



A Segunda expansão para o jogo Pocket Box Illuminati lançada em 1983
Illuminati Expansion Set 2 Pocket Box
Conjunto de expansão Illuminati 2 caixa de bolso
ARE YOU PARANOID?
VOCÊ É PARANOICO?
Descrição de cada uma das 27 cartas que compõem este conjunto
- O Novo Grupo Illuminati (2 Cartas)
Cartas Illuminati (Sociedades Secretas)
Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".
Cada facção oferece um caminho único para a dominação.
No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.
1. The Network (A Rede)
O Grupo: Alguns dizem que a Rede é uma conspiração dos programadores de computador do mundo; outros acreditam que os programadores são meros peões, e os próprios computadores assumiram o controle. De qualquer forma, eles são ricos e poderosos, e provavelmente estão observando você agora mesmo. A Rede sabe de tudo, e sabe primeiro.
P” Power (Poder): 7/7
“R” Resistance (Resistencia): - (um traço, pois Illuminatis não têm Resistência para serem atacados diretamente)
“I” Income (Renda): 9
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Vira duas cartas no início do turno.
Condição de Vitória Especial: A Rede vence imediatamente se, no final de qualquer turno, ela controlar Grupos com um Poder Transferível total de 25 ou mais (incluindo os 7 pontos de Poder Transferível da própria Rede).
Análise Estratégica: A Rede é a facção da informação e do controle sutil. Jogar com a Rede é ser um mestre da aquisição de recursos e da manipulação, buscando a vitória através de um tipo de poder muito específico e muitas vezes subestimado: o Poder Transferível.
Forças:
Vantagem de Compra de Cartas: Sua habilidade especial de virar duas cartas no início do turno é incrivelmente poderosa. Isso aumenta drasticamente suas chances de encontrar grupos valiosos (especialmente aqueles com alto Poder Transferível) e cartas especiais úteis. Você tem acesso a mais opções e pode reagir melhor ao que o jogo oferece.
Economia Forte: Uma Renda de 9 é excelente. Ela garante que você terá os fundos necessários para financiar seus ataques e para superar os lances dos oponentes por grupos com alto Poder Transferível.
Poder Sólido: Um Poder de 7/7 é muito competente. Você pode competir em pé de igualdade com qualquer outra facção em termos de força bruta, tanto para atacar diretamente quanto para apoiar seus outros grupos.
Potencial de Expansão Padrão: As 4 Setas de Controle permitem que você construa uma estrutura de poder ampla e robusta.
Fraquezas:
Condição de Vitória Desafiadora: Seu Objetivo Especial é difícil de alcançar. Grupos com alto Poder Transferível são raros e valiosos para todos os jogadores, tornando-os alvos altamente contestados.
Estratégia Transparente (para jogadores experientes): Jogadores experientes saberão que você está caçando Poder Transferível, o que pode levar a uma negação agressiva de alvos.
Vulnerabilidade a Negação: Se os oponentes destruírem ou capturarem grupos com alto Poder Transferível, sua condição de vitória se torna muito mais difícil.
Objetivo de Vitória: Seu objetivo é ser o mestre dos bastidores, acumulando poder de forma discreta e usando sua vantagem de informação para superar os outros.
A Caçada ao Poder Transferível: Esta é sua prioridade número um. Desde o início, identifique e capture todos os grupos que possuem Poder Transferível (o segundo número no atributo "P"). Priorize aqueles com valores mais altos.
Acumule Cartas Especiais: Sua habilidade de virar duas cartas por turno significa que você provavelmente terá mais Cartas Especiais do que seus oponentes. Use-as como moeda de troca em negociações ou para lançar ataques decisivos.
Mantenha a Discrição: Tente não tornar sua busca por Poder Transferível muito óbvia. Se os oponentes perceberem, eles farão de tudo para negar seus alvos. Às vezes, é melhor ir para uma vitória básica (por número de grupos) se os alvos de Poder Transferível não estiverem aparecendo.
Diplomacia e Blefe: Use sua vantagem de informação (as cartas que você compra) para negociar. Você pode blefar sobre o que tem na mão para obter vantagens. Se você acumular muitas Cartas Especiais, os outros jogadores ficarão paranoicos, o que pode ser usado a seu favor.
Ataque Oportunista: Use seu Poder 7/7 para capturar grupos que contribuam para sua condição de vitória ou para enfraquecer oponentes que estão se aproximando de seus próprios objetivos.
2. Blank Card (Cartão em Branco)
Cartão em Branco para criar sua carta personalizada
- As Novas Cartas Especiais (4 Cartas)
Função: Permitem ações táticas que alteram o jogo momentaneamente.
Estas cartas de evento único adicionam uma dose de caos e imprevisibilidade, permitindo viradas de jogo espetaculares.
1. Secrets Man Was Not Meant to Know (Segredos que o Homem Não Deveria Sabe)
Análise Estratégica: Esta é a carta da manipulação ideológica e da virada de jogo. Ela não ataca diretamente, mas altera a própria natureza dos grupos no tabuleiro, permitindo sinergias inesperadas, quebrando defesas e até mesmo cumprindo condições de vitória.
O que a carta faz (Efeito Comumente Aceito): Permite que o jogador que a joga mude o alinhamento de qualquer carta de Grupo em jogo (seja sua, de um oponente ou não controlada) para qualquer alinhamento que desejar.
A Regra Crucial: A regra fundamental é a capacidade de alterar permanentemente um atributo chave de uma carta. Alinhamentos são a base de muitos bônus e penalidades de ataque. Mudar um alinhamento pode transformar um ataque impossível em uma certeza, ou uma defesa impenetrável em uma vulnerabilidade. Como uma Carta Especial, seu uso é uma Ação Livre (página 7), o que é uma vantagem de ritmo gigantesca.
Forças:
Sucesso Garantido (de Sinergia): Sua força não está em garantir um ataque, mas em garantir a sinergia. Você pode mudar o alinhamento de um grupo alvo para que ele se torne "oposto" ao seu atacante, garantindo um bônus de +4. Ou, pode mudar o alinhamento de um grupo inimigo para que ele se torne "idêntico" ao seu atacante, garantindo uma penalidade de -4 para o atacante.
Quebra de Fortalezas (Ideológicas): Esta carta não quebra uma fortaleza física, mas sim a fortaleza da identidade ideológica de um grupo. Um oponente tem uma muralha defensiva "Pacífica" que é imune a ataques "Violentos"? Mude-a para "Straight" e ataque com seu grupo "Weird". Um grupo "Fanático" está protegendo uma área? Mude-o para "Liberal" e ataque com seu grupo "Conservador".
Fraquezas:
Custo de Ação: Nenhum. Como uma Ação Livre, ela não consome nenhuma de suas duas ações regulares, o que a torna incrivelmente eficiente.
Custo Financeiro: Nenhum. A carta é jogada sem custo de Megabucks.
Fraqueza Real (Uso Situacional): A carta é mais poderosa quando há uma necessidade clara de mudar um alinhamento para uma jogada específica. Se não houver alvos ideais ou se os alinhamentos já estiverem a seu favor, ela pode ser menos impactante.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
O Golpe Final (Ajuste Perfeito): Este é o seu uso mais devastador. Você está a um passo de vencer, mas o último grupo que você precisa capturar tem um alinhamento que o torna muito difícil de atacar. Jogue "Secrets Man Was Not Meant to Know", mude o alinhamento do alvo para um que lhe dê um bônus massivo, e então lance seu ataque final para a vitória.
Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo (Desestabilização Ideológica): Identifique um grupo crucial na estrutura de um oponente que depende de seu alinhamento para defesa ou sinergia. Mude o alinhamento desse grupo para um que o torne vulnerável ao seu próximo ataque, ou para um que cause uma penalidade ao próprio oponente. Por exemplo, mude um grupo "Governo" para "Comunista" para que o próprio Illuminati "Governo" do oponente receba uma penalidade ao tentar usá-lo.
A Ameaça Diplomática (O Conhecimento Proibido): Ter esta carta virada para baixo na sua frente é uma arma psicológica poderosa. Você pode usá-la em negociações: "Eu sei que você depende daquele grupo 'Weird'. Se você não fizer o que eu digo, eu posso fazer com que ele não seja mais 'Weird' e então ele será vulnerável." O conhecimento de que você pode alterar a realidade do jogo é uma ferramenta de blefe e intimidação.
Regra Especial: Seu uso é uma Ação Livre. Ela permite a alteração do alinhamento de qualquer grupo em jogo, o que pode ter implicações profundas para ataques e defesas baseados em alinhamentos.
25,2s
2. Slush Fund (Caixa Dois)
Análise Estratégica: A Caixa Dois é a "injeção de capital" secreta. É uma carta puramente econômica, projetada para fornecer um impulso financeiro imediato e significativo, permitindo que você financie ataques caros, defesas inesperadas ou a compra de outras cartas.
O que a carta faz (Efeito Comumente Aceito): Permite que o jogador que a joga receba uma grande quantidade de dinheiro (Megabucks) do banco, geralmente uma quantia fixa e substancial (ex: 15 MB, 20 MB, ou mais).
A Regra Crucial: A regra fundamental é a capacidade de gerar dinheiro instantaneamente sem depender da renda por turno. Isso pode mudar drasticamente o poder de compra de um jogador em um momento crítico. Como uma Carta Especial, seu uso é uma Ação Livre (página 7), o que é uma vantagem de ritmo gigantesca.
Forças:
Injeção de Capital Imediata: Sua maior força é a capacidade de fornecer uma grande soma de dinheiro no momento exato em que você precisa. Isso pode ser a diferença entre um ataque bem-sucedido e um fracasso, ou entre uma defesa que salva um grupo e uma perda devastadora.
Flexibilidade Financeira: O dinheiro é o recurso mais versátil do jogo. Com a Caixa Dois, você pode financiar qualquer coisa: ataques, defesas, subornos, ou até mesmo acumular para uma condição de vitória econômica (se você for os Gnomos de Zurique).
Ação Gratuita: Não custar uma de suas duas ações regulares é uma vantagem imensa. Você pode realizar seu turno normalmente e ainda ter essa jogada financeira no bolso.
Fraquezas:
Nenhum Impacto Direto no Tabuleiro: A carta não captura um grupo, não destrói nada e não altera alinhamentos. É puramente sobre dinheiro. Se você não tiver um plano para usar o dinheiro imediatamente, seu valor é reduzido.
Vulnerabilidade do Dinheiro: O dinheiro que você ganha com a Caixa Dois ainda está sujeito a roubo ou a ser gasto em defesas. Se você não o usar rapidamente ou protegê-lo (com uma "Conta Bancária Suíça", por exemplo), ele pode ser perdido.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
O Golpe Final (Financiado): Este é um uso clássico. Você está a um passo de vencer, mas precisa de uma grande quantia de dinheiro para um ataque final (para pagar por um "Suborno" ou para aumentar o poder de um ataque). Jogue a Caixa Dois, obtenha o dinheiro e execute sua jogada vencedora.
Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo (Superando-o): Um oponente está se defendendo ferozmente, gastando muito dinheiro. Você joga a Caixa Dois para obter mais fundos e superar a defesa dele, garantindo o sucesso do seu ataque. Ou, se um oponente está tentando te roubar, você pode usar a Caixa Dois para ter dinheiro suficiente para se defender.
A Ameaça Diplomática (O Poder da Carteira): Ter esta carta (ou fazer os outros pensarem que você a tem) pode ser uma ferramenta de negociação. Você pode prometer financiar o ataque de um jogador contra outro, ou ameaçar superar qualquer lance que eles façam por um grupo valioso, tudo graças à sua "reserva secreta" de dinheiro.
Regra Especial: Seu uso é uma Ação Livre. Ela fornece uma grande quantidade de Megabucks do banco para o jogador que a usa.
3. Whispering Campaign (Campanha de Sussurros)
Análise Estratégica: A Campanha de Sussurros é a "arma secreta" para a eliminação de grupos aparentemente intocáveis. É uma carta puramente ofensiva, projetada para remover permanentemente do jogo grupos que, de outra forma, seriam imunes à destruição.
O que a carta faz (Efeito): Permite que o jogador que a joga destrua um grupo que não possui Poder (Power). O livro de regras afirma explicitamente: "Um Grupo sem Poder não pode ser destruído, exceto pela Carta Especial Campanha de Sussurros."
A Regra Crucial: A regra fundamental é sua exclusividade. É a única maneira de destruir grupos que têm um traço (-) na coluna de Poder. Isso a torna uma ferramenta indispensável para lidar com certos tipos de grupos que, de outra forma, seriam imunes a ataques de destruição. Como uma Carta Especial, seu uso é uma Ação Livre (página 7), o que é uma vantagem de ritmo gigantesca.
Forças:
Sucesso Garantido (Contra Alvos Específicos): Sua força não está em garantir um ataque, mas em garantir a destruição de um tipo específico de alvo. Contra grupos sem Poder, ela é a única solução. Ela remove a imunidade à destruição.
Quebra de Fortalezas (Invisíveis): Esta carta quebra a "fortaleza" de grupos que são imunes à destruição por meios normais. Muitos grupos sem Poder são defensivamente fortes (alta Resistência) ou têm habilidades especiais valiosas. A Campanha de Sussurros permite que você os elimine permanentemente.
Fraquezas:
Custo de Ação: Nenhum. Como uma Ação Livre, ela não consome nenhuma de suas duas ações regulares, o que a torna incrivelmente eficiente.
Custo Financeiro: Nenhum. A carta é jogada sem custo de Megabucks.
Fraqueza Real (Uso Extremamente Específico): A carta é completamente inútil se não houver grupos sem Poder na mesa que valham a pena destruir. Seus alvos são limitados, e se esses alvos não forem importantes, a carta tem pouco impacto.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
O Golpe Final (Remoção de Obstáculos): Use esta carta para remover um grupo sem Poder que esteja impedindo sua vitória. Por exemplo, se um oponente tem um grupo de alta Resistência sem Poder que está bloqueando uma seta de controle crucial, ou se ele está usando um grupo sem Poder para cumprir uma condição de vitória especial (como os Discordianos com grupos "Weird" que podem não ter Poder), a Campanha de Sussurros pode ser a chave para desmantelar o plano dele.
Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo: Identifique grupos sem Poder que são vitais para a estratégia de um oponente (ex: uma fonte de renda passiva, um grupo com uma habilidade especial importante, ou um grupo que completa um alinhamento para o Triângulo das Bermudas). Use a Campanha de Sussurros para eliminá-los permanentemente, causando um dano estratégico que não poderia ser feito de outra forma.
A Ameaça Diplomática: Ter esta carta virada para baixo na sua frente é uma arma psicológica. Os oponentes com grupos sem Poder (que eles consideram seguros contra destruição) terão que se preocupar. Você pode usar isso para negociar, forçando-os a fazer acordos favoráveis para evitar a eliminação de seus ativos "imunes".
Regra Especial: Seu uso é uma Ação Livre. É a única carta no jogo que permite destruir um grupo que não possui Poder (Power).
4. White Collar Crime (Crime de Colarinho Branco)
Análise Estratégica: O Crime de Colarinho Branco é a "mão invisível" que desvia fundos. É uma carta puramente econômica, projetada para enfraquecer financeiramente um oponente, roubando dinheiro diretamente de sua tesouraria, ou para gerar uma renda ilícita para o jogador.
O que a carta faz (Efeito Comumente Aceito): Permite que o jogador que a joga roube uma quantia específica de dinheiro (Megabucks) da tesouraria de um Illuminati oponente (geralmente da carta principal do Illuminati, não de um grupo subordinado). Alternativamente, em algumas versões, pode permitir roubar do banco ou de um grupo específico.
A Regra Crucial: A regra fundamental é a capacidade de transferir dinheiro de um oponente para você sem a necessidade de um ataque ou negociação. Isso pode desequilibrar a economia de um rival em um momento crítico. Como uma Carta Especial, seu uso é uma Ação Livre (página 7), o que é uma vantagem de ritmo gigantesca.
Forças:
Dreno Econômico Direto: Sua maior força é a capacidade de enfraquecer diretamente a economia de um oponente. Roubar dinheiro de sua tesouraria Illuminati é particularmente eficaz, pois é onde a maioria dos jogadores consolida seus fundos.
Flexibilidade Financeira: O dinheiro roubado pode ser usado para qualquer propósito: financiar seus próprios ataques, pagar por defesas, ou comprar outras cartas especiais.
Ação Gratuita: Não custar uma de suas duas ações regulares é uma vantagem imensa. Você pode realizar seu turno normalmente e ainda ter essa jogada financeira no bolso.
Fraquezas:
Nenhum Impacto Direto no Tabuleiro (Físico): A carta não captura um grupo, não destrói nada e não altera alinhamentos. É puramente sobre dinheiro. Se o oponente não tiver dinheiro, a carta é inútil.
Vulnerabilidade do Dinheiro Roubado: O dinheiro que você rouba ainda está sujeito a ser roubado de você ou a ser gasto em defesas. Se você não o usar rapidamente ou protegê-lo (com uma "Conta Bancária Suíça", por exemplo), ele pode ser perdido.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
O Golpe Final (Sangria Financeira): Este é um uso clássico. Um oponente está acumulando dinheiro para uma jogada final (como os Gnomos de Zurique) ou para um ataque massivo. Você joga o Crime de Colarinho Branco para roubar uma parte crucial de seus fundos, impedindo-o de executar seu plano e, potencialmente, atrasando sua vitória.
Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo: Identifique um oponente que depende fortemente de sua economia para sua estratégia. Use o Crime de Colarinho Branco repetidamente (se você tiver mais de uma cópia ou se a carta puder ser recuperada) para manter sua tesouraria baixa, impedindo-o de financiar seus ataques ou defesas.
A Ameaça Diplomática (O Poder do Roubo): Ter esta carta (ou fazer os outros pensarem que você a tem) pode ser uma ferramenta de negociação. Você pode ameaçar roubar o dinheiro de um jogador se ele não cooperar, ou prometer não roubar se ele fizer um acordo favorável. Isso pode forçar os jogadores a fazerem acordos que de outra forma não fariam.
Regra Especial: Seu uso é uma Ação Livre. Ela permite roubar uma quantia específica de Megabucks da tesouraria Illuminati de um oponente.
As Novas Cartas de Grupo (21 Cartas)
Estes são os novos peões no grande tabuleiro da conspiração, cada um com seu próprio valor e peculiaridade.
1. Anti-Nuclear Activists (Ativistas Antinucleares)
O Grupo: Um movimento social e político dedicado a protestar e desmantelar a indústria de energia nuclear. Eles são motivados por ideais liberais e usam táticas de ação direta para atingir seus objetivos, focando na eliminação de ameaças percebidas.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal); +2 em qualquer tentativa para destruir Nuclear Power Companies (Empresas de Energia Nuclear).
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "caça" altamente especializada, projetada para um único e específico propósito: a destruição de Empresas de Energia Nuclear. Fora desse papel, é uma peça defensiva decente, mas seu verdadeiro poder reside em sua habilidade ofensiva focada.
Papel Tático: Sua função é ser o predador natural das Empresas de Energia Nuclear. É uma ferramenta que você captura para desmantelar esse tipo específico de ativo, que geralmente é valioso para os oponentes.
Forças:
Habilidade Anti-Nuclear Poderosa: Esta é sua característica principal. Um bônus de +2 para destruir Empresas de Energia Nuclear é significativo. Isso transforma seu modesto Poder 2 em um Poder 4 ao atacar esse alvo, tornando a destruição muito mais viável.
Defesa Sólida: Uma Resistência de 5 é surpreendentemente boa para uma carta com Poder e Renda tão baixos. Ela é um alvo que exige um esforço razoável para ser capturado, protegendo sua valiosa habilidade de caça.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que, uma vez capturada, ela possa ser usada para expandir sua estrutura.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Liberal" oferece sinergia para atacar outros grupos Liberais ou seus opostos, os Conservadores.
Fraquezas:
Economia Fraca: Com Renda 1, ela não contribui significativamente para sua economia.
Poder de Ataque Baixo (contra não-nucleares): Contra qualquer alvo que não seja uma Empresa de Energia Nuclear, seu Poder de 2 é muito baixo.
Altamente Situacional: Sua principal habilidade é inútil se não houver Empresas de Energia Nuclear em jogo ou se elas não forem alvos importantes.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro e de negação, crucial para desestabilizar oponentes que dependem de Empresas de Energia Nuclear.
Como o Caçador de Energia Nuclear: Este é seu uso principal. Se um oponente controla uma Empresa de Energia Nuclear valiosa, capture os Ativistas Antinucleares e use-os para destruir esse ativo. Isso pode aleijar a economia ou a estratégia do seu rival.
Como uma Peça de Negação: Capture-a simplesmente para impedir que um oponente que está construindo um bloco de poder "Liberal" a obtenha. Negar a ele uma ferramenta de sinergia pode ser uma jogada estratégica crucial.
Como a Âncora Defensiva: Use sua Resistência 5 para proteger uma parte da sua estrutura de poder. A partir dessa base segura, use sua seta para expandir sua rede enquanto procura por alvos nucleares para caçar.
2. California (California)
O Grupo: O estado mais populoso e economicamente poderoso dos EUA, um centro de inovação, cultura liberal e influência governamental. Sua força reside em sua vasta economia, sua população diversificada e sua capacidade de moldar tendências.
P” Power (Poder): 5
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 5
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal), Weird (Estranho), Government (Governo) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "meio-campo" extremamente versátil e poderosa. Ela é um motor de crescimento que oferece um excelente equilíbrio entre ataque, economia e potencial de expansão, com uma flexibilidade de alinhamentos que a torna uma peça tática valiosa.
Papel Tático: Sua função é ser um "hub" de expansão e um motor econômico. É uma carta que você captura para obter uma renda sólida e, a partir dela, expandir sua influência em duas direções, aproveitando seus múltiplos alinhamentos.
Forças:
Renda Sólida: Uma Renda de 5 é excelente. Ela fornece um fluxo de caixa significativo que pode financiar suas operações e ataques.
Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um ótimo "hub" de poder, permitindo que você controle dois outros grupos a partir dela.
Poder de Ataque Decente: Um Poder de 5 é sólido e capaz de capturar muitos alvos de média resistência sem precisar de muito apoio.
Versatilidade de Alinhamento Tripla: Ter três alinhamentos (Liberal, Estranho, Governo) a torna incrivelmente flexível. Ela pode obter um bônus de +4 ao atacar uma vasta gama de grupos (seus próprios alinhamentos e seus opostos: Conservador, Direto, Comunista), tornando-a uma ameaça para quase todos na mesa.
Fraquezas:
Defesa Vulnerável: Sua principal fraqueza é a Resistência de 4. Embora não seja terrivelmente baixa, é o seu ponto mais fraco, tornando-a um alvo atraente para oponentes que queiram roubar este ativo valioso.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória por controle de grupos, graças à sua versatilidade e capacidade de gerar recursos.
Como o Motor de Expansão: Faça dela um objetivo de captura no início ou meio do jogo. Uma vez que a tenha, use suas duas setas para uma rápida expansão e para se aproximar da condição de vitória básica.
Como o General de Campo Versátil: Use seu Poder 5 e seus múltiplos alinhamentos para liderar ataques contra uma variedade de alvos. Ela é uma atacante confiável que pode expandir sua influência de forma constante.
Como a Fonte de Renda Protegida: Sua renda de 5 é valiosa. Use-a para financiar seus ataques e defesas. Embora sua Resistência não seja a mais alta, ela é boa o suficiente para exigir um esforço do oponente, o que pode ser um bom investimento para a renda que ela gera.
3. Convenience Store (Lojas de Conveniência)
O Grupo: As onipresentes lojas de bairro que vendem de tudo, de lanches a gasolina. Elas representam a normalidade da vida cotidiana e uma fonte constante de pequenos lucros, operando em todos os lugares.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Straight (Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "trabalho" de baixo custo e alta eficiência. Ela é uma peça de meio-campo que oferece um excelente equilíbrio entre renda e potencial de expansão, tornando-a uma adição valiosa para qualquer conspiração.
Papel Tático: Sua função é ser uma fonte de renda confiável e um trampolim para a expansão. É uma carta que você captura para ajudar a financiar suas operações e para usar sua Seta de Controle para capturar seu próximo alvo.
Forças:
Renda Eficiente: Uma Renda de 3 é excelente para uma carta com Poder 1 e Resistência 4. Ela se paga rapidamente e fornece um fluxo de caixa constante para financiar suas ações.
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 a torna um alvo que não pode ser capturado sem um esforço razoável, o que é bom para uma carta com essa renda.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Straight" é muito comum e oferece ótimas sinergias, permitindo que você ganhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos "Straight" ou ao mirar em seu oposto, os grupos "Weird".
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Fraquezas:
Poder de Ataque Baixo: Com um Poder de 1, ela nunca liderará um ataque com sucesso por conta própria.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para construir a base necessária para a vitória, não uma peça de final de jogo.
Como o Motor Econômico de Início/Meio de Jogo: Capture-a no início ou meio do jogo para estabelecer um fluxo de renda confiável. Use os 3 MB por turno para financiar a captura de grupos mais poderosos.
Como o Ponto de Expansão: Use sua Seta de Controle como um trampolim para sua próxima conquista. É a peça perfeita para construir o meio da sua estrutura de poder.
Como uma Ferramenta de Sinergia: Aproveite seu alinhamento "Straight" para lançar um ataque com bônus contra um alvo "Weird" valioso. Ela pode ser a chave para uma captura tática importante.
4. Fnord Motor Company (Empresa Fnord Motor)
O Grupo: Uma corporação automotiva aparentemente comum, mas com uma conexão sutil e perturbadora com o conceito de "Fnord" – uma palavra subliminar que causa ansiedade e desorientação. Eles representam a normalidade que esconde uma verdade bizarra.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Peaceful (Pacífico) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "trabalho" de baixo custo e de suporte defensivo. Seu valor reside em sua defesa razoável e em sua capacidade de ser um obstáculo eficaz contra grupos agressivos, enquanto fornece uma renda modesta e um ponto de expansão.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede anti-violência" ou um "escudo". É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é mais difícil de remover do que parece, especialmente para oponentes agressivos.
Forças:
Defesa Especializada: Sendo "Peaceful", ela é oposta a "Violent". Grupos violentos recebem uma penalidade de -4 ao atacá-la. Com uma Resistência base de 4, sua Resistência efetiva contra um ataque Violento é 8. Isso a torna um alvo muito difícil para as facções mais agressivas.
Renda Útil: Uma Renda de 2 é um retorno decente para uma carta com Poder 2 e Resistência 4, ajudando a financiar suas operações.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Fraquezas:
Poder de Ataque Baixo: Com um Poder de 2, ela raramente liderará um ataque com sucesso por conta própria.
Vulnerabilidade a Ataques Não-Violentos: Qualquer grupo que não seja "Violento" a ataca com sua Resistência base de 4, tornando-a um alvo razoável para eles.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para construir a base necessária para a vitória, não uma peça de final de jogo.
Como o Bloqueador Estratégico: Este é seu melhor uso. Se seus oponentes estão usando estratégias "Violentas", capture a Fnord Motor Company. Ela se torna uma muralha defensiva que será muito difícil para esses jogadores superarem, protegendo o resto da sua estrutura.
Como um Impulso Econômico Inicial: Capture-a no início do jogo para obter uma renda de 2 MB, que pode ser crucial para financiar suas primeiras ações e a captura de grupos mais importantes.
Como o Ponto de Expansão: Use sua Seta de Controle como um trampolim para sua próxima conquista. É a peça perfeita para construir o meio da sua estrutura de poder.
5. Health Food Stores (Lojas de Alimentos Naturais)
O Grupo: Uma rede de estabelecimentos dedicados à venda de produtos orgânicos,
suplementos e alimentos saudáveis. Eles representam uma subcultura preocupada com o bem-estar e a natureza, muitas vezes alinhada a causas liberais e ativistas.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal); +2 em qualquer tentativa para controlar Joggers (Corredores) ou Anti-Nuclear Activists (Ativistas Antinucleares).
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "caça" altamente especializada e de baixo custo. Seu valor não reside em suas estatísticas fracas, mas em sua habilidade especial, que a torna uma ferramenta eficaz para adquirir grupos específicos.
Papel Tático: Sua função é ser a "chave mestra" para controlar os Joggers e os Ativistas Antinucleares. É uma ferramenta que você captura para usar seu bônus em ataques contra esses alvos, que podem ser valiosos para sua estratégia ou para negar um oponente.
Forças:
Habilidade de Caça Poderosa: Esta é sua característica principal. Um bônus de +2 para controlar Joggers ou Ativistas Antinucleares é significativo. Isso transforma seu modesto Poder 1 em um Poder 3 ao atacar esses alvos, tornando a captura muito mais viável.
Renda Eficiente: Uma Renda de 2 é um retorno decente para uma carta com Poder 1 e Resistência 3, ajudando a financiar suas operações.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Liberal" oferece sinergia para atacar outros grupos Liberais ou seus opostos, os Conservadores.
Fraquezas:
Extremamente Frágil: Com uma Resistência de apenas 3, ela é um alvo fácil de ser capturado por oponentes.
Poder de Ataque Baixo (contra não-alvos): Contra qualquer alvo que não seja Joggers ou Ativistas Antinucleares, seu Poder de 1 é muito baixo.
Altamente Situacional: Sua principal habilidade é inútil se os Joggers e os Ativistas Antinucleares não estiverem em jogo ou não forem alvos importantes.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a controlar o tabuleiro e alcançar a vitória, especialmente se você tiver um plano para os grupos que ela pode controlar.
Como o Caçador Especialista: Este é seu uso principal. Fique de olho nos Joggers e nos Ativistas Antinucleares. Se um deles entrar em jogo, capture as Lojas de Alimentos Naturais e use-as para controlar o alvo com o bônus de +2.
Como uma Peça de Negação: Capture-a simplesmente para impedir que um oponente que está construindo um bloco de poder "Liberal" a obtenha, ou para negar a ele a ferramenta para capturar os Joggers ou Ativistas Antinucleares.
Como um Impulso Econômico Inicial: No início do jogo, ela pode ser uma boa captura para obter uma renda de 2 MB e uma seta de controle, mesmo que seus alvos específicos não estejam disponíveis.
6. Jogger (Corredores)
O Grupo: Indivíduos dedicados à corrida e ao fitness. Eles representam uma subcultura focada na saúde e no bem-estar pessoal, geralmente apolítica e sem grandes ambições de poder.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 2
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Sem Alinhamentos e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "preenchimento" de baixo custo e baixo risco. Seu valor reside em sua acessibilidade e em sua capacidade de fornecer uma renda modesta sem complicar sua estratégia com alinhamentos.
Papel Tático: Sua função é ser uma fonte de renda inicial e um "corpo" para sua contagem de grupos. É uma carta que você captura para dar um pequeno impulso à sua economia e se aproximar da condição de vitória básica.
Forças:
Renda Eficiente: Uma Renda de 2 é um retorno decente para uma carta tão fácil de capturar. Ela se paga rapidamente e ajuda a financiar suas operações.
Captura Fácil: Com uma Resistência de apenas 2, é um alvo muito fácil no início do jogo, permitindo que você estabeleça rapidamente um fluxo de caixa.
Neutralidade: Não ter alinhamentos significa que nenhum oponente pode obter um bônus ou penalidade de alinhamento ao atacá-la. Sua Resistência 2 é um valor "verdadeiro", tornando-a um alvo simples, mas sem surpresas.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva: Sem Poder, ela não pode iniciar nenhum ataque.
Vulnerabilidade: Sua baixa Resistência a torna um alvo fácil de ser roubado.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para acelerar seu início de jogo e construir uma base para movimentos mais poderosos.
Como o Motor de Partida: Capture-a no início do jogo para dar um impulso imediato à sua economia. Use a renda para financiar a captura de grupos mais fortes.
Como um "Corpo" para a Contagem: No final do jogo, quando tudo o que importa é o número de grupos que você controla, capturar uma peça fácil como esta pode ser o movimento que o leva à vitória.
Como Isca: Por ser tão fácil de capturar, você pode usá-la como isca para forçar um oponente a gastar uma ação, enquanto você se prepara para um plano maior. Não se apegue a ela; seu valor é temporário.
7. Junk Mail (Mala Direta)
O Grupo: A indústria de correspondência em massa não solicitada, uma força onipresente e muitas vezes irritante que inunda as caixas de correio. Seu poder reside em sua capacidade de penetrar em todos os lares e em sua conexão com a infraestrutura postal.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Criminal (Criminoso); +4 em qualquer tentativa para controlar o Post Office (Correio).
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "caça" altamente especializada e de baixo custo. Seu valor não reside em suas estatísticas fracas, mas em sua habilidade especial, que a torna uma ferramenta incrivelmente eficaz para adquirir um grupo muito específico e muitas vezes problemático.
Papel Tático: Sua função é ser a "chave mestra" para controlar o Correio. É uma ferramenta que você captura com o objetivo principal de lançar um ataque avassalador contra esse alvo, que, embora seja um dreno de renda, pode ser crucial para um oponente.
Forças:
Habilidade de Caça Poderosa: Esta é sua característica principal. Um bônus de +4 para controlar o Correio é imenso. Isso transforma seu modesto Poder 1 em um Poder 5 para essa tarefa específica, tornando a captura do Correio (que tem Resistência 3) muito mais fácil.
Renda Eficiente: Uma Renda de 2 é um retorno decente para uma carta com Poder 1 e Resistência 3, ajudando a financiar suas operações.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Criminal" oferece sinergia para atacar outros grupos Criminosos.
Fraquezas:
Extremamente Frágil: Com uma Resistência de apenas 3, ela é um alvo fácil de ser capturado por oponentes.
Poder de Ataque Baixo (contra não-alvos): Contra qualquer alvo que não seja o Correio, seu Poder de 1 é muito baixo.
Altamente Situacional: Sua principal habilidade é inútil se o Correio não estiver em jogo ou não for um alvo importante.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a controlar o tabuleiro e alcançar a vitória, especialmente se você tiver um plano para o Correio.
Como o Caçador do Correio: Este é seu uso principal. Fique de olho na carta Correio. Assim que ela entrar em jogo, capture a Mala Direta e use-a para controlar o Correio com o bônus de +4. Isso pode ser crucial para negar a um oponente o controle de um grupo que ele precisa, ou para transferir o custo de -1 de renda do Correio para ele.
Como uma Peça de Negação: Capture-a simplesmente para impedir que um oponente que está construindo um bloco de poder "Criminal" a obtenha, ou para negar a ele a ferramenta para capturar o Correio.
Como um Impulso Econômico Inicial: No início do jogo, ela pode ser uma boa captura para obter uma renda de 2 MB e uma seta de controle, mesmo que seu alvo específico não esteja disponível.
8. L-4 Society (Sociedade L-4)
O Grupo: Uma organização de entusiastas da colonização espacial e da vida em órbita, dedicada a construir habitats espaciais e a explorar novas fronteiras. Eles são obcecados por tecnologia avançada e pelo controle de sistemas complexos.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 2
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho); +4 para controle direto, neutralização ou destruição de Orbital Mind Control Lasers (Lasers Orbitais de Controle Mental).
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "caça" altamente especializada, projetada para um único e poderoso propósito: lidar com os temidos Lasers Orbitais de Controle Mental. Fora desse papel, é uma peça de baixo custo e utilidade limitada, mas dentro dele, é uma arma crucial.
Papel Tático: Sua função é ser a "chave mestra" para os Lasers Orbitais de Controle Mental. É uma ferramenta que você captura com o objetivo principal de lançar um ataque avassalador contra esse alvo, que é uma das cartas mais perigosas e influentes do jogo.
Forças:
Habilidade de Caça Poderosa: Esta é sua característica principal. Um bônus de +4 para controlar, neutralizar ou destruir os Lasers Orbitais de Controle Mental é imenso. Isso transforma seu modesto Poder 1 em um Poder 5 para essa tarefa específica, tornando a manipulação dos Lasers Orbitais muito mais fácil.
Captura Trivial: Com uma Resistência de apenas 2, é extremamente fácil adicioná-la à sua estrutura de poder quando a oportunidade para o combo se apresenta.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que, uma vez capturada, ela possa ser usada para expandir sua estrutura.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Weird" oferece sinergia para atacar outros grupos "Weird" ou seus opostos, os "Straight".
Fraquezas:
Extremamente Frágil: Sua Resistência de 2 a torna um alvo muito fácil de ser tomado de você.
Dreno de Recursos: Com Renda 0, ela não se paga e consome os recursos de outros grupos para qualquer ação.
Altamente Situacional: Sua principal habilidade é inútil se os Lasers Orbitais de Controle Mental não estiverem em jogo ou já tiverem sido destruídos.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para uma jogada de poder decisiva, que pode virar o jogo a seu favor ou impedir a vitória de um oponente.
Como o Caçador de Lasers Orbitais: Este é seu uso ideal. Fique de olho na carta Lasers Orbitais de Controle Mental. Assim que ela entrar em jogo (especialmente se um oponente a controlar), capture a Sociedade L-4 e use-a para lançar um ataque com bônus contra os Lasers. Neutralizá-los pode salvar o jogo, e controlá-los pode ser uma virada de jogo.
Como uma Peça de Negação: Se um oponente está se preparando para capturar os Lasers Orbitais, você pode capturar a Sociedade L-4 primeiro para negar a ele o bônus crucial de +4.
Como um Hub de Expansão Descartável: Se você precisa expandir rapidamente, pode capturar a Sociedade L-4 por sua seta de controle. É arriscado devido à sua vulnerabilidade, mas pode permitir que você adicione um novo grupo à sua estrutura rapidamente.
9. Mad Scientists (Cientistas Loucos)
O Grupo: Uma cabala de gênios excêntricos e brilhantes, mas moralmente ambíguos, que buscam o controle através de invenções bizarras e experimentos perigosos. Eles são obcecados por tecnologia avançada e pelo controle mental.
P” Power (Poder): 0/2
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Violent (Violento), Weird (Estranho); +4 para controle direto, neutralização ou destruição de Orbital Mind Control Lasers (Lasers Orbitais de Controle Mental).
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "âncora defensiva" e uma "arma de caça" altamente especializada. Seu valor reside em sua defesa robusta, sua renda decente e, crucialmente, em sua capacidade de ser a contramedida definitiva para um dos grupos mais perigosos do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar defensivo em sua estrutura de poder e, mais importante, a "bala de prata" contra os Lasers Orbitais de Controle Mental.
Forças:
Defesa de Elite: Uma Resistência de 6 é seu maior trunfo. Ela é muito difícil de ser capturada ou destruída, tornando-a uma base segura para sua conspiração.
Arma Anti-Laser Orbital: Esta é sua característica principal. Um bônus de +4 para controlar, neutralizar ou destruir os Lasers Orbitais de Controle Mental é imenso. Isso transforma seu Poder 0 (que não pode iniciar ataques) em um Poder efetivo de 4 para essa tarefa específica, tornando a manipulação dos Lasers Orbitais muito mais fácil.
Renda Sólida: Uma Renda de 3 é muito boa para uma carta passiva, ajudando a financiar suas operações.
Poder de Suporte: Embora não possa atacar por si mesma (Poder 0), ela pode emprestar 2 de Poder para ajudar outros grupos em seus ataques, o que é útil.
Sinergia de Alinhamento: Seus alinhamentos "Violent" e "Weird" a tornam uma boa peça de apoio, fornecendo um bônus de +4 para ajudar em ataques contra outros grupos com esses alinhamentos ou seus opostos ("Peaceful" e "Straight").
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva (Exceto para Lasers): Sem Poder próprio para iniciar ataques e sem setas de controle, ela é uma carta passiva que só brilha contra seu alvo específico.
Altamente Situacional: Sua principal habilidade é inútil se os Lasers Orbitais de Controle Mental não estiverem em jogo ou já tiverem sido destruídos.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para uma jogada de poder decisiva, que pode virar o jogo a seu favor ou impedir a vitória de um oponente.
Como o Caçador de Lasers Orbitais: Este é seu uso ideal. Fique de olho na carta Lasers Orbitais de Controle Mental. Assim que ela entrar em jogo (especialmente se um oponente a controlar), capture os Cientistas Loucos. Use-os para neutralizar ou destruir os Lasers, removendo uma grande ameaça do jogo ou do controle de um oponente.
Como a Âncora Defensiva: Capture-a para ter um "corpo" seguro em sua contagem de vitória. Sua Resistência 6 a torna uma das peças mais seguras que você pode controlar, especialmente se você puder protegê-la de ataques não-alinhados.
Como uma Peça de Negação: Se um oponente está se preparando para capturar os Lasers Orbitais, você pode capturar os Cientistas Loucos primeiro para negar a ele o bônus crucial de +4.
10. New York (Nova York)
O Grupo: A metrópole global, um centro de poder financeiro, político e cultural. É uma cidade de contrastes, onde o governo, o crime e a violência se entrelaçam, e sua influência se estende por todo o mundo.
P” Power (Poder): 7
“R” Resistance (Resistencia): 8
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Violent (Violento), Criminal (Criminoso), Government (Governo) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma "super-carta" de comando e controle, uma das peças mais poderosas e versáteis do jogo. Ela é uma fortaleza de elite em ataque, defesa e expansão, com uma combinação de alinhamentos que a torna uma ameaça para quase todos.
Papel Tático: Sua função é ser o "hub" central e inexpugnável da sua conspiração. É uma carta que você captura para estabelecer uma base de poder dominante, a partir da qual você pode lançar ataques devastadores e expandir sua influência em múltiplas direções.
Forças:
Estatísticas de Elite: Seus números são quase perfeitos. Poder 7 é um atacante de elite. Resistência 8 é uma fortaleza quase impenetrável, tornando-a um dos grupos mais difíceis de capturar ou destruir.
Potencial de Expansão Massivo: Três Setas de Controle é um atributo de elite. Isso a transforma no núcleo de uma grande parte da sua estrutura de poder, permitindo uma expansão explosiva e acelerando drasticamente seu caminho para a vitória.
Sinergia de Alinhamento Tripla: Ter três alinhamentos (Violento, Criminoso, Governo) a torna incrivelmente versátil. Ela pode obter um bônus de +4 ao atacar uma vasta gama de grupos (seus próprios alinhamentos e seus opostos: Pacífico, Comunista), tornando-a uma ameaça para quase todos na mesa.
Fraquezas:
Renda Modesta: Sua Renda de 3 é útil, mas é o seu atributo mais "fraco" em comparação com suas outras estatísticas de elite. Para uma carta tão poderosa, você pode precisar de outras fontes de renda para financiar suas operações mais caras.
Alvo Supremo: Por ser tão incrivelmente boa em todas as áreas, ela se torna o inimigo público número um assim que entra em jogo. Todos os jogadores na mesa se unirão para tentar destruí-la ou impedir que qualquer pessoa a controle.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Nova York é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória por controle de grupos.
Como a Peça Central da Dominação: Faça dela um objetivo de captura prioritário no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use sua Resistência 8 para protegê-la a todo custo. Ela se torna o baluarte da sua conspiração.
Como o General de Campo Implacável: Use seu Poder 7 e seus múltiplos alinhamentos para liderar ataques contra uma variedade de alvos. Ela é uma atacante confiável que pode expandir sua influência de forma constante e de forma agressiva.
Como o Hub de Expansão Acelerada: Use suas três setas para construir rapidamente sua rede. O objetivo é usar Nova York para atingir a condição de vitória (controlar um certo número de grupos) o mais rápido possível, aproveitando sua capacidade de expansão e sua defesa robusta.
11. Nuclear Power Companies (Empresas de Energia Nuclear)
O Grupo: A indústria de geração de energia nuclear, uma força poderosa e controversa. Elas representam o poder industrial e a tecnologia avançada, mas também são alvos de ativistas e medos públicos.
P” Power (Poder): 4
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "meio-campo" sólida e equilibrada. Ela oferece um bom balanço entre ataque, defesa, economia e potencial de expansão, tornando-a uma adição valiosa para qualquer conspiração.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar estável em sua estrutura de poder. É uma carta que você captura para obter uma renda decente, uma defesa razoável e um ponto de expansão, tudo em um pacote eficiente.
Forças:
Equilíbrio Funcional: Suas estatísticas de 4/4/3/2 são bem arredondadas. Ela é uma boa atacante, uma boa defensora, uma boa fonte de renda e uma boa peça de expansão.
Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um ótimo "hub" de poder, permitindo que você controle dois outros grupos a partir dela.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Conservative" é muito útil, dando-lhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos Conservadores ou ao mirar em seu oposto, os grupos Liberais.
Fraquezas:
Vulnerabilidade Especializada: Sua principal fraqueza é ser o alvo da habilidade especial dos Anti-Nuclear Activists (Ativistas Antinucleares), que recebem um bônus de +2 para destruí-la. Se essa carta estiver em jogo, as Empresas de Energia Nuclear se tornam um alvo muito mais fácil de ser eliminado permanentemente.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para construir a base necessária para a vitória, mas exige atenção à ameaça dos Ativistas Antinucleares.
Como o Motor de Expansão: Capture-a no início ou meio do jogo para estabelecer um fluxo de renda confiável e um ponto de expansão. Use os 3 MB por turno para financiar a captura de grupos mais poderosos.
Como o General de Campo: Use seu Poder 4 e seu alinhamento para liderar ataques contra alvos "Liberais". Ela é uma atacante confiável que pode expandir sua influência de forma constante.
Proteção Contra a Ameaça: Se os Ativistas Antinucleares estiverem em jogo, priorize a proteção das Empresas de Energia Nuclear. Considere capturar os Ativistas Antinucleares para negar a habilidade ao seu oponente, ou coloque as Empresas de Energia Nuclear em uma posição defensiva mais profunda em sua estrutura.
12. Orbital Mind Control Lasers (Lasers Orbitais de Controle Mental)
O Grupo: Uma rede de satélites secretos armados com tecnologia de controle mental, operando a partir da órbita terrestre. Eles representam o auge da manipulação tecnológica e ideológica, capazes de influenciar mentes e eventos em escala global.
P” Power (Poder): 4/2
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Communist (Comunista); uma vez por turno, o dono pode adicionar, remover ou reverter o alinhamento de qualquer outra carta em jogo; a mudança dura apenas aquele turno.
Análise Estratégica: Esta é uma das cartas mais taticamente complexas e poderosas do jogo, uma verdadeira "arma de manipulação". Seu valor não está em seu poder bruto, mas em sua habilidade única de alterar a própria realidade ideológica do tabuleiro, abrindo caminho para ataques devastadores e defesas inesperadas.
O que a carta faz (Efeito): Uma vez por turno, o jogador que controla os Lasers Orbitais pode escolher qualquer carta de Grupo em jogo e adicionar, remover ou reverter (transformar em seu oposto) um de seus alinhamentos. Esta mudança de alinhamento dura apenas pelo turno atual.
A Regra Crucial: A regra fundamental é a manipulação temporária de alinhamentos. Isso permite que você crie bônus de +4 ou penalidades de -4 em ataques que seriam impossíveis de outra forma, ou que você anule as defesas baseadas em alinhamentos de um oponente. Como uma Carta Especial, seu uso é uma Ação Livre (página 7), o que é uma vantagem de ritmo gigantesca.
Forças:
Sucesso Garantido (de Ataques Manipulados): Sua força não está em garantir seu próprio sucesso, mas em garantir o sucesso de outros ataques ao manipular os alinhamentos. Você pode transformar um alvo difícil em um alvo fácil, ou um atacante fraco em um atacante poderoso, simplesmente mudando um alinhamento.
Quebra de Fortalezas (Ideológicas): Esta carta quebra as defesas baseadas em alinhamentos. Um grupo "Pacífico" é uma muralha contra "Violentos"? Mude-o para "Violento" e ataque com seu próprio grupo "Violento" para um bônus de +4. Um grupo "Governo" é imune a ataques "Comunistas"? Mude-o para "Liberal" e ataque com seu grupo "Conservador".
Versatilidade Ofensiva e Defensiva:
Ofensiva: Mude o alinhamento do seu alvo para que ele seja oposto ao seu atacante (+4 de bônus), ou para que seu atacante receba um bônus de +4.
Defensiva: Mude o alinhamento do atacante inimigo para que ele seja oposto ao seu defensor (-4 de penalidade para o atacante).
Potencial de Expansão e Suporte: Duas Setas de Controle e um Poder transferível de 2 a tornam uma peça de expansão e apoio decente, apesar de sua falta de renda.
Fraquezas:
Custo de Ação: Nenhum. Como uma Ação Livre, ela não consome nenhuma de suas duas ações regulares.
Custo Financeiro: Sua fraqueza mais crítica é a Renda 0. Ela é um dreno de recursos e precisa ser sustentada por outros grupos que geram dinheiro.
Vulnerabilidade a Contramedidas: Esta carta é um alvo de alto valor. As cartas L-4 Society e Mad Scientists têm bônus específicos para controlá-la, neutralizá-la ou destruí-la. Seus oponentes farão de tudo para tirá-la de você.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro de elite, capaz de virar o jogo a seu favor através de manipulações ideológicas.
O Golpe Final (Manipulado): Este é o seu uso mais devastador. Você está a um passo de vencer, mas o último grupo que você precisa capturar tem um alinhamento que o torna muito difícil de atacar. Use os Lasers Orbitais para mudar o alinhamento do alvo para um que lhe dê um bônus massivo, e então lance seu ataque final para a vitória.
Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo: Identifique um grupo crucial na estrutura de um oponente que depende de seu alinhamento para defesa ou sinergia. Use os Lasers Orbitais para mudar o alinhamento desse grupo, tornando-o vulnerável ao seu próximo ataque ou causando uma penalidade ao próprio oponente.
A Ameaça Diplomática (O Poder da Mente): Ter esta carta em jogo (ou mesmo virada para baixo) é uma arma psicológica poderosa. Você pode usá-la em negociações: "Eu posso fazer com que seu grupo mais forte se torne 'Comunista' e então meu grupo 'Governo' o atacará com um bônus de +4". O conhecimento de que você pode alterar a identidade ideológica de qualquer grupo é uma ferramenta de blefe e intimidação.
Regra Especial: Seu uso é uma Ação Livre. Uma vez por turno, permite adicionar, remover ou reverter o alinhamento de qualquer grupo em jogo, com a mudança durando apenas aquele turno.
13. Preppies (Mauricinhos)
O Grupo: Jovens de famílias ricas e estabelecidas, com uma educação de elite e um estilo de vida privilegiado. Eles representam a elite conservadora e tradicional, com uma rede de influência que opera nos bastidores.
P” Power (Poder): 0/2
“R” Resistance (Resistencia): 8
“I” Income (Renda): 4
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "âncora defensiva" de elite e um "motor econômico" passivo. Seu valor reside em sua defesa quase impenetrável e em sua capacidade de gerar uma renda sólida, tornando-a uma das peças mais seguras e valiosas do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar inabalável em sua estrutura de poder. É uma carta que você captura para ter uma base defensiva extremamente robusta, a partir da qual você pode acumular riqueza e apoiar outros ataques.
Forças:
Defesa Excepcional: Uma Resistência de 8 é seu maior trunfo. É uma das mais altas do jogo, tornando-a um alvo extremamente difícil e caro para qualquer oponente tentar capturar ou destruir.
Renda Sólida: Uma Renda de 4 é muito boa para uma carta passiva. Ela fornece um fluxo de caixa consistente e valioso, tornando-a um ativo econômico desejável.
Poder de Suporte Útil: Embora não possa iniciar ataques por si mesma (Poder 0), ela pode emprestar 2 de Poder para ajudar outros grupos em seus ataques. Isso a torna uma peça de apoio valiosa para ataques importantes.
Alinhamento Estratégico: O alinhamento "Conservative" é útil, dando-lhe um bônus de +4 ao apoiar ataques contra outros grupos Conservadores ou ao mirar em seu oposto, os grupos Liberais.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva: Sem Poder próprio para iniciar ataques, ela depende de outros grupos para realizar ofensivas.
Vulnerabilidade Ideológica: Seu alinhamento "Conservative" a torna vulnerável a ataques de grupos "Liberais", que recebem um bônus de +4 contra ela.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro de primeira linha, ajudando-o a construir a base necessária para uma vitória por controle ou para financiar uma vitória econômica.
Como a Fortaleza Central: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use sua Resistência 8 para protegê-la a todo custo. Ela se torna o baluarte da sua conspiração, quase impossível de ser removida.
Como o Motor Econômico Seguro: Use sua Renda de 4 para financiar suas operações. Como ela é tão difícil de ser removida, sua renda é uma das mais confiáveis do jogo.
Como o Coordenador de Suporte: Mantenha-a em sua estrutura e use seu poder transferível de 2 para dar o impulso final em ataques importantes. Ela pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso ao tentar capturar uma peça chave.
Como uma Peça de Negação: Se um oponente é uma facção "Liberal" ou está construindo um bloco de poder "Liberal", capturar os Mauricinhos pode negar a ele um alvo valioso e uma fonte de renda, além de remover uma peça que ele poderia usar para seus próprios bônus.
14. Professional Sports (Esportes Profissionais)
O Grupo: A indústria do esporte de alto nível, com suas ligas, equipes e fãs devotados. Eles representam uma força cultural massiva, capaz de mobilizar paixões intensas e, por vezes, uma violência controlada, operando com uma devoção quase fanática à vitória.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Violent (Violento), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "expansão tática" e de "suporte ofensivo de nicho". Seu valor reside em seu bom potencial de expansão, sua renda decente e, crucialmente, em seus alinhamentos que a tornam uma ferramenta eficaz contra alvos específicos.
Papel Tático: Sua função é ser um "hub" de expansão de baixo custo e uma "arma de alinhamento" para ataques direcionados. Você a captura para aumentar sua contagem de grupos e para ter uma ferramenta que pode ajudar em ataques importantes.
Forças:
Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle é um atributo excelente para uma carta com Poder 2 e Resistência 4. Ela permite que você controle dois outros grupos a partir dela, acelerando sua construção de poder.
Renda Sólida: Uma Renda de 3 é muito boa para uma carta de baixo poder, fornecendo um fluxo de caixa consistente para financiar suas operações.
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 a torna um alvo que não pode ser capturado sem um esforço razoável.
Sinergia de Alinhamento Dupla: Seus alinhamentos "Violent" e "Fanatic" são sua principal força tática.
Violent: Permite um bônus de +4 ao ajudar em ataques contra grupos "Peaceful".
Fanatic: Permite um bônus de +4 ao ajudar em ataques contra qualquer outro grupo Fanático.
Fraquezas:
Poder de Ataque Baixo: Com um Poder de 2, ela raramente liderará um ataque com sucesso por conta própria.
Vulnerabilidade Mútua (Fanático): A mesma regra que a torna uma boa apoiadora contra Fanáticos também a torna um alvo para eles, que receberão um bônus para atacá-la.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para construir sua estrutura de poder e para executar jogadas táticas específicas.
Como o Hub de Expansão: Capture-a no início ou meio do jogo. Use suas duas setas para expandir rapidamente sua rede, adicionando dois novos grupos à sua estrutura.
Como o Facilitador de Ataque: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Pacífica" ou "Fanática" que de outra forma estaria fora de alcance.
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que um oponente que está construindo um bloco de poder "Violento" ou "Fanático" a use para seus próprios bônus.
15. Psychiatrists (Psiquiatras)
O Grupo: A profissão dedicada ao estudo e tratamento da mente humana, muitas vezes lidando com o bizarro e o irracional. Eles representam uma força de influência sutil, mas resistente, sobre a psique da sociedade.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "muralha" defensiva de elite. Seu valor não reside em sua capacidade de ataque ou expansão, mas em sua defesa excepcionalmente alta, tornando-a um obstáculo formidável para os oponentes.
Papel Tático: Sua função é ser uma "fortaleza" ou um "plugue" inabalável. É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é incrivelmente difícil de remover, especialmente para certos tipos de oponentes.
Forças:
Defesa de Elite: Uma Resistência de 6 é seu maior trunfo. É muito difícil de ser capturada, forçando os oponentes a gastar uma quantidade significativa de poder e dinheiro para tentar um ataque.
Defesa Especializada: Sendo "Weird", ela é oposta a "Straight". Grupos "Caretas" recebem uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para um impressionante 10. Isso a torna quase impenetrável para esses grupos.
Renda Útil: Uma Renda de 2 é um retorno decente para uma carta puramente defensiva, ajudando a financiar suas operações.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva: Sem Poder, ela não pode iniciar nenhum ataque.
Vulnerabilidade a Outros Alinhamentos: Qualquer grupo que não seja "Straight" a ataca com sua Resistência base de 6, o que ainda é alto, mas não intransponível.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para ajudá-lo a não perder enquanto você busca a vitória de outras maneiras.
Como a Muralha Definitiva: Este é seu melhor uso. Se seus oponentes estão usando estratégias "Caretas" (Straight), capture os Psiquiatras. Eles se tornam uma fortaleza quase impenetrável que protegerá sua estrutura de poder e frustrará os planos desses jogadores.
Como um "Corpo" Seguro: No final do jogo, quando tudo o que importa é o número de grupos que você controla, ter uma peça que é tão difícil de remover para a maioria dos oponentes pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
Como uma Ferramenta de Suporte Surpreendente: Embora não possa atacar, ela pode ajudar em ataques. Seu alinhamento "Weird" permite que ela forneça um bônus de +4 para ajudar em ataques contra grupos "Weird" ou "Straight", tornando-a uma peça de apoio tático útil em situações específicas.
16. Robot Sea Monsters (Monstros Robôs Marinhos)
O Grupo: Criaturas mecânicas colossais, construídas por uma potência desconhecida e liberadas nos oceanos para fins misteriosos. Eles são uma força de destruição e controle, operando com a frieza da máquina e a ideologia de seus criadores.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Violent (Violento), Communist (Comunista) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "muralha" defensiva de elite e de suporte tático. Seu valor não reside em sua capacidade de ataque ou expansão, mas em sua defesa excepcionalmente alta e em seus alinhamentos, que a tornam um obstáculo formidável e uma ferramenta de apoio.
Papel Tático: Sua função é ser uma "fortaleza" ou um "plugue" inabalável. É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é incrivelmente difícil de remover, especialmente para certos tipos de oponentes.
Forças:
Defesa de Elite: Uma Resistência de 6 é seu maior trunfo. É muito difícil de ser capturada, forçando os oponentes a gastar uma quantidade significativa de poder e dinheiro para tentar um ataque.
Defesa Especializada Dupla: Seus alinhamentos a tornam uma fortaleza contra dois dos tipos de grupos mais comuns:
Sendo "Violent", ela é oposta a "Peaceful". Grupos pacíficos recebem uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para um impressionante 10.
Sendo "Communist", ela é oposta a "Government". Grupos governamentais também recebem uma penalidade de -4, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 10.
Renda Útil: Uma Renda de 2 é um retorno decente para uma carta puramente defensiva, ajudando a financiar suas operações.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva: Sem Poder, ela não pode iniciar nenhum ataque.
Vulnerabilidade a Outros Alinhamentos: Qualquer grupo que não seja "Pacífico" ou "Governo" a ataca com sua Resistência base de 6, o que ainda é alto, mas não intransponível.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para ajudá-lo a não perder enquanto você busca a vitória de outras maneiras.
Como a Muralha Definitiva: Este é seu melhor uso. Se seus oponentes estão usando estratégias "Pacíficas" ou "Governamentais", capture os Monstros Robôs Marinhos. Eles se tornam uma fortaleza quase impenetrável que protegerá sua estrutura de poder e frustrará os planos desses jogadores.
Como um "Corpo" Seguro: No final do jogo, quando tudo o que importa é o número de grupos que você controla, ter uma peça que é tão difícil de remover para a maioria dos oponentes pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
Como uma Ferramenta de Suporte Surpreendente: Embora não possa atacar, ela pode ajudar em ataques. Seus alinhamentos "Violent" e "Communist" permitem que ela forneça um bônus de +4 para ajudar em ataques contra grupos "Pacíficos" ou "Governamentais", tornando-a uma peça de apoio tático útil em situações específicas.
17. Texas (Texas)
O Grupo: O estado da estrela solitária, uma potência econômica e cultural com uma identidade forte e independente. Representa o poder conservador, a cultura de armas e a influência governamental, sendo uma força formidável e autossuficiente.
P” Power (Poder): 6
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 4
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Violent (Violento), Conservative (Conservador), Government (Governo) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma "super-carta" de comando e controle, uma das peças mais poderosas e versáteis do jogo. Ela é uma fortaleza de elite em ataque, defesa e expansão, com uma combinação de alinhamentos que a torna uma ameaça para quase todos.
Papel Tático: Sua função é ser o "hub" central e inexpugnável da sua conspiração. É uma carta que você captura para estabelecer uma base de poder dominante, a partir da qual você pode lançar ataques devastadores e expandir sua influência em múltiplas direções.
Forças:
Estatísticas de Elite: Seus números são excelentes. Poder 6 é um atacante de elite. Resistência 6 é uma fortaleza muito difícil de ser capturada ou destruída. Renda 4 é um motor econômico sólido.
Potencial de Expansão Massivo: Três Setas de Controle é um atributo de elite. Isso a transforma no núcleo de uma grande parte da sua estrutura de poder, permitindo uma expansão explosiva e acelerando drasticamente seu caminho para a vitória.
Sinergia de Alinhamento Tripla: Ter três alinhamentos (Violento, Conservador, Governo) a torna incrivelmente versátil. Ela pode obter um bônus de +4 ao atacar uma vasta gama de grupos (seus próprios alinhamentos e seus opostos: Pacífico, Liberal, Comunista), tornando-a uma ameaça para quase todos na mesa.
Fraquezas:
Alvo Supremo: Por ser tão incrivelmente boa em todas as áreas, ela se torna o inimigo público número um assim que entra em jogo. Todos os jogadores na mesa se unirão para tentar destruí-la ou impedir que qualquer pessoa a controle.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Texas é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória por controle de grupos.
Como a Peça Central da Dominação: Faça dela um objetivo de captura prioritário no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use sua Resistência 6 para protegê-la a todo custo. Ela se torna o baluarte da sua conspiração.
Como o General de Campo Implacável: Use seu Poder 6 e seus múltiplos alinhamentos para liderar ataques contra uma variedade de alvos. Ela é uma atacante confiável que pode expandir sua influência de forma constante e agressiva.
Como o Hub de Expansão Acelerada: Use suas três setas para construir rapidamente sua rede. O objetivo é usar o Texas para atingir a condição de vitória (controlar um certo número de grupos) o mais rápido possível, aproveitando sua capacidade de expansão e sua defesa robusta.
18. Trekkies (Trekkers “fãs de Star Trek”)
O Grupo: A vasta e devotada base de fãs da franquia Star Trek. Eles são conhecidos por sua paixão intensa, seu conhecimento enciclopédico do universo ficcional e sua devoção quase religiosa aos ideais da série.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "bloqueio" tático e de suporte de nicho. Seu valor não reside em suas estatísticas fracas, mas em sua defesa decente e em sua combinação de alinhamentos, que a torna uma ferramenta de apoio eficaz e um obstáculo irritante.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede" ou um "plugue". É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é razoavelmente difícil de remover, ou para usar seus alinhamentos para ajudar em um ataque importante.
Forças:
Defesa Especializada Dupla: Esta é sua maior força. Seus alinhamentos a tornam oposta a dois dos tipos de grupos mais comuns:
Sendo "Weird", ela é oposta a "Straight". Grupos "Caretas" recebem uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para um impressionante 8.
Sendo "Fanatic", ela é oposta a qualquer outro grupo "Fanático", que também receberá uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 8.
Renda Útil: Uma Renda de 3 é um retorno muito bom para uma carta com estatísticas de combate tão baixas, tornando-a um ativo econômico útil.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva: Sem Poder, ela não pode iniciar nenhum ataque.
Vulnerabilidade a Outros Alinhamentos: Qualquer grupo que não seja "Straight" ou "Fanático" a ataca com sua Resistência base de 4, tornando-a um alvo razoável para eles.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta não ganha o jogo, ela permite que você sobreviva para vencê-lo.
Como o Bloqueador Estratégico: Este é seu melhor uso. Se seus oponentes estão usando estratégias "Caretas" (Straight) ou "Fanáticas" (como a Sociedade Discordiana ou os Sábios de Sião), capture os Trekkies. Eles se tornam uma muralha defensiva que será muito difícil para esses jogadores superarem, protegendo o resto da sua estrutura.
Como uma Fonte de Renda Segura: Use sua Renda de 3 para financiar suas operações. Como ela é difícil de ser removida por certos tipos de oponentes, sua renda é mais confiável do que a de outros grupos mais vulneráveis.
Como uma Ferramenta de Ataque de Nicho: Embora não tenha poder, ela pode ajudar em um ataque contra um grupo "Straight" ou "Fanático", concedendo ao seu atacante principal um bônus de +4.
19. Underground Newspapers (Jornais Clandestinos)
O Grupo: Publicações independentes e muitas vezes radicais, que operam fora da grande mídia para divulgar informações alternativas e promover ideologias de esquerda. Seu poder reside em sua capacidade de influenciar a opinião pública e de resistir à censura.
P” Power (Poder): 1/1
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Communist (Comunista), Liberal (Liberal) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "bloqueio" defensivo e de suporte tático. Seu valor não reside em sua capacidade de ataque ou economia, mas em sua defesa surpreendentemente robusta e em seus alinhamentos, que a tornam uma ferramenta de apoio eficaz.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede" ou um "escudo". É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é desproporcionalmente difícil de remover, especialmente para certos tipos de oponentes.
Forças:
Defesa Sólida: Uma Resistência de 5 é seu maior trunfo. Para uma carta com Poder 1 e Renda 0, essa defesa é muito boa. Isso força os oponentes a gastar mais recursos do que gostariam para capturar um prêmio de pouco valor.
Sinergia de Alinhamento Dupla: A combinação de "Communist" e "Liberal" a torna uma ótima peça de apoio. Ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra uma boa variedade de alvos: outros Comunistas, outros Liberais e seus opostos (Governo e Conservador).
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que, uma vez capturada, ela possa ser usada para expandir sua estrutura.
Fraquezas:
Dreno de Recursos: Com Renda 0, ela não se paga e consome os recursos de outros grupos para qualquer ação.
Poder de Ataque Inútil: Com Poder 1, ela nunca liderará um ataque com sucesso por conta própria.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a alcançar a vitória, não uma peça central.
Como um Bloqueador: Capture-a quando precisar de um grupo barato que seja difícil de ser removido. Coloque-a em uma posição defensiva na sua estrutura. Sua defesa pode frustrar os planos de um oponente.
Como o Facilitador de Ataque: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Governo" ou "Conservadora".
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que um oponente que está construindo um bloco de poder "Comunista" ou "Liberal" a use para seus próprios bônus.
20. Video Games (Videos Games)
O Grupo: A indústria de entretenimento digital, uma força cultural massiva que cativa milhões de pessoas. Seu poder reside em sua imensa lucratividade e em sua capacidade de influenciar o comportamento e o tempo livre das massas.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 7
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Sem Alinhamento; +3 para controle direto de Convenience Stores (Lojas de Conveniência).
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "motor econômico" de alto valor e uma "caçadora" especializada. Ela oferece uma das maiores rendas do jogo para seu custo, tornando-a um ativo extremamente desejável, apesar de sua fragilidade.
Papel Tático: Sua função é ser uma fonte de renda massiva e um "trampolim" para capturar as Lojas de Conveniência. É uma carta que você captura para dar um impulso econômico imediato e significativo à sua conspiração.
Forças:
Renda Excepcional: Uma Renda de 7 é seu maior atrativo. É uma das maiores rendas do jogo, fornecendo um fluxo de caixa massivo que pode financiar ataques caros, defesas e o uso de cartas especiais.
Habilidade de Caça Especializada: O bônus de +3 para controlar diretamente as Lojas de Conveniência é muito útil. Isso transforma seu modesto Poder 2 em um Poder 5 para essa tarefa específica, tornando a captura das Lojas de Conveniência (que têm Resistência 4) muito mais fácil.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Neutralidade: Não ter alinhamentos significa que nenhum oponente pode obter um bônus ou penalidade de alinhamento ao atacá-la. Sua Resistência 3 é um valor "verdadeiro", tornando-a um alvo simples, mas sem surpresas.
Fraquezas:
Extremamente Frágil: Sua maior fraqueza é a Resistência de apenas 3. Para uma carta com uma renda tão alta, essa defesa é perigosamente baixa. Ela é um alvo muito fácil de ser roubado.
Poder de Ataque Baixo (contra não-alvos): Contra qualquer alvo que não seja uma Loja de Conveniência, seu Poder de 2 é muito baixo.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de aceleração econômica e de controle de tabuleiro, capaz de impulsioná-lo para a vitória.
Como o Motor Econômico: Este é seu uso principal. Capture-a no início ou meio do jogo para dar um impulso massivo à sua economia. Use a renda para financiar a captura de grupos mais fortes e para dominar o jogo financeiramente.
Como o Caçador de Conveniência: Fique de olho nas Lojas de Conveniência. Se uma delas entrar em jogo, use os Videogames para controlá-la com o bônus de +3. Isso pode ser uma forma rápida de aumentar sua contagem de grupos e sua renda.
Como Isca de Alto Valor: Por ser tão valiosa, mas tão vulnerável, você pode usá-la como isca para forçar um oponente a gastar uma ação para capturá-la, enquanto você executa um plano maior em outro lugar do tabuleiro. Não se apegue a ela; seu valor é temporário se não for protegida.
21. Blank Card (Cartão em Branco)
- 1 Carta em branco para criar seu grupo personalizado
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