turno no Illuminati Pocket Box de 1982 é muito bem definida. Entender essa sequência é a chave para planejar suas conspirações.

Aqui estão as fases de um turno de jogo, passo a passo:

Um turno de um jogador é dividido em uma sequência fixa de fases. Você deve seguir esta ordem.

Passo 1: Coletar Renda

  • A primeira coisa que você faz é coletar dinheiro (Megabucks, ou MB).

  • Some os valores de Renda (Income) de todas as cartas em sua estrutura de poder (incluindo sua própria carta de Illuminati).

  • Pegue essa quantidade de MB do banco e adicione-a à tesouraria da sua carta de Illuminati.

Passo 2: Comprar uma Carta

  • Você compra a carta do topo do baralho central. O que acontece a seguir depende do tipo de carta:

    • Se for uma Carta de Grupo: Você a coloca virada para cima na área de "grupos não controlados", no centro da mesa.

    • Se for uma Carta Especial: Você a mantém em segredo na sua mão. Você pode jogá-la mais tarde, de acordo com as regras da carta.

Passo 3: Realizar Ações

Esta é a fase principal do seu turno. Você pode realizar exatamente duas ações. Você pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

  1. Ataque: Esta é a ação mais comum. Um ataque pode ter três objetivos diferentes:

    • Ataque para Controlar: Tentar adicionar um grupo (seja um grupo não controlado ou um de outro jogador) à sua estrutura de poder.

    • Ataque para Neutralizar: Tentar remover um grupo da estrutura de poder de um oponente, devolvendo-o à área de grupos não controlados.

    • Ataque para Destruir: Tentar remover permanentemente um grupo do jogo, colocando-o na pilha de descarte.

  1. Transferência de Dinheiro: Mover qualquer quantidade de dinheiro de um dos seus grupos para outro grupo dentro da sua própria estrutura de poder. Isso é útil para concentrar fundos para um ataque ou defesa.

  1. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo que você já controla, movendo-o para uma posição diferente dentro da sua estrutura de poder. Isso é usado para otimizar as setas de controle e os bônus de alinhamento.

  1. Descartar um Grupo: Remover um grupo da sua estrutura de poder e devolvê-lo, virado para cima, à área de grupos não controlados. Isso é útil para se livrar de um grupo que não lhe serve mais.

Nota Importante: Jogar uma Carta Especial da sua mão (como Suborno ou Interferência) geralmente não conta como uma de suas duas ações. Elas são jogadas em momentos específicos, conforme descrito em cada carta.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

  • A maioria dos jogadores usa esta fase para mover todo o seu dinheiro de volta para a carta principal dos Illuminati, para consolidar e proteger seus fundos.

Passo 5: Passar a Vez

  • Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Resumo Estratégico do Turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis:

  • Você tenta expandir sua estrutura de poder atacando um novo grupo?

  • Você ataca um oponente para enfraquecê-lo?

  • Você gasta uma ação para reorganizar seus grupos e se fortalecer para o futuro?

  • Você gasta as duas ações em um ataque massivo e coordenado?

A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador de Illuminati.

Mecânicas Principais:

Atributos dos Grupos:

  • Alignment (Alinhamento): Cada grupo possui traços ideológicos, tem valores de Poder, Resistência e Renda. Ataques são resolvidos rolando dois dados e tentando obter um resultado igual ou menor que a diferença entre o Poder do atacante e a Resistência do defensor. (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Estranho, etc...) São divididos em 10 tipos de alinhamentos:

  • Government (Governo): Representa qualquer braço do governo dos EUA.

  • Communist (Comunista): Inspirado por ideologias comunistas; é o oposto de Governo.

  • Conservative (Conservador): Representa a direita política.

  • Liberal (Liberal): Representa a esquerda política; é o oposto de Conservador.

  • Straight (Hetero/Careta): Representa o status quo, o comportamento considerado "normal".

  • Weird (Esquisito): Representa o contracultural, o bizarro e o incomum; é o oposto de Straight.

  • Peaceful (Pacífico): Representa grupos filosoficamente opostos ao uso da força.

  • Violent (Violento): Representa grupos armados e/ou perigosos; é o oposto de Pacífico.

  • Criminal (Criminoso): Representa organizações que operam fora da lei. Este alinhamento não tem um oposto direto.

  • Fanatic (Fanático): Representa grupos presos a um sistema de crenças muito limitado. Este alinhamento tem uma regra especial: ele é considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

  • Alinhamentos: Grupos com alinhamentos idênticos recebem um bônus de +4 para atacar um ao outro. Grupos com alinhamentos opostos recebem uma penalidade de -4.

Este sistema de alinhamentos é a base fundamental do jogo, sobre a qual todas as edições e expansões posteriores foram construídas.

Para recapitular, eles são:

  • Government (Governo) vs. Communist (Comunista)

  • Conservative (Conservador) vs. Liberal (Liberal)

  • Straight (Hetero/Careta) vs. Weird (Esquisito)

  • Peaceful (Pacífico) vs. Violent (Violento)

  • Criminal (Criminoso) - sem oposto direto

  • Fanatic (Fanático) - oposto a outros grupos Fanáticos

Esses 10 tipos, afetando interações (grupos com alinhamentos opostos se odeiam; grupos com o mesmo alinhamento se gostam, dando bônus ou penalidades nos ataques).

Alinhamentos são cruciais, pois muitos grupos recebem bônus ao tentar controlar outros com alinhamentos semelhantes ou opostos.

  • Poder: A força de um grupo ao tentar um ataque, com poder transferível (ex.: 6/4 indica 6 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outros grupos a atacar).

  • Resistência: A força de defesa de um grupo contra um ataque. Dificuldade de controle ou destruição.

  • Renda: A quantidade de MegaBucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

  • Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas A maioria dos grupos tem uma regra única que lhes dá uma vantagem estratégica, como o bônus de +3 da Máfia para controlar outros grupos Criminosos.

Condições de Vitória:

  • Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (varia por número de jogadores, ex.: 12 grupos para 2-3 jogadores, 10 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

  • Vitória Especial: Cumprir a meta temática dos seus Illuminati (ex.: Sociedade Discordiana precisa de 5 grupos Estranhos e os Gnomos de Zurique precisam de 150 MB em sua tesouraria).

  • Vitória por Eliminação: Ser o último jogador em jogo."

Resumo:

  1. Configuração Inicial: Os jogadores não começam com grupos, eles precisam capturá-los da mesa.

  2. Número de Ações: A regra fundamental é que cada jogador tem duas ações por turno.

  3. Resolução de Ataque: A falha automática no dado é um detalhe importante.

  4. Condições de Vitória: Os números exatos de grupos para a vitória básica foram especificados, pois variam com o número de jogadores.

Como um Jogador é Derrotado?

Você não ataca a carta de Illuminati, você destrói a estrutura de poder dela. Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo.

Funciona assim:

  1. Os jogadores atacam os grupos controlados por um oponente.

  2. Quando o último grupo de um jogador é neutralizado ou destruído, ele não tem mais nenhuma organização sob seu comando.

  3. Nesse momento, sua carta de Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo.

Pense na carta de Illuminati como o "Rei" no xadrez. Você não "captura" o Rei diretamente; você o coloca em uma posição insustentável (o xeque-mate), que no Illuminati equivale a não ter mais nenhum grupo para comandar.

Portanto, como elas nunca podem ser o alvo de um ataque, as cartas de Illuminati não precisam de um valor de Resistência. Seus atributos são focados em suas capacidades ofensivas e econômicas: Poder (para atacar) e Renda (para financiar as operações).

Algumas cartas do Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box

COMPONENTES DA EXPANSÃO: O que vem na caixa?

Esta expansão adiciona 27 novas cartas e mais dinheiro para financiar seus planos.

- 1 Folha de regras de 8" x 14".

- 1 Folha com 224 bilhetes de dinheiro (Megabucks)

2 (100 MB)

4 (50 MB)

36 (20 MB)

36 (10 MB)

38 (5 MB)

36 (3 MB)

36 (2 MB)

36 (1 MB)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 27 Cartas novas, sendo:

- 1 Carta Illuminati (Novo Grupo Illuminati):

o Society of Assassins (Sociedade dos Assassinos)

- 4 Cartas Especiais (Novas Cartas Especiais):

o Assassination (Assassinato)

o Murphy's Law (Lei de Murphy)

o Senate Investigating Committee (Comitê de Investigação do Senado)

o Swiss Bank Account (Conta Bancária Suíça)

- 20 Cartas de Grupos (Novos Grupos para Controlar) Lista:

o American Autoduel Association (Associação Americana de Autoduelos)

o Clone Arrangers (Arranjadores de Clones)

o Comic Books (Revistas em Quadrinhos)

o Fast Food Chains (Redes de Fast Food)

o Federal Reserve (Reserva Federal)

o Fifth International (Quinta Internacional)

o Flat Earthers (Terraplanistas)

o Fraternal Orders (Ordens Fraternais)

o Girlie Magazines (Revistas de Garotas)

o Goldfish Fanciers (Criadores de Peixes Dourados)

o Hairdressers & Interior Decorators (Cabeleireiros e Decoradores de Interiores)

o Intellectuals (Intelectuais)

o Libertarians (Libertários)

o Loan Sharks (Agiotas)

o Morticians (Agentes Funerários)

o Pentagon (Pentágono)

o Phone Phreaks (Hackers de Telefones)

o Survivalists (Sobrevivencialistas)

o Tobacco & Liquor Companies (Empresas de Tabaco e Bebidas)

o Triliberal Commission (Comissão Triliberal)

- 2 Cartas em Branco (Blank Cards) para você criar as suas!

- 2 Cartões de membro dos Illuminati da Baviera (Bavarian Illuminati membership cards)

Novens, Celatus

Caixa de plástico aberta do Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box,

com 1 folha de dinheiro, livro de regras e cartas

Conclusão Final

A Illuminati Expansion Set 1 foi um passo crucial na evolução do jogo. Ela não apenas adicionou mais cartas, mas introduziu conceitos fundamentais: um novo estilo de jogo focado em destruição, grupos de suporte que não podiam ser destruídos e interações diretas entre cartas específicas. A conspiração tornou-se mais profunda, mais variada e infinitamente mais perigosa.

Fontes: Regras oficiais do Illuminati Pocket Box (1982) e expansão Set 1 (1983), além de análises e guias especializados.

Estratégias e Dicas Fundamentais

  • Escolha seu Mestre: A escolha do seu Illuminati define sua estratégia geral. Quer acumular uma fortuna? Escolha os Gnomos de Zurique. Prefere ver o mundo queimar? Os Servos de Cthulhu são para você. Alinhe sua mentalidade com a de sua facção.

  • Construa sua Conspiração: Priorize grupos que complementem seu objetivo. Se você é a Sociedade Discordiana, cace grupos Weird. Se você precisa de poder de fogo, a CIA e a Máfia são alvos prioritários. Grupos com habilidades especiais, como A Companhia Telefônica (com suas 4 setas de controle), podem oferecer vantagens estratégicas imensas.

  • A Carta na Manga: As Cartas Especiais são decisivas. Guarde sua Interferência para anular uma jogada que poderia lhe custar o jogo. Use o Suborno não apenas para seus ataques, mas como uma ferramenta política para ajudar (ou atrapalhar) outros jogadores em troca de favores.

  • Alianças e Traições: A diplomacia é a alma do Illuminati. Forme alianças para derrubar o jogador líder, ofereça dinheiro para que não ataquem você, ajude na defesa de um oponente... mas lembre-se sempre: no final, só pode haver um mestre do mundo. Esteja sempre pronto para trair e ser traído.

  • O Dinheiro é Poder: Gerencie seus Megabucks (MB) com cuidado. Gastar todo o seu dinheiro em um ataque pode deixá-lo completamente vulnerável. Mantenha sempre uma reserva para poder adicionar bônus à sua defesa ou interferir nos planos alheios.

Cuidado com as Edições: A Pureza do Jogo de 1982

É crucial entender que o jogo Illuminati Pocket Box de 1982 é um produto completo e autônomo com um conjunto fixo de cartas. Ao longo de mais de 40 anos, muitas expansões e novas edições foram lançadas, introduzindo centenas de novos grupos e regras.

Conheça o Guia completo do Illuminati Expansion Set 1 (Pocket Box)

Conjunto de expansão Illuminati 1 (caixa de bolso) de 1983

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box

Conjunto de expansão Illuminati 2 caixa de bolso

ARE YOU PARANOID?

VOCÊ É PARANOICO?

Claro que não. Eles realmente querem te pegar!

Illuminati – o jogo da conspiração – permite que você faça o seu melhor para dominar o mundo.

O Conjunto de Expansão 1 levou você mais fundo nas teias emaranhadas da intriga. Agora, para os verdadeiramente iluminados... as Companhias de Energia Nuclear! Trekkies! Cachaceiros! Segredos que o Homem não deveria saber!

Nova York, Texas e Califórnia! Os Illuminati computadorizados – a Rede! Os Lasers Orbitais de Controle Mental!

E muito mais – incluindo dois cartões em branco (um regular, um Illuminati) para suas próprias contribuições à conspiração.

A expansão Set 2 de 1983 do jogo de cartas Illuminati, lançado originalmente em 1982, é a segunda expansão oficial do jogo criado por Steve Jackson Games.

Importante: Este conjunto NÃO é um jogo completo. Você precisa do jogo Illuminati Pocket Box (ou uma edição compatível) para jogar.

A Segunda expansão Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box com manual, dados, cartas e acessório

O que é esta expansão?

Se você achava que a conspiração já era profunda, prepare-se para mergulhar ainda mais. A Illuminati Expansion Set 2 é a segunda expansão oficial para o clássico jogo de dominação mundial de Steve Jackson. Ela introduz novas facções e forças na luta pelo poder, permitindo que você manipule grupos como as Companhias de Energia Nuclear, os Trek-kies, os Cientistas Loucos e até mesmo o Segredo do Presidente.

O maior destaque é a introdução de uma nova e temível facção Illuminati, A Rede (The Network), e a arma definitiva de controle mental: os Lasers Orbitais de Controle Mental (Orbital Mind Control Lasers). Esta expansão não é um jogo completo; ela exige o jogo base Illuminati para ser jogada e foi projetada para adicionar mais caos, novas estratégias e mais oportunidades para a traição.

Identificação e Créditos

  • Título: ILLUMINATI EXPANSION SET 2

  • Designer do Jogo: Steve Jackson

  • Capa e Verso das Cartas: Dave Martin

  • Ilustrações das Cartas: J. David George

  • Copyright: © 1983 por Steve Jackson Games.

Descrição e conteúdo

Lançada em 1983, esta expansão mantém o estilo e a mecânica do jogo original, mas injeta uma dose extra de paranoia e tecnologia. Ela adiciona 27 novas cartas, incluindo um novo grupo Illuminati com uma mecânica única, novos grupos para controlar e novas cartas especiais para frustrar seus oponentes. Além das cartas, a expansão vinha na icônica "caixa de bolso" de plástico e incluía um divertido bóton com os dizeres "I've Been Illuminated" (Eu Fui Iluminado), perfeito para confundir amigos e estranhos.

Conteúdo

- 1 - Folha de regras de 8" x 14".

- 27 cartas de baralho revestidas,

2 Illuminati com 1 Blank Card “Cartão em Branco”), 4 Especial, 21 grupos com 1 Blank Card “Cartão em Branco”)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 2 Bavarian Illuminati membership cards

(Novens, Celatus)

A segunda expansão Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box em uma caixa de plástico, algumas cartas e acessórios

Novidades e mudanças:

  • Nova Facção Illuminati: A introdução de A Rede (The Network), que muda o ritmo do jogo com sua habilidade de comprar duas cartas por turno.

  • Novos Grupos Poderosos: Cartas como os Lasers Orbitais de Controle Mental introduzem novas e poderosas habilidades que podem alterar o alinhamento de qualquer grupo em jogo.

  • Mais Variedade: A adição de 27 novas cartas aumenta a rejogabilidade e a complexidade estratégica, forçando os jogadores a se adaptarem a novas ameaças e oportunidades.

Produção e continuidade:

O Set 2 foi produzido em 1983, logo após o Set 1. Em 1987, a Steve Jackson Games lançou uma nova edição do jogo que já vinha com as cartas das expansões 1 e 2 incluídas, consolidando o material e tornando as caixas de bolso originais itens de colecionador.

Atributos principais:

  • Poder (Power): A força de um grupo para atacar e controlar outros.

  • Resistência (Resistance): A defesa de um grupo contra ataques.

  • Renda (Income): A quantidade de dinheiro (Megabucks - MB) que um grupo gera por turno.

  • Alinhamentos: Traços ideológicos (Violento, Pacífico, Liberal, Conservador, etc.) que dão bônus ou penalidades em ataques.

Papel do Jogador

Cada jogador assume o papel de uma sociedade secreta Illuminati, conspirando para dominar o mundo. Começando com apenas sua carta de Illuminati, o jogador deve usar seu poder, riqueza e astúcia para capturar outros grupos (representados por cartas), adicionando-os à sua "Estrutura de Poder". Cada grupo adicionado aumenta sua renda e suas opções, mas também o torna um alvo maior.

Como Jogar:

O jogo é uma batalha de estratégia, blefe e traição. Os jogadores usam o poder de seus grupos e gastam dinheiro para lançar ataques e controlar outros grupos, seja os que estão livres no centro da mesa ou os que já são controlados por oponentes. O objetivo é construir uma rede de poder grande e resiliente o suficiente para alcançar sua condição de vitória.

Cartas Principais (Resumo):

  • Illuminati:

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: The Network (A Rede) são ricos e poderosos, e provavelmente estão observando você agora mesmo. A Rede sabe de tudo, e sabe primeiro.

  • Cartas Especiais:

Eventos de uso único que permitem quebrar as regras, como cancelar um ataque, roubar dinheiro ou reviver um grupo destruído.

  • Grupos:

Organizações como Joggers (Corredores), Junk Mail (Mala Direta), com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

Algumas cartas do Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box junto com a caixa de plástico frente e verso

Objetivo:

O objetivo final é dominar o mundo. Isso pode ser alcançado de duas maneiras:

  1. Vitória Básica: Ser o primeiro a controlar um número específico de grupos (o número varia com a quantidade de jogadores).

  2. Vitória Especial: Cumprir a condição de vitória única descrita na sua carta de Illuminati.

Configuração:

  1. Cada jogador sorteia uma carta de Illuminati e a coloca à sua frente, pegando sua renda inicial do banco.

  2. Quatro cartas de Grupo são viradas para cima no centro da mesa.

  3. O jogador que rolar os dados mais altos joga primeiro.

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

Um turno de um jogador é dividido em uma sequência fixa de fases:

Passo 1: Coletar Renda

  • Some a Renda de todas as cartas em sua estrutura de poder e pegue essa quantidade de dinheiro do banco.

Passo 2: Comprar uma Carta

  • Compre uma carta do baralho. Se for um Grupo, coloque-o no centro da mesa. Se for uma Carta Especial, guarde-a em segredo na sua mão.

Passo 3: Realizar Ações

Esta é a fase principal do seu turno. Você pode realizar exatamente duas ações. Você pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

  1. Ataque: Esta é a ação mais comum. Um ataque pode ter três objetivos diferentes:

    • Ataque para Controlar: Tentar adicionar um grupo (seja um grupo não controlado ou um de outro jogador) à sua estrutura de poder.

    • Ataque para Neutralizar: Tentar remover um grupo da estrutura de poder de um oponente, devolvendo-o à área de grupos não controlados.

    • Ataque para Destruir: Tentar remover permanentemente um grupo do jogo, colocando-o na pilha de descarte.

  1. Transferência de Dinheiro: Mover qualquer quantidade de dinheiro de um dos seus grupos para outro grupo dentro da sua própria estrutura de poder. Isso é útil para concentrar fundos para um ataque ou defesa.

  1. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo que você já controla, movendo-o para uma posição diferente dentro da sua estrutura de poder. Isso é usado para otimizar as setas de controle e os bônus de alinhamento.

  1. Descartar um Grupo: Remover um grupo da sua estrutura de poder e devolvê-lo, virado para cima, à área de grupos não controlados. Isso é útil para se livrar de um grupo que não lhe serve mais.

Nota Importante: Jogar uma Carta Especial da sua mão (como Suborno ou Interferência) geralmente não conta como uma de suas duas ações. Elas são jogadas em momentos específicos, conforme descrito em cada carta.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

  • A maioria dos jogadores usa esta fase para mover todo o seu dinheiro de volta para a carta principal dos Illuminati, para consolidar e proteger seus fundos.

Passo 5: Passar a Vez

  • Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Resumo Estratégico do Turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis: você expande seu poder, ataca um oponente para enfraquecê-lo, ou se reorganiza para o futuro? A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador.

Mecânicas Principais:

Atributos dos Grupos:

  • Alignment (Alinhamento): Cada grupo possui traços ideológicos, tem valores de Poder, Resistência e Renda. Ataques são resolvidos rolando dois dados e tentando obter um resultado igual ou menor que a diferença entre o Poder do atacante e a Resistência do defensor. (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Estranho, etc...) São divididos em 10 tipos de alinhamentos:

  • Government (Governo): Representa qualquer braço do governo dos EUA.

  • Communist (Comunista): Inspirado por ideologias comunistas; é o oposto de Governo.

  • Conservative (Conservador): Representa a direita política.

  • Liberal (Liberal): Representa a esquerda política; é o oposto de Conservador.

  • Straight (Hetero/Careta): Representa o status quo, o comportamento considerado "normal".

  • Weird (Esquisito): Representa o contracultural, o bizarro e o incomum; é o oposto de Straight.

  • Peaceful (Pacífico): Representa grupos filosoficamente opostos ao uso da força.

  • Violent (Violento): Representa grupos armados e/ou perigosos; é o oposto de Pacífico.

  • Criminal (Criminoso): Representa organizações que operam fora da lei. Este alinhamento não tem um oposto direto.

  • Fanatic (Fanático): Representa grupos presos a um sistema de crenças muito limitado. Este alinhamento tem uma regra especial: ele é considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

  • Alinhamentos: Grupos com alinhamentos idênticos recebem um bônus de +4 para atacar um ao outro. Grupos com alinhamentos opostos recebem uma penalidade de -4.

Para recapitular, eles são:

  • Government (Governo) vs. Communist (Comunista)

  • Conservative (Conservador) vs. Liberal (Liberal)

  • Straight (Hetero/Careta) vs. Weird (Esquisito)

  • Peaceful (Pacífico) vs. Violent (Violento)

  • Criminal (Criminoso) - sem oposto direto

  • Fanatic (Fanático) - oposto a outros grupos Fanáticos

Esses 10 tipos, afetando interações (grupos com alinhamentos opostos se odeiam; grupos com o mesmo alinhamento se gostam, dando bônus ou penalidades nos ataques).

Alinhamentos são cruciais, pois muitos grupos recebem bônus ao tentar controlar outros com alinhamentos semelhantes ou opostos.

  • Poder: A força de um grupo ao tentar um ataque, com poder transferível (ex.: 6/4 indica 6 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outros grupos a atacar).

  • Resistência: A força de defesa de um grupo contra um ataque. Dificuldade de controle ou destruição.

  • Renda: A quantidade de MegaBucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

  • Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas A maioria dos grupos tem uma regra única que lhes dá uma vantagem estratégica, como o bônus de +3 da Máfia para controlar outros grupos Criminosos.

Condições de Vitória:

  • Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (varia por número de jogadores, ex.: 12 grupos para 2-3 jogadores, 10 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

  • Vitória Especial: Cumprir a meta temática dos seus Illuminati (ex.: Sociedade Discordiana precisa de 5 grupos Estranhos e os Gnomos de Zurique precisam de 150 MB em sua tesouraria).

  • Vitória por Eliminação: Ser o último jogador em jogo."

Resumo:

  1. Configuração Inicial: Os jogadores não começam com grupos, eles precisam capturá-los da mesa.

  2. Número de Ações: A regra fundamental é que cada jogador tem duas ações por turno.

  3. Resolução de Ataque: A falha automática no dado é um detalhe importante.

  4. Condições de Vitória: Os números exatos de grupos para a vitória básica foram especificados, pois variam com o número de jogadores.

Como um Jogador é Derrotado?

Você não ataca a carta de Illuminati, você destrói a estrutura de poder dela. Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo.

Funciona assim:

  1. Os jogadores atacam os grupos controlados por um oponente.

  2. Quando o último grupo de um jogador é neutralizado ou destruído, ele não tem mais nenhuma organização sob seu comando.

  3. Nesse momento, sua carta de Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo.

Pense na carta de Illuminati como o "Rei" no xadrez. Você não "captura" o Rei diretamente; você o coloca em uma posição insustentável (o xeque-mate), que no Illuminati equivale a não ter mais nenhum grupo para comandar.

Portanto, como elas nunca podem ser o alvo de um ataque, as cartas de Illuminati não precisam de um valor de Resistência. Seus atributos são focados em suas capacidades ofensivas e econômicas: Poder (para atacar) e Renda (para financiar as operações).

Uma partida com o Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box

COMPONENTES DA EXPANSÃO: O que vem na caixa?

Esta expansão adiciona 27 novas cartas e mais dinheiro para financiar seus planos.

- 1 Folha de regras de 8" x 14".

- 1 Folha bilhetes de dinheiro (Megabucks)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 1 Botão "I've Been Illuminated" ("Eu fui iluminado") que você pode usar para (a) encontrar mais jogadores Illuminati, ou (b) confundir e alarmar aqueles que não sabem do que se trata

- 27 Cartas novas, sendo:

- 2 Cartas Illuminati (Novo Grupo Illuminati):

  • 1 Illuminati The Network (A Rede)

  • 1 Blank Card “Cartão em Branco”

- 4 Cartas Especiais (Novas Cartas Especiais):

  • Secrets Man Was Not Meant to Know (Segredos que o Homem Não Deveria Sabe)

  • Slush Fund (Caixa Dois)

  • Whispering Campaign (Campanha de Sussurros)

  • White Collar Crime (Crime de Colarinho Branco)

- 21 Cartas de Grupos (Novos Grupos para Controlar) Lista:

  • Anti-Nuclear Activists (Ativistas Antinucleares)

  • California (California)

  • Convenience Store (Lojas de Conveniência)

  • Fnord Motor Company (Empresa Fnord Motor)

  • Health Food Stores (Lojas de Alimentos Naturais)

  • Jogger (Corredores)

  • Junk Mail (Mala Direta)

  • L-4 Society (Sociedade L-4)

  • Mad Scientists (Cientistas Loucos)

  • New York (Nova York)

  • Nuclear Power Companies (Empresas de Energia Nuclear)

  • Orbital Mind Control Lasers (Lasers Orbitais de Controle Mental)

  • Preppies (Mauricinhos)

  • Professional Sports (Esportes Profissionais)

  • Psychiatrists (Psiquiatras)

  • Robot Sea Monsters (Monstros Robôs Marinhos)

  • Texas (Texas)

  • Trekkies (Trekkers)

  • Underground Newspapers (Jornais Clandestinos)

  • Video Games (Videos Games)

  • Blank Card (Cartão em Branco)

Conheça o Guia completo do Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box (Conjunto de expansão Illuminati 2 caixa de bolso) de 1983 do Jogo de cartas Illuminati

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Illuminati Expansion Set 3 - (Bagged Ziplock)

Conjunto de expansão Illuminati 3 – Ensacado (Ziplock)

BRAINWASH”

Temos o prazer de informar que a conspiração Illuminati para dominar o mundo se torna mais bem-sucedida a cada dia. Os Mestres Secretos estão jogando Illuminati em convenções de ficção científica e jogos; em salas de reuniões corporativas; em bases militares ao redor do globo; por correspondência, com a ajuda de um programa de computador inteligentemente projetado; e em muitos outros lugares sobre os quais você não tem autorização para saber.

INTRODUÇÃO

Então era inevitável que uma nova expansão de Illuminati aparecesse. Mas este conjunto é ainda mais diabólico que os anteriores. Ele não lhe dá apenas uma nova maneira de jogar Illuminati; ele lhe dá muitas. Você pode adicionar uma nova regra ou duas ou várias e tornar suas conspirações tão intrincadas e envolvidas quanto desejar. A escolha é sua. Use seu poder com sabedoria.

O que é esta expansão?

A ILLUMINATI EXPANSION SET 3: é a terceira expansão para o aclamado jogo de conspiração Illuminati, projetado por Steve Jackson e Allen Varney. Lançada em 1985, esta expansão é a mais "diabólica" de todas, pois não adiciona novas cartas físicas ao jogo, mas sim novas e complexas mecânicas que alteram fundamentalmente a forma como o jogo é jogado: a Lavagem Cerebral e a Propaganda. Ela permite que você adicione essas novas regras, ou várias delas, tornando suas conspirações tão intrincadas e envolvidas quanto desejar. Mais tarde em 2001 foi relançado como BRAINWASHING.

A Terceira expansão Illuminati Expansion Set 3 (Brainwash) lançada em 1985

Identificação e Créditos

· Título: ILLUMINATI EXPANSION SET 3.

· Design do Jogo: Steve Jackson e Allen Varney.

· Capa: Denis Loubet.

· Mapa: Kim Strombo.

· Copyright: © 1985 por Steve Jackson Games Incorporated.

· Aviso Legal: Inclui o aviso padrão (e satírico) de que "Qualquer semelhança dos grupos neste jogo com organizações reais... é puramente coincidencial". E, claro, a palavra-chave final: "Fnord."

Descrição e Conteúdo

A Expansão Set 3 aprofunda o universo de Illuminati ao introduzir as mecânicas de Lavagem Cerebral (Brainwashing) e Propaganda, que permitem manipular os alinhamentos dos grupos e a opinião pública mundial. É crucial entender que esta expansão NÃO é um jogo completo e NÃO inclui novas cartas de jogo (Illuminati, Grupos ou Especiais) em sua embalagem. Em vez disso, ela fornece as regras para essas novas mecânicas e sugestões para criar novos Illuminati usando cartas em branco de outras expansões.

Novidades e Mudanças:

· Lavagem Cerebral: A principal adição, permitindo a alteração permanente dos alinhamentos dos grupos em jogo.

· Propaganda: Uma nova mecânica que permite manipular a opinião pública mundial em eixos ideológicos (Conservador vs. Liberal, Governo vs. Comunista, etc.), afetando o Poder e a Renda de todos os grupos.

· Sugestões para Novos Illuminati: O livro de regras oferece descrições e condições de vitória para três novas facções Illuminati (Atlantes, Mestres do Vodu, Telepatas) que os jogadores podem criar em cartas em branco (disponíveis em outras expansões, como o Set 2).

· Tabuleiro de Jogo: Inclui um tabuleiro físico para rastrear a Propaganda e outras áreas de jogo.

· Contadores: Adiciona contadores específicos para Lavagem Cerebral e para rastrear os níveis de Propaganda.

Conjunto de expansão Illuminati 3 (Brainwash) – Ensacado (Ziplock)

Produção e Continuidade:

O Set 3 foi lançado em 1985. As expansões 1 e 2 foram combinadas em uma republicação em 1987, mas o Set 3 permaneceu como uma adição separada, focada em suas mecânicas únicas. O jogo e suas expansões continuaram a ser atualizados e relançados em versões posteriores, incluindo a versão colecionável "Illuminati: New World Order" lançada em 1994.

Atributos Principais (Revisão)

Para entender o jogo, é crucial conhecer os atributos das cartas:

· Poder (Power - P): A força de um grupo ao tentar um ataque. Se um grupo tem dois números (ex: 7/4), o primeiro é seu Poder regular e o segundo é o Poder Transferível (a porção que pode ser usada para ajudar outro grupo a atacar).

· Resistência (Resistance - R): A força de defesa de um grupo contra um ataque. Quanto menor, mais fácil de controlar. Grupos Illuminati não têm Resistência, pois não podem ser atacados diretamente.

· Renda (Income - I): A quantidade de dinheiro (Megabucks - MB) que um grupo gera por turno.

· Setas de Controle de Saída (Control Arrows - CA): O número de grupos que um grupo pode controlar diretamente.

· Alinhamentos (Alignments): Traços ideológicos que afetam bônus/penalidades em ataques.

· Habilidades Especiais (Special Abilities): Bônus ou ações únicas de um grupo.

Papel do Jogador

Cada jogador controla uma "cúpula dos Illuminati" – os "mestres secretos" – conspirando para dominar o mundo. À medida que conquistam grupo por grupo, eles expandem sua riqueza e poder. Nenhuma manobra é desonesta demais, nenhuma estratégia é vil demais, enquanto os Illuminati tramam e lutam pelo controle absoluto. O jogo testa, acima de tudo, estratégia e diplomacia, onde a traição é uma ferramenta essencial.

Como Jogar (Visão Geral)

O jogo começa com sua carta Illuminati em sua área de jogo. Você usa seu poder para tentar controlar grupos adversários, e sua renda financia ações e ataques. O objetivo é alcançar a vitória controlando grupos suficientes ou cumprindo a meta específica dos seus Illuminati.

Cartas Principais (Resumo)

· Illuminati:

Cada jogador escolhe uma facção Illuminati. Cada uma tem Poder, Renda, Setas de Controle e uma Habilidade Especial única, além de um Objetivo de Vitória específico (Básico ou Especial).

· Cartas Especiais:

Incluem ações como Suborno, Interferência, Campanha de Mídia, Espionagem Computadorizada, Caixa Dois, Campanha de Sussurros e Agente Infiltrado. São mantidas em segredo na mão do jogador e usadas para manipular o jogo.

· Grupos:

Organizações com atributos variados (Poder, Resistência, Renda, Setas de Controle, Alinhamentos e Habilidades Especiais) que os Illuminati tentam controlar.

Objetivo

Dominar o mundo controlando um número pré-definido de grupos (Vitória Básica), alcançando a meta temática específica dos seus Illuminati (Vitória Especial), ou sendo o último jogador restante após eliminar os outros.

Configuração

1. Remova as 8 cartas Illuminati do baralho. Cada jogador escolhe uma carta Illuminati (ou sorteia uma), coloca-a virada para cima e pega sua Renda inicial do banco. As cartas Illuminati restantes não são usadas.

2. Embaralhe as cartas de Grupo e Especiais restantes e coloque-as viradas para baixo no centro da mesa.

3. Vire quatro cartas de Grupo e coloque-as no centro da mesa como "grupos não controlados". (Se alguma Carta Especial for virada, enterre-a no baralho e vire uma nova carta de Grupo para substituí-la).

4. Cada jogador rola dois dados; o jogador com a rolagem mais alta joga primeiro.

5. Para a Expansão Set 3:

o Coloque o tabuleiro de jogo (Propaganda Track) no centro da mesa.

o Coloque todos os contadores de Propaganda no "zero" (neutro).

o Os contadores de Lavagem Cerebral e outros contadores de Poder/Renda/Resistência são colocados em uma área de "Contadores" no tabuleiro.

Tabuleiro de jogo (Propaganda Track) Tabuleiro de jogo aberto de 14" x 16" expansão Illuminati 3

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

A sequência de um turno de jogador é fixa e deve ser seguida rigorosamente.

· Passo 1: Coletar Renda

o Some os valores de Renda de todas as cartas em sua estrutura de poder (incluindo sua própria carta de Illuminati). Pegue essa quantidade de MB do banco e adicione-a à tesouraria da sua carta de Illuminati.

· Passo 2: Comprar uma Carta

o Compre a carta do topo do baralho central.

o Se for uma Carta de Grupo: Coloque-a virada para cima na área de "grupos não controlados".

o Se for uma Carta Especial: Mantenha-a em segredo na sua mão.

· Passo 3: Realizar Ações

o Você pode realizar exatamente duas ações. Pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

1. Ataque: Tentar Controlar, Neutralizar ou Destruir um grupo.

2. Transferência de Dinheiro: Mover dinheiro entre os grupos adjacentes em sua própria estrutura.

3. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo em sua estrutura de poder.

4. Descartar um Grupo: Remover um grupo de sua estrutura de poder.

5. Tentar Lavagem Cerebral: Tentar adicionar ou remover um alinhamento de um grupo.

6. Tentar Propaganda: Tentar mover um contador no Propaganda Track.

7. Construir um Grupo: Adicionar Poder, Resistência ou Renda a um grupo (incluindo seu Illuminati).

· Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

o No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

· Passo 5: Passar a Vez

o Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Resumo Estratégico do Turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis. A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador de Illuminati.

Mecânicas Principais (Aprofundamento)

Atributos dos Grupos:

· Alinhamento (Alignment): Cada grupo possui traços ideológicos (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Esquisito, Pacífico, Fanático, Direto). São 10 tipos, afetando bônus/penalidades em ataques.

o Bônus de +4: Ao atacar um grupo com o mesmo alinhamento.

o Penalidade de -4: Ao atacar um grupo com um alinhamento oposto.

o Fanático: É considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

· Poder (Power): A força de um grupo ao tentar um ataque. Poder transferível (ex.: 7/4 indica 7 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outro grupo a atacar).

· Resistência (Resistance): A força de defesa de um grupo contra um ataque. Quanto menor, mais fácil de controlar. Grupos Illuminati não têm Resistência, pois não podem ser atacados diretamente.

· Renda (Income): A quantidade de Megabucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

· Setas de Controle de Saída (Control Arrows): O número de grupos que um grupo pode controlar diretamente.

· Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas de um grupo.

Condições de Vitória:

· Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (incluindo seu Illuminati), que varia com o número de jogadores:

o 2 ou 3 jogadores (não recomendado): 13 grupos

o 4 jogadores: 12 grupos

o 5 jogadores: 10 grupos

o 6 jogadores: 9 grupos

o 7 ou 8 jogadores (não recomendado): 8 grupos

· Vitória Especial: Cumprir a meta temática específica dos seus Illuminati.

Como um Jogador é Derrotado?

Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo (exceto sua própria carta Illuminati). Sua carta Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo. A exceção é para os Servos de Cthulhu, que vencem se destruírem seu último grupo e, ao fazê-lo, atingirem sua Condição de Vitória Especial.

COMPONENTES DA EXPANSÃO SET 3: O que vem na caixa?

CORREÇÃO CRÍTICA: Esta expansão NÃO CONTÉM CARTAS DE JOGO NOVAS. Ela fornece os seguintes componentes para introduzir as novas mecânicas:

· 1 Saco ziplock de 4" x 7" (embalagem).

· 1 Tabuleiro de jogo de 14" x 16" (para a Propaganda Track).

· 1 Pasta de capa e 1 pasta de instruções (livro de regras).

· 1 Folha de papelão para ser cortada em 108 contadores (incluindo contadores de Lavagem Cerebral e o contador "Fnord"). A folha de contadores também inclui um grande contador que diz "Fnord". Recorte este contador e esconda-o cuidadosamente. Não deixe ninguém saber que você o tem.

Capa, Tabuleiro, Livro de Regras, Folha de contadores que inclui “FNORD

Estratégia Geral

· Negocie Constantemente: Faça acordos abertos ou secretos. Seus inimigos são menos propensos a atacá-lo se acharem que você pode ajudá-los a vencer.

· Pareça Forte, mas Não Ameaçador: Pareça forte o suficiente para se defender, mas não tão forte a ponto de ser uma ameaça imediata.

· Monitore os Oponentes: Acompanhe o quão perto os outros jogadores estão de seus Objetivos. Cartas Especiais podem mudar o jogo rapidamente.

· Estrutura de Poder Equilibrada: Construa sua estrutura de poder de forma que as setas de controle não fiquem bloqueadas e que você não seja eliminado por um único ataque.

· Capturando Vários Grupos de Uma Vez: Proteger grupos que controlam muitos "fantoches" é vital. Um ataque bem-sucedido a um grupo que controla vários fantoches pode ser decisivo.

Este não é um jogo completo; você precisará da Illuminati Pocket Box para jogar.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências

Conheça o Guia completo da Illuminati Expansion Set 3 Ziplock (Conjunto de expansão Illuminati 3 Ensacado) do Jogo de cartas Illuminati

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Jogo de cartas Illuminati

Introdução –

A origem do Jogo illuminati

Como uma trilogia literária contribuiu para um dos jogos mais cult da história dos boardgames?

  Illuminati é um jogo de cartas feito pela Steve Jackson Games (SJG), inspirado no livro de 1975 The Illuminatus! Trilogy, de Robert Anton Wilson e Robert Shea. O jogo tem sociedades secretas ameaçadoras competindo entre si para controlar o mundo por vários meios, incluindo legais, ilegais e até místicos. Foi projetado como uma abordagem "irônica em vez de séria" sobre teorias da conspiração.

  Ele contém grupos com nomes semelhantes a organizações do mundo real, como a Society for Creative Anachronism e o Symbionese Liberation Army. Pode ser jogado por dois a oito jogadores. Dependendo do número de jogadores, um jogo pode levar entre uma e seis horas.

De livro para o tabuleiro: uma ideia inicial

   Steve Jackson e seu artista freelancer regular de capa Dave Martin discutiram em setembro de 1981, sua admiração compartilhada pela Trilogia Illuminatus!, e este último sugeriu um jogo.

  Então Steve Jackson decidiu não adaptar o romance por causa do custo dos direitos do jogo e da dificuldade de adaptar um romance com tramas tão complicadas. Ele decidiu que "um jogo sobre a ideia de conspiração secreta por trás de Illuminatus! " era viável.

Pesquisa, testes e lançamento

  Antes de colocar o jogo no mercado, Jackson mergulhou em pesquisas sobre os históricos Illuminati e outras teorias conspiratórias, buscando inspiração para os grupos e mecânicas do jogo. Após testes extensivos e liberados, o jogo foi lançado oficialmente em julho de 1982, no formato Pocket Box característico da SJG.

   Com mecânicas simples, mas cheias de estratégia e interação entre jogadores, os Illuminati permitiram que de 2 a 8 participantes assumissem o papel de sociedades secretas tentando dominar grupos influentes no mundo real — usando meios legais, ilegais ou místicos.

O primeiro jogo illuminati foi lançado em 1982 no formato Pocket Box (formato de bolso) pela empresa Americana Steve Jackson Games (SJG)

Jogo de cartas Illuminati Conheça a História completa do jogo que previu o 11/09/01 e outros...

 

 

Conheça mais sobre todos os Logos da Nintendo ao longo da história.

Clique aqui abaixo no botão Saiba Mais

Colocar imagens de jogos para comprar como alguns pacotes, jogos individuais, produtos em si do Super nes até chegar a parte dos logos

 

Expansões e evolução

   Nos anos seguintes, três expansões (Set 1, 2, 3) para o jogo Pocket Box Illuminati foram publicadas. As duas primeiras (Set 1 e 2) foram substancialmente incorporadas à edição Deluxe de 1987, enquanto a terceira (Set 3) foi uma versão do que se tornaria Illuminati: Brainwash.

   Robert Shea forneceu uma introdução de quatro parágrafos ao livro de regras do Conjunto de Expansão Illuminati 1 (1983), no qual escreveu: "Talvez os Illuminati estejam por trás deste jogo. Eles devem estar — eles estão, por definição, por trás de tudo. "

As 3 expansões do primeiro jogo illuminati de 1982 no formato Pocket Box, na esquerda a expansão 1, no meio a expansão illuminati 2 e na direita a expansão illuminati 3 Brainwash.

Repercussão e polêmicas

   Em 2001, embora o coautor da trilogia Illuminatus!, Robert Anton Wilson, não tenha nomeado especificamente os Illuminati, ele criticou alguns produtos por explorar o nome Illuminatus! sem pagar royalties, aproveitando-se de brechas legais. Comentaristas posteriores atribuíram tanto o jogo quanto a trilogia Illuminatus! Como o uso de conspirações reais como "alvos do ridículo".

Algumas edições da obra de Robert Anton Wilson e Robert Shea "The Illuminatus! Trilogy" A Trilogia Illuminatus de 1975 que foi inspiração para o jogo de cartas illuminati.

Por que Illuminati é relevante para fãs de RPG?

   Apesar de não ser um RPG tradicional, Illuminati carrega elementos que fazem sucesso entre jogadores de RPG e cultura nerd:

- Temática rica em simbolismo e referências culturais

- Interatividade alta, com alianças, traições e jogadas surpresa

- Humor inteligente e crítica social, características típicas de jogos narrativos

- Possibilidade de expandir e personalizar o universo do jogo

- É uma ótima escolha para quem gosta de temas ocultistas, conspiratórios e surrealistas — seja como complemento a campanhas de RPG, seja como um jogo independente.

   Se você curte jogos que misturam ficção, filosofia, política e um toque de paranóia humorística, Illuminati é um título obrigatório em seu acervo.

Conheça mais sobre o livro A Trilogia Illuminatus de 1975 que foi inspiração para o jogo de cartas illuminati.

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

O Primeiro Jogo de Cartas Illuminati foi lançado em 1982

Incluiu mais 3 expansões, as duas primeiras foram lançadas em Pocket Boxes e a terceira em Ziplock, sendo:

· Jogo de cartas Illuminati (1982) Pocket Box

3 Expansões

- Conjunto de expansão 1 (1983) Pocket Box

- Conjunto de expansão 2 (1983) Pocket Box

- Conjunto de expansão 3 (1985) Ziplock também chamado de Brainwash

Obs: aqui abaixo está a descrição completa do primeiro jogo de cartas illuminati

Illuminati Pocket Box

Caixa de bolso Illuminati

THE GAME OF CONSPIRACY

O JOGO DA CONSPIRAÇÃO

Qualquer um de vários grupos, supostamente de origens antigas, que reivindicam conhecimento especial ou iluminação; qualquer sociedade secreta ou mística ou bloco de poder”.

Objetivo:

Illuminati é um jogo de conquista mundial (a game of world conquest)...

Método: A conquista não é militar ("não por armas ou mísseis"), mas sim "por furtividade e astúcia" (by stealth and guile).

Papel do Jogador:

Cada jogador controla uma "cúpula dos Illuminati - os 'mestres secretos' - conspirando para dominar o mundo". À medida que conquistam grupo por grupo, eles expandem sua riqueza e poder.

Isso estabelece um jogo de estratégia, intriga e conspiração, onde o poder é construído através de influência e controle secreto

À medida que conquistam grupo após grupo, os Illuminati expandem sua riqueza e poder. Nenhuma manobra é desonesta demais, nenhuma estratégia é vil demais, enquanto os Illuminati tramam e lutam pelo controle absoluto.

Não é apenas sorte: "testa, acima de tudo, estratégia e diplomacia".

A traição é uma ferramenta: "Astúcia, apunhaladas pelas costas e ações dissimuladas são sinais de um vencedor certo".

Isso indica que as regras permitem e incentivam a negociação, a formação de alianças temporárias e a traição para impedir que outros jogadores vençam.

Illuminati é um jogo para dois a seis jogadores; o tempo de jogo pode variar de meia hora a três horas.

      

 

   

         

            Jogo de cartas Illuminati (1982) Pocket Box

Introdução: 

Este guia é o seu manual para a dominação mundial, detalhando as 54 cartas originais do Illuminati Pocket Box, lançado em julho de 1982 pela Steve Jackson Games. Inspirado na trilogia Illuminatus! e no Principia Discordia, este jogo satírico de estratégia e traição tornou-se um clássico cult. Aqui, você encontrará uma análise completa de cada componente, facção e carta, permitindo que você aprimore suas táticas e leve sua sociedade secreta à vitória.

Lembre-se das palavras do próprio Steve Jackson: "Astúcia, apunhaladas pelas costas e ações dissimuladas são sinais de um vencedor certo". Use este guia com sabedoria. Fnord.

As Regras Fundamentais da Conspiração

A página do manual com o exemplo da carta "A Máfia" é a chave para entender a mecânica central:

Como Dominar o Mundo

O Illuminati é um jogo para 2 a 6 jogadores, com duração média de 1 a 3 horas, recomendado para maiores de 13 anos. As regras, concluídas no livro de 24 páginas, estruturam a jogabilidade em turnos.

Estrutura de Poder:

Cada jogador começa com sua carta de Illuminati. O objetivo é usar as "setas de controle" de seus grupos para conectar e controlar outros grupos, formando uma rede de poder.

Como Jogar:

Os jogadores escolhem uma carta de Illuminati, recebem grupos iniciais e dinheiro, e constroem uma estrutura de poder. Cada turno envolve cobrança de renda, realização de ações (ataques para controlar, neutralizar ou destruir grupos, transferências, uso de cartas especiais) e negociar alianças. O objetivo é alcançar a vitória controlando grupos suficientes ou cumprindo a meta específica dos Illuminati, como acumular renda ou eliminar oponentes.

Cartas Principais (Resumo):

  • Illuminati:

Cartas Illuminati (Sociedades Secretas, facção Illuminati)

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Sociedade Discordiana focada em grupos Estranhos).

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

  • Cartas Especiais:

Uma Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto, são Cartas que introduzem eventos únicos no jogo. Eventos que mudam o rumo do jogo. Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. Ela não possui uma condição de vitória própria. É uma ferramenta para ajudar a alcançar as condições de vitória básicas ou especiais da sua facção Illuminati.

São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Grupos:

Organizações como CIA, Máfia, com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

Objetivo:

Dominar o mundo controlando um número pré-definido de grupos, alcançando a meta temática específica dos seus Illuminati ou sendo o último jogador restante após eliminar os outros.

Configuração:

  • Cada jogador escolhe uma carta de Illuminati, recebe o dinheiro inicial indicado na sua carta (Megabucks, MB). Nenhum jogador começa com grupos.

  • Quatro grupos não controlados são virados para cima no centro da mesa. O resto forma um baralho de compra.

  • O espaço de jogo é organizado com áreas para a estrutura de poder de cada jogador, dinheiro e o baralho central.

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

Com certeza! A estrutura do turno no Illuminati Pocket Box de 1982 é muito bem definida. Entender essa sequência é a chave para planejar suas conspirações.

Aqui estão as fases de um turno de jogo, passo a passo:

Um turno de um jogador é dividido em uma sequência fixa de fases. Você deve seguir esta ordem.

Passo 1: Coletar Renda

  • A primeira coisa que você faz é coletar dinheiro (Megabucks, ou MB).

  • Some os valores de Renda (Income) de todas as cartas em sua estrutura de poder (incluindo sua própria carta de Illuminati).

  • Pegue essa quantidade de MB do banco e adicione-a à tesouraria da sua carta de Illuminati.

Passo 2: Comprar uma Carta

  • Você compra a carta do topo do baralho central. O que acontece a seguir depende do tipo de carta:

  • Se for uma Carta de Grupo: Você a coloca virada para cima na área de "grupos não controlados", no centro da mesa.

  • Se for uma Carta Especial: Você a mantém em segredo na sua mão. Você pode jogá-la mais tarde, de acordo com as regras da carta.

Passo 3: Realizar Ações

Esta é a fase principal do seu turno. Você pode realizar exatamente duas ações. Você pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

  1. Ataque: Esta é a ação mais comum. Um ataque pode ter três objetivos diferentes:

    • Ataque para Controlar: Tentar adicionar um grupo (seja um grupo não controlado ou um de outro jogador) à sua estrutura de poder.

    • Ataque para Neutralizar: Tentar remover um grupo da estrutura de poder de um oponente, devolvendo-o à área de grupos não controlados.

    • Ataque para Destruir: Tentar remover permanentemente um grupo do jogo, colocando-o na pilha de descarte.

  1. Transferência de Dinheiro: Mover qualquer quantidade de dinheiro de um dos seus grupos para outro grupo dentro da sua própria estrutura de poder. Isso é útil para concentrar fundos para um ataque ou defesa.

  1. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo que você já controla, movendo-o para uma posição diferente dentro da sua estrutura de poder. Isso é usado para otimizar as setas de controle e os bônus de alinhamento.

  1. Descartar um Grupo: Remover um grupo da sua estrutura de poder e devolvê-lo, virado para cima, à área de grupos não controlados. Isso é útil para se livrar de um grupo que não lhe serve mais.

Nota Importante: Jogar uma Carta Especial da sua mão (como Suborno ou Interferência) geralmente não conta como uma de suas duas ações. Elas são jogadas em momentos específicos, conforme descrito em cada carta.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

  • A maioria dos jogadores usa esta fase para mover todo o seu dinheiro de volta para a carta principal dos Illuminati, para consolidar e proteger seus fundos.

Passo 5: Passar a Vez

  • Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Ataque do Serviço Secreto

Artigo principal: Steve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service

 Em outubro de 1988, a Bell South tomou conhecimento de que um memorando proprietário relacionado ao seu sistema 9-1-1 havia sido postado em um sistema de quadro de avisos (BBS) em Illinois. Isso foi relatado ao Serviço Secreto em julho de 1989.

  Em fevereiro de 1990, o Serviço Secreto descobriu que o documento havia sido postado no BBS "Phoenix" em Austin, Texas, que era operado por Loyd Blankenship, que na época era funcionário da SJG e moderador do próprio BBS da empresa, "Illuminati".

 O Serviço Secreto acreditava que havia causa provável para revistar os computadores pertencentes a Blankenship e seu empregador, e um mandado de busca foi emitido em 28 de fevereiro.

  Em 1º de março de 1990, o Serviço Secreto invadiu os escritórios da Steve Jackson Games, apreendendo 3 computadores, duas impressoras a laser, mais de 300 disquetes e a cópia master do GURPS Cyberpunk ; um RPG (kit de ferramentas de gênero para jogos cyberpunk), que a SJG estava prestes a lançar, escrito por Loyd Blankenship, um funcionário na época pela SJG e moderador do próprio BBS da empresa, "Illuminati".

O servidor "Illuminati" incluía e-mails pessoais privados de e para funcionários da SJG. O material foi devolvido em junho de 1990.

  Steve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service , 816 F. Supp. 432 (WD Tex. 1993), foi um processo judicial decorrente de uma invasão de 1990 do Serviço Secreto dos Estados Unidos na sede da Steve Jackson Games (SJG) em Austin, Texas . A invasão, juntamente com a Operação Sundevil , não relacionada ao Serviço Secreto, foi influente na fundação da Electronic Frontier Foundation.

Julgamento

  A SJG processou o Serviço Secreto por danos decorrentes da perda de receita enquanto os computadores estavam sob sua custódia. Steve Jackson e três outros funcionários também processaram por invasão de privacidade, alegando que as apreensões eram ilegais de acordo com a Lei de Proteção à Privacidade de 1980, a Lei de Privacidade das Comunicações Eletrônicas e a Lei de Comunicações Armazenadas.

  Loyd Blankenship não era parte dos processos. O caso foi a julgamento em 1993 no Tribunal Distrital do Oeste do Texas. A SJG foi representada pelo escritório de Austin George, Donaldson & Ford, enquanto o advogado principal era Pete Kennedy.

  A SJG venceu duas das três acusações e recebeu US$ 50.000 em danos estatutários e US$ 250.000 em honorários advocatícios. Nenhuma indenização compensatória foi concedida.

 O juiz disse que Steve Jackson tinha pouco envolvimento na SJG na época do ataque, e que a empresa estava perto da falência do Capítulo 11, e que o envolvimento renovado de Jackson após o ataque havia mudado a sorte da empresa.

  O juiz repreendeu o Serviço Secreto, chamando a preparação do mandado de "desleixada", sugerindo que eles precisavam de "melhor educação" sobre os estatutos relevantes, e descobrindo que eles não tinham base para suspeitar da SJG de qualquer irregularidade.

  A terceira acusação relacionada à interceptação de e-mail foi confirmada em outubro de 1994 pelo Tribunal de Apelações do Quinto Circuito. A Electronic Frontier Foundation foi amicus curiae na apelação. Jackson e outros ativistas da área de Austin, incluindo John Quarterman, Jon Lebkowsky, Bruce Sterling, Smoot Carl-Mitchell, Lar Kaufman e Matt Lawrence formaram a EFF-Austin em 1991.

 Embora o ataque não fizesse parte da Operação Sundevil, esse esforço de aplicação da lei, que durou dois anos, tem uma imagem manchada devido à falta de processos bem-sucedidos e procedimentos questionáveis.

 O livro GURPS Cyberpunk lista "Comentários não solicitados:

O Serviço Secreto dos Estados Unidos" em sua página de créditos.

Projeto Kickstarter

 

 Em abril-maio ​​de 2012, a Steve Jackson Games realizou uma campanha bem-sucedida no Kickstarter para uma nova "Edição de Designer" do Ogre .

  O jogo final foi planejado para pesar 14 libras ou mais, em parte porque o alto nível de financiamento extra alcançado no Kickstarter permitiu adições significativas ao jogo.

Jogos publicados

  A principal linha de produtos da Steve Jackson Games, em termos de vendas, é o jogo de cartas Munchkin, seguido pelo sistema de RPG GURPS .

Jogos de cartas

·  Battle Cattle The Card Game, um jogo de cartas compatível com o jogo de cartas Car Wars , baseado no sistema de miniaturas Battle Cattle.

·  Burn In Hell, um jogo semi-satírico centrado na coleta de 'círculos' de almas de pessoas notáveis ​​históricas e contemporâneas (pecadores) que compartilham características comuns.

· Car Wars: The Card Game, uma versão de jogo de cartas do sistema de miniaturas Car Wars .

·  Chez Geek, uma paródia de jogo de cartas da cultura Geek com muitos spinoffs e expansões.

·  Cowpoker, um jogo de cartas baseado em parte na mecânica do pôquer com tema central de fazendeiros de gado do velho oeste.

·  Dino Hunt, um jogo de cartas onde os jogadores viajam pelo tempo para capturar dinossauros. Apresenta mais de cem dinossauros com desenhos coloridos e dados científicos precisos sobre cada um.

·  Hacker, um jogo de cartas moderno baseado na mecânica dos Illuminati .

·  Hacker II: O Lado Negro

·  Illuminati, um jogo de conspirações concorrentes, baseado amplamente na Trilogia Illuminatus! de Robert Anton Wilson. Originalmente publicado em formato de microgame seguido por três expansões numeradas. Mais tarde publicado em uma caixa de tamanho normal com as expansões 1 e 2 como Deluxe Illuminati. A expansão 3 seria posteriormente reimpressa como Illuminati: Brainwash .

·  Illuminati: Y2K - expansão de todas as cartas para Deluxe Illuminati

·  Illuminati: Bavarian Fire Drill - expansão de todas as cartas para Deluxe Illuminati                                                                                  

·  Illuminati: New World Order (INWO), o jogo de cartas colecionáveis ​​baseado em conceitos de Illuminati .

· INWO Subgenius - expansão baseada nos conceitos de Church of the Subgenius que também pode ser jogada de forma independente.

· Illuminati Crime Lords, uma variação baseada na máfia do Illuminati que combina elementos de jogabilidade do Illuminati original e do INWO .

· King's Blood, um jogo de cartas japonês publicado originalmente pela Kadokawa Shoten.

·  Lord of the Fries (jogo de cartas)  um jogo de zumbis tentando montar pedidos em um restaurante fast-food. Originalmente projetado por James Ernest e publicado pela Cheapass Games.

·  Munchkin, uma paródia de jogo de cartas de RPG hack-and-slash com muitos spinoffs e expansões.

·  Nanuk, um jogo de lances e blefes, centrado em caçadores inuítes.

·  Ninja Burger, um jogo de cartas de entrega ninja rápido baseado no site Ninja Burger.

·  Space Pirate Amazon Ninja Catgirls (SPANC), uma competição divertida entre equipes de garotas-gato de naves espaciais em busca de brinquedos e itens valiosos.

·  Spooks, um jogo de cartas com tema de Halloween em que os jogadores tentam se livrar das cartas de suas mãos.

Jogos de tabuleiro

· The Awful Green Things from Outer Space, projetado por Tom Wham e publicado originalmente pela TSR.

· Car Wars, batalhas futuristas entre automóveis.

· Dork Tower, um jogo de fantasia que se passa no mundo em que os personagens de Dork Tower jogam.

· Frag, "um jogo de tiro em primeira pessoa sem computador".

· Globbo, um jogo de humor negro sobre uma babá alienígena assassina.

· GreedQuest, uma aventura leve e aleatória por uma masmorra simples para ganhar itens.

· Knightmare Chess, uma variante de xadrez jogada com cartas. Tradução do francês Tempête sur l'Echiquier publicado por Ludodelire.

· Kung Fu 2100, um jogo simples de combate corpo a corpo onde os jogadores usam artes marciais para abrir caminho na fortaleza do Mestre Clones.

· Munchkin Quest, uma variação de jogo de tabuleiro dos jogos de cartas Munchkin

· Necromancer, um jogo de fantasia para dois jogadores, no qual cada jogador se torna um poderoso mago que controla as forças dos mortos-vivos.

· Ogre, a simulação clássica de guerra futura envolvendo um juggernaut cibernético blindado disparando armas nucleares. Projetado por Jackson e publicado originalmente pela Metagaming Concepts.

· Battlesuit, um spin-off de Ogre e GEV apresentando infantaria usando armadura motorizada inspirada em Starship Troopers.

· GEV, um spin-off do Ogre com foco em unidades de infantaria, artilharia e blindados futuristas, porém "convencionais".

· Shockwave, um conjunto de expansão Ogre / GEV com novas unidades e um novo mapa.

· Pacote de Reforços Ogre, um conjunto de expansão Ogre / GEV com novas regras, peças e mapas de substituição.

· Battlefields, um conjunto de expansão Ogre / GEV com novas regras, peças e mapas.

· One Page Bulge, uma simulação da Ofensiva Alemã das Ardenas em 1944, com as regras impressas em uma única página.

· Proteu, uma variante do xadrez que usa dados para representar peças normais de xadrez.

· Revolution, um jogo de maioria de área com lances cegos.

· Snits, dois jogos clássicos de Tom Wham , Snit's Revenge e Snit Smashing , ambos publicados originalmente pela TSR.

· Star Traders, um jogo onde os jogadores correm pelo espaço para entregar cargas.

· The Stars Are Right, um jogo de tabuleiro onde os jogadores tentam mudar um tabuleiro de 5×5 usando cartas e ganhando pontos de vitória com base em certas constelações de símbolos.

· Strange Synergy, um jogo onde equipes de guerreiros lutam com um conjunto diferente de poderes a cada partida.

· Tile Chess, uma variante de xadrez multijogador jogada sem tabuleiro.

· X-Bugs, um jogo de combate onde insetos futuristas são representados por piscadelas coloridas

Jogos de RPG

· GURPS, o Sistema Universal Genérico de RPG .

· GURPS Traveller, o Traveller da GDW baseado no GURPS.

· In Nomine, um jogo sobre anjos e demônios baseado no popular RPG francês , In Nomine Satanis / Magna Veritas.

· Killer: O Jogo do Assassinato, uma variante de Assassin.

· Munchkin RPG, uma série de suplementos D20 baseada no jogo de cartas Munchkin.

· Toon, o RPG de desenho animado.

· Transhuman Space, um cenário de ficção científica de um futuro próximo que abrange o Sistema Solar.

· Tribos, os jogadores interpretam homens (e mulheres) das cavernas tentando proteger e nutrir seus descendentes. Parcialmente projetado pelo autor de ficção científica David Brin.

Miniaturas

· Ogre e GEV também foram publicados no formato de miniaturas de jogos de guerra.

· Heróis de Papelão, miniaturas de papel.

Jogos de computador

· Autoduel, um jogo de arcade de ação com elementos de RPG. Publicado pela Origin Systems, Inc.

· Ogre Uma versão para computador do jogo de tabuleiro Ogre . Publicado pela Origin Systems, Inc.

· Ultracorps Um jogo de estratégia espacial online desenvolvido originalmente pela VR-1.

Jogos de dados

· Cthulhu Dice, um jogo de dados personalizado onde as faces são símbolos de Cthulhu, incluindo o Olho de Hórus, o Signo Amarelo, o Signo Ancião , Cthulhu e Tentáculo. Você rola os dados para competir com os outros para ser a última pessoa sã restante.

· Zombie Dice, um jogo de dados personalizado onde as faces são Brains, Shotgun Blasts e Feet. O objetivo é forçar a sorte acumulando mortes de zumbis antes dos seus amigos.

· Proteus , um jogo de dados personalizado onde as faces dos dados representam peças de xadrez. O objetivo é mudar seus peões para peças mais altas e tomar todas as peças dos seus amigos.

Revistas

Histórico de publicação

As revistas de jogos produzidas pela Steve Jackson Games incluem:

· The Space Gamer (1980–1985) – Steve Jackson assumiu a revista da Metagaming Concepts com a edição nº 27 e transferiu a revista para a Steve Jackson Games em 1982; a edição final da Steve Jackson Games foi a nº 76 em 1985, e os direitos foram vendidos para a Diverse Talents Inc.

· Fire & Movement (1982–1985) - uma revista de jogos de guerra comprada da Baron Publishing - vendida para a Diverse Talents em 1985

· Autoduel Quarterly (1983–1992) - casa para material de Car Wars movido do The Space Gamer

· Fantasy Gamer (1983–1984) - revista de curta duração separada da Space Gamer

· Roleplayer (1986–1993) - substituiu The Space Gamer como periódico da empresa para sua base de fãs até que a SJGames lançou a nova revista generalista Pyramid

· Pyramid (1993–1998) - publicada em 30 edições como uma revista impressa

· Pyramid, volume 2 (1998–2008) – publicado semanalmente como uma revista online baseada em assinatura

· Journal of the Travellers Aid Society (início em 2000)

- SJGames ressuscitou o periódico anterior do Game Designers' Workshop como uma revista online

· d20 Weekly (2002–2003) – uma revista online dedicada ao mercado d20

· Pirâmide, volume 3 (a partir de 2008) - uma versão somente em PDF da revista

Menções em mídia de terceiros

  Em Uplink, um jogo de simulação de hacking de computador de 2001 da empresa de software britânica Introversion Software, há uma empresa chamada Steve Jackson Games. Embora esta empresa possa ocasionalmente oferecer contratos de hacking ao jogador, sua principal característica é um Servidor de Acesso Público que, se acessado, exibe as seguintes informações:

Jogos de Steve Jackson

Servidor de acesso público

ATENÇÃO

Este sistema de computador foi apreendido
pelo Serviço Secreto dos Estados Unidos
no interesse da Segurança Nacional.

Seu IP foi registrado.

  Isso se refere jocosamente ao ataque de 1990 do Serviço Secreto dos EUA.

  Conforme observado no Ultimate Uplink Guide, isso foi "colocado no jogo por causa do Ataque do Serviço Secreto na empresa, por supostamente fazer um 'Guia de Hacking'.

  Este guia era na verdade uma obra de ficção total para um jogo que a empresa estava fazendo, e continha tecnologia que nem existia".

Sobre o Jogo de cartas Illuminati

Edição Deluxe

  A edição deluxe adicionou a Society of Assassins e The Network , e a expansão Illuminati Y2K adicionou a Church of The SubGenius e Shangri-La. O objetivo do jogo é cumprido quando os Illuminati constroem uma estrutura de poder consistindo em um determinado número de cartas (dependendo do número de jogadores), ou quando os Illuminati cumprem seu objetivo especial (como controlar pelo menos uma carta de cada alinhamento para o Triângulo das Bermudas).

  O mundo é representado por cartas de grupo como Secret Masters of Fandom , CIA , The International Communist Conspiracy, Evil Geniuses for a Better Tomorrow, California e muitas outras – há mais de 300 cartas oficiais disponíveis.

 Cada grupo e Illuminati tem alguns valores de Poder, Resistência e Renda; a maioria dos grupos mundiais tem um Alinhamento. O jogo é escrito com o humor SJG usual. O jogo usa uma infinidade de piadas internas de teoria da conspiração, com cartas como Boy Sprouts (onde líderes jovens sinistros influenciam os líderes mundiais de amanhã), Orbital Mind Control Lasers, Mafia, Two Headed Anti-Nuclear Activists ou Trekkies.

 Cartas especiais representam fenômenos e características inesperadas, por exemplo, aumento de Renda ou Resistência de um grupo. Uma "Segunda Edição" foi lançada em 2018 apresentando alguns grupos atualizados que fazem referência à cultura e eventos populares mais recentes.

O jogo é jogado em turnos

 A atividade primária dos Illuminati (jogadores) é assumir o controle de grupos. Outros tipos de ataques são ataques para neutralizar (removendo da estrutura de poder dos Illuminati e retornando à mesa - ao mundo) e ataque para destruir (removendo do jogo).

 Além de atacar grupos, os jogadores podem negociar, formar alianças e muitas outras atividades. Táticas como jogar oponentes uns contra os outros, trair e esconder seus verdadeiros motivos são encorajadas neste jogo. Em uma variante do jogo, os jogadores podem trapacear, roubar dinheiro da mesa e fazer qualquer coisa para vencer.

  Durante um ataque para assumir o controle, o atacante deve superar a Resistência dos grupos atacados com o Poder combinado de seus grupos (afetado pelo Alinhamento do atacante e atacado), dinheiro gasto e influência de cartas especiais.

 O grupo atacado pode ser defendido gastando dinheiro e cartas especiais por outros jogadores (especialmente por um Illuminati controlador). Após um ataque bem-sucedido para assumir o controle, a carta é colocada (ao longo dos marcadores especiais) ao lado do Illuminati, ou outro grupo já controlado formando uma estrutura de poder.

  Cada grupo tem seu próprio dinheiro, marcado por contadores de dinheiro naquele grupo. A maioria dos grupos tem uma renda coletada no início de cada turno; o dinheiro também pode ser movido um passo de cada vez entre os grupos uma vez por turno.

  O dinheiro no grupo Iluminado é acessível para defesa ou ataques a todos os grupos no mundo inteiro. O dinheiro nos grupos só pode ser usado por aquele grupo, mas dá bônus de defesa dupla quando gasto em defesa.

  Embora o jogo possa suportar de dois a dez jogadores, um grupo de quatro ou cinco é considerado ideal.

  Alguns Illuminati podem parecer desequilibrados, como os Gnomos de alta renda e os Discordianos de baixo nível, mas às vezes seu verdadeiro valor não é visível a princípio ou valioso apenas em certas circunstâncias.

  Planejar a estrutura de poder é importante, já que grupos próximos ao núcleo Illuminated têm um bônus de defesa. Além disso, os grupos podem "bloquear" as setas de controle uns dos outros, através das quais os grupos controlam outros grupos. O fluxo de dinheiro é importante, pois uma grande quantidade dele aumentará o ataque/defesa do grupo proprietário.

  O jogo alcançou status de culto em alguns círculos, sendo referenciado em algumas mídias geek (como a história em quadrinhos User Friendly ). Também é mencionado no romance Angels & Demons de Dan Brown, que trata de um aparente ataque dos Illuminati revividos; o jogo é referido como um jogo de computador online, mas as referências a Steve Jackson deixam claro que a referência é a este jogo.

Expansões

Os conjuntos de expansão disponíveis são:

- Illuminati Mutual Assured Distraction (2010);

- Illuminati Bavarian Fire Drill (2007);

- Illuminati Y2K (1999);

- Illuminati Brainwash (1985).

Jogos relacionados

  A Steve Jackson Games lançou uma versão de jogo de cartas colecionáveis ​​chamada

Illuminati: New World Order (1994) e uma versão autônoma chamada Illuminati: Crime Lords (2004), onde os jogadores controlam multidões na tentativa de dominar uma cidade.

 A SJG desenvolveu alguns módulos de RPG Illuminated para seu sistema GURPS , incluindo GURPS Illuminati (1992), GURPS Illuminati University (1995), e GURPS Warehouse 23.

  A SJG também lançou Hacker (1992) que é similar ao Illuminati original (terminologia do módulo), mas os jogadores lutam pelo controle das redes de computadores. É mais solto e baseado principalmente no acesso interligado a diferentes sistemas de computadores na web. Os jogadores não são colocados diretamente um em direção ao outro, e vários jogadores podem compartilhar o acesso a um sistema.

 Adventure Systems criou um jogo Play-by-mail (PBM) Illuminati , baseado e licenciado do jogo Steve Jackson, com muitas modificações. O jogo foi eventualmente comprado, e agora é executado, pela Flying Buffalo . O designer, Draper Kauffman, estava tentando desenvolver um "jogo de estratégia global" por muitos anos quando recebeu uma cópia de Illuminati. Relembrando a criação da versão PBM, Kauffman escreveu: "Não demorou muito para que eu descobrisse que cada problema no meu próprio design de jogo tinha uma solução suspeitamente semelhante: 'Ei, que tal se nós apenas lidarmos com isso como eles fizeram em Illuminati? "

Recepção

  Phil Masters analisou Illuminati para White Dwarf #40, dando-lhe uma classificação geral de 7 de 10, e afirmou que "No geral, este é um jogo jogável com um bom elemento de habilidade; ele cria uma atmosfera apropriada de conspiração e cinismo, embora o sistema de mãos abertas remova o elemento de segredo paranóico inerente às teorias da conspiração. Illuminati ganhará seus devotos, especialmente na América, embora não tenha a elegância dos melhores jogos cult."

 Phil Masters analisou os conjuntos de expansão Illuminati 1 e 2 para White Dwarf #44, dando-lhe uma classificação geral de 6 de 10, e afirmou que "o conceito certamente agradará a qualquer um com uma aversão a animais de estimação ou um pingo de cinismo barato."

  Na edição de dezembro de 1983 do Dragon, Michael Lowrey acreditava que a Steve Jackson Games tinha "um clássico em potencial definitivo aqui, e um que, devidamente comercializado, poderia atrair pessoas que nunca jogariam um jogo de guerra em suas vidas". No entanto, Lowrey achou que os dois conjuntos de expansão eram excessivamente caros e aconselhou os consumidores a verem como gostavam do jogo básico antes de comprar os conjuntos de expansão.

  No Space Gamer nº 68, Dave Nalle concordou sobre os dois primeiros conjuntos de expansão: "Estas são expansões excelentes, mas caras, para um jogo bom e popular. Antes de comprá-las e desembolsar [o dinheiro], você provavelmente vai querer parar para considerar o quanto você as usará e, contanto que você jogue com bastante frequência, o preço pode valer a pena pelo uso que você terá."

  Várias edições depois, no The Space Gamer No. 76, Kevin Ross deu ao Illuminati Expansion Set 3 uma crítica positiva, dizendo: "Se você quer algumas novas e excelentes novidades para o seu jogo Illuminati , você definitivamente precisa deste suplemento. As regras tornam o jogo mais longo, mas muito mais agradável. E não se deixe enganar pela falta de uma Pocket Box ou pela espessura fina da embalagem. Há muito aqui pelo [preço]."

  Na edição de dezembro de 1993 do Dragon (edição 200), Allen Varney chamou-o de "um jogo brilhante de cartas e fichas". Ele concluiu: "Enganoso e satírico, o jogo Illuminati promove a paranóia bem-humorada e lutas dramáticas"

  Em 2007, quase 25 anos após sua publicação original, Illuminati foi escolhido para o livro Hobby Games:

  The 100 Best . Scott Haring escreveu que Illuminati é "muito divertido e tem muito valor de repetição para desaparecer por conta própria. De fato, 25 anos após seu lançamento inicial, Illuminati ainda é imensamente popular, tendo gerado várias edições, três conjuntos de expansão, o logotipo corporativo da Steve Jackson Games, um jogo de cartas colecionáveis ​​spinoff que ainda é a linha de produtos mais vendida na história da SJ Games e — meu favorito — um conjunto completo de pins codificados por cores que identificavam os membros Illuminati e sua especialidade."

Prêmios

· Illuminati ganhou o prêmio Origins de Melhor Jogo de Tabuleiro de Ficção Científica de 1982.

· GURPS Illuminati ganhou o Prêmio Origins de Melhor Suplemento de RPG de 1992 .

· Illuminati: New World Order ganhou o prêmio Origins de Melhor Jogo de Cartas de 1994 .

· Illuminati PBM ganhou o Prêmio Origins de Melhor Jogo Play-by-Mail de 1985 , 1990-1994, empatou em 1995 com Middle-Earth Play-By-Mail , e foi então adicionado ao Hall da Fama em 1997.

ENTREVISTA COM STEVE JACKSON 1990

Aqui está, com todos os defeitos, a transcrição não editada da minha entrevista com Steve Jackson, o conhecido designer de jogos de guerra e RPG e presidente da Steve Jackson Games.

Como você provavelmente já sabe, A Steve Jackson Games foi levada pela histeria da década de 1990 "ataques de hackers". A versão editada apareceu no Mondo #3

-------------------------------------------------------------

ENTREVISTA COM STEVE JACKSON

Regido por Gareth Branwyn em 25/07/90

Introdução: Graças ao Serviço Secreto dos EUA, Steve Jackson Games foi anunciado recentemente nas principais revistas e jornais em todo o país. O misterioso ataque à pequena empresa de jogos, e GURPS Cyberpunk, o jogo que talvez tenha iniciado o fervor, têm recebeu muita imprensa conquistada com muito esforço.

Mas e quanto a Steve Jackson? ele mesmo?

Quem é ele e o que sua empresa de jogos de aventura estava fazendo antes de tudo isso começar?

Qual o efeito dos Grandes Ataques Hacker de O que 1990 teve sobre eles e quais são seus planos para o futuro?

Entrevista:

Mondo 2000: Como você começou a publicar jogos?

Steve Jackson: Bem, comecei a jogar na faculdade. Quando Saí da faculdade, enquanto estudava direito, respondi a um anúncio

no jornal de uma empresa de jogos local. Acabou sendo o empresa de jogos chamada Metagaming. Não consegui o emprego, mas logo depois disso, eles aceitaram um projeto original meu chamado Ogre, que era sobre um tanque gigante e futurista.

M2: Então, quando você começou a Steve Jackson Games?

SJ: Em 1980.

M2: Qual foi o primeiro jogo que a SJ Games lançou?

SJ: Esse foi o Raid on Iran, que abordou a questão do que teria acontecido se eles realmente tivessem entrado. Então houve Kung Fu 2100, que era ficção científica fora do comum. E então fizemos um jogo chamado One Page Bulge. Era um jogo de guerra que cobria a Batalha do Bulge com todas as regras em uma folha de papel.

M2: Ah sim, foi um jogo ótimo. Eu era muito fã dele.

M2: Você era membro da Sociedade para Anacronismos Criativos?

SJ: Sim, entrei para o SCA para poder aprender mais sobre a Idade Média. combate. Eu queria ver como as pessoas realmente fazem isso para que eu pudesse tercombate mais realista nos meus jogos. Depois de um tempo, entrei no SCA por si só.

M2: Qual é o seu jogo mais vendido? Ainda é Car Wars?

SJ: Sim, Car Wars e GURPS Basic são nossos maiores vendedores.

M2: Quais são alguns dos outros jogos da linha SJ Games?

SJ: Bem, é claro que há os Illuminati.

M2: E como surgiu esse jogo? Você era fã do Trilogia Iluminatus?

SJ: Ah, sim. Isso aconteceu quando Dave Martin, (o cara que fez o capa do jogo) e eu estávamos bebendo vinho e conversando sobre a vida, o universo e tudo mais.

M2: Ooh, uma das minhas conversas favoritas enquanto bebe!

SJ: Certo. De qualquer forma, o assunto mudou para como você poderia fazer um jogo dos livros de Shea e Wilson. Eu não achei que você pudesse fazer um jogo baseado em personagens e eventos reais, com amarelo submarinos, discordianos e um polvo gigante correndo por todo o lugar. Seria muito difícil. Poucos dias depois, eu estava dirigindo em algum lugar quando me ocorreu que você poderia construir tudo em volta de um baralho de cartas. Depois que consegui controlar o carro...

M2: (Risos)

SJ: Não, sério! Sentei-me no banco da frente e comecei a tirar notas. Percebi que, em vez de tentar usar o mundo que Shea e

Wilson havia imaginado que eu voltaria ao material de origem.

M2: Você quer dizer medo básico e paranoia?

SJ: Sim, claro. Não, estou falando dos Principia Discordia. Você sabia que ele realmente existe?

M2: Ah, sim.

SJ: Muitas pessoas não. De qualquer forma, decidimos focar apenas no aspectos da teoria da conspiração dos Illuminati. Depois disso, o a criação do jogo ficou absolutamente simples.

M2: Você está desenvolvendo um livro de mundo GURPS baseado no Prisoner TV série?

SJ: Sim, já foi lançado.

M2: Ah, é mesmo. Como vão as coisas?

SJ: As pessoas parecem gostar e está indo bem, considerando que é um subgênero de um subgênero. Imprimimos apenas 8.000 cópias e quando eles se foram, duvido que façamos outra tentativa.

M2: Você acha que os jogos de RPG estão perdendo popularidade?

SJ: Não, acho que eles estão basicamente se mantendo estáveis. Eles nunca chegam a entrou naquela cultura popular de massa. Acho que os fanáticos religiosos provavelmente tiveram um efeito negativo nos RPGs quando eles se manifestaram contra eles há vários anos. Acho que o efeito deles foi tal que agora, quando você fala em RPG, alguns pais vão ficar suspeito. A maioria das crianças pelo menos sabe o que é um RPG e tem provavelmente teve algum contato com eles. Eu também acho que é preciso um certo tipo de pessoa para interpretá-los. Você tem que estar pensando, criando... fantasiando. Não é como jogar Nintendo ou assistir televisão. Não é uma atividade passiva e a maioria das pessoas não parece querer colocar tanto trabalho em seu entretenimento. É preciso um compromisso.

M2: Qual a porcentagem de mulheres entre os jogadores?

SJ: Eu diria algo em torno de 10-15%. O que é muito melhor do que 1-2% de alguns anos atrás. O aumento pode ser devido ao fato de que os adolescentes do sexo masculino os jogadores estão crescendo e eles têm suas namoradas e esposas interessadas nisso. Uma das coisas sobre RPGs é que eles surgiu de jogos de guerra em miniatura que eram absolutamente todos masculinos. Você sabe, brincar com soldadinhos de brinquedo. Mas não é preciso testosterona para jogar jogos de aventura. Basta um pouco de inteligência e criatividade, e as mulheres não têm falta dela. Por muito tempo, era só que não tinha garotas no RPG porque não tinha garotas em RPG, se é que você me entende.

M2: Os RPGs de computador tiveram um grande efeito nos jogos de papel e lápis?

SJ: Não tanto quanto todos pensavam inicialmente. Eles realmente não teve sucesso na criação de um ambiente real de RPG.

Eles são apenas jogos de quebra-cabeça feitos em um mundo tipo RPG, mas há Não há muita interação. Não me interpretem mal, alguns deles são divertidos, eles não são apenas jogos de RPG. Eles são bons em uma espécie de simulando uma campanha ruim de D&D - você sabe, cortar e matar todos os monstros e fugir com o ouro.

M2: (risos) É exatamente assim que as crianças que conheço jogam D&D e é provavelmente é por isso que eles não têm problemas com o computador jogos.

SJ: Tudo bem, mas o problema é que não há outra categoria para colocar esses jogos -- eles são apenas colocados na categoria RPG. não é preciso muita imaginação para jogar um desses jogos.

M2: E quanto aos jogos de guerra no computador? Você acha que eles tiveram algum sucesso? melhor migrar para os computadores? Eu era um grande fã de vários, como Decision in the Desert, da Microprose.

SJ: Sim, acho que tanto a SSI quanto a Microprose fizeram um ótimo trabalho. Eu vi jogos dessas empresas há vários anos e gostei do que Eu vi. E ouvi dizer que ficaram ainda melhores.

M2: Você ainda tem a chance de jogar por diversão ou é tudo negócios?

SJ: Agora é tudo por negócios. A única vez que eu realmente consigo jogar é quando vamos para convenções de jogos.

M2: Quais são seus favoritos?

SJ: Bem, em termos dos meus, Ogre e Illuminati. E eu gosto do Eixo e Aliados bastante.

M2: Esse é o jogo do Milton Bradley? (sim) Isso saiu bem quando eu estava saindo dos jogos de guerra. Recebeu críticas tão boas, mesmo nas revistas de jogos "hardcore", que pensei em comprar, mas eu já decidi dar um descanso a toda a cena.

Eu não queria perder minha esposa. Acho que foi nessa época que você começou falando sobre o lançamento do seu Sistema de RPG Universal Genérico (GURPS), o que também parecia bastante atraente. Como surgiu o GURPS sobre?

SJ: Bem, a ideia básica por trás do GURPS era esta: qualquer RPG jogo, independentemente do gênero, terá um sistema para fazer decisões sobre como os personagens se comportam no jogo. Haverá um sistema para criar os personagens e resolver vários tipos de tarefas, como: o personagem teve sucesso ao pular através do fosso (ou algo assim) e, principalmente, um sistema de combate.

Agora, cada sistema de jogo, a menos que eles roubem totalmente de D&D, está indo para encontrar uma maneira diferente de lidar com tudo isso. Eu descobri isso é totalmente detestável. Percebi que a maioria dos jogos, independentemente de o gênero (fantasia, ficção científica, terror, etc.), precisava de muito das mesmas regras. Então, por que não criar um sistema genérico para essas regras e uma série de livros mundiais que adaptam essas regras a um gênero específico.

M2: Então o jogo Cyberpunk é um desses módulos?

SJ: Bem, eu não gosto do termo "módulo", ele implica uma espécie de intercambiabilidade sem rosto. Chamamos as publicações que descreve um histórico de jogos, um livro mundial e aqueles que fornecem informações que podem ser usadas em diversos mundos, um livro de referência.

Como as informações do Cyberpunk podem ser usadas em qualquer um dos GURPS Mundos de ficção científica, é um livro de referência. Não gosto da palavra "cenário". qualquer um, que vem dos jogos de guerra.

M2: Por que você fez um GURPS Cyberpunk?

SJ: Tínhamos um monte de fãs de cyberpunk por aqui e nós realmente queria jogar em um mundo do tipo cyberpunk. Uma coisa atrás da outra aconteceu. Começamos a trabalhar nisso, passou por três diferentes escritores. O projeto continuou saindo e não voltando. Finalmente, Eu disse: "Lloyd (Blankenship, autor de GURPS Super), por que você não apenas faça?"

M2: O cyberpunk (não o jogo, mas todo o gênero) é de cunho pessoal? interesse para você?

SJ: Ah sim, acho que é melhor lermos sobre esse mundo, porque provavelmente iremos viver nele. Ele define muito claramente um caminho para o nosso futuro.

M2: Bem, essa seria minha próxima pergunta. Eu também acredito que a visão de mundo que permeia o cyberpunk tem muito a dizer sobre sobreviver a um mundo cada vez mais alienante. Para mim é bom crítica cultural.

SJ: Não sei se o futuro será necessariamente cyberpunk ou cyberprep, mas vai ser ciber-alguma coisa. E, assim que eles anunciam que implantes cranianos estão disponíveis, vou entrar na fila para o meu.

M2: Ah sim, que "moddies" você quer?

SJ: Gostaria de adicionar alguns idiomas, poder ficar sem dormir, e, obviamente, gostaria de obter uma interface neural direta com meu computador. Isso seria ótimo.

M2: Quais livros ou filmes cyberpunk você achou inspiradores?

SJ: Definitivamente Blade Runner, mais pela aparência do que pela escrita. ou a atuação. Max tem espaço para tudo, exceto para o próprio Max. Eu acho que eles poderiam ter simplesmente tirado Max do show completamente e não teríamos perdido nada. Eu, claro, gostei de Neuromancer e Conde Zero e os contos. Mona Lisa Overdrive não adicionou qualquer coisa para mim. E Sterling, com certeza.

M2: Você não foi à Conferência de Ciberespaço em Austin?

SJ: Não, eu estava planejando, mas não consegui. Lloyd estava lá.

Os ataques do serviço secreto

M2: Quão duro foi o golpe todo esse caso para a SJ Games?

SJ: Tem sido muito ruim. Perdemos cerca de US$ 125.000 em vendas. e tivemos que demitir oito de nossos funcionários. Agora estamos no à beira da falência. Se não conseguirmos US$ 20.000 nas próximas semanas, Vou ter que entrar com um processo.

M2: Você acha que foi tratado de forma justa pela mídia? Com todas as outras distorções que têm sido galopantes, a informações sobre sua participação neste drama parecem bastante direto.

SJ: Acho que sim. Parte da cobertura da imprensa tem sido grosseiramente ignorantes e muitas vezes escritos por pessoas que não sabem o que estão fazendo falando sobre. E eles insistem em usar citações de pessoas como Gail Thackery, procuradora-geral adjunta do Arizona, que considera todos os tipos de hackers e usuários de computador juntos e então insiste em chamá-los de criminosos de colarinho branco.

M2: A primeira vez que falei com você, no início de tudo isso, todo mundo parecia estar coçando a cabeça tentando entender descobrir por que diabos o Serviço Secreto estaria incomodando a SJ Games.

Mas à medida que as semanas passavam e mais informações começaram a surgir, eu descobriu que o autor de GURPS Cyberpunk, Lloyd Blankenship, era um "hacker reformado" que ainda administrava um BBS de hackers em sua casa e foi alegadamente "conectado" com a Legião do Mal..

SJ: Bem, ele comandou o Projeto Phoenix por um longo tempo, mas era não é um fórum de hackers. Era para ser um fórum onde hackers, Profissionais de segurança e agentes federais poderiam se reunir e conversar. Ele tinha esse tipo de diálogo acontecendo lá.

M2: Mas ele realmente tinha agentes federais lá? Ouvi dizer que ele convidou eles. Eles apareceram?

SJ: Não sei. Sei que eles foram convidados. Não acredito. que eles não estavam pelo menos monitorando isso. Todos os outros conselhos parecem ter sido.

M2: De qualquer forma, quando li tudo isso sobre ele, pensei comigo mesmo: bem, isso não é muito difícil de descobrir, o Serviço Secreto descobre o fato de Lloyd estar publicando um livro, então eles decidem que é melhor dar uma olhada antes que essa coisa chegue às ruas.

SJ: Pode muito bem ter sido isso. Estamos esperando o mandado. para ser revelado para que possamos descobrir qual foi o raciocínio por trás disso, se houver.

(risada)

SJ: Parece provável que eles começaram a perseguir Lloyd e, por por algum motivo, decidiu vir atrás de nós também. Ou poderia ter sido que eles decidiram nosso Illuminati BBS, que administramos para nossos clientes, era na verdade uma placa de hacker. Ou outra possibilidade é que ouviram falar do Projeto Fênix e queriam reprimir isso. Essas são três possibilidades muito boas.

M2: Bem, aqui vai mais um detalhe. Uma pessoa com quem conversei me disse que as companhias telefônicas, corporações e agências governamentais são contratar pessoas para escanear placas em busca de sinais de crimes atividade. Quando encontram algo que parece suspeito, eles comem com colher devolvê-lo aos seus chefes.

Você consegue imaginar um garoto idiota tropeçando no BBS "Illuminati" e encontrando material sobre cyberpunk e cowboys de dados, pensando que tudo isso é real e enviando isso, fora do contexto, para o Serviço? Rapaz, fale sobre jogar em suas fantasias paranoicas de um culto hacker organizado.

SJ: Sim, quando você entra no fórum Illuminati, ele diz: "Bem-vindo para THE ILLUMINATI, casa online do maior e mais antigo grupo do mundo Conspiração secreta. Liderada pela Steve Jackson Games Incorporated.

(Risada)

M2: Acho que isso bastaria. O Serviço Secreto... realmente confiscar suas impressoras a laser?

SJ: Eles levaram uma impressora a laser daqui e uma da Lloyd's casa.

M2: O que diabos eles achavam que você faria com eles?

SJ: Houve várias teorias sobre isso, cada uma assumindo diferentes níveis de inteligência. Eles podem simplesmente ter o hábito de pegando tudo. Outra sugestão que alguém fez foi que, como é uma impressora, eles podem ter pensado que poderiam ler o fita nele. Claro, uma impressora a laser não tem fita. Ou talvez eles levaram o conjunto completo de equipamentos para que pudessem usá-lo em seus escritórios.

M2: Isso é algo que está sendo discutido atualmente no Well's conselho de hackers. Departamentos de polícia que não têm fundos suficientes para comprar mais equipamentos de informática usando equipamentos confiscados. que é um conflito de interesses, ou o quê?

SJ: Bem, se eles vão fazer coisas assim, eles... é melhor aprender mais sobre computadores e gerenciamento de disco. Se eles acham que podem usar as coisas de alguém e então simplesmente apertam: del para se livrar de seus arquivos, que provavelmente não querem que sejam vistos fora de casa no escritório, eles terão uma surpresa.

M2: Uma questão que se encaixa nessa questão é se o governo tem a direito de ler os arquivos nos computadores que apreendem. E, se o os dados são criptografados, eles têm o direito de forçar o proprietário a descriptografá-lo?

SJ: Sim, essa é uma pergunta muito interessante. Quer dizer, a única a razão pela qual posso imaginar que eles confiscam os computadores é para leia os arquivos, o que levanta a questão: é necessário que você mostrar a eles como lê-los, se estiverem criptografados? Não sei. parece que você poderia pegar o Quinto com base em que descriptografar os arquivos pode incriminá-lo. É melhor você ter uma criptografia muito boa, no entanto.

O problema é que eles têm que dedicar tantas horas de trabalho à decodificação seus arquivos, só vai prolongar o calvário. Uma das razões eles deram para segurar nossas coisas por tanto tempo que eles disseram que não tenha tempo para analisar tudo isso.

M2: Acho que não quando eles estão confiscando coisas como impressoras, caixas de som e fitas de áudio. Adorei o que Julian Dibbell disse em seu Artigo do Village Voice sobre a apreensão das fitas do Acid Phreak, “as provas incriminatórias enquadravam-se em quatro categorias básicas: salsa, merengue, house and lambada."

SJ: A próxima coisa que você sabe é que o Serviço Secreto dirá que precisa de mais fundos para contratar agentes para analisar os milhares de discos que eles têm confiscados.

M2: Que tipo de ajuda você está recebendo da Fronteira Eletrônica? Fundação?

SJ: Eles vão continuar a pressionar pelo retorno do resto das nossas coisas. A maior parte foi devolvida, mas ainda faltam algumas coisas importantes como um disco rígido que não foi feito backup. E basicamente eles vão tentar obter algumas respostas sobre o porquê a busca e apreensão aconteceram em primeiro lugar.

M2: Você estava em DC para a coletiva de imprensa anunciando a EFF?

SJ: Sim, fiquei. Foi fascinante. Passamos vários dias em Washington, D.C. reunião com a EFF, congressistas e profissionais de informática para Responsabilidade Social. A coletiva de imprensa em si foi muito boa. As pessoas fizeram algumas perguntas inteligentes.

M2: Como você define hacker?

SJ: Quando ouço a palavra hacker, ainda penso na velha ideia de o programador de computador fanático, dedicado e quase monástico que fica acordado a noite toda, comendo Cheatos, bebendo Coca-Cola e trabalhando programas.

M2: (risos) E uma cintura mais larga. O que você acha? sobre o submundo do hacking?

SJ: Tenho simpatia por alguns indivíduos e alguns aspectos da o chamado underground. Como em qualquer underground, você tem algumas pessoas que estão envolvidos por razões saudáveis ​​e outros que não estão. A maioria parece bastante manso. Mas, aquelas crianças que invadem os sistemas é melhor ter certeza de que eles não vão quebrar nada.

M2: Você acha que a publicidade vai ajudar você a vender jogos no A longo prazo? Como estão as vendas de GURPS Cyberpunk?

SJ: As vendas do Cyberpunk estão indo bem O problema com o argumento que a publicidade nos ajudará a vender jogos é que temos uma pequeno mercado potencial para começar e esses jogadores já sabiam sobre o jogo antes de tudo isso. Não tenho dúvidas de que temos

Vendi mais alguns, mas não acho que seja uma quantia significativa. mercado de massa, que lê a mídia de massa na qual temos recebido a imprensa não vai acreditar. Eles não são jogadores de RPG.

M2: Quais são seus planos para o futuro da empresa?

SJ: Se não conseguirmos esses 20.000 dólares, a nossa empresa não vai para ter um futuro. Então meu primeiro objetivo é tentar chegar a que.

M2: Otimisticamente, digamos que isso aconteça. O que você gostaria de fazer então?

SJ: Bem, eu gostaria de continuar a produzir jogos de RPG, alguns jogos de computador e gostaria de experimentar alguns jogos experimentais.

M2: O que você quer dizer com experimental?

SJ: Apenas explorando diferentes abordagens de RPG que não foram ainda não foi tentado. Há muitas coisas que eu gostaria de fazer. Lloyd e eu temos trabalhado em um sistema de quadro de avisos. Nós temos falando muito sobre isso, mas não escrevemos uma linha de código para Ainda não. Não tenho dinheiro para investir em P&D.

Estamos sem dinheiro. Eu vou te dizer o que eu gostaria, eu gostaria que a B. Dalton e a Walden Books carregam GURPS. Eles continuam dizendo que vão, mas nunca resolver isso. Talvez se as pessoas começassem a ligar para os seus locais livrarias Walden ou B. Dalton e pedindo por isso. Isso poderia definitivamente nos ajudará financeiramente.

   Este artigo é baseado em informações da própria empresa Steve Jackson Games em seus sites, fóruns de discussão e canais oficiais.  

Junte-se a esta Conspiração

Bem-vindo, Conspirador

O que você tem em mãos não é apenas um jogo, mas sim um patrimônio histórico e cultural. Illuminati, lançado em 1982 pela Steve Jackson Games, é muito mais do que um jogo de cartas — é uma sátira inteligente sobre poder, manipulação e paranóia.

Neste artigo, vamos explorar as mecânicas do jogo, seu contexto histórico e o papel de seu criador, Steve Jackson, na evolução dos jogos analógicos e na defesa da liberdade digital.

Capítulo 1 –

O Que É Illuminati?

Um Jogo Sobre Poder Oculto

Illuminati é um jogo de cartas lançado originalmente em 1982 por Steve Jackson Games (SJG). Nele, os jogadores assumem o papel de sociedades secretas competindo pelo domínio mundial através de furtividade, riqueza e manipulação.

Cada jogador representa uma facção como os Gnomos de Zurique, os Assassinos ou a Família Illuminati, tentando controlar grupos influentes como a CIA, o Pentágono, Donas de Casa do Congresso ou Rockers Punks.

O Objetivo do Jogo

O objetivo é simples: Domínio Total do Mundo. Isso pode ser realizado de diferentes formas, dependendo da facção escolhida, como controlar um certo número de grupos ou acumular uma vasta fortuna.

O jogo encoraja alianças frágeis, traições, planos diabólicos e apunhaladas pelas costas — tudo isso com um tom de humor sombrio e sátira política.

Capítulo 2 –

Como Funciona o Jogo

Mecânicas Principais

  • Cartas Illuminati:

Cada jogador começa com uma delas, representando sua sociedade secreta (Sociedades Secretas, facção Illuminati)

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Sociedade Discordiana focada em grupos Estranhos).

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

  • Cartas Especiais:

Uma Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto, são Cartas que introduzem eventos únicos no jogo. Eventos que mudam o rumo do jogo. Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. Ela não possui uma condição de vitória própria. É uma ferramenta para ajudar a alcançar as condições de vitória básicas ou especiais da sua facção Illuminati.

São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Cartas Grupo:

Representam organizações sob controle dos jogadores. Organizações como CIA, Máfia, com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

  • Atributos de Controle: Grupos possuem atributos como poder, resistência, renda e alinhamento político.

  • Combate e Manipulação: Jogadores utilizam recursos para conquistar novos grupos e sabotar adversários.

  • Fnord: Uma assinatura recorrente no jogo, representando o absurdo e a paranóia.

Por que é único?

Ao contrário de muitos jogos tradicionais de tabuleiro, o jogo original Illuminati (lançado em 1982) não utiliza dados nem miniaturas, marcadores ou peças de plástico específicas para representar os jogadores no tabuleiro .

No entanto, ele é um jogo físico, com componentes reais, como:

Cartas (que representam grupos, sociedades secretas, ações e eventos),

Fichas ou dinheiro de papel (para controlar recursos),

E, nas edições posteriores, até mesmo dois dados de seis faces (introduzidos na Deluxe Edition de 1987).

Toda a mecânica do jogo se baseia na interação entre cartas e na estratégia dos jogadores , sem depender de um tabuleiro fixo ou de peças que ocupem espaços nele.

Capítulo 3 –

História do Jogo e Influências

Inspirado na Trilogia Illuminatus!

Illuminati foi fortemente inspirado na trilogia literária "The Illuminatus! Trilogy" de 1975 de Robert Anton Wilson e Robert Shea, uma obra satírica que mistura teorias de conspiração, história real e ficção absurda.

O jogo captura o espírito dos anos 1980, uma década marcada pelo fascínio por teorias de conspiração, paranóia política e cultura da Guerra Fria.

Primeira Edição – Uma "Caixa de Bolso"

Lançado em 1982, pelo Steve Jackson da Steve Jackson Games dos EUA, Illuminati veio em um formato inovador chamado "Pocket Box" — uma caixa plástica preta compacta contendo:

- 54 cartas

- 224 fichas de dinheiro

- Livro de regras de 24 páginas

- 1 saco ziplock

Este formato acessível ajudou a popularizar o jogo entre estudantes e entusiastas de RPG.

Capítulo 4 –

Steve Jackson – Criador do Jogo

  • Nota de Esclarecimento Crucial: O mundo dos jogos tem a peculiaridade de ter dois proeminentes "Steve Jackson".

Steve Jackson autor britânico (à esquerda) junto com Ian Livingstone autor britânico (à direita) fundadores da Games Workshop (UK)

Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG

Quando Um Steve Jackson Não É Suficiente...

Origens '84 em Dallas, Texas: Steve Jackson (à esquerda), autor britânico da série Fighting Fantasy Gamebook (em parceria com Ian Livingstone) e grande figura na Games Workshop e Citadel Miniatures , teve uma disputa sobre a propriedade da empresa com Steve Jackson (à direita), designer americano de Car Wars , Illuminati , The Fantasy Trip , Ogre/G.E.V. , e o jogo futurista GURPS . Apostamos que E. Gary Gygax não tem esse problema...

Uma foto rara dos dois Steve Jackson, um ao lado do outro: Steve Jackson autor britânico (à esquerda) e Steve Jackson designer americano (à direita) na Origens '84 em Dallas, Texas

Quem é Steve Jackson?

Steve Jackson é o fundador da Steve Jackson Games (SJG), empresa responsável por clássicos como Munchkin, GURPS e Car Wars. Ele é frequentemente confundido com o britânico Steve Jackson, cofundador da Games Workshop.

Nascido em 1953, em Oklahoma, Estados Unidos, é reconhecido mundialmente por sua habilidade de unir design inteligente, humor irônico e narrativas interativas, um dos mais inovadores e influentes designers. Seu trabalho moldou parte da cultura dos jogos analógicos desde os anos 1970.

A jornada de Steve Jackson começou não com dragões ou masmorras, mas com tanques e hexágonos. Steve Jackson cresceu em uma época em que os jogos de tabuleiro tradicionais dominavam o mercado e a ideia de criar mundos fictícios por meio de regras era algo novo e revolucionário. Desde cedo, mostrou interesse por estratégias e histórias imaginárias, influenciado por autores como JRR Tolkien e Isaac Asimov.

Seu contato mais profundo com jogos começou nos anos 1970, quando foi apresentado ao recém-nascido chamado Dungeons & Dragons (D&D), lançado pela Tactical Studies Rules (TSR) em 1974.

Steve Jackson designer americano da Steve Jackson Games SJG

Carreira Inicial

Jackson se formou em 1974 pela Rice University, com especialização em Biologia e Ciência Política.

Durante a faculdade, envolveu-se intensamente com jogos de guerra e foi editor do jornal estudantil Thresher, onde sua paixão por wargames e jornalismo já sinalizava seu futuro.

Fascinado pelo potencial das narrativas interativas, Jackson mergulhou de cabeça no mundo dos RPGs, Wargames (jogos de guerra e simulação), estudando mecânicas de jogo e escrevendo artigos para fanzines dedicados ao tema. Um hobby de nicho para entusiastas de estratégia e história. Foi ali que ele afiou sua mente analítica e sua paixão por sistemas e regras.

Após a graduação, iniciou o curso de Direito, mas logo abandonou a carreira jurídica na University of Texas School of Law para dedicar-se integralmente ao design de jogos, sua verdadeira paixão.

Trajetória Profissional

Começou a trabalhar na Metagaming Concepts, onde desenvolveu títulos marcantes como Monsters! Monsters! (1976), Ogre (1977), Melee (1977) e G.E.V. (1978). Esses jogos, voltados para fãs de estratégia, rapidamente ganharam destaque e consolidaram seu nome no mercado

Fundação da SJG

Em 1980, percebendo que poderia criar jogos melhores do que os que estava jogando, ele tomou uma decisão que mudaria a indústria: fundou a Steve Jackson Games (SJG). Operando de seu apartamento, seu primeiro grande sucesso foi Ogre, um jogo de ficção científica assimétrico e rápido, vendido em um pequeno saco plástico. Foi um sucesso imediato, provando que havia um mercado para jogos inteligentes, acessíveis e inovadores.

Desenvolvido por Steve Jackson enquanto trabalhava na Metagaming Concepts, Ogre é um wargame tático que apresenta combates entre tanques gigantes (Ogres) e forças de infantaria. Após fundar a Steve Jackson Games em 1980, ele relançou e expandiu o jogo, consolidando-o como um dos títulos mais emblemáticos da empresa.

Transformando-a em um marco da indústria com lançamentos como Car Wars (1981), Illuminati (1983) e o revolucionário GURPS (1986), um sistema de RPG versátil que ainda inspira criadores.

A Era de Ouro da Caixa de Bolso

Os anos 80 foram a era de ouro da SJG. Jackson popularizou o formato "Pocket Box" (caixa de bolso), jogos completos vendidos em caixas de plástico compactas e acessíveis.

Pocket box é um formato de uma caixa pequena ou um recipiente de bolso, assim chamado para enfatizar sua portabilidade.

Na década de 1980, a palavra pocket box foi usada pela Steve Jackson Games para descrever as caixas de plástico (geralmente pretas) projetadas para conter um livro de regras de 4 por 7 polegadas (10 cm × 18 cm) e componentes de jogos relacionados. Elas substituíram os sacos ziplock usados ​​anteriormente para os mesmos jogos.

A Steve Jackson Games também vendia Pocket Boxes vazias para armazenar componentes extras ou reembalar outros microjogos. As dimensões externas de uma Steve Jackson Pocket Box são 4,25 por 7,25 por 0,63 polegadas (10,8 cm × 18,4 cm × 1,6 cm).

Pocket Box também é usado pela Haba como nome da marca para sua pequena bolsa projetada para pendurar no cinto e guardar um celular.

O termo também é usado genericamente por diversos fabricantes para descrever o tamanho relativo da embalagem de diversos produtos.

Pocket Box formato de caixa de bolso

Desta era surgiram clássicos que definiram uma geração de jogadores:

· Car Wars: lançado em 1980, um jogo de combate veicular em um futuro distópico, que permitia aos jogadores construir seus próprios carros da morte.

· The Fantasy Trip (1980–1982): Uma série de RPGs e módulos que buscavam simplificar sistemas complexos.

· Illuminati: Lançado em 1982, este foi talvez o seu jogo mais presciente. Uma sátira mordaz sobre teorias da conspiração, onde os jogadores assumem o papel de sociedades secretas competindo pela dominação mundial. O jogo, com seu humor sombrio e tom paranoico, era um reflexo perfeito do espírito da Guerra Fria, mas mal sabia Jackson que ele se tornaria o epicentro de uma conspiração real.

· GURPS (Generic Universal RolePlaying System): Lançado em 1986, foi sua obra-prima de design. Um sistema de RPG imensamente detalhado e flexível, projetado para se adaptar a qualquer cenário imaginável, da fantasia medieval à ficção científica, sem a necessidade de aprender um novo conjunto de regras.

Capítulo 5 –

O Caso do Serviço Secreto dos EUA

A Batida de 1990

Em 1º de março de 1990, agentes do Serviço Secreto dos Estados Unidos invadiram os escritórios da SJG, confiscando computadores e manuscritos. O alvo era o suplemento GURPS Cyberpunk, erroneamente interpretado como um manual de hacking.

A operação faz parte da Operação Sundevil, uma campanha federal contra pirataria digital. A invasão paralisou a empresa e quase levou à falência.

Luta e Vitória Legal

Com apoio de ativistas digitais, Jackson processou o governo e venceu o caso em 1993. O julgamento do caso Steve Jackson Games, Inc.

Steve Jackson também motivou a fundar a Electronic Frontier Foundation (EFF) em julho de 1990, uma das maiores defensoras dos direitos civis na internet. A criação da organização foi motivada pela busca e apreensão em massa na Steve Jackson Games executada pelo Serviço Secreto dos Estados Unidos no início de 1990. O caso Steve Jackson Games foi o primeiro caso de alto perfil da EFF, foi o principal ponto de encontro em torno do qual a EFF começou a promover as liberdades civis relacionadas a computadores e à Internet.

Capítulo 6 –

Legado dos Illuminati e da SJG

Influência Cultural

Os Illuminati refletem o espírito de sua época, mas continua relevante hoje por sua crítica às estruturas de poder e à desinformação. O jogo atraiu outras obras culturais e é considerado um clássico da cultura geek.

Sucesso Comercial e Novas Gerações

Apesar de não ter o mesmo nível de popularidade de Munchkin , Illuminati mantém uma base fiel de jogadores e é frequentemente revisitado por colecionadores e fãs de jogos históricos.

O Futuro da SJG

Hoje, a Steve Jackson Games continua ativa, atualizando seus clássicos e lançando novos jogos. Munchkin garantiu a sustentabilidade financeira da editora, mas títulos como Illuminati continuaram sendo celebrados como ícones de uma era dourada dos jogos analógicos.

Conclusão –

O Arquiteto de Mundos e Defensor da Conspiração

Steve Jackson construiu um legado multifacetado:

- Como designer, transformou o RPG moderno.

-Como empresário, criou uma editora com severidade.

-Como defensor, protegido por direitos digitais essenciais.

Illuminati não é apenas um jogo de cartas — é uma janela para entender a relação entre ficção, poder e paranóia. E, ironicamente, seu próprio criador tornou-se protagonista de uma verdadeira conspiração real.

Se você ainda não experimentou Illuminati, talvez seja hora de entrar nessa teia de poder... cuidado, porque eles estão realmente atrás de você.

📚 Fontes e Referências

· Site oficial da Steve Jackson Games

· Wikipédia – Illuminati (jogo)

· Fundação Fronteira Eletrônica (EFF)

· Entrevistas com Steve Jackson em eventos de jogos e podcasts

· Artigos sobre história dos jogos analógicos e RPG

Resumo Estratégico do turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis:

  • Você tenta expandir sua estrutura de poder atacando um novo grupo?

  • Você ataca um oponente para enfraquecê-lo?

  • Você gasta uma ação para reorganizar seus grupos e se fortalecer para o futuro?

  • Você gasta as duas ações em um ataque massivo e coordenado?

A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador de Illuminati.

Mecânicas Principais:

Atributos dos Grupos:

  • Alignment (Alinhamento): Cada grupo possui traços ideológicos, tem valores de Poder, Resistência e Renda. Ataques são resolvidos rolando dois dados e tentando obter um resultado igual ou menor que a diferença entre o Poder do atacante e a Resistência do defensor. (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Estranho, etc...) São divididos em 10 tipos de alinhamentos:

  • Government (Governo): Representa qualquer braço do governo dos EUA.

  • Communist (Comunista): Inspirado por ideologias comunistas; é o oposto de Governo.

  • Conservative (Conservador): Representa a direita política.

  • Liberal (Liberal): Representa a esquerda política; é o oposto de Conservador.

  • Straight (Hetero/Careta): Representa o status quo, o comportamento considerado "normal".

  • Weird (Esquisito): Representa o contracultural, o bizarro e o incomum; é o oposto de Straight.

  • Peaceful (Pacífico): Representa grupos filosoficamente opostos ao uso da força.

  • Violent (Violento): Representa grupos armados e/ou perigosos; é o oposto de Pacífico.

  • Criminal (Criminoso): Representa organizações que operam fora da lei. Este alinhamento não tem um oposto direto.

  • Fanatic (Fanático): Representa grupos presos a um sistema de crenças muito limitado. Este alinhamento tem uma regra especial: ele é considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

  • Alinhamentos: Grupos com alinhamentos idênticos recebem um bônus de +4 para atacar um ao outro. Grupos com alinhamentos opostos recebem uma penalidade de -4.

Este sistema de alinhamentos é a base fundamental do jogo, sobre a qual todas as edições e expansões posteriores foram construídas.

Para recapitular, eles são:

  • Government (Governo) vs. Communist (Comunista)

  • Conservative (Conservador) vs. Liberal (Liberal)

  • Straight (Hetero/Careta) vs. Weird (Esquisito)

  • Peaceful (Pacífico) vs. Violent (Violento)

  • Criminal (Criminoso) - sem oposto direto

  • Fanatic (Fanático) - oposto a outros grupos Fanáticos

Esses 10 tipos, afetando interações (grupos com alinhamentos opostos se odeiam; grupos com o mesmo alinhamento se gostam, dando bônus ou penalidades nos ataques).

Alinhamentos são cruciais, pois muitos grupos recebem bônus ao tentar controlar outros com alinhamentos semelhantes ou opostos.

  • Poder: A força de um grupo ao tentar um ataque, com poder transferível (ex.: 6/4 indica 6 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outros grupos a atacar).

  • Resistência: A força de defesa de um grupo contra um ataque. Dificuldade de controle ou destruição.

  • Renda: A quantidade de MegaBucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

  • Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas A maioria dos grupos tem uma regra única que lhes dá uma vantagem estratégica, como o bônus de +3 da Máfia para controlar outros grupos Criminosos.

Condições de Vitória:

  • Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (varia por número de jogadores, ex.: 12 grupos para 2-3 jogadores, 10 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

  • Vitória Especial: Cumprir a meta temática dos seus Illuminati (ex.: Sociedade Discordiana precisa de 5 grupos Estranhos e os Gnomos de Zurique precisam de 150 MB em sua tesouraria).

  • Vitória por Eliminação: Ser o último jogador em jogo."

Resumo:

  1. Configuração Inicial: Os jogadores não começam com grupos, eles precisam capturá-los da mesa.

  2. Número de Ações: A regra fundamental é que cada jogador tem duas ações por turno.

  3. Resolução de Ataque: A falha automática no dado é um detalhe importante.

  4. Condições de Vitória: Os números exatos de grupos para a vitória básica foram especificados, pois variam com o número de jogadores.

Os Mestres Secretos: As Facções de Illuminati

Cartas Illuminati (Sociedades Secretas)

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

Como um Jogador é Derrotado?

Você não ataca a carta de Illuminati, você destrói a estrutura de poder dela. Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo.

Funciona assim:

  1. Os jogadores atacam os grupos controlados por um oponente.

  2. Quando o último grupo de um jogador é neutralizado ou destruído, ele não tem mais nenhuma organização sob seu comando.

  3. Nesse momento, sua carta de Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo.

Pense na carta de Illuminati como o "Rei" no xadrez. Você não "captura" o Rei diretamente; você o coloca em uma posição insustentável (o xeque-mate), que no Illuminati equivale a não ter mais nenhum grupo para comandar.

Portanto, como elas nunca podem ser o alvo de um ataque, as cartas de Illuminati não precisam de um valor de Resistência. Seus atributos são focados em suas capacidades ofensivas e econômicas: Poder (para atacar) e Renda (para financiar as operações).

Componentes da Edição Original (1982): O que vem na caixa?

As primeiras versões do jogo, como visto nos anúncios e na parte de trás da "Pocket Box" plástica, vinham com componentes simples, mas funcionais:

A clássica caixa de bolso preta continha tudo o que era necessário para tramar a conquista do mundo

Caixa Pocket Box frente e verso, folha de dinheiro, livro de regras, cartão illuminati e caixa aberta com seus componentes

Os componentes dos Illuminati de 1982 são:

  • 224 Fichas de Dinheiro "MegaBucks":

Folhas de papelão com fichas para serem destacadas, usadas para representar a moeda do jogo. Para financiar suas operações.

Denominações de 1MB a 100MB (2 x 100MB, 4 x 50MB, 36 x 20MB, 36 x 10MB, 38 x 5MB, 36 x 3MB, 36 x 2MB, 36 x 1MB).

  • Livro ou Manual de Regras (24 páginas):

Um guia completo sobre como conspirar, cobre desde as regras básicas (Poder, Renda, Alinhamentos) até as ações complexas (Ataques para Controlar, Neutralizar e Destruir).

Além de notas sobre estratégia, 24 páginas, detalhando mecânicas e estratégias, com rótulos como: “Componentes” (página 2), “Alinhamento” (página 2), “Poder” (página 3), “Resistência” (página 4) e “Ganhando o Jogo” (página 20).

  • Saco Ziplock: Para armazenamento.

  • Caixa Plástica "Pocket Box":

Um formato icônico dos anos 80, projetado para ser durável e portátil, caixa de bolso (Embalagem compacta de plástico)

Tamanho da caixa 9,25"x6,25"x2",

Peso 226g ou 0,5 lbs

 Caixa de bolso (Embalagem compacta de plástico)     Tamanho da caixa 9,25x6,25x2

  • 54 Cartas: (Cartas de Grupo e Illuminati: O coração do jogo.)

  • 6 Cartas Illuminati:

Cartas Illuminati (Sociedades Secretas, facção Illuminati)

Representam as facções principais como os Illuminati da Baviera, com habilidades especiais e objetivos únicos. As facções jogáveis (não 8, como em edições posteriores).

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Sociedade Discordiana focada em grupos Estranhos).

Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".

Cada facção oferece um caminho único para a dominação.

No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.

  • Bavarian Illuminati (Illuminati da Baviera)

  • Bermuda Triangle (Triângulo das Bermudas)

  • Discordian Society (Sociedade Discordiana)

  • Gnomes of Zurich (Gnomos de Zurique)

  • Servants of Cthulhu (Servos de Cthulhu)

  • UFOs) (OVNIs)

  • 7 Cartas Especiais:

Uma Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto, são Cartas que introduzem eventos únicos no jogo. Eventos que mudam o rumo do jogo. Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. Ela não possui uma condição de vitória própria. É uma ferramenta para ajudar a alcançar as condições de vitória básicas ou especiais da sua facção Illuminati.

São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Bribery (Suborno)

  • Computer Espionage (Espionagem Computacional)

  • Deep Agent (Agente Profundo)

  • Interference 2x (Interferência 2x) 2 cartas iguais

  • Market Manipulation (Manipulação de Mercado)

  • Media Campaign (Campanha de Mídia)

  • 41 Cartas de Grupos:

São cartas de Grupo normal, não uma facção Illuminati. Portanto, ela não possui uma Condição de Vitória Especial própria. A análise será focada em seu papel estratégico como uma peça no tabuleiro.

Estas são as organizações, cultos e corporações que você manipulará em sua busca pela dominação mundial. Cada uma é uma peça no grande quebra-cabeça da conspiração.

Condição de Vitória Especial Não se aplica. Como um Grupo normal, esta carta não tem uma condição de vitória própria. Ela ajuda o jogador a alcançar a condição de vitória básica (controlar um certo número de grupos).

  • Antiwar Activists (Ativistas Antiguerra)

  • Big Media (Grande Mídia)

  • Boy Sprouts (Brotos de Meninos)

  • C.F.L.A.I.O (CFLAIO)

  • C.I.A (CIA)

  • Cattle Mutilators (Mutiladores de Gado)

  • Cycle Gangs (Gangues de Ciclistas)

  • Democrats (Democratas)

  • Eco-Guerrillas (Guerrilheiros Ecológicos)

  • Elders of Zion (Anciãos de Sião)

  • F.B.I (FBI)

  • Feminists (Feministas)

  • Fiendish Fluoridators (Fluoritadores Diabólicos)

  • Fred Birch Society (Sociedade Fred Birch)

  • Gun Lobby (Lobby das Armas)

  • Hollywood (Hollywood)

  • International Cocaine Smugglers (Contrabandistas Internacionais de Cocaína)

  • International Communist Conspiracy (Conspiração Comunista Internacional)

  • I.R.S (IRS)

  • KKK (KKK)

  • Local Police Departments (Departamentos de Polícia Locais)

  • Madison Avenue (Avenida Madison)

  • Moonies (Luas)

  • Moral Minority (Minoria Moral)

  • Multinational Oil Companies (Empresas Petrolíferas Multinacionais)

  • Nephews of God (Sobrinhos de Deus)

  • Parent/Teacher Agglomeration (Aglomeração de Pais e Professores)

  • Post Office (Correios)

  • Punk Rockers (Roqueiros Punk)

  • Reformed Church of Satan (Igreja Reformada de Satã)

  • Republicans (Republicanos)

  • Science Fiction Fans (Fãs de Ficção Científica)

  • Semiconscious Liberation Army (Exército de Libertação Semiconsciente)

  • Smersh (Smersh)

  • S.M.O.F (SMOF)

  • Society for Creative Anarchism (Sociedade para o Anarquismo Criativo)

  • South American Nazis (Nazistas Sul-americanos)

  • The Mafia (A Máfia)

  • The Phone Company (A Companhia Telefônica)

  • The United Nations (As Nações Unidas)

  • Wargamers (Jogadores de Guerra)

Esta versão original continha cartas pequenas (4,1 x 6,5 cm), sem revestimento, em preto e branco.

Conheça todas as cartas do jogo Illuminati e suas expansões com detalhes completos.

O único lugar do mundo que você encontra todas as informações do jogo Illuminati

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Nos anos seguintes, três expansões para o jogo Pocket Box Illuminati foram publicadas:

A primeira expansão Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box foi lançada em 1983

Illuminati Expansion Set 1 (Pocket Box)

Conjunto de expansão Illuminati 1 (caixa de bolso)

Obs: aqui abaixo está a descrição completa da primeira expansão de 1983

THE CONSPIRACY CONTINUES

A CONSPIRAÇÃO CONTINUA

Se você gostou dos Illuminati originais ... você vai adorar este conjunto de expansão. Agora você pode lidar com o Pentágono, os Phone Phreaks, os Flat Earthers e os Video Games... abrir uma Conta Bancária Suíça ou liberar um Comitê Investigativo do Senado contra seus inimigos... e enfrentar o temido novo grupo Illuminati, a Sociedade dos Assassinos!

Ele ainda vem com um cartão oficial de membro dos Illuminati da Baviera!

A expansão Set 1 Lançada em 1983, apenas um ano após o jogo base de cartas Illuminati, lançado originalmente em 1982 por Steve Jackson Games, foi a primeira expansão oficial do jogo. Ela trouxe novas cartas que mantêm o estilo e a mecânica do jogo original, adicionando variedade e novas possibilidades estratégicas para os jogadores.

Importante: Este conjunto NÃO é um jogo completo. Você precisa do jogo Illuminati Pocket Box (ou uma edição compatível) para jogar.

O que é esta expansão?

A expansão Set 1 de 1983 do jogo de cartas Illuminati, lançado originalmente em 1982 por Steve Jackson Games, foi a primeira expansão oficial do jogo. Ela trouxe novas cartas que mantêm o estilo e a mecânica do jogo original, adicionando variedade e novas possibilidades estratégicas para os jogadores.

A primeira expansão Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box em uma caixa de plástico

Identificação e Créditos

  • Título: ILLUMINATI EXPANSION SET 1.

  • Designer do Jogo: Steve Jackson (o criador do jogo original).

  • Artistas: Dave Martin (capa e verso das cartas) e J. David George (ilustrações das cartas).

  • Copyright: © 1983 por Steve Jackson. Isso a situa como a primeira expansão, lançada apenas um ano após o jogo base de 1982.

  • Aviso Legal: Inclui o aviso padrão (e satírico) de que "Qualquer semelhança dos grupos neste jogo com organizações reais... é puramente coincidencial". E, claro, a palavra-chave final: "Fnord."

Descrição e conteúdo

- Inclui novas cartas de grupos, recursos e enredos que ampliam o universo do jogo.

- Mantém o design e a temática conspiratória do jogo base, com cartas que representam organizações, eventos e recursos ligados a teorias da conspiração.

- Não altera as regras fundamentais, mas adiciona novas opções para controle e ataque entre os grupos Illuminati.

Ela não adicionava tabuleiros ou novas mecânicas complexas como a Expansão Set 3 (Brainwash).

Conteúdo

- 1 - Folha de regras de 8" x 14".

- 27 cartas

1 Illuminati, 4 Especial, 22 grupos com 2 Blank Cards (Cartões em Branco)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 2 Bavarian Illuminati membership cards

(Novens, Celatus)

Novidades e mudanças:

- Introdução de cartas com novas habilidades e efeitos que expandem as estratégias possíveis.

- Ampliação do número de cartas disponíveis, aumentando a diversidade e complexidade das partidas.

- Não há mudança no tabuleiro, pois o jogo é essencialmente de cartas, mas a expansão trouxe mais profundidade tática.

Produção e continuidade:

O Set 1 foi produzido a partir de 1983 e junto com o Set 2 também neste mesmo ano e uns anos depois o set 3 lançado em 1985, formou a base para as versões posteriores do jogo.

Em 1987, houve uma republicação que combinou as expansões 1 e 2, consolidando o material lançado até então. O jogo de 1982 continha apenas 54 cartas e mais 27 cartas de cada expansão sendo 2 expansões incluídas na nova edição de 1987 totalizando 110 cartas na edição colorida atualizada

O jogo e suas expansões continuaram a ser atualizados e relançados em versões posteriores, incluindo a versão colecionável "Illuminati: New World Order" lançada em 1994, mas o Set 1 original foi produzido principalmente nos anos 80.

Essas expansões são valorizadas por colecionadores e fãs por manterem o estilo clássico do jogo e por sua importância histórica na evolução do Illuminati.

Esta expansão foi a primeira a aprofundar o universo de Illuminati, adicionando não apenas mais variedade, mas também novos conceitos que se tornariam centrais para o jogo. Seu principal objetivo era injetar caos, novas estratégias e mais oportunidades para a traição.

Atributos principais:

Força: Define o poder de ataque e defesa para controlar outros grupos.

Renda: Quantidade de dinheiro (megabucks) que gera por turno.

Objetivo: Cada Illuminati tem uma meta específica, como controlar um número de grupos ou tipos específicos.

Papel do Jogador:

Cada jogador controla uma "cúpula dos Illuminati - os 'mestres secretos' - conspirando para dominar o mundo". À medida que conquistam grupo por grupo, eles expandem sua riqueza e poder.

Isso estabelece um jogo de estratégia, intriga e conspiração, onde o poder é construído através de influência e controle secreto

À medida que conquistam grupo após grupo, os Illuminati expandem sua riqueza e poder. Nenhuma manobra é desonesta demais, nenhuma estratégia é vil demais, enquanto os Illuminati tramam e lutam pelo controle absoluto.

Não é apenas sorte: "testa, acima de tudo, estratégia e diplomacia".

A traição é uma ferramenta: "Astúcia, apunhaladas pelas costas e ações dissimuladas são sinais de um vencedor certo".

Isso indica que as regras permitem e incentivam a negociação, a formação de alianças temporárias e a traição para impedir que outros jogadores vençam.

Illuminati é um jogo para dois a seis jogadores; o tempo de jogo pode variar de meia hora a três horas.

Como Jogar:

Comece com sua carta Illuminati na sua área de jogo.

Use sua força para tentar controlar grupos adversários.

Sua renda financia ações e ataques.

Exemplo: Society of Assassins pode usar assassinatos para controlar grupos difíceis.

Os jogadores escolhem uma carta de Illuminati, recebem grupos iniciais e dinheiro, e constroem uma estrutura de poder. Cada turno envolve cobrança de renda, realização de ações (ataques para controlar, neutralizar ou destruir grupos, transferências, uso de cartas especiais) e negociar alianças. O objetivo é alcançar a vitória controlando grupos suficientes ou cumprindo a meta específica dos Illuminati, como acumular renda ou eliminar oponentes.

Cartas Principais (Resumo):

  • Illuminati:

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: Society of Assassins pode usar assassinatos para controlar grupos difíceis.)

  • Cartas Especiais:

Inclui ações como Suborno e Interferência, usadas para manipular o jogo. São mantidas em segredo na mão do jogador quando compradas. Funcionam como "personagens" de um só ato no grande drama da conspiração.

  • Grupos:

Organizações como Loan Sharks (Agiotas), Pentagon (Pentágono), com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

A primeira expansão Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box (Conjunto de expansão Illuminati 1 caixa de bolso)

Objetivo:

Dominar o mundo controlando um número pré-definido de grupos, alcançando a meta temática específica dos seus Illuminati ou sendo o último jogador restante após eliminar os outros.

Configuração:

  • Cada jogador escolhe uma carta de Illuminati, recebe o dinheiro inicial indicado na sua carta (Megabucks, MB). Nenhum jogador começa com grupos.

  • Quatro grupos não controlados são virados para cima no centro da mesa. O resto forma um baralho de compra.

  • O espaço de jogo é organizado com áreas para a estrutura de poder de cada jogador, dinheiro e o baralho central.

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

Com certeza! A estrutura do turno no Illuminati Pocket Box de 1982 é muito bem definida. Entender essa sequência é a chave para planejar suas conspirações.

Aqui estão as fases de um turno de jogo, passo a passo:

Um turno de um jogador é dividido em uma sequência fixa de fases. Você deve seguir esta ordem.

Passo 1: Coletar Renda

  • A primeira coisa que você faz é coletar dinheiro (Megabucks, ou MB).

  • Some os valores de Renda (Income) de todas as cartas em sua estrutura de poder (incluindo sua própria carta de Illuminati).

  • Pegue essa quantidade de MB do banco e adicione-a à tesouraria da sua carta de Illuminati.

Passo 2: Comprar uma Carta

  • Você compra a carta do topo do baralho central. O que acontece a seguir depende do tipo de carta:

    • Se for uma Carta de Grupo: Você a coloca virada para cima na área de "grupos não controlados", no centro da mesa.

    • Se for uma Carta Especial: Você a mantém em segredo na sua mão. Você pode jogá-la mais tarde, de acordo com as regras da carta.

Passo 3: Realizar Ações

Esta é a fase principal do seu turno. Você pode realizar exatamente duas ações. Você pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

  1. Ataque: Esta é a ação mais comum. Um ataque pode ter três objetivos diferentes:

    • Ataque para Controlar: Tentar adicionar um grupo (seja um grupo não controlado ou um de outro jogador) à sua estrutura de poder.

    • Ataque para Neutralizar: Tentar remover um grupo da estrutura de poder de um oponente, devolvendo-o à área de grupos não controlados.

    • Ataque para Destruir: Tentar remover permanentemente um grupo do jogo, colocando-o na pilha de descarte.

  1. Transferência de Dinheiro: Mover qualquer quantidade de dinheiro de um dos seus grupos para outro grupo dentro da sua própria estrutura de poder. Isso é útil para concentrar fundos para um ataque ou defesa.

  1. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo que você já controla, movendo-o para uma posição diferente dentro da sua estrutura de poder. Isso é usado para otimizar as setas de controle e os bônus de alinhamento.

  1. Descartar um Grupo: Remover um grupo da sua estrutura de poder e devolvê-lo, virado para cima, à área de grupos não controlados. Isso é útil para se livrar de um grupo que não lhe serve mais.

Nota Importante: Jogar uma Carta Especial da sua mão (como Suborno ou Interferência) geralmente não conta como uma de suas duas ações. Elas são jogadas em momentos específicos, conforme descrito em cada carta.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

  • A maioria dos jogadores usa esta fase para mover todo o seu dinheiro de volta para a carta principal dos Illuminati, para consolidar e proteger seus fundos.

Passo 5: Passar a Vez

  • Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Resumo Estratégico do Turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis:

  • Você tenta expandir sua estrutura de poder atacando um novo grupo?

  • Você ataca um oponente para enfraquecê-lo?

  • Você gasta uma ação para reorganizar seus grupos e se fortalecer para o futuro?

  • Você gasta as duas ações em um ataque massivo e coordenado?

A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador de Illuminati.

Mecânicas Principais:

Atributos dos Grupos:

  • Alignment (Alinhamento): Cada grupo possui traços ideológicos, tem valores de Poder, Resistência e Renda. Ataques são resolvidos rolando dois dados e tentando obter um resultado igual ou menor que a diferença entre o Poder do atacante e a Resistência do defensor. (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Estranho, etc...) São divididos em 10 tipos de alinhamentos:

  • Government (Governo): Representa qualquer braço do governo dos EUA.

  • Communist (Comunista): Inspirado por ideologias comunistas; é o oposto de Governo.

  • Conservative (Conservador): Representa a direita política.

  • Liberal (Liberal): Representa a esquerda política; é o oposto de Conservador.

  • Straight (Hetero/Careta): Representa o status quo, o comportamento considerado "normal".

  • Weird (Esquisito): Representa o contracultural, o bizarro e o incomum; é o oposto de Straight.

  • Peaceful (Pacífico): Representa grupos filosoficamente opostos ao uso da força.

  • Violent (Violento): Representa grupos armados e/ou perigosos; é o oposto de Pacífico.

  • Criminal (Criminoso): Representa organizações que operam fora da lei. Este alinhamento não tem um oposto direto.

  • Fanatic (Fanático): Representa grupos presos a um sistema de crenças muito limitado. Este alinhamento tem uma regra especial: ele é considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

  • Alinhamentos: Grupos com alinhamentos idênticos recebem um bônus de +4 para atacar um ao outro. Grupos com alinhamentos opostos recebem uma penalidade de -4.

Este sistema de alinhamentos é a base fundamental do jogo, sobre a qual todas as edições e expansões posteriores foram construídas.

Para recapitular, eles são:

  • Government (Governo) vs. Communist (Comunista)

  • Conservative (Conservador) vs. Liberal (Liberal)

  • Straight (Hetero/Careta) vs. Weird (Esquisito)

  • Peaceful (Pacífico) vs. Violent (Violento)

  • Criminal (Criminoso) - sem oposto direto

  • Fanatic (Fanático) - oposto a outros grupos Fanáticos

Esses 10 tipos, afetando interações (grupos com alinhamentos opostos se odeiam; grupos com o mesmo alinhamento se gostam, dando bônus ou penalidades nos ataques).

Alinhamentos são cruciais, pois muitos grupos recebem bônus ao tentar controlar outros com alinhamentos semelhantes ou opostos.

  • Poder: A força de um grupo ao tentar um ataque, com poder transferível (ex.: 6/4 indica 6 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outros grupos a atacar).

  • Resistência: A força de defesa de um grupo contra um ataque. Dificuldade de controle ou destruição.

  • Renda: A quantidade de MegaBucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

  • Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas A maioria dos grupos tem uma regra única que lhes dá uma vantagem estratégica, como o bônus de +3 da Máfia para controlar outros grupos Criminosos.

Condições de Vitória:

  • Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (varia por número de jogadores, ex.: 12 grupos para 2-3 jogadores, 10 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

  • Vitória Especial: Cumprir a meta temática dos seus Illuminati (ex.: Sociedade Discordiana precisa de 5 grupos Estranhos e os Gnomos de Zurique precisam de 150 MB em sua tesouraria).

  • Vitória por Eliminação: Ser o último jogador em jogo."

Resumo:

  1. Configuração Inicial: Os jogadores não começam com grupos, eles precisam capturá-los da mesa.

  2. Número de Ações: A regra fundamental é que cada jogador tem duas ações por turno.

  3. Resolução de Ataque: A falha automática no dado é um detalhe importante.

  4. Condições de Vitória: Os números exatos de grupos para a vitória básica foram especificados, pois variam com o número de jogadores.

Como um Jogador é Derrotado?

Você não ataca a carta de Illuminati, você destrói a estrutura de poder dela. Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo.

Funciona assim:

  1. Os jogadores atacam os grupos controlados por um oponente.

  2. Quando o último grupo de um jogador é neutralizado ou destruído, ele não tem mais nenhuma organização sob seu comando.

  3. Nesse momento, sua carta de Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo.

Pense na carta de Illuminati como o "Rei" no xadrez. Você não "captura" o Rei diretamente; você o coloca em uma posição insustentável (o xeque-mate), que no Illuminati equivale a não ter mais nenhum grupo para comandar.

Portanto, como elas nunca podem ser o alvo de um ataque, as cartas de Illuminati não precisam de um valor de Resistência. Seus atributos são focados em suas capacidades ofensivas e econômicas: Poder (para atacar) e Renda (para financiar as operações).

Algumas cartas do Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box

COMPONENTES DA EXPANSÃO: O que vem na caixa?

Esta expansão adiciona 27 novas cartas e mais dinheiro para financiar seus planos.

- 1 Folha de regras de 8" x 14".

- 1 Folha com 224 bilhetes de dinheiro (Megabucks)

2 (100 MB)

4 (50 MB)

36 (20 MB)

36 (10 MB)

38 (5 MB)

36 (3 MB)

36 (2 MB)

36 (1 MB)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 27 Cartas novas, sendo:

- 1 Carta Illuminati (Novo Grupo Illuminati):

o Society of Assassins (Sociedade dos Assassinos)

- 4 Cartas Especiais (Novas Cartas Especiais):

o Assassination (Assassinato)

o Murphy's Law (Lei de Murphy)

o Senate Investigating Committee (Comitê de Investigação do Senado)

o Swiss Bank Account (Conta Bancária Suíça)

- 20 Cartas de Grupos (Novos Grupos para Controlar) Lista:

o American Autoduel Association (Associação Americana de Autoduelos)

o Clone Arrangers (Arranjadores de Clones)

o Comic Books (Revistas em Quadrinhos)

o Fast Food Chains (Redes de Fast Food)

o Federal Reserve (Reserva Federal)

o Fifth International (Quinta Internacional)

o Flat Earthers (Terraplanistas)

o Fraternal Orders (Ordens Fraternais)

o Girlie Magazines (Revistas de Garotas)

o Goldfish Fanciers (Criadores de Peixes Dourados)

o Hairdressers & Interior Decorators (Cabeleireiros e Decoradores de Interiores)

o Intellectuals (Intelectuais)

o Libertarians (Libertários)

o Loan Sharks (Agiotas)

o Morticians (Agentes Funerários)

o Pentagon (Pentágono)

o Phone Phreaks (Hackers de Telefones)

o Survivalists (Sobrevivencialistas)

o Tobacco & Liquor Companies (Empresas de Tabaco e Bebidas)

o Triliberal Commission (Comissão Triliberal)

- 2 Cartas em Branco (Blank Cards) para você criar as suas!

- 2 Cartões de membro dos Illuminati da Baviera (Bavarian Illuminati membership cards)

Novens, Celatus

Caixa de plástico aberta do Illuminati Expansion Set 1 Pocket Box,

com 1 folha de dinheiro, livro de regras e cartas

Conclusão Final

A Illuminati Expansion Set 1 foi um passo crucial na evolução do jogo. Ela não apenas adicionou mais cartas, mas introduziu conceitos fundamentais: um novo estilo de jogo focado em destruição, grupos de suporte que não podiam ser destruídos e interações diretas entre cartas específicas. A conspiração tornou-se mais profunda, mais variada e infinitamente mais perigosa.

Fontes: Regras oficiais do Illuminati Pocket Box (1982) e expansão Set 1 (1983), além de análises e guias especializados.

Estratégias e Dicas Fundamentais

  • Escolha seu Mestre: A escolha do seu Illuminati define sua estratégia geral. Quer acumular uma fortuna? Escolha os Gnomos de Zurique. Prefere ver o mundo queimar? Os Servos de Cthulhu são para você. Alinhe sua mentalidade com a de sua facção.

  • Construa sua Conspiração: Priorize grupos que complementem seu objetivo. Se você é a Sociedade Discordiana, cace grupos Weird. Se você precisa de poder de fogo, a CIA e a Máfia são alvos prioritários. Grupos com habilidades especiais, como A Companhia Telefônica (com suas 4 setas de controle), podem oferecer vantagens estratégicas imensas.

  • A Carta na Manga: As Cartas Especiais são decisivas. Guarde sua Interferência para anular uma jogada que poderia lhe custar o jogo. Use o Suborno não apenas para seus ataques, mas como uma ferramenta política para ajudar (ou atrapalhar) outros jogadores em troca de favores.

  • Alianças e Traições: A diplomacia é a alma do Illuminati. Forme alianças para derrubar o jogador líder, ofereça dinheiro para que não ataquem você, ajude na defesa de um oponente... mas lembre-se sempre: no final, só pode haver um mestre do mundo. Esteja sempre pronto para trair e ser traído.

  • O Dinheiro é Poder: Gerencie seus Megabucks (MB) com cuidado. Gastar todo o seu dinheiro em um ataque pode deixá-lo completamente vulnerável. Mantenha sempre uma reserva para poder adicionar bônus à sua defesa ou interferir nos planos alheios.

Cuidado com as Edições: A Pureza do Jogo de 1982

É crucial entender que o jogo Illuminati Pocket Box de 1982 é um produto completo e autônomo com um conjunto fixo de cartas. Ao longo de mais de 40 anos, muitas expansões e novas edições foram lançadas, introduzindo centenas de novos grupos e regras.

Conheça todas as cartas do jogo Illuminati e suas expansões com detalhes completos.

O único lugar do mundo que você encontra todas as informações do jogo Illuminati

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box

Conjunto de expansão Illuminati 2 caixa de bolso

ARE YOU PARANOID?

VOCÊ É PARANOICO?

Claro que não. Eles realmente querem te pegar!

Illuminati – o jogo da conspiração – permite que você faça o seu melhor para dominar o mundo.

O Conjunto de Expansão 1 levou você mais fundo nas teias emaranhadas da intriga. Agora, para os verdadeiramente iluminados... as Companhias de Energia Nuclear! Trekkies! Cachaceiros! Segredos que o Homem não deveria saber!

Nova York, Texas e Califórnia! Os Illuminati computadorizados – a Rede! Os Lasers Orbitais de Controle Mental!

E muito mais – incluindo dois cartões em branco (um regular, um Illuminati) para suas próprias contribuições à conspiração.

A expansão Set 2 de 1983 do jogo de cartas Illuminati, lançado originalmente em 1982, é a segunda expansão oficial do jogo criado por Steve Jackson Games.

Importante: Este conjunto NÃO é um jogo completo. Você precisa do jogo Illuminati Pocket Box (ou uma edição compatível) para jogar.

A Segunda expansão Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box com manual, dados, cartas e acessório

O que é esta expansão?

Se você achava que a conspiração já era profunda, prepare-se para mergulhar ainda mais. A Illuminati Expansion Set 2 é a segunda expansão oficial para o clássico jogo de dominação mundial de Steve Jackson. Ela introduz novas facções e forças na luta pelo poder, permitindo que você manipule grupos como as Companhias de Energia Nuclear, os Trek-kies, os Cientistas Loucos e até mesmo o Segredo do Presidente.

O maior destaque é a introdução de uma nova e temível facção Illuminati, A Rede (The Network), e a arma definitiva de controle mental: os Lasers Orbitais de Controle Mental (Orbital Mind Control Lasers). Esta expansão não é um jogo completo; ela exige o jogo base Illuminati para ser jogada e foi projetada para adicionar mais caos, novas estratégias e mais oportunidades para a traição.

Identificação e Créditos

  • Título: ILLUMINATI EXPANSION SET 2

  • Designer do Jogo: Steve Jackson

  • Capa e Verso das Cartas: Dave Martin

  • Ilustrações das Cartas: J. David George

  • Copyright: © 1983 por Steve Jackson Games.

Descrição e conteúdo

Lançada em 1983, esta expansão mantém o estilo e a mecânica do jogo original, mas injeta uma dose extra de paranoia e tecnologia. Ela adiciona 27 novas cartas, incluindo um novo grupo Illuminati com uma mecânica única, novos grupos para controlar e novas cartas especiais para frustrar seus oponentes. Além das cartas, a expansão vinha na icônica "caixa de bolso" de plástico e incluía um divertido bóton com os dizeres "I've Been Illuminated" (Eu Fui Iluminado), perfeito para confundir amigos e estranhos.

Conteúdo

- 1 - Folha de regras de 8" x 14".

- 27 cartas de baralho revestidas,

2 Illuminati com 1 Blank Card “Cartão em Branco”), 4 Especial, 21 grupos com 1 Blank Card “Cartão em Branco”)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 2 Bavarian Illuminati membership cards

(Novens, Celatus)

A segunda expansão Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box em uma caixa de plástico, algumas cartas e acessórios

Novidades e mudanças:

  • Nova Facção Illuminati: A introdução de A Rede (The Network), que muda o ritmo do jogo com sua habilidade de comprar duas cartas por turno.

  • Novos Grupos Poderosos: Cartas como os Lasers Orbitais de Controle Mental introduzem novas e poderosas habilidades que podem alterar o alinhamento de qualquer grupo em jogo.

  • Mais Variedade: A adição de 27 novas cartas aumenta a rejogabilidade e a complexidade estratégica, forçando os jogadores a se adaptarem a novas ameaças e oportunidades.

Produção e continuidade:

O Set 2 foi produzido em 1983, logo após o Set 1. Em 1987, a Steve Jackson Games lançou uma nova edição do jogo que já vinha com as cartas das expansões 1 e 2 incluídas, consolidando o material e tornando as caixas de bolso originais itens de colecionador.

Atributos principais:

  • Poder (Power): A força de um grupo para atacar e controlar outros.

  • Resistência (Resistance): A defesa de um grupo contra ataques.

  • Renda (Income): A quantidade de dinheiro (Megabucks - MB) que um grupo gera por turno.

  • Alinhamentos: Traços ideológicos (Violento, Pacífico, Liberal, Conservador, etc.) que dão bônus ou penalidades em ataques.

Papel do Jogador

Cada jogador assume o papel de uma sociedade secreta Illuminati, conspirando para dominar o mundo. Começando com apenas sua carta de Illuminati, o jogador deve usar seu poder, riqueza e astúcia para capturar outros grupos (representados por cartas), adicionando-os à sua "Estrutura de Poder". Cada grupo adicionado aumenta sua renda e suas opções, mas também o torna um alvo maior.

Como Jogar:

O jogo é uma batalha de estratégia, blefe e traição. Os jogadores usam o poder de seus grupos e gastam dinheiro para lançar ataques e controlar outros grupos, seja os que estão livres no centro da mesa ou os que já são controlados por oponentes. O objetivo é construir uma rede de poder grande e resiliente o suficiente para alcançar sua condição de vitória.

Cartas Principais (Resumo):

  • Illuminati:

Cada um tem poder, renda e uma habilidade especial, com objetivos como controlar um número específico de grupos ou alcançar metas temáticas (ex.: The Network (A Rede) são ricos e poderosos, e provavelmente estão observando você agora mesmo. A Rede sabe de tudo, e sabe primeiro.

  • Cartas Especiais:

Eventos de uso único que permitem quebrar as regras, como cancelar um ataque, roubar dinheiro ou reviver um grupo destruído.

  • Grupos:

Organizações como Joggers (Corredores), Junk Mail (Mala Direta), com atributos variados e habilidades que afetam controle e ataques.

Algumas cartas do Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box junto com a caixa de plástico frente e verso

Objetivo:

O objetivo final é dominar o mundo. Isso pode ser alcançado de duas maneiras:

  1. Vitória Básica: Ser o primeiro a controlar um número específico de grupos (o número varia com a quantidade de jogadores).

  2. Vitória Especial: Cumprir a condição de vitória única descrita na sua carta de Illuminati.

Configuração:

  1. Cada jogador sorteia uma carta de Illuminati e a coloca à sua frente, pegando sua renda inicial do banco.

  2. Quatro cartas de Grupo são viradas para cima no centro da mesa.

  3. O jogador que rolar os dados mais altos joga primeiro.

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

Um turno de um jogador é dividido em uma sequência fixa de fases:

Passo 1: Coletar Renda

  • Some a Renda de todas as cartas em sua estrutura de poder e pegue essa quantidade de dinheiro do banco.

Passo 2: Comprar uma Carta

  • Compre uma carta do baralho. Se for um Grupo, coloque-o no centro da mesa. Se for uma Carta Especial, guarde-a em segredo na sua mão.

Passo 3: Realizar Ações

Esta é a fase principal do seu turno. Você pode realizar exatamente duas ações. Você pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

  1. Ataque: Esta é a ação mais comum. Um ataque pode ter três objetivos diferentes:

    • Ataque para Controlar: Tentar adicionar um grupo (seja um grupo não controlado ou um de outro jogador) à sua estrutura de poder.

    • Ataque para Neutralizar: Tentar remover um grupo da estrutura de poder de um oponente, devolvendo-o à área de grupos não controlados.

    • Ataque para Destruir: Tentar remover permanentemente um grupo do jogo, colocando-o na pilha de descarte.

  1. Transferência de Dinheiro: Mover qualquer quantidade de dinheiro de um dos seus grupos para outro grupo dentro da sua própria estrutura de poder. Isso é útil para concentrar fundos para um ataque ou defesa.

  1. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo que você já controla, movendo-o para uma posição diferente dentro da sua estrutura de poder. Isso é usado para otimizar as setas de controle e os bônus de alinhamento.

  1. Descartar um Grupo: Remover um grupo da sua estrutura de poder e devolvê-lo, virado para cima, à área de grupos não controlados. Isso é útil para se livrar de um grupo que não lhe serve mais.

Nota Importante: Jogar uma Carta Especial da sua mão (como Suborno ou Interferência) geralmente não conta como uma de suas duas ações. Elas são jogadas em momentos específicos, conforme descrito em cada carta.

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

  • A maioria dos jogadores usa esta fase para mover todo o seu dinheiro de volta para a carta principal dos Illuminati, para consolidar e proteger seus fundos.

Passo 5: Passar a Vez

  • Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Resumo Estratégico do Turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis: você expande seu poder, ataca um oponente para enfraquecê-lo, ou se reorganiza para o futuro? A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador.

Mecânicas Principais:

Atributos dos Grupos:

  • Alignment (Alinhamento): Cada grupo possui traços ideológicos, tem valores de Poder, Resistência e Renda. Ataques são resolvidos rolando dois dados e tentando obter um resultado igual ou menor que a diferença entre o Poder do atacante e a Resistência do defensor. (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Estranho, etc...) São divididos em 10 tipos de alinhamentos:

  • Government (Governo): Representa qualquer braço do governo dos EUA.

  • Communist (Comunista): Inspirado por ideologias comunistas; é o oposto de Governo.

  • Conservative (Conservador): Representa a direita política.

  • Liberal (Liberal): Representa a esquerda política; é o oposto de Conservador.

  • Straight (Hetero/Careta): Representa o status quo, o comportamento considerado "normal".

  • Weird (Esquisito): Representa o contracultural, o bizarro e o incomum; é o oposto de Straight.

  • Peaceful (Pacífico): Representa grupos filosoficamente opostos ao uso da força.

  • Violent (Violento): Representa grupos armados e/ou perigosos; é o oposto de Pacífico.

  • Criminal (Criminoso): Representa organizações que operam fora da lei. Este alinhamento não tem um oposto direto.

  • Fanatic (Fanático): Representa grupos presos a um sistema de crenças muito limitado. Este alinhamento tem uma regra especial: ele é considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

  • Alinhamentos: Grupos com alinhamentos idênticos recebem um bônus de +4 para atacar um ao outro. Grupos com alinhamentos opostos recebem uma penalidade de -4.

Para recapitular, eles são:

  • Government (Governo) vs. Communist (Comunista)

  • Conservative (Conservador) vs. Liberal (Liberal)

  • Straight (Hetero/Careta) vs. Weird (Esquisito)

  • Peaceful (Pacífico) vs. Violent (Violento)

  • Criminal (Criminoso) - sem oposto direto

  • Fanatic (Fanático) - oposto a outros grupos Fanáticos

Esses 10 tipos, afetando interações (grupos com alinhamentos opostos se odeiam; grupos com o mesmo alinhamento se gostam, dando bônus ou penalidades nos ataques).

Alinhamentos são cruciais, pois muitos grupos recebem bônus ao tentar controlar outros com alinhamentos semelhantes ou opostos.

  • Poder: A força de um grupo ao tentar um ataque, com poder transferível (ex.: 6/4 indica 6 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outros grupos a atacar).

  • Resistência: A força de defesa de um grupo contra um ataque. Dificuldade de controle ou destruição.

  • Renda: A quantidade de MegaBucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

  • Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas A maioria dos grupos tem uma regra única que lhes dá uma vantagem estratégica, como o bônus de +3 da Máfia para controlar outros grupos Criminosos.

Condições de Vitória:

  • Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (varia por número de jogadores, ex.: 12 grupos para 2-3 jogadores, 10 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

  • Vitória Especial: Cumprir a meta temática dos seus Illuminati (ex.: Sociedade Discordiana precisa de 5 grupos Estranhos e os Gnomos de Zurique precisam de 150 MB em sua tesouraria).

  • Vitória por Eliminação: Ser o último jogador em jogo."

Resumo:

  1. Configuração Inicial: Os jogadores não começam com grupos, eles precisam capturá-los da mesa.

  2. Número de Ações: A regra fundamental é que cada jogador tem duas ações por turno.

  3. Resolução de Ataque: A falha automática no dado é um detalhe importante.

  4. Condições de Vitória: Os números exatos de grupos para a vitória básica foram especificados, pois variam com o número de jogadores.

Como um Jogador é Derrotado?

Você não ataca a carta de Illuminati, você destrói a estrutura de poder dela. Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo.

Funciona assim:

  1. Os jogadores atacam os grupos controlados por um oponente.

  2. Quando o último grupo de um jogador é neutralizado ou destruído, ele não tem mais nenhuma organização sob seu comando.

  3. Nesse momento, sua carta de Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo.

Pense na carta de Illuminati como o "Rei" no xadrez. Você não "captura" o Rei diretamente; você o coloca em uma posição insustentável (o xeque-mate), que no Illuminati equivale a não ter mais nenhum grupo para comandar.

Portanto, como elas nunca podem ser o alvo de um ataque, as cartas de Illuminati não precisam de um valor de Resistência. Seus atributos são focados em suas capacidades ofensivas e econômicas: Poder (para atacar) e Renda (para financiar as operações).

Uma partida com o Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box

COMPONENTES DA EXPANSÃO: O que vem na caixa?

Esta expansão adiciona 27 novas cartas e mais dinheiro para financiar seus planos.

- 1 Folha de regras de 8" x 14".

- 1 Folha bilhetes de dinheiro (Megabucks)

- 1 Saco ziplock.

- 1 Caixa de bolso de plástico

- 1 Botão "I've Been Illuminated" ("Eu fui iluminado") que você pode usar para (a) encontrar mais jogadores Illuminati, ou (b) confundir e alarmar aqueles que não sabem do que se trata

- 27 Cartas novas, sendo:

- 2 Cartas Illuminati (Novo Grupo Illuminati):

  • 1 Illuminati The Network (A Rede)

  • 1 Blank Card “Cartão em Branco”

- 4 Cartas Especiais (Novas Cartas Especiais):

  • Secrets Man Was Not Meant to Know (Segredos que o Homem Não Deveria Sabe)

  • Slush Fund (Caixa Dois)

  • Whispering Campaign (Campanha de Sussurros)

  • White Collar Crime (Crime de Colarinho Branco)

- 21 Cartas de Grupos (Novos Grupos para Controlar) Lista:

  • Anti-Nuclear Activists (Ativistas Antinucleares)

  • California (California)

  • Convenience Store (Lojas de Conveniência)

  • Fnord Motor Company (Empresa Fnord Motor)

  • Health Food Stores (Lojas de Alimentos Naturais)

  • Jogger (Corredores)

  • Junk Mail (Mala Direta)

  • L-4 Society (Sociedade L-4)

  • Mad Scientists (Cientistas Loucos)

  • New York (Nova York)

  • Nuclear Power Companies (Empresas de Energia Nuclear)

  • Orbital Mind Control Lasers (Lasers Orbitais de Controle Mental)

  • Preppies (Mauricinhos)

  • Professional Sports (Esportes Profissionais)

  • Psychiatrists (Psiquiatras)

  • Robot Sea Monsters (Monstros Robôs Marinhos)

  • Texas (Texas)

  • Trekkies (Trekkers)

  • Underground Newspapers (Jornais Clandestinos)

  • Video Games (Videos Games)

  • Blank Card (Cartão em Branco)

Conheça todas as cartas do jogo Illuminati e suas expansões com detalhes completos.

O único lugar do mundo que você encontra todas as informações do jogo Illuminati

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Illuminati Expansion Set 3 - (Bagged Ziplock)

Conjunto de expansão Illuminati 3 – Ensacado (Ziplock)

BRAINWASH”

Temos o prazer de informar que a conspiração Illuminati para dominar o mundo se torna mais bem-sucedida a cada dia. Os Mestres Secretos estão jogando Illuminati em convenções de ficção científica e jogos; em salas de reuniões corporativas; em bases militares ao redor do globo; por correspondência, com a ajuda de um programa de computador inteligentemente projetado; e em muitos outros lugares sobre os quais você não tem autorização para saber.

INTRODUÇÃO

Então era inevitável que uma nova expansão de Illuminati aparecesse. Mas este conjunto é ainda mais diabólico que os anteriores. Ele não lhe dá apenas uma nova maneira de jogar Illuminati; ele lhe dá muitas. Você pode adicionar uma nova regra ou duas ou várias e tornar suas conspirações tão intrincadas e envolvidas quanto desejar. A escolha é sua. Use seu poder com sabedoria.

O que é esta expansão?

A ILLUMINATI EXPANSION SET 3: é a terceira expansão para o aclamado jogo de conspiração Illuminati, projetado por Steve Jackson e Allen Varney. Lançada em 1985, esta expansão é a mais "diabólica" de todas, pois não adiciona novas cartas físicas ao jogo, mas sim novas e complexas mecânicas que alteram fundamentalmente a forma como o jogo é jogado: a Lavagem Cerebral e a Propaganda. Ela permite que você adicione essas novas regras, ou várias delas, tornando suas conspirações tão intrincadas e envolvidas quanto desejar. Mais tarde em 2001 foi relançado como BRAINWASHING.

A Terceira expansão Illuminati Expansion Set 3 (Brainwash) lançada em 1985

Identificação e Créditos

· Título: ILLUMINATI EXPANSION SET 3.

· Design do Jogo: Steve Jackson e Allen Varney.

· Capa: Denis Loubet.

· Mapa: Kim Strombo.

· Copyright: © 1985 por Steve Jackson Games Incorporated.

· Aviso Legal: Inclui o aviso padrão (e satírico) de que "Qualquer semelhança dos grupos neste jogo com organizações reais... é puramente coincidencial". E, claro, a palavra-chave final: "Fnord."

Descrição e Conteúdo

A Expansão Set 3 aprofunda o universo de Illuminati ao introduzir as mecânicas de Lavagem Cerebral (Brainwashing) e Propaganda, que permitem manipular os alinhamentos dos grupos e a opinião pública mundial. É crucial entender que esta expansão NÃO é um jogo completo e NÃO inclui novas cartas de jogo (Illuminati, Grupos ou Especiais) em sua embalagem. Em vez disso, ela fornece as regras para essas novas mecânicas e sugestões para criar novos Illuminati usando cartas em branco de outras expansões.

Novidades e Mudanças:

· Lavagem Cerebral: A principal adição, permitindo a alteração permanente dos alinhamentos dos grupos em jogo.

· Propaganda: Uma nova mecânica que permite manipular a opinião pública mundial em eixos ideológicos (Conservador vs. Liberal, Governo vs. Comunista, etc.), afetando o Poder e a Renda de todos os grupos.

· Sugestões para Novos Illuminati: O livro de regras oferece descrições e condições de vitória para três novas facções Illuminati (Atlantes, Mestres do Vodu, Telepatas) que os jogadores podem criar em cartas em branco (disponíveis em outras expansões, como o Set 2).

· Tabuleiro de Jogo: Inclui um tabuleiro físico para rastrear a Propaganda e outras áreas de jogo.

· Contadores: Adiciona contadores específicos para Lavagem Cerebral e para rastrear os níveis de Propaganda.

Conjunto de expansão Illuminati 3 (Brainwash) – Ensacado (Ziplock)

Produção e Continuidade:

O Set 3 foi lançado em 1985. As expansões 1 e 2 foram combinadas em uma republicação em 1987, mas o Set 3 permaneceu como uma adição separada, focada em suas mecânicas únicas. O jogo e suas expansões continuaram a ser atualizados e relançados em versões posteriores, incluindo a versão colecionável "Illuminati: New World Order" lançada em 1994.

Atributos Principais (Revisão)

Para entender o jogo, é crucial conhecer os atributos das cartas:

· Poder (Power - P): A força de um grupo ao tentar um ataque. Se um grupo tem dois números (ex: 7/4), o primeiro é seu Poder regular e o segundo é o Poder Transferível (a porção que pode ser usada para ajudar outro grupo a atacar).

· Resistência (Resistance - R): A força de defesa de um grupo contra um ataque. Quanto menor, mais fácil de controlar. Grupos Illuminati não têm Resistência, pois não podem ser atacados diretamente.

· Renda (Income - I): A quantidade de dinheiro (Megabucks - MB) que um grupo gera por turno.

· Setas de Controle de Saída (Control Arrows - CA): O número de grupos que um grupo pode controlar diretamente.

· Alinhamentos (Alignments): Traços ideológicos que afetam bônus/penalidades em ataques.

· Habilidades Especiais (Special Abilities): Bônus ou ações únicas de um grupo.

Papel do Jogador

Cada jogador controla uma "cúpula dos Illuminati" – os "mestres secretos" – conspirando para dominar o mundo. À medida que conquistam grupo por grupo, eles expandem sua riqueza e poder. Nenhuma manobra é desonesta demais, nenhuma estratégia é vil demais, enquanto os Illuminati tramam e lutam pelo controle absoluto. O jogo testa, acima de tudo, estratégia e diplomacia, onde a traição é uma ferramenta essencial.

Como Jogar (Visão Geral)

O jogo começa com sua carta Illuminati em sua área de jogo. Você usa seu poder para tentar controlar grupos adversários, e sua renda financia ações e ataques. O objetivo é alcançar a vitória controlando grupos suficientes ou cumprindo a meta específica dos seus Illuminati.

Cartas Principais (Resumo)

· Illuminati:

Cada jogador escolhe uma facção Illuminati. Cada uma tem Poder, Renda, Setas de Controle e uma Habilidade Especial única, além de um Objetivo de Vitória específico (Básico ou Especial).

· Cartas Especiais:

Incluem ações como Suborno, Interferência, Campanha de Mídia, Espionagem Computadorizada, Caixa Dois, Campanha de Sussurros e Agente Infiltrado. São mantidas em segredo na mão do jogador e usadas para manipular o jogo.

· Grupos:

Organizações com atributos variados (Poder, Resistência, Renda, Setas de Controle, Alinhamentos e Habilidades Especiais) que os Illuminati tentam controlar.

Objetivo

Dominar o mundo controlando um número pré-definido de grupos (Vitória Básica), alcançando a meta temática específica dos seus Illuminati (Vitória Especial), ou sendo o último jogador restante após eliminar os outros.

Configuração

1. Remova as 8 cartas Illuminati do baralho. Cada jogador escolhe uma carta Illuminati (ou sorteia uma), coloca-a virada para cima e pega sua Renda inicial do banco. As cartas Illuminati restantes não são usadas.

2. Embaralhe as cartas de Grupo e Especiais restantes e coloque-as viradas para baixo no centro da mesa.

3. Vire quatro cartas de Grupo e coloque-as no centro da mesa como "grupos não controlados". (Se alguma Carta Especial for virada, enterre-a no baralho e vire uma nova carta de Grupo para substituí-la).

4. Cada jogador rola dois dados; o jogador com a rolagem mais alta joga primeiro.

5. Para a Expansão Set 3:

o Coloque o tabuleiro de jogo (Propaganda Track) no centro da mesa.

o Coloque todos os contadores de Propaganda no "zero" (neutro).

o Os contadores de Lavagem Cerebral e outros contadores de Poder/Renda/Resistência são colocados em uma área de "Contadores" no tabuleiro.

Tabuleiro de jogo (Propaganda Track) Tabuleiro de jogo aberto de 14" x 16" expansão Illuminati 3

A Estrutura do Turno no Illuminati (Edição de 1982)

A sequência de um turno de jogador é fixa e deve ser seguida rigorosamente.

· Passo 1: Coletar Renda

o Some os valores de Renda de todas as cartas em sua estrutura de poder (incluindo sua própria carta de Illuminati). Pegue essa quantidade de MB do banco e adicione-a à tesouraria da sua carta de Illuminati.

· Passo 2: Comprar uma Carta

o Compre a carta do topo do baralho central.

o Se for uma Carta de Grupo: Coloque-a virada para cima na área de "grupos não controlados".

o Se for uma Carta Especial: Mantenha-a em segredo na sua mão.

· Passo 3: Realizar Ações

o Você pode realizar exatamente duas ações. Pode escolher duas ações diferentes ou a mesma ação duas vezes. As ações permitidas são:

1. Ataque: Tentar Controlar, Neutralizar ou Destruir um grupo.

2. Transferência de Dinheiro: Mover dinheiro entre os grupos adjacentes em sua própria estrutura.

3. Mover um Grupo: Reorganizar um grupo em sua estrutura de poder.

4. Descartar um Grupo: Remover um grupo de sua estrutura de poder.

5. Tentar Lavagem Cerebral: Tentar adicionar ou remover um alinhamento de um grupo.

6. Tentar Propaganda: Tentar mover um contador no Propaganda Track.

7. Construir um Grupo: Adicionar Poder, Resistência ou Renda a um grupo (incluindo seu Illuminati).

· Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

o No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências de dinheiro livres e ilimitadas entre os grupos da sua estrutura de poder.

· Passo 5: Passar a Vez

o Seu turno termina oficialmente e o jogo prossegue para o próximo jogador (geralmente no sentido horário).

Resumo Estratégico do Turno

O coração do seu turno está na Fase de Ação. Com apenas duas ações, você enfrenta decisões difíceis. A gestão dos seus recursos (dinheiro e as duas preciosas ações) é o que define um bom jogador de Illuminati.

Mecânicas Principais (Aprofundamento)

Atributos dos Grupos:

· Alinhamento (Alignment): Cada grupo possui traços ideológicos (ex: Criminoso, Violento, Governo, Conservador, Liberal, Esquisito, Pacífico, Fanático, Direto). São 10 tipos, afetando bônus/penalidades em ataques.

o Bônus de +4: Ao atacar um grupo com o mesmo alinhamento.

o Penalidade de -4: Ao atacar um grupo com um alinhamento oposto.

o Fanático: É considerado oposto a qualquer outro grupo Fanático.

· Poder (Power): A força de um grupo ao tentar um ataque. Poder transferível (ex.: 7/4 indica 7 de Poder total, dos quais 4 são transferíveis para ajudar outro grupo a atacar).

· Resistência (Resistance): A força de defesa de um grupo contra um ataque. Quanto menor, mais fácil de controlar. Grupos Illuminati não têm Resistência, pois não podem ser atacados diretamente.

· Renda (Income): A quantidade de Megabucks que o grupo gera para seu mestre a cada turno.

· Setas de Controle de Saída (Control Arrows): O número de grupos que um grupo pode controlar diretamente.

· Habilidades Especiais: Bônus ou ações únicas de um grupo.

Condições de Vitória:

· Vitória Básica: Controlar um número específico de grupos (incluindo seu Illuminati), que varia com o número de jogadores:

o 2 ou 3 jogadores (não recomendado): 13 grupos

o 4 jogadores: 12 grupos

o 5 jogadores: 10 grupos

o 6 jogadores: 9 grupos

o 7 ou 8 jogadores (não recomendado): 8 grupos

· Vitória Especial: Cumprir a meta temática específica dos seus Illuminati.

Como um Jogador é Derrotado?

Um jogador é eliminado do jogo quando ele não controla mais nenhum grupo (exceto sua própria carta Illuminati). Sua carta Illuminati é virada para baixo e ele está fora do jogo. A exceção é para os Servos de Cthulhu, que vencem se destruírem seu último grupo e, ao fazê-lo, atingirem sua Condição de Vitória Especial.

COMPONENTES DA EXPANSÃO SET 3: O que vem na caixa?

CORREÇÃO CRÍTICA: Esta expansão NÃO CONTÉM CARTAS DE JOGO NOVAS. Ela fornece os seguintes componentes para introduzir as novas mecânicas:

· 1 Saco ziplock de 4" x 7" (embalagem).

· 1 Tabuleiro de jogo de 14" x 16" (para a Propaganda Track).

· 1 Pasta de capa e 1 pasta de instruções (livro de regras).

· 1 Folha de papelão para ser cortada em 108 contadores (incluindo contadores de Lavagem Cerebral e o contador "Fnord"). A folha de contadores também inclui um grande contador que diz "Fnord". Recorte este contador e esconda-o cuidadosamente. Não deixe ninguém saber que você o tem.

Capa, Tabuleiro, Livro de Regras, Folha de contadores que inclui “FNORD

Passo 4: Transferências Finais de Dinheiro

  • No final do seu turno, depois de ter realizado suas duas ações, você pode fazer transferências

Estratégia Geral

· Negocie Constantemente: Faça acordos abertos ou secretos. Seus inimigos são menos propensos a atacá-lo se acharem que você pode ajudá-los a vencer.

· Pareça Forte, mas Não Ameaçador: Pareça forte o suficiente para se defender, mas não tão forte a ponto de ser uma ameaça imediata.

· Monitore os Oponentes: Acompanhe o quão perto os outros jogadores estão de seus Objetivos. Cartas Especiais podem mudar o jogo rapidamente.

· Estrutura de Poder Equilibrada: Construa sua estrutura de poder de forma que as setas de controle não fiquem bloqueadas e que você não seja eliminado por um único ataque.

· Capturando Vários Grupos de Uma Vez: Proteger grupos que controlam muitos "fantoches" é vital. Um ataque bem-sucedido a um grupo que controla vários fantoches pode ser decisivo.

Este não é um jogo completo; você precisará da Illuminati Pocket Box para jogar.