História do


INTRODUÇÃO:
O ÍCONE DA ERA 16 BITS
Bem-vindo à era dourada dos games! O Super Nintendo Entertainment System (SNES), ou simplesmente Super Nintendo, revolucionou o mundo dos videogames como o ápice da quarta geração. Lançado pela Nintendo como sucessor do NES, ele trouxe gráficos e som de outro nível, definindo clássicos eternos como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Lançamentos Globais: De Tóquio ao Mundo
Japão (21/11/1990): Como Super Famicom (SFC), por ¥25.000 (~US$200). Esgotou 300 mil unidades no dia 1!
América do Norte (23/08/1991): US$199 com kits Super Mario World.
Europa/Oceania (1992): £150-£200
Coreia do Sul: Super Comboy (Hyundai) 1992/1993
Brasil (30/08/1993): Pela Playtronic (Estrela/Gradiente), por Cr$ 25.000 (cruzeiros)
Rússia/CEI: Steepler (1994-1996).
Bloqueio regional impedia cartuchos intercambiáveis, mas hardware era idêntico.
Tecnologia que Mudou Tudo
CPU Ricoh 5A22 (3,58 MHz), Mode 7 para rotação/escala (F-Zero), som DSP estéreo (8 canais). Suportava chips de aprimoramento em cartuchos:
Super FX:Star Fox.
SA-1:Zelda: Link to the Past.
Biblioteca: 1.752 jogos (JP), 379 milhões vendidos!
Sucesso Contra Tudo
Apesar do atraso vs. Mega Drive (Sega), vendeu 49,1 milhões (mais que NES em software). Japão: domínio imediato. EUA: 23 milhões. Brasil: muita pirataria, pacotes Super Set. preços caíram
Legado Imortal
Descontinuado em 2003, foi relançado em 2017 como Super Nintendo Classic Edition é uma mini réplica do console icônico da Nintendo, lançado em 2017 com 21 jogos pré-instalados na memória, incluindo o inédito Star Fox 2. Vem com dois controles, cabo HDMI para TVs modernas e possui salvamento de jogo instantâneo.
REVISTA FAMIMAGA DE 1987 REVELA
1987 foi um ano cheio de novidades e em 9 de setembro de 1987, o jornal Kyoto Shinbun publicou a primeira declaração do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de que a empresa estava trabalhando em um Super Famicom de 16 bits, a manchete era "Super Famicom 16-bits. Compatível com o Famicom".
Kyoto Shinbun (京都新聞, Kyōto Shinbun) é um jornal diário publicado em Kyoto, Japão, e a empresa que publica esses jornais também é chamada de The Kyoto Shinbun (株式会社京都新聞社, Kabushiki-gaisha Kyōto Shinbunsha). Kyoto Shinbun tem duas sedes em Kyoto e Ōtsu, e três filiais em Kumiyama, Tóquio e Osaka.


A sede do Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 Próximo: Marutamachi Station (Karasuma Line, 1 min) Japão. Site: www.kyoto-np.co.jp
Os redatores da revista Famicom Hissyoubon e outros jornalistas especularam sobre a entrevista de Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun revelando antecipadamente o desenvolvimento do Super Famicom como sendo uma estratégia para “boicotar” as vendas do PC-Engine para o natal daquele ano.
Já que em 18 de setembro de 1987 foi divulgado o lançamento do PC-Engine para o dia 30 de outubro de 1987 pela primeira vez na revista Famimaga edição n°16 e a entrevista de Hiroshi Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun foi no dia 9 de setembro de 1987.
Para competir com o popular Family Computer (Nes) no Japão, a NEC Home Electronics lançou o PC Engine em 30 de outubro de 1987.
A edição n°16 publicada em 18 de setembro de 1987 da revista Famimaga apresentou em primeira mão o novo console da NEC, o PC Engine, com lançamento previsto para outubro de 1987. A reportagem mostrou protótipos do hardware e dos jogos, revelando diferenças em relação às versões finais comercializadas.
O PC Engine branco exibido possuía controlador e conector distintos, além de marcações serigrafadas na carcaça (em vez de relevo) e ausência da seta indicativa do slot HuCard. Foram anunciados acessórios em desenvolvimento, como unidade de CD-ROM, tela LCD, teclado, placa de conexão para PC e modem — todos produzidos, embora apenas os três primeiros tenham chegado ao mercado.
Os jogos demonstrados incluíam The Kung-Fu (praticamente idêntico à versão final, exceto pela tela de título), Kato & Ken e Paris-Dakar Rally, que posteriormente se tornaria Victory Run. Outros títulos iniciais citados foram Pinball (evoluído para Alien Crush) e Jungle Story (transformado em The Legendary Axe).
A revista destacou o tamanho compacto do console e dos HuCards, além do grande tamanho dos sprites, mas criticou o preço de ¥24.800, apontando que o sistema incluía apenas um controle e exigia acessório extra (PCE Tap) para multiplayer, o que dificultava o uso imediato por mais de um jogador. A NEC considerou revisar o valor, mas manteve o preço original.
A reportagem representa um dos primeiros registros públicos do PC Engine antes de seu lançamento oficial, oferecendo um raro vislumbre das versões protótipo do hardware e do line-up inicial da plataforma.


Páginas 120 e 121 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando anúncio do lançamento do PC-Engine, acessórios, hardware, valor de lançamento, etc.


Páginas 122 e 123 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando os jogos The Kung-Fu, Kato & Ken e Paris-Dakar Rally para o lançamento do PC-Engine.
Finalmente, em 30 de agosto de 1988, depois de divulgar pequenas informações sobre o SFC ao longo do ano, Yamauchi falou mais detalhadamente sobre o sucessor planejado para o Famicom em uma entrevista para a revista TOUCH.
"Acho que se continuarmos assim com o Famicom, os jogadores vão ficar entediados... uma situação perigosa." - Yamauchi
Outros pontos importantes da entrevista de Yamauchi:
As especificações do Super Famicom serão anunciadas em 21 de novembro de 1988.
O processador será um 65816 de 16 bits.
O chip de som será fabricado sob medida, em um desenvolvimento conjunto com a Sony.
A qualidade do software será priorizada em vez da quantidade, a uma taxa de 10 por ano [por qualquer licenciado].
Além de três jogos originais, Super Mario Bros. 4 e Dragon Quest 5 estão em desenvolvimento.
A meta de vendas para o primeiro ano de lançamento é de 3 milhões de unidades.
A revista Famicom Hissyoubon publicou uma matéria extensa na edição de 07 de outubro de 1988 sobre essa entrevista, composta principalmente de especulações. No entanto, eles investigaram a menção ao jogo Dragon Quest 5 da Enix
Koichi Nakamura, programador dos jogos Dragon Quest da Enix, respondeu: "Claro que tenho interesse em hardware mais avançado, mas é difícil decidir até vermos os números de vendas. Pessoalmente, estou interessado em jogos multiplayer em rede, então espero que o novo console tenha muitas funções de comunicação."
Um porta-voz da Enix disse: "O presidente Yamauchi pediu ao nosso presidente Fukushima uma proposta informal, mas ainda não houve nenhum progresso concreto. Assim como estamos aguardando e observando a direção que o PC Engine tomará, gostaríamos de fazer o mesmo em relação a hardwares desconhecidos."
Analisando a reação da Enix, parece que Yamauchi estava ou fazendo afirmações aleatórias para gerar notícias, ou usando sua influência para pressionar a Enix a iniciar o desenvolvimento do SFC.
A revista divulgou o esclarecimento da Enix de que estava aguardando os números de vendas para escolher entre o PC Engine e o Super Famicom para o seu próximo jogo da série Dragon Quest.


Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)


Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Um segundo artigo curto, publicado na edição de 21 de outubro de 1988 da revista Hissyoubon, foi escrito para esclarecer/desmentir alguns rumores populares que circulavam. Primeiro, o lançamento planejado do Super Famicom para agosto de 1989 foi mencionado em uma entrevista com Yamauchi ao jornal Mainichi Shinbun, mas foi sugerido que isso poderia ter sido uma interpretação equivocada por parte dos jornalistas do Mainichi.


Revista Famicom Hisshoubon ed 21 de outubro de 1988 pág 8 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Revista Famicom Hisshoubon edição 21 de out 1988 pag 8 (Japão)
Segundo, a afirmação de que Yamauchi queria criar o "melhor jogo de beisebol já visto" para o Super Famicom foi negada [pela Nintendo?] como mera fantasia durante uma entrevista sobre beisebol na revista Be-Young Age.
Por fim, a Hissyoubon contatou vários licenciados do Famicom para saber suas reações à política planejada pela Nintendo de limitar os lançamentos do SFC a apenas 10 por ano, e todos reagiram da mesma forma: "Minha empresa está entre esses 10?", após o que vários deles correram para contatar a Nintendo para tentar descobrir.
ANÚNCIO DO
A revista Famicom Hissyoubon trouxe diversos anúncios de novos jogos em sua edição de 21 de outubro de 1988, incluindo o novíssimo Mega Drive da Sega.
Alguns pontos interessantes são: Seu codinome era "Mark 5"; e, juntamente com o modem e o Mega Adaptador (Conversor de Base de Energia) já lançados, vários periféricos não lançados foram anunciados, como uma unidade de disquete de 2 polegadas, uma "ferramenta musical", um teclado, uma ferramenta gráfica e uma impressora.




Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão Original Japão)


Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)
E a Sega seguiu o exemplo com o Mega Drive em 1988. As duas plataformas foram posteriormente lançadas na América do Norte em 1989 como TurboGrafx-16 (Pc-Engine) e Sega Genesis (Mega Drive), respectivamente. Ambos os sistemas foram construídos em arquiteturas de 16 bits e ofereciam gráficos e som aprimorados em relação ao NES de 8 bits. O sistema da Sega levou vários anos para se tornar um sucesso.


Como você pode ver na foto, ele tem um design bacana, todo preto. O centro curvo do console lembra um CD, mas isso é apenas design.




Hipótese) Ambos os jogos são os tesouros da Nintendo, então parece haver uma grande expectativa.
Dos jogos que serão lançados simultaneamente, os dois restantes serão anunciados após o progresso do desenvolvimento do software. No entanto, antes disso, o presidente da Nintendo, Yamauchi, comentou na revista especializada "B-Young Age" que "ainda não houve um grande jogo de beisebol que supere qualquer outro lançado até agora. Talvez este jogo de beisebol definitivo seja um dos dois restantes."
É isso que se espera que seja revelado.
E quanto ao jogo restante? Como será um lançamento simultâneo, é provável que o gênero seja diferente. As possibilidades mais improváveis são os gêneros ação, RPG e esportes... A equipe editorial previu que o próximo jogo após o "Famicom" e o "Super Famicom" seria um jogo de simulação, mas então foi revelado que "há planos para lançar softwares nas páginas do livro, e um jogo exclusivo para Super Famicom será lançado imediatamente!!" Que emocionante!
As especificações "esperadas" para o Super Famicom foram finalmente anunciadas. A data do anúncio ainda não foi definida, mas a data de lançamento está prevista para o próximo ano. Ela também está sujeita à situação dos semicondutores na época do lançamento.
Como as especificações ainda são desconhecidas, o preço foi anunciado como indefinido. Há rumores de que será em torno de 20.000 ienes, então acredita-se que ficará por volta desse preço... mas quem sabe?
A seguir, vamos falar sobre a última informação sobre o software programado para lançamento, que é o que mais interessa a todos.
Os títulos e o conteúdo de dois desses jogos estão programados para lançamento simultâneo com o console. Um deles é uma sequência da popular série de jogos de ação "Mario", provisoriamente intitulada "Super Mario 4". O outro é uma sequência do igualmente popular RPG de ação "The Legend of Zelda", provisoriamente intitulado "The Legend of Zelda 3". (Ambos os títulos são provisórios.)
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario", nesta imagem rara com 36 anos de idade, também marcou presença e anunciou planos para o desenvolvimento de software e explicando o hardware do Super Famicom.
Aparentemente ele estava meio timido nesta apresentação.


Um diagrama explicando as funções foi projetado na tela. Um suspiro coletivo de admiração pôde ser ouvido por toda a sala.




Protótipo de 1988 demonstrado á imprensa
Para lidar com dados de grande capacidade, a ranhura ficou mais estreita. Se não desligar a energia, o cartucho não sai; há também um conector para fone de ouvido. Os detalhes cuidadosos são muito bem-vindos. Aliás, cor e forma ainda podem ser alteradas.


Conector do adaptador de CA —
O consumo de energia é igual ao do Famicom, então o adaptador do Famicom pode ser usado diretamente.
Entrada de áudio — Audio Input Port (Esquerdo)
Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de áudio de um dispositivo externo, como um adaptador Famicom.
Entrada de vídeo:
Usada ao conectar a saída de vídeo de dispositivos externos, como o adaptador Famicom.
Entrada de vídeo — Video Input Port —(Direito)
Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de vídeo de dispositivos externos, como o Adaptador Famicom.


Conector de fone de ouvido estéreo — (Stereo Headphone Port)
Se conectar fones de ouvido estéreo, é possível ouvir o som do jogo individualmente.
É seguro usar até mesmo no próprio console.
Estéreo Headphone — Botão de ajuste
Pode-se ajustar o volume dos fones de ouvido conectados ao Super Famicom.


Conector para controles “Controller Port”
Soquete para conectar controladores (controles) dedicados. Até dois podem ser conectados.
Porta de expansão — “Expansion Port”
Porta para conectar periféricos. Infelizmente, os dispositivos do Famicom não parecem ser compatíveis.


Interruptor de energia "Power"
Interruptor de energia do Super Famicom. Quando ligado, impede que o cartucho seja removido.
Interruptor Famicom “Famicom Switch”
Interruptor Famicom — usado para alternar entre o Super Famicom e dispositivos externos, como o adaptador Famicom, quando conectados.
Botão de reset — “Reset Button”
Botão pressionado para reiniciar. Frequentemente usado com o grito “Não consigo zerar isso!”.
Botão Ejectar cartucho "Eject"
A alavanca de ejeção do cartucho — presente também no Famicom antigo. Ao pressioná-la como um botão, o cartucho é expelido.


1988 Primeira Demonstração do
A primeira demonstração do Super Famicom à imprensa japonesa foi em 21 de novembro de 1988 (exatamente dois anos antes de seu lançamento oficial em 21 de novembro de 1990).
O lançamento do SFC estava originalmente previsto para julho de 1989. A imprensa japonesa concentrou a maior parte de suas reportagens nas capacidades gráficas e sonoras do novo aparelho.
O relatório afirma que a Nintendo também estava considerando um programa de troca para os antigos consoles Famicom dos consumidores. (Isso não se concretizou.)
Repórteres, funcionários de revistas e equipes de televisão — até mesmo os grandes veículos de comunicação (mais de 20 repórteres e editores) — se reuniram.
Uma comparação detalhada do desempenho de três máquinas muito aguardadas!
Três máquinas de jogos de nova geração possuem um potencial imenso.
Naturalmente, estamos curiosos para saber mais sobre o desempenho delas.
Então, vamos comparar o desempenho dessas máquinas mais recentes.


A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)


A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Uma bela demonstração do potencial da máquina, além de fotos das demonstrações de sprites e do Modo 7. O interessante é que quatro jogos estariam disponíveis no lançamento, incluindo Mario 4 e Zelda 3. Curioso como o artigo também menciona que a cintilação dos sprites será coisa do passado...
A nomenclatura e o espaçamento dos botões são bem diferentes dos arquivos SFC da versão final. (imagem do controle abaixo do console)
Aquele par de sinais A/V mono vermelho e amarelo é, na verdade, uma entrada AV do adaptador Famicom.(Imagem 1)
A entrada para fones de ouvido (agora com um visual totalmente retrô). (Imagem 3)
A demonstração de sprites do SFC. Aparentemente, seu propósito era exibir sprites grandes e camadas, camadas e mais camadas! (Imagem 4)
Essa demo do Modo 7 parece incrível, e está mais próxima da versão final de Pilotwings do que a demo de Dragonfly de 1989, não é? (Imagem 6)
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)


Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)
As quatro páginas brancas são o comunicado de imprensa da Nintendo detalhando as especificações do console. Estou surpreso que ninguém tenha mencionado a baixa velocidade do processador do SFC...


Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Original Japão)


Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)
Diversas mídias especializadas da área cobriram esse evento e dentre elas algumas revistas publicaram alguns artigos posteriormente cada uma fazendo sua análise e comentando sobre o Super Famicom.
A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração em sua edição de 16 de dezembro:
Observação nesta página:
O "Adaptador Famicom" (nada mais que um Famicom com saída A/V) foi concebido como a "solução" para jogar jogos de FC no SFC. (1° e 3° imagem)
Shigeru Miyamoto, sem dúvida proferindo um discurso autodepreciativo com certa timidez. (2° imagem ao centro).
A revista Famicom Tsushin (Famitsu) publicou uma reportagem especial em sua edição 25 de 23 de dezembro de 1988. Alguns trechos dessa reportagem e imagens a seguir:
Finalmente, a estreia!! Super Famicom




A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 com informações iniciais sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)




A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pág. 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pag 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)
História do


INTRODUÇÃO:
O ÍCONE DA ERA 16 BITS
Bem-vindo à era dourada dos games! O Super Nintendo Entertainment System (SNES), ou simplesmente Super Nintendo, revolucionou o mundo dos videogames como o ápice da quarta geração. Lançado pela Nintendo como sucessor do NES, ele trouxe gráficos e som de outro nível, definindo clássicos eternos como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Lançamentos Globais: De Tóquio ao Mundo
Japão (21/11/1990): Como Super Famicom (SFC), por ¥25.000 (~US$200). Esgotou 300 mil unidades no dia 1!
América do Norte (23/08/1991): US$199 com kits Super Mario World.
Europa/Oceania (1992): £150-£200
Coreia do Sul: Super Comboy (Hyundai) 1992/1993
Brasil (30/08/1993): Pela Playtronic (Estrela/Gradiente), por Cr$ 25.000 (cruzeiros)
Rússia/CEI: Steepler (1994-1996).
Bloqueio regional impedia cartuchos intercambiáveis, mas hardware era idêntico.
Tecnologia que Mudou Tudo
CPU Ricoh 5A22 (3,58 MHz), Mode 7 para rotação/escala (F-Zero), som DSP estéreo (8 canais). Suportava chips de aprimoramento em cartuchos:
Super FX:Star Fox.
SA-1:Zelda: Link to the Past.
Biblioteca: 1.752 jogos (JP), 379 milhões vendidos!
Sucesso Contra Tudo
Apesar do atraso vs. Mega Drive (Sega), vendeu 49,1 milhões (mais que NES em software). Japão: domínio imediato. EUA: 23 milhões. Brasil: muita pirataria, pacotes Super Set. preços caíram
Legado Imortal
Descontinuado em 2003, vive em Super NES Classic (2017, 5M unidades), Switch Online (100+ jogos) e Nintendo Classics (2026). Homebrews e emuladores mantêm vivo. O rei dos 16 bits — prepare-se para a jornada nostálgica!
REVISTA FAMIMAGA DE 1987 REVELA
1987 foi um ano cheio de novidades e em 9 de setembro de 1987, o jornal Kyoto Shinbun publicou a primeira declaração do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de que a empresa estava trabalhando em um Super Famicom de 16 bits, a manchete era "Super Famicom 16-bits. Compatível com o Famicom".
Kyoto Shinbun (京都新聞, Kyōto Shinbun) é um jornal diário publicado em Kyoto, Japão, e a empresa que publica esses jornais também é chamada de The Kyoto Shinbun (株式会社京都新聞社, Kabushiki-gaisha Kyōto Shinbunsha). Kyoto Shinbun tem duas sedes em Kyoto e Ōtsu, e três filiais em Kumiyama, Tóquio e Osaka.


A sede do Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 Próximo: Marutamachi Station (Karasuma Line, 1 min) Japão. Site: www.kyoto-np.co.jp
Os redatores da revista Famicom Hissyoubon e outros jornalistas especularam sobre a entrevista de Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun revelando antecipadamente o desenvolvimento do Super Famicom como sendo uma estratégia para “boicotar” as vendas do PC-Engine para o natal daquele ano.
Já que em 18 de setembro de 1987 foi divulgado o lançamento do PC-Engine para o dia 30 de outubro de 1987 pela primeira vez na revista Famimaga edição n°16 e a entrevista de Hiroshi Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun foi no dia 9 de setembro de 1987.
Para competir com o popular Family Computer (Nes) no Japão, a NEC Home Electronics lançou o PC Engine em 30 de outubro de 1987.
A edição n°16 publicada em 18 de setembro de 1987 da revista Famimaga apresentou em primeira mão o novo console da NEC, o PC Engine, com lançamento previsto para outubro de 1987. A reportagem mostrou protótipos do hardware e dos jogos, revelando diferenças em relação às versões finais comercializadas.
O PC Engine branco exibido possuía controlador e conector distintos, além de marcações serigrafadas na carcaça (em vez de relevo) e ausência da seta indicativa do slot HuCard. Foram anunciados acessórios em desenvolvimento, como unidade de CD-ROM, tela LCD, teclado, placa de conexão para PC e modem — todos produzidos, embora apenas os três primeiros tenham chegado ao mercado.
Os jogos demonstrados incluíam The Kung-Fu (praticamente idêntico à versão final, exceto pela tela de título), Kato & Ken e Paris-Dakar Rally, que posteriormente se tornaria Victory Run. Outros títulos iniciais citados foram Pinball (evoluído para Alien Crush) e Jungle Story (transformado em The Legendary Axe).
A revista destacou o tamanho compacto do console e dos HuCards, além do grande tamanho dos sprites, mas criticou o preço de ¥24.800, apontando que o sistema incluía apenas um controle e exigia acessório extra (PCE Tap) para multiplayer, o que dificultava o uso imediato por mais de um jogador. A NEC considerou revisar o valor, mas manteve o preço original.
A reportagem representa um dos primeiros registros públicos do PC Engine antes de seu lançamento oficial, oferecendo um raro vislumbre das versões protótipo do hardware e do line-up inicial da plataforma.


Páginas 120 e 121 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando anúncio do lançamento do PC-Engine, acessórios, hardware, valor de lançamento, etc.


Páginas 122 e 123 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando os jogos The Kung-Fu, Kato & Ken e Paris-Dakar Rally para o lançamento do PC-Engine.
Finalmente, em 30 de agosto de 1988, depois de divulgar pequenas informações sobre o SFC ao longo do ano, Yamauchi falou mais detalhadamente sobre o sucessor planejado para o Famicom em uma entrevista para a revista TOUCH.
"Acho que se continuarmos assim com o Famicom, os jogadores vão ficar entediados... uma situação perigosa." - Yamauchi
Outros pontos importantes da entrevista de Yamauchi:
As especificações do Super Famicom serão anunciadas em 21 de novembro de 1988.
O processador será um 65816 de 16 bits.
O chip de som será fabricado sob medida, em um desenvolvimento conjunto com a Sony.
A qualidade do software será priorizada em vez da quantidade, a uma taxa de 10 por ano [por qualquer licenciado].
Além de três jogos originais, Super Mario Bros. 4 e Dragon Quest 5 estão em desenvolvimento.
A meta de vendas para o primeiro ano de lançamento é de 3 milhões de unidades.
A revista Famicom Hissyoubon publicou uma matéria extensa na edição de 07 de outubro de 1988 da revista Hissyoubon sobre essa entrevista, composta principalmente de especulações. No entanto, eles investigaram a menção ao jogo Dragon Quest 5 da Enix
Koichi Nakamura, programador dos jogos Dragon Quest da Enix, respondeu: "Claro que tenho interesse em hardware mais avançado, mas é difícil decidir até vermos os números de vendas. Pessoalmente, estou interessado em jogos multiplayer em rede, então espero que o novo console tenha muitas funções de comunicação."
Um porta-voz da Enix disse: "O presidente Yamauchi pediu ao nosso presidente Fukushima uma proposta informal, mas ainda não houve nenhum progresso concreto. Assim como estamos aguardando e observando a direção que o PC Engine tomará, gostaríamos de fazer o mesmo em relação a hardwares desconhecidos."
Analisando a reação da Enix, parece que Yamauchi estava ou fazendo afirmações aleatórias para gerar notícias, ou usando sua influência para pressionar a Enix a iniciar o desenvolvimento do SFC.
A revista divulgou o esclarecimento da Enix de que estava aguardando os números de vendas para escolher entre o PC Engine e o Super Famicom para o seu próximo jogo da série Dragon Quest.


Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)


Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Um segundo artigo curto, publicado na edição de 21 de outubro de 1988 da revista Hissyoubon, foi escrito para esclarecer/desmentir alguns rumores populares que circulavam. Primeiro, o lançamento planejado do Super Famicom para agosto de 1989 foi mencionado em uma entrevista com Yamauchi ao jornal Mainichi Shinbun, mas foi sugerido que isso poderia ter sido uma interpretação equivocada por parte dos jornalistas do Mainichi.


Revista Famicom Hisshoubon ed 21 de outubro de 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)


Revista Famicom Hisshoubon edição 21 de out 1988 pag 8 (Japão)
Segundo, a afirmação de que Yamauchi queria criar o "melhor jogo de beisebol já visto" para o Super Famicom foi negada [pela Nintendo?] como mera fantasia durante uma entrevista sobre beisebol na revista Be-Young Age.
Por fim, a Hissyoubon contatou vários licenciados do Famicom para saber suas reações à política planejada pela Nintendo de limitar os lançamentos do SFC a apenas 10 por ano, e todos reagiram da mesma forma: "Minha empresa está entre esses 10?", após o que vários deles correram para contatar a Nintendo para tentar descobrir.
NOTÍCIA!! O novo console da SEGA será lançado em 29 de outubro por ¥21.000!!
O processador é um 68000 de 16 bits!
O tão aguardado novo hardware da Sega foi anunciado em 29 de setembro, então vou falar sobre o anúncio e o próprio hardware. O novo hardware se chama "Sega Mega Drive". Ele usa uma nova CPU, então não é a Mark V como se especulava. Como esperado, a CPU é a 68000. Essa CPU de 16 bits oferece diversas melhorias significativas em relação aos processadores de 8 bits anteriores.
Além disso, a maioria dos jogos de arcade usa essa CPU. Isso significa que a conversão é mais fácil e o software acumulado nos arcades pode ser usado. Como esperado de uma fabricante de arcades como a Sega, ele também conta com o Z80 como uma sub-CPU. Esse processador lida com música e outras tarefas, e o processamento é dividido entre as duas CPUs, permitindo um processamento mais rápido. Bem, vou deixar as especificações detalhadas para a próxima vez, mas vamos dar uma olhada no console em si.
Como você pode ver na foto, ele tem um design bacana, todo preto. O centro curvo do console lembra um CD, mas isso é apenas design. É claro que provavelmente haverá suporte para CD-ROMs no futuro. Uma grande variedade de periféricos está disponível, incluindo o próprio Mega Drive, um modem, um drive de disquete de 2 polegadas, ferramentas musicais, um teclado, ferramentas gráficas, uma impressora e um adaptador para Mega Drive.
Um jogo para modem já está em desenvolvimento e deve ser lançado por volta da primavera do próximo ano. O jogo será de beisebol e será jogado em tempo real. Ao contrário dos jogos de beisebol anteriores, onde o ataque e a defesa aparecem na mesma tela, o ataque será visto da perspectiva do rebatedor, enquanto a defesa será vista da perspectiva do arremessador. Isso certamente vai gerar bastante entusiasmo.
Quanto ao software em si, também existem alguns títulos impressionantes. Um deles é Space Harrier II. É essencialmente Space Harrier, com algumas alterações de personagens adaptadas para o Mega Drive. No entanto, a resolução do Mega Drive é a mesma do jogo de arcade. A resolução aumentada permite cenários e terrenos mais detalhados, criando uma experiência 3D nítida e confortável. Outro jogo é Super Thunder Blade, uma conversão de um jogo de arcade. Assim como Super Harrier II, o 3D é fluido. O destaque provavelmente é o popular jogo atual, Beast King, que é uma conversão quase perfeita.
Outros títulos incluem Alex's Sky Makyou, Osomatsu-kun, Fantasy Star II e Super Daisenryaku, com mais de 20 títulos planejados para lançamento neste ano fiscal.
A partir daqui, darei minha opinião pessoal sobre alguns dos pontos fortes do Mega Drive. Primeiro, temos o recurso de rolagem dupla, que aumenta a sensação de profundidade. O som também é rico e bonito, com opções de PSG, FM e PCM. Embora a saída de vídeo seja a principal saída externa, a saída RGB também está disponível como opção. No geral, o console exibe o design de hardware meticuloso que só um fabricante de arcades poderia criar.
Lamento dizer isso à Sega, mas eu não esperava que tivesse um desempenho tão bom, uma seleção tão ampla de jogos e um preço tão baixo. Considerando sua capacidade de converter jogos de arcade, ele pode ser ainda mais bem-sucedido que o Super Famicom...(Reportagem de Terminator Tsuji)
① Esta é a unidade principal. O design é bem legal. ② Também é possível instalar uma unidade de disco. As especificações do disco são de 2 polegadas. Ainda não foi decidido se será 2DD ou 2HD. ③ Ferramenta gráfica ④ Teclado ⑤ Pacotes para os três jogos "Juohki", "Space Harrier II" e "Super Thunder Blade", que serão lançados junto com a unidade principal. Os três custam 4M e 5.800 ienes.
▲ Space Harrier II, e claro, os caracteres grandes são lindos.
▲ Aparentemente, ele pode exibir até 80 caracteres em linha.
E a Sega seguiu o exemplo com o Mega Drive em 1988. As duas plataformas foram posteriormente lançadas na América do Norte em 1989 como TurboGrafx-16 (Pc-Engine) e Sega Genesis (Mega Drive), respectivamente. Ambos os sistemas foram construídos em arquiteturas de 16 bits e ofereciam gráficos e som aprimorados em relação ao NES de 8 bits. O sistema da Sega levou vários anos para se tornar um sucesso.
ANÚNCIO DO
A revista Famicom Hissyoubon trouxe diversos anúncios de novos jogos em sua edição de 21 de outubro de 1988, incluindo o novíssimo Mega Drive da Sega.
Alguns pontos interessantes são: Seu codinome era "Mark 5"; e, juntamente com o modem e o Mega Adaptador (Conversor de Base de Energia) já lançados, vários periféricos não lançados foram anunciados, como uma unidade de disquete de 2 polegadas, uma "ferramenta musical", um teclado, uma ferramenta gráfica e uma impressora.




























































































































