História do

Super Nintendo, Super Nes, Super Famicom
Super Nintendo, Super Nes, Super Famicom

INTRODUÇÃO:

O ÍCONE DA ERA 16 BITS

  Bem-vindo à era dourada dos games! O Super Nintendo Entertainment System (SNES), ou simplesmente Super Nintendo, revolucionou o mundo dos videogames como o ápice da quarta geração. Lançado pela Nintendo como sucessor do NES, ele trouxe gráficos e som de outro nível, definindo clássicos eternos como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Lançamentos Globais: De Tóquio ao Mundo

  • Japão (21/11/1990): Como Super Famicom (SFC), por ¥25.000 (~US$200). Esgotou 300 mil unidades no dia 1!

  • América do Norte (23/08/1991): US$199 com kits Super Mario World.

  • Europa/Oceania (1992): £150-£200

  • Coreia do Sul: Super Comboy (Hyundai) 1992/1993

  • Brasil (30/08/1993): Pela Playtronic (Estrela/Gradiente), por Cr$ 25.000 (cruzeiros)

  • Rússia/CEI: Steepler (1994-1996).

Bloqueio regional impedia cartuchos intercambiáveis, mas hardware era idêntico.

Tecnologia que Mudou Tudo

CPU Ricoh 5A22 (3,58 MHz), Mode 7 para rotação/escala (F-Zero), som DSP estéreo (8 canais). Suportava chips de aprimoramento em cartuchos:

  • Super FX:Star Fox.

  • SA-1:Zelda: Link to the Past.

  • Biblioteca: 1.752 jogos (JP), 379 milhões vendidos!

Sucesso Contra Tudo

Apesar do atraso vs. Mega Drive (Sega), vendeu 49,1 milhões (mais que NES em software). Japão: domínio imediato. EUA: 23 milhões. Brasil: muita pirataria, pacotes Super Set. preços caíram

Legado Imortal

  Descontinuado em 2003, foi relançado em 2017 como Super Nintendo Classic Edition é uma mini réplica do console icônico da Nintendo, lançado em 2017 com 21 jogos pré-instalados na memória, incluindo o inédito Star Fox 2. Vem com dois controles, cabo HDMI para TVs modernas e possui salvamento de jogo instantâneo.

 

REVISTA FAMIMAGA DE 1987 REVELA

  1987 foi um ano cheio de novidades e em 9 de setembro de 1987, o jornal Kyoto Shinbun publicou a primeira declaração do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de que a empresa estava trabalhando em um Super Famicom de 16 bits, a manchete era "Super Famicom 16-bits. Compatível com o Famicom".

  Kyoto Shinbun (京都新聞, Kyōto Shinbun) é um jornal diário publicado em Kyoto, Japão, e a empresa que publica esses jornais também é chamada de The Kyoto Shinbun (株式会社京都新聞社, Kabushiki-gaisha Kyōto Shinbunsha). Kyoto Shinbun tem duas sedes em Kyoto e Ōtsu, e três filiais em Kumiyama, Tóquio e Osaka.

A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 - Japão
A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 - Japão

A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 Próximo: Marutamachi Station (Karasuma Line, 1 min) Japão. Site: www.kyoto-np.co.jp

  Os redatores da revista Famicom Hissyoubon e outros jornalistas especularam sobre a entrevista de Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun revelando antecipadamente o desenvolvimento do Super Famicom como sendo uma estratégia para “boicotar” as vendas do PC-Engine para o natal daquele ano.

  Já que em 18 de setembro de 1987 foi divulgado o lançamento do PC-Engine para o dia 30 de outubro de 1987 pela primeira vez na revista Famimaga edição n°16 e a entrevista de Hiroshi Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun foi no dia 9 de setembro de 1987.

  Para competir com o popular Family Computer (Nes) no Japão, a NEC Home Electronics lançou o PC Engine em 30 de outubro de 1987.

  A edição n°16 publicada em 18 de setembro de 1987 da revista Famimaga apresentou em primeira mão o novo console da NEC, o PC Engine, com lançamento previsto para outubro de 1987. A reportagem mostrou protótipos do hardware e dos jogos, revelando diferenças em relação às versões finais comercializadas.

  O PC Engine branco exibido possuía controlador e conector distintos, além de marcações serigrafadas na carcaça (em vez de relevo) e ausência da seta indicativa do slot HuCard. Foram anunciados acessórios em desenvolvimento, como unidade de CD-ROM, tela LCD, teclado, placa de conexão para PC e modem — todos produzidos, embora apenas os três primeiros tenham chegado ao mercado.

  Os jogos demonstrados incluíam The Kung-Fu (praticamente idêntico à versão final, exceto pela tela de título), Kato & Ken e Paris-Dakar Rally, que posteriormente se tornaria Victory Run. Outros títulos iniciais citados foram Pinball (evoluído para Alien Crush) e Jungle Story (transformado em The Legendary Axe).

  A revista destacou o tamanho compacto do console e dos HuCards, além do grande tamanho dos sprites, mas criticou o preço de ¥24.800, apontando que o sistema incluía apenas um controle e exigia acessório extra (PCE Tap) para multiplayer, o que dificultava o uso imediato por mais de um jogador. A NEC considerou revisar o valor, mas manteve o preço original.

 A reportagem representa um dos primeiros registros públicos do PC Engine antes de seu lançamento oficial, oferecendo um raro vislumbre das versões protótipo do hardware e do line-up inicial da plataforma.

Imagem das páginas 120 e 121 da Revista Famimaga 18 set 1987 e o anúncio do lançamento do PC-Engine
Imagem das páginas 120 e 121 da Revista Famimaga 18 set 1987 e o anúncio do lançamento do PC-Engine

Páginas 120 e 121 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando anúncio do lançamento do PC-Engine, acessórios, hardware, valor de lançamento, etc.

Imagem das páginas 122 e 123 da Revista Famimaga 18 set 1987 e alguns jogos do PC-Engine
Imagem das páginas 122 e 123 da Revista Famimaga 18 set 1987 e alguns jogos do PC-Engine

Páginas 122 e 123 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando os jogos The Kung-Fu, Kato & Ken e Paris-Dakar Rally para o lançamento do PC-Engine.

 Finalmente, em 30 de agosto de 1988, depois de divulgar pequenas informações sobre o SFC ao longo do ano, Yamauchi falou mais detalhadamente sobre o sucessor planejado para o Famicom em uma entrevista para a revista TOUCH.

"Acho que se continuarmos assim com o Famicom, os jogadores vão ficar entediados... uma situação perigosa." - Yamauchi

Outros pontos importantes da entrevista de Yamauchi:

  1. As especificações do Super Famicom serão anunciadas em 21 de novembro de 1988.

  2. O processador será um 65816 de 16 bits.

  3. O chip de som será fabricado sob medida, em um desenvolvimento conjunto com a Sony.

  4. A qualidade do software será priorizada em vez da quantidade, a uma taxa de 10 por ano [por qualquer licenciado].

  5. Além de três jogos originais, Super Mario Bros. 4 e Dragon Quest 5 estão em desenvolvimento.

  6. A meta de vendas para o primeiro ano de lançamento é de 3 milhões de unidades.

  A revista Famicom Hissyoubon publicou uma matéria extensa na edição de 07 de outubro de 1988 sobre essa entrevista, composta principalmente de especulações. No entanto, eles investigaram a menção ao jogo Dragon Quest 5 da Enix

  Koichi Nakamura, programador dos jogos Dragon Quest da Enix, respondeu: "Claro que tenho interesse em hardware mais avançado, mas é difícil decidir até vermos os números de vendas. Pessoalmente, estou interessado em jogos multiplayer em rede, então espero que o novo console tenha muitas funções de comunicação."

  Um porta-voz da Enix disse: "O presidente Yamauchi pediu ao nosso presidente Fukushima uma proposta informal, mas ainda não houve nenhum progresso concreto. Assim como estamos aguardando e observando a direção que o PC Engine tomará, gostaríamos de fazer o mesmo em relação a hardwares desconhecidos."

  Analisando a reação da Enix, parece que Yamauchi estava ou fazendo afirmações aleatórias para gerar notícias, ou usando sua influência para pressionar a Enix a iniciar o desenvolvimento do SFC.

  A revista divulgou o esclarecimento da Enix de que estava aguardando os números de vendas para escolher entre o PC Engine e o Super Famicom para o seu próximo jogo da série Dragon Quest.

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)
Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista R
Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista R

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famimaga revela o Pc-Engine
Revista Famimaga revela o Pc-Engine

  Um segundo artigo curto, publicado na edição de 21 de outubro de 1988 da revista Hissyoubon, foi escrito para esclarecer/desmentir alguns rumores populares que circulavam. Primeiro, o lançamento planejado do Super Famicom para agosto de 1989 foi mencionado em uma entrevista com Yamauchi ao jornal Mainichi Shinbun, mas foi sugerido que isso poderia ter sido uma interpretação equivocada por parte dos jornalistas do Mainichi.

Famicom Hisshoubon edição  21 de out  1988 pag 8 (Japão)
Famicom Hisshoubon edição  21 de out  1988 pag 8 (Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 21 de outubro de 1988 pág 8 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famicom Hisshoubon ed 21 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Trad. português pela Revista Retronatti
Revista Famicom Hisshoubon ed 21 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Trad. português pela Revista Retronatti

Revista Famicom Hisshoubon edição 21 de out 1988 pag 8 (Japão)

   Segundo, a afirmação de que Yamauchi queria criar o "melhor jogo de beisebol já visto" para o Super Famicom foi negada [pela Nintendo?] como mera fantasia durante uma entrevista sobre beisebol na revista Be-Young Age.

  Por fim, a Hissyoubon contatou vários licenciados do Famicom para saber suas reações à política planejada pela Nintendo de limitar os lançamentos do SFC a apenas 10 por ano, e todos reagiram da mesma forma: "Minha empresa está entre esses 10?", após o que vários deles correram para contatar a Nintendo para tentar descobrir.

História do

Super Nintendo, Super Nes, Super Famicom
Super Nintendo, Super Nes, Super Famicom
A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 - Japão
A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 - Japão
Imagem das páginas 120 e 121 da Revista Famimaga 18 set 1987 e o anúncio do lançamento do PC-Engine
Imagem das páginas 120 e 121 da Revista Famimaga 18 set 1987 e o anúncio do lançamento do PC-Engine

Páginas 120 e 121 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando anúncio do lançamento do PC-Engine, acessórios, hardware, valor de lançamento, etc.

Imagem das páginas 122 e 123 da Revista Famimaga 18 set 1987 e alguns jogos do PC-Engine
Imagem das páginas 122 e 123 da Revista Famimaga 18 set 1987 e alguns jogos do PC-Engine

Páginas 122 e 123 da Revista Famimaga de 18 de setembro de 1987, mostrando os jogos The Kung-Fu, Kato & Ken e Paris-Dakar Rally para o lançamento do PC-Engine.

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)
Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista R
Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista R

Revista Famicom Hisshoubon ed 7 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famimaga revela o Pc-Engine
Revista Famimaga revela o Pc-Engine
Famicom Hisshoubon edição  21 de out  1988 pag 8 (Japão)
Famicom Hisshoubon edição  21 de out  1988 pag 8 (Japão)

Revista Famicom Hisshoubon ed 21 de outubro de 1988 pág 8 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famicom Hisshoubon ed 21 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Trad. português pela Revista Retronatti
Revista Famicom Hisshoubon ed 21 out 1988 (Versão EXCLUSIVA Trad. português pela Revista Retronatti

Revista Famicom Hisshoubon edição 21 de out 1988 pag 8 (Japão)

   Segundo, a afirmação de que Yamauchi queria criar o "melhor jogo de beisebol já visto" para o Super Famicom foi negada [pela Nintendo?] como mera fantasia durante uma entrevista sobre beisebol na revista Be-Young Age.

  Por fim, a Hissyoubon contatou vários licenciados do Famicom para saber suas reações à política planejada pela Nintendo de limitar os lançamentos do SFC a apenas 10 por ano, e todos reagiram da mesma forma: "Minha empresa está entre esses 10?", após o que vários deles correram para contatar a Nintendo para tentar descobrir.

                  INTRODUÇÃO:

             O ÍCONE DA ERA 16 BITS

  Bem-vindo à era dourada dos games!         O Super Nintendo Entertainment System (SNES), ou simplesmente Super Nintendo, revolucionou o mundo dos videogames como o ápice da quarta geração. Lançado pela Nintendo como sucessor do NES, ele trouxe gráficos e som de outro nível, definindo clássicos eternos como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Lançamentos Globais: De Tóquio ao Mundo

  • Japão (21/11/1990): Como Super Famicom (SFC), por ¥25.000 (~US$200). Esgotou 300 mil unidades no dia 1!

  • América do Norte (23/08/1991): US$199 com kits Super Mario World.

  • Europa/Oceania (1992): £150-£200

  • Coreia do Sul: Super Comboy (Hyundai) 1992/1993

  • Brasil (30/08/1993): Pela Playtronic (Estrela/Gradiente), por Cr$ 25.000 (cruzeiros)

  • Rússia/CEI: Steepler (1994-1996).

Bloqueio regional impedia cartuchos intercambiáveis, mas hardware era idêntico.

Tecnologia que Mudou Tudo

CPU Ricoh 5A22 (3,58 MHz), Mode 7 para rotação/escala (F-Zero), som DSP estéreo (8 canais). Suportava chips de aprimoramento em cartuchos:

  • Super FX: Star Fox.

  • SA-1: Zelda: Link to the Past.

  • Biblioteca: 1.752 jogos (JP), 379 milhões vendidos!

Sucesso Contra Tudo

Apesar do atraso vs. Mega Drive (Sega), vendeu 49,1 milhões (mais que NES em software). Japão: domínio imediato. EUA: 23 milhões. Brasil: muita pirataria, pacotes Super Set. preços caíram

Legado Imortal

  Descontinuado em 2003, foi relançado em 2017 como Super Nintendo Classic Edition é uma mini réplica do console icônico da Nintendo, lançado em 2017 com 21 jogos pré-instalados na memória, incluindo o inédito Star Fox 2. Vem com dois controles, cabo HDMI para TVs modernas e possui salvamento de jogo instantâneo.

 

REVISTA FAMIMAGA DE 1987 REVELA

  1987 foi um ano cheio de novidades e em 9 de setembro de 1987, o jornal Kyoto Shinbun publicou a primeira declaração do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, de que a empresa estava trabalhando em um Super Famicom de 16 bits, a manchete era "Super Famicom 16-bits. Compatível com o Famicom".

  Kyoto Shinbun (京都新聞, Kyōto Shinbun) é um jornal diário publicado em Kyoto, Japão, e a empresa que publica esses jornais também é chamada de The Kyoto Shinbun (株式会社京都新聞社, Kabushiki-gaisha Kyōto Shinbunsha). Kyoto Shinbun tem duas sedes em Kyoto e Ōtsu, e três filiais em Kumiyama, Tóquio e Osaka.

A sede do 京都新聞 Kyoto Shinbun, 260 Makieyacho, Nakagyo-ku, Kyoto 604-0857 Próximo: Marutamachi Station (Karasuma Line, 1 min) Japão. Site: www.kyoto-np.co.jp

  Os redatores da revista Famicom Hissyoubon e outros jornalistas especularam sobre a entrevista de Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun revelando antecipadamente o desenvolvimento do Super Famicom como sendo uma estratégia para “boicotar” as vendas do PC-Engine para o natal daquele ano.

  Já que em 18 de setembro de 1987 foi divulgado o lançamento do PC-Engine para o dia 30 de outubro de 1987 pela primeira vez na revista Famimaga edição n°16 e a entrevista de Hiroshi Yamauchi ao jornal Kyoto Shinbun foi no dia 9 de setembro de 1987.

  Para competir com o popular Family Computer (Nes) no Japão, a NEC Home Electronics lançou o PC Engine em 30 de outubro de 1987.

  A edição n°16 publicada em 18 de setembro de 1987 da revista Famimaga apresentou em primeira mão o novo console da NEC, o PC Engine, com lançamento previsto para outubro de 1987. A reportagem mostrou protótipos do hardware e dos jogos, revelando diferenças em relação às versões finais comercializadas.

  O PC Engine branco exibido possuía controlador e conector distintos, além de marcações serigrafadas na carcaça (em vez de relevo) e ausência da seta indicativa do slot HuCard. Foram anunciados acessórios em desenvolvimento, como unidade de CD-ROM, tela LCD, teclado, placa de conexão para PC e modem — todos produzidos, embora apenas os três primeiros tenham chegado ao mercado.

  Os jogos demonstrados incluíam The Kung-Fu (praticamente idêntico à versão final, exceto pela tela de título), Kato & Ken e Paris-Dakar Rally, que posteriormente se tornaria Victory Run. Outros títulos iniciais citados foram Pinball (evoluído para Alien Crush) e Jungle Story (transformado em The Legendary Axe).

  A revista destacou o tamanho compacto do console e dos HuCards, além do grande tamanho dos sprites, mas criticou o preço de ¥24.800, apontando que o sistema incluía apenas um controle e exigia acessório extra (PCE Tap) para multiplayer, o que dificultava o uso imediato por mais de um jogador. A NEC considerou revisar o valor, mas manteve o preço original.

 A reportagem representa um dos primeiros registros públicos do PC Engine antes de seu lançamento oficial, oferecendo um raro vislumbre das versões protótipo do hardware e do line-up inicial da plataforma.

 Finalmente, em 30 de agosto de 1988, depois de divulgar pequenas informações sobre o SFC ao longo do ano, Yamauchi falou mais detalhadamente sobre o sucessor planejado para o Famicom em uma entrevista para a revista TOUCH.

"Acho que se continuarmos assim com o Famicom, os jogadores vão ficar entediados... uma situação perigosa." - Yamauchi

Outros pontos importantes da entrevista de Yamauchi:

  1. As especificações do Super Famicom serão anunciadas em 21 de novembro de 1988.

  2. O processador será um 65816 de 16 bits.

  3. O chip de som será fabricado sob medida, em um desenvolvimento conjunto com a Sony.

  4. A qualidade do software será priorizada em vez da quantidade, a uma taxa de 10 por ano [por qualquer licenciado].

  5. Além de três jogos originais, Super Mario Bros. 4 e Dragon Quest 5 estão em desenvolvimento.

  6. A meta de vendas para o primeiro ano de lançamento é de 3 milhões de unidades.

  A revista Famicom Hissyoubon publicou uma matéria extensa na edição de 07 de outubro de 1988 sobre essa entrevista, composta principalmente de especulações. No entanto, eles investigaram a menção ao jogo Dragon Quest 5 da Enix

  Koichi Nakamura, programador dos jogos Dragon Quest da Enix, respondeu: "Claro que tenho interesse em hardware mais avançado, mas é difícil decidir até vermos os números de vendas. Pessoalmente, estou interessado em jogos multiplayer em rede, então espero que o novo console tenha muitas funções de comunicação."

  Um porta-voz da Enix disse: "O presidente Yamauchi pediu ao nosso presidente Fukushima uma proposta informal, mas ainda não houve nenhum progresso concreto. Assim como estamos aguardando e observando a direção que o PC Engine tomará, gostaríamos de fazer o mesmo em relação a hardwares desconhecidos."

  Analisando a reação da Enix, parece que Yamauchi estava ou fazendo afirmações aleatórias para gerar notícias, ou usando sua influência para pressionar a Enix a iniciar o desenvolvimento do SFC.

  A revista divulgou o esclarecimento da Enix de que estava aguardando os números de vendas para escolher entre o PC Engine e o Super Famicom para o seu próximo jogo da série Dragon Quest.

  Um segundo artigo curto, publicado na edição de 21 de outubro de 1988 da revista Hissyoubon, foi escrito para esclarecer/desmentir alguns rumores populares que circulavam. Primeiro, o lançamento planejado do Super Famicom para agosto de 1989 foi mencionado em uma entrevista com Yamauchi ao jornal Mainichi Shinbun, mas foi sugerido que isso poderia ter sido uma interpretação equivocada por parte dos jornalistas do Mainichi.

 

                        ANÚNCIO DO

  A revista Famicom Hissyoubon trouxe diversos anúncios de novos jogos em sua edição de 21 de outubro de 1988, incluindo o novíssimo Mega Drive da Sega.

  Alguns pontos interessantes são: Seu codinome era "Mark 5"; e, juntamente com o modem e o Mega Adaptador (Conversor de Base de Energia) já lançados, vários periféricos não lançados foram anunciados, como uma unidade de disquete de 2 polegadas, uma "ferramenta musical", um teclado, uma ferramenta gráfica e uma impressora.

Sega Mega Drive
Sega Mega Drive
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão original Japão)
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988  (traduzida para o português)
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988  (traduzida para o português)

 Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  E a Sega seguiu o exemplo com o Mega Drive em 1988. As duas plataformas foram posteriormente lançadas na América do Norte em 1989 como TurboGrafx-16 (Pc-Engine) e Sega Genesis (Mega Drive), respectivamente. Ambos os sistemas foram construídos em arquiteturas de 16 bits e ofereciam gráficos e som aprimorados em relação ao NES de 8 bits. O sistema da Sega levou vários anos para se tornar um sucesso.

Mega Drive e seus acessorios
Mega Drive e seus acessorios

 Como você pode ver na foto, ele tem um design bacana, todo preto. O centro curvo do console lembra um CD, mas isso é apenas design.

 

ANÚNCIO DO

  A revista Famicom Hissyoubon trouxe diversos anúncios de novos jogos em sua edição de 21 de outubro de 1988, incluindo o novíssimo Mega Drive da Sega.

  Alguns pontos interessantes são: Seu codinome era "Mark 5"; e, juntamente com o modem e o Mega Adaptador (Conversor de Base de Energia) já lançados, vários periféricos não lançados foram anunciados, como uma unidade de disquete de 2 polegadas, uma "ferramenta musical", um teclado, uma ferramenta gráfica e uma impressora.

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão original Japão)
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988  (traduzida para o português)
Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988  (traduzida para o português)

 Revista Famicom Hissyoubon edição 21 de outubro de 1988 (Versão EXCLUSIVA Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Mega Drive e seus acessorios
Mega Drive e seus acessorios
Sega Mega Drive
Sega Mega Drive

 Como você pode ver na foto, ele tem um design bacana, todo preto. O centro curvo do console lembra um CD, mas isso é apenas design.

  E a Sega seguiu o exemplo com o Mega Drive em 1988. As duas plataformas foram posteriormente lançadas na América do Norte em 1989 como TurboGrafx-16 (Pc-Engine) e Sega Genesis (Mega Drive), respectivamente. Ambos os sistemas foram construídos em arquiteturas de 16 bits e ofereciam gráficos e som aprimorados em relação ao NES de 8 bits. O sistema da Sega levou vários anos para se tornar um sucesso.

Adaptador Famicom com um cartucho amarelo (esquerda) Super Famicom com um cartucho (direita)
Adaptador Famicom com um cartucho amarelo (esquerda) Super Famicom com um cartucho (direita)

  A apresentação focou nas especificações de desempenho do Super Famicom, com ênfase em comparações com o Famicom da época e foram finalmente anunciadas. Seu nome oficial é Super Famicom. O lançamento está previsto para julho de 1989. Infelizmente, porém, o preço ainda não foi definido. (Considerando os semicondutores da época do lançamento...) 

  Nesta foto o Diretor e responsável pelo desenvolvimento do Super Famicom assim como o antecessor Famicom de R&D2 (Nintendo Research & Development No. 2 Department/Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento nº 2 da Nintendo) Masayuki Uemura mostra detalhes técnicos do Super Famicom.

Esboço de um console com slot e 6 botões transmitido em um telão na reunião de demonstração do SFC
Esboço de um console com slot e 6 botões transmitido em um telão na reunião de demonstração do SFC

  Um diagrama explicando as funções foi projetado na tela. Um suspiro coletivo de admiração pôde ser ouvido por toda a sala.

Tabela de comparação de 3 consoles (Super Famicom, Pc-Engine e Mega Drive)
Tabela de comparação de 3 consoles (Super Famicom, Pc-Engine e Mega Drive)
Protótipo do Super Famicom 1988
Protótipo do Super Famicom 1988

Protótipo de 1988 demonstrado á imprensa

  Para lidar com dados de grande capacidade, a ranhura ficou mais estreita. Se não desligar a energia, o cartucho não sai; há também um conector para fone de ouvido. Os detalhes cuidadosos são muito bem-vindos. Aliás, cor e forma ainda podem ser alteradas.

Parte traseira do console sendo mostrado as entradas, saídas e portas
Parte traseira do console sendo mostrado as entradas, saídas e portas

 Conector do adaptador de CA

O consumo de energia é igual ao do Famicom, então o adaptador do Famicom pode ser usado diretamente.

Entrada de áudio — Audio Input Port  (Esquerdo)

Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de áudio de um dispositivo externo, como um adaptador Famicom.

Saída de vídeo conector RGB/S-Video (RGB/S-Video video output connector)

Para suportar televisores de alta definição, vem de série com saída de vídeo, saída RGB e terminal S-Video.

 Entrada de vídeo — Video Input Port (Direito)

Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de vídeo de dispositivos externos, como o Adaptador Famicom.

Conector de fone de ouvido stereo e um botão para ajuste de volume na lateral direita do consol
Conector de fone de ouvido stereo e um botão para ajuste de volume na lateral direita do consol

Conector de fone de ouvido estéreo — (Stereo Headphone Port)

Se conectar fones de ouvido estéreo, é possível ouvir o som do jogo individualmente.

É seguro usar até mesmo no próprio console.

Estéreo Headphone — Botão de ajuste

Pode-se ajustar o volume dos fones de ouvido conectados ao Super Famicom.

Conector para controles e Porta de expansão
Conector para controles e Porta de expansão

Conector para controles “Controller Port”

Soquete para conectar controladores (controles)  dedicados. Até dois podem ser conectados.

Porta de expansão — “Expansion Port”

Porta para conectar periféricos. Infelizmente, os dispositivos do Famicom não parecem ser compatíveis.

Visão geral dos botões do Super Famicom
Visão geral dos botões do Super Famicom

Interruptor de energia "Power"

Interruptor de energia do Super Famicom. Quando ligado, impede que o cartucho seja removido.

Interruptor Famicom “Famicom Switch”

Interruptor Famicom — usado para alternar entre o Super Famicom e dispositivos externos, como o adaptador Famicom, quando conectados.

Botão de reset — “Reset Button”

Botão pressionado para reiniciar. Frequentemente usado com o grito “Não consigo zerar isso!”.

Botão Ejectar cartucho "Eject"

A alavanca de ejeção do cartucho — presente também no Famicom antigo. Ao pressioná-la como um botão, o cartucho é expelido.

Demonstração do Controle do Super Famicom
Demonstração do Controle do Super Famicom

 

                               1988 Primeira Demonstração do

  A primeira demonstração do Super Famicom à imprensa japonesa foi em 21 de novembro de 1988 (exatamente dois anos antes de seu lançamento oficial em 21 de novembro de 1990).

  O lançamento do SFC estava originalmente previsto para julho de 1989. A imprensa japonesa concentrou a maior parte de suas reportagens nas capacidades gráficas e sonoras do novo aparelho.

  O relatório afirma que a Nintendo também estava considerando um programa de troca para os antigos consoles Famicom dos consumidores. (Isso não se concretizou.)

  No dia da apresentação, não só estavam presentes produtores de diversas revistas de jogos, como também muitos jornalistas de revistas de interesse geral, o que demonstrava o grande interesse do público pelo Super Famicom.  

  Mais de 200 repórteres dos principais veículos de comunicação, incluindo jornais, revistas e emissoras de televisão, reuniram-se para o evento.

Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Super Famicom (logo oficial versão Japão)

   Uma comparação detalhada do desempenho de três máquinas muito aguardadas!

Três máquinas de jogos de nova geração possuem um potencial imenso.

Naturalmente, estamos curiosos para saber mais sobre o desempenho delas.

Então, vamos comparar o desempenho dessas máquinas mais recentes.

Controle Super Famicom protótipo 1988 com 4 botões "ABCD"
Controle Super Famicom protótipo 1988 com 4 botões "ABCD"

      Direcional em Cruz        (Cross-directional)

Adotou-se o mesmo formato em cruz dos modelos anteriores.

Botões ABCD (ABCD buttons)

Aumentaram de uma vez para quatro.

O formato é em cruz, então também podem ser usados como substitutos dos botões.

★ Ao pressionar os botões, é possível operar o jogo.

Parece que jogos com apenas dois botões também serão possíveis.

Botão Start "Iniciar" (Start button)

Este também é igual ao dos controles anteriores.     Era frequentemente usado para iniciar o jogo ou pausar.

Botão Select — “Botão Selecionar” (Select Button)

Igual ao dos controles anteriores. Usado principalmente para seleção de modo do jogo, entre outras funções

Um controle com bordas arredondadas nos dois lados, tornando-o mais fácil de segurar. Com mais botões, as possibilidades do jogo também devem expandir significativamente.

  A imagem mostra um protótipo ou conceito de controle — com 4 botões vermelhos dispostos em cruz, provavelmente antes da confirmação final do layout do Super Famicom (que tem A, B, X, Y — não ABCD).

Controle oficial do Super Famicom com botões A, B, X, Y — não ABCD
Controle oficial do Super Famicom com botões A, B, X, Y — não ABCD
Repórteres, funcionários de revistas e equipes de televisão sentados olhando a demonstração do SFC
Repórteres, funcionários de revistas e equipes de televisão sentados olhando a demonstração do SFC
Funcionário da Nintendo segurando o console (protótipo) do Super Famicom em 1988 na Demosntração
Funcionário da Nintendo segurando o console (protótipo) do Super Famicom em 1988 na Demosntração
Shigeru Miyamoto fazendo uma palestra na reunião de demonstração do Super Famicom
Shigeru Miyamoto fazendo uma palestra na reunião de demonstração do Super Famicom
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e "Zelda"
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e "Zelda"
Imagens do jogo Zelda no Densetsu: Zokuhen
Imagens do jogo Zelda no Densetsu: Zokuhen

  Contudo, o Super Famicom é um console de jogos de alta qualidade, projetado para aproveitar o conceito básico do Famicom da época. Seu desempenho também é considerado o mais robusto de qualquer console doméstico lançado por qualquer empresa até hoje. Esses dois pontos foram esclarecidos.

  Adaptador Famicom (protótipo) está à esquerda e Super Famicom (protótipo) está à direita.

  Como o preço ainda é desconhecido no momento, o anúncio foi feito com o valor ainda não definido.

  Segundo rumores, deve se estabilizar em torno da metade inferior de 20.000 ienes (ou seja, cerca de 15.000–18.000 ienes)… Mas quem sabe?

  Uma evolução nos jogos através de imagens e som de alta qualidade – essa é a essência do Super Famicom.

  Em seguida, sobre a última informação aguardada por todos: os jogos previstos para lançamento.

  Sobre os jogos de lançamento.

  Estão previstos 4 títulos para lançamento simultâneo com o console.

  Dos quais, apenas 2 tiveram seu conteúdo anunciado.

  Um é a sequência do popular jogo de ação da série Mario: Super Mario World (título provisório)

  Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e “Zelda”, nesta imagem rara com 36 anos de idade, também marcou presença e anunciou planos para o desenvolvimento de software e explicando o hardware do Super Famicom.

  O outro é, novamente, uma sequência da popular série de action-RPG Zelda: The Legend of Zelda: Sequel (ou Zelda no Densetsu: Zokuhen).

  Ambos os jogos são os tesouros da Nintendo, então parece haver uma grande expectativa.

 Dos jogos que serão lançados simultaneamente, os dois restantes serão anunciados após o progresso do desenvolvimento do software. No entanto, antes disso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, comentou na revista especializada "B-Young Age" que "ainda não houve um grande jogo de beisebol que supere qualquer outro lançado até agora. Talvez este jogo de beisebol definitivo seja um dos dois restantes."

É isso que se espera que seja revelado.

É esperado que um deles se torne o título-chave.

  E quanto ao último? Como são jogos de lançamento simultâneo, é inevitável alguma diversificação de gêneros — mas a probabilidade de incluir ação, RPG ou esportes parece baixa…

  **A previsão é que, seguindo a linha da série Famicom, um jogo de simulação tenha maior chance. Além disso, há planos de lançar novos softwares a um ritmo de “um por mês”. E, especialmente, os jogos exclusivos para Super Famicom!! Estamos ansiosos!

Obras-primas para o Super Famicom - Shigeru Miyamoto

Adaptador Famicom com um cartucho amarelo (esquerda) Super Famicom com um cartucho (direita)
Adaptador Famicom com um cartucho amarelo (esquerda) Super Famicom com um cartucho (direita)

  Um diagrama explicando as funções foi projetado na tela. Um suspiro coletivo de admiração pôde ser ouvido por toda a sala.

Protótipo do Super Famicom 1988
Protótipo do Super Famicom 1988

Protótipo de 1988 demonstrado á imprensa

  Para lidar com dados de grande capacidade, a ranhura ficou mais estreita. Se não desligar a energia, o cartucho não sai; há também um conector para fone de ouvido. Os detalhes cuidadosos são muito bem-vindos. Aliás, cor e forma ainda podem ser alteradas.

1 - Conector de fone de ouvido estéreo — (Stereo Headphone Port)

Se conectar fones de ouvido estéreo, é possível ouvir o som do jogo individualmente.

É seguro usar até mesmo no próprio console.

2 - Estéreo Headphone — Botão de ajuste

Pode-se ajustar o volume dos fones de ouvido conectados ao Super Famicom.

1 - Saída de vídeo conector RGB/S-Video (RGB/S-Video video output connector)

Para suportar televisores de alta definição, vem de série com saída de vídeo, saída RGB e terminal S-Video.

2 - Entrada de áudio — Audio Input Port (Esquerdo)

Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de áudio de um dispositivo externo, como um adaptador Famicom.

3 - Entrada de vídeo — Video Input Port (Direito)

Este terminal é usado para conectar-se ao terminal de saída de vídeo de dispositivos externos, como o Adaptador Famicom.

4 - Conector do adaptador de CA —

O consumo de energia é igual ao do Famicom, então o adaptador do Famicom pode ser usado diretamente.

1 - Conector para controles “Controller Port”

Soquete para conectar controladores dedicados. Até dois podem ser conectados.

2 - Porta de expansão — “Expansion Port”

Porta para conectar periféricos. Infelizmente, os dispositivos do Famicom não parecem ser compatíveis.

1 - Interruptor de energia — “Power”

Interruptor de energia do Super Famicom. Quando ligado, impede que o cartucho seja removido.

2 - Interruptor Famicom “Famicom Switch

Interruptor Famicom — usado para alternar entre o Super Famicom e dispositivos externos, como o adaptador Famicom, quando conectados.

3 - Botão de reset — “Reset Button”

Botão pressionado para reiniciar. Frequentemente usado com o grito “Não consigo zerar isso!”.

4 - Botão Ejectar cartucho "Eject"

A alavanca de ejeção do cartucho — presente também no Famicom antigo. Ao pressioná-la como um botão, o cartucho é expelido.

Demonstração do Controle do Super Famicom
Demonstração do Controle do Super Famicom

   Uma comparação detalhada do desempenho de três máquinas muito aguardadas!

Três máquinas de jogos de nova geração possuem um potencial imenso.

Naturalmente, estamos curiosos para saber mais sobre o desempenho delas.

Então, vamos comparar o desempenho dessas máquinas mais recentes.

1 - Direcional em Cruz (Cross-directional)

Adotou-se o mesmo formato em cruz dos modelos anteriores.

2 - Botão Select — “Botão Selecionar” (Select Button

Igual ao dos controles anteriores. Usado principalmente para seleção de modo do jogo, entre outras funções.

3 - Botão Start "Iniciar" (Start button)

Este também é igual ao dos controles anteriores. Era frequentemente usado para iniciar o jogo ou pausar.

4 - Botões ABCD (ABCD buttons)

Aumentaram de uma vez para quatro.

O formato é em cruz, então também podem ser usados como substitutos dos botões.

★ Ao pressionar os botões, é possível operar o jogo.

Parece que jogos com apenas dois botões também serão possíveis.

A imagem mostra um protótipo ou conceito de controle — com 4 botões vermelhos dispostos em cruz, provavelmente antes da confirmação final do layout do Super Famicom (que tem A, B, X, Y — não ABCD).

Controle oficial do Super Famicom com botões A, B, X, Y — não ABCD
Controle oficial do Super Famicom com botões A, B, X, Y — não ABCD
Repórteres, funcionários de revistas e equipes de televisão sentados olhando a demonstração do SFC
Repórteres, funcionários de revistas e equipes de televisão sentados olhando a demonstração do SFC
Imagens do jogo Zelda no Densetsu: Zokuhen
Imagens do jogo Zelda no Densetsu: Zokuhen

  Contudo, o Super Famicom é um console de jogos de alta qualidade, projetado para aproveitar o conceito básico do Famicom da época. Seu desempenho também é considerado o mais robusto de qualquer console doméstico lançado por qualquer empresa até hoje. Esses dois pontos foram esclarecidos.

  Como o preço ainda é desconhecido no momento, o anúncio foi feito com o valor ainda não definido.

  Segundo rumores, deve se estabilizar em torno da metade inferior de 20.000 ienes (ou seja, cerca de 15.000–18.000 ienes)… Mas quem sabe?

  Uma evolução nos jogos através de imagens e som de alta qualidade – essa é a essência do Super Famicom.

  Em seguida, sobre a última informação aguardada por todos: os jogos previstos para lançamento.

  Sobre os jogos de lançamento.

  Estão previstos 4 títulos para lançamento simultâneo com o console.

  Dos quais, apenas 2 tiveram seu conteúdo anunciado.

  Um é a sequência do popular jogo de ação da série Mario: Super Mario World (título provisório)

  Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e “Zelda”, nesta imagem rara com 36 anos de idade, também marcou presença e anunciou planos para o desenvolvimento de software e explicando o hardware do Super Famicom.

  O outro é, novamente, uma sequência da popular série de action-RPG Zelda: The Legend of Zelda: Sequel (ou Zelda no Densetsu: Zokuhen).

  Ambos os jogos são os tesouros da Nintendo, então parece haver uma grande expectativa.

 Dos jogos que serão lançados simultaneamente, os dois restantes serão anunciados após o progresso do desenvolvimento do software. No entanto, antes disso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, comentou na revista especializada "B-Young Age" que "ainda não houve um grande jogo de beisebol que supere qualquer outro lançado até agora. Talvez este jogo de beisebol definitivo seja um dos dois restantes."

É isso que se espera que seja revelado.

É esperado que um deles se torne o título-chave.

  E quanto ao último? Como são jogos de lançamento simultâneo, é inevitável alguma diversificação de gêneros — mas a probabilidade de incluir ação, RPG ou esportes parece baixa…

  **A previsão é que, seguindo a linha da série Famicom, um jogo de simulação tenha maior chance. Além disso, há planos de lançar novos softwares a um ritmo de “um por mês”. E, especialmente, os jogos exclusivos para Super Famicom!! Estamos ansiosos!

Obras-primas para o Super Famicom - Shigeru Miyamoto

 1988 Primeira Demonstração do

  A primeira demonstração do Super Famicom à imprensa japonesa foi em 21 de novembro de 1988 (exatamente dois anos antes de seu lançamento oficial em 21 de novembro de 1990).

  O lançamento do SFC estava originalmente previsto para julho de 1989. A imprensa japonesa concentrou a maior parte de suas reportagens nas capacidades gráficas e sonoras do novo aparelho.

  O relatório afirma que a Nintendo também estava considerando um programa de troca para os antigos consoles Famicom dos consumidores. (Isso não se concretizou.)

  No dia da apresentação, não só estavam presentes produtores de diversas revistas de jogos, como também muitos jornalistas de revistas de interesse geral, o que demonstrava o grande interesse do público pelo Super Famicom.  

  Mais de 200 repórteres dos principais veículos de comunicação, incluindo jornais, revistas e emissoras de televisão, reuniram-se para o evento.

  A apresentação focou nas especificações de desempenho do Super Famicom, com ênfase em comparações com o Famicom da época e foram finalmente anunciadas. Seu nome oficial é Super Famicom. O lançamento está previsto para julho de 1989. Infelizmente, porém, o preço ainda não foi definido. (Considerando os semicondutores da época do lançamento...) 

  Nesta foto o Diretor e responsável pelo desenvolvimento do Super Famicom assim como o antecessor Famicom de R&D2 (Nintendo Research & Development No. 2 Department/Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento nº 2 da Nintendo) Masayuki Uemura mostra detalhes técnicos do Super Famicom.

Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Funcionário da Nintendo segurando o console (protótipo) do Super Famicom em 1988 na Demosntração
Funcionário da Nintendo segurando o console (protótipo) do Super Famicom em 1988 na Demosntração
Esboço de um console com slot e 6 botões transmitido em um telão na reunião de demonstração do SFC
Esboço de um console com slot e 6 botões transmitido em um telão na reunião de demonstração do SFC
Shigeru Miyamoto fazendo uma palestra na reunião de demonstração do Super Famicom
Shigeru Miyamoto fazendo uma palestra na reunião de demonstração do Super Famicom
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e "Zelda"
Shigeru Miyamoto, o criador do lendário "Mario" e "Zelda"
Tabela de comparação de 3 consoles (Super Famicom, Pc-Engine e Mega Drive)
Tabela de comparação de 3 consoles (Super Famicom, Pc-Engine e Mega Drive)

  Adaptador Famicom (protótipo) está à esquerda e Super Famicom (protótipo) está à direita.

2 Prototipos de 1988, a esquerda o Adaptador Famicom e a direita o Super Famicom, controle ao centro
2 Prototipos de 1988, a esquerda o Adaptador Famicom e a direita o Super Famicom, controle ao centro

 Adaptador Famicom

“Você pode usar jogos de Famicom!!”

Foi um protótipo nunca lançado oficialmente pela Nintendo, mas foi demonstrado para a imprensa em 1988 e prometia jogar jogos do famicom no super famicom a partir deste adaptador que nada mais é do que um famicom redesenhado, um Corpo combinando com o Super Famicom.

O Super Famicom é completamente incompatível com o Famicom!!

Não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O Super Famicom, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.

Artigo da revista Famitsu edição 25 de 23 de dezembro de 1988

“É tão bonito que dá vontade de colocar os dois lado a lado para decorar!

Funcionalmente, é igual ao Famicom tradicional. É ótimo que venha com entrada de vídeo padrão. Só falta agora ser mais barato que o Famicom!”

[Observações sobre configuração]

Ao usar o adaptador Famicom, desligue primeiro o console antes de conectar.

Conectar com o console ligado pode causar danos.

Além disso, cabos AV do Famicom podem ser usados diretamente, mas para melhor qualidade de imagem, recomendamos o cabo especial de alta qualidade.

Porta de Expansão (Expansion Port) conector ao lado esquerdo do "console"
Porta de Expansão (Expansion Port) conector ao lado esquerdo do "console"

Porta de expansão:

(Expansion Port)

 A porta de expansão permite conectar periféricos que eram compatíveis com o Famicom original, como joysticks e sistemas de disco.

Adaptador Famicom mostrado de cima com cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores
Adaptador Famicom mostrado de cima com cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores

    Entradas para controles

(Input for controls)

O controle conectado também pode ser usado com o Super Famicom.

   Interruptor de energia — Botão Power          (Power switch)

  Mesmo ligado, o cartucho não sai!

Botão de reinicialização - (Reset button)

  Pressionado para reiniciar, frequentemente acompanhado do grito: “Não consigo zerar isso!”

Botão Eject (Eject button)

  O cartucho é ejetado com esta alavanca já conhecida.

Adaptador Famicom mostrando a parte de trás e suas saidas de video, audio e alimentação.
Adaptador Famicom mostrando a parte de trás e suas saidas de video, audio e alimentação.

Conector do Adaptador CA (AC Adapter Connector)

Este é o terminal de alimentação para conectar o adaptador CA.

É claro que você também pode usar o adaptador CA convencional para o Famicom.

Saída de Áudio (Audio Output)

Um terminal para enviar os dados de áudio do Famicom para uma fonte externa.

Também usado para conectar a um Super Famicom.

Saída de Vídeo (Video Output)

Conector para transmitir os dados de vídeo do Famicom para um dispositivo externo.

Também é usado para conectar o Super Famicom.

2 Prototipos de 1988, a esquerda o Adaptador Famicom e a direita o Super Famicom, controle ao centro
2 Prototipos de 1988, a esquerda o Adaptador Famicom e a direita o Super Famicom, controle ao centro
Porta de Expansão (Expansion Port) conector ao lado esquerdo do "console"
Porta de Expansão (Expansion Port) conector ao lado esquerdo do "console"
Adaptador Famicom mostrado de cima com cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores
Adaptador Famicom mostrado de cima com cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores

  O Adaptador Famicom sendo mostrado de cima com um cartucho encaixado no slot, todos os botões e conectores.

1 - Entradas para controles (Input for controls)

O controle conectado também pode ser usado com o Super Famicom.

2 - Interruptor de energia — Botão Power (Power switch)

Mesmo ligado, o cartucho não sai!

3 – Botão Eject (Eject button)

Alavanca de ejeção do cartucho

O cartucho é ejetado com esta alavanca já conhecida.

4 - Botão de reinicialização - (Reset button)

Pressionado para reiniciar, frequentemente acompanhado do grito: “Não consigo zerar isso!”

Adaptador Famicom mostrando a parte de trás e suas saidas de video, audio e alimentação.
Adaptador Famicom mostrando a parte de trás e suas saidas de video, audio e alimentação.

 Adaptador Famicom

“Você pode usar jogos de Famicom!!”

Foi um protótipo nunca lançado oficialmente pela Nintendo, mas foi demonstrado para a imprensa em 1988 e prometia jogar jogos do famicom no super famicom a partir deste adaptador que nada mais é do que um famicom redesenhado, um Corpo combinando com o Super Famicom.

O Super Famicom é completamente incompatível com o Famicom!!

Não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O Super Famicom, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.

Artigo da revista Famitsu edição 25 de 23 de dezembro de 1988

“É tão bonito que dá vontade de colocar os dois lado a lado para decorar!

Funcionalmente, é igual ao Famicom tradicional. É ótimo que venha com entrada de vídeo padrão. Só falta agora ser mais barato que o Famicom!”

[Observações sobre configuração]

Ao usar o adaptador Famicom, desligue primeiro o console antes de conectar.

Conectar com o console ligado pode causar danos.

Além disso, cabos AV do Famicom podem ser usados diretamente, mas para melhor qualidade de imagem, recomendamos o cabo especial de alta qualidade.

Porta de Expansão (Expansion Port)

Permite a conexão de periféricos compatíveis com o Famicom original, como joysticks e sistemas de disco.

1 - Conector do Adaptador CA (AC Adapter Connector)

Este é o terminal de alimentação para conectar o adaptador CA.

É claro que você também pode usar o adaptador CA convencional para o Famicom.

2 - Saída de Áudio (Audio Output)

Um terminal para enviar os dados de áudio do Famicom para uma fonte externa.

Também usado para conectar a um Super Famicom.

3 – Saída de Vídeo (Video Output)

Conector para transmitir os dados de vídeo do Famicom para um dispositivo externo.

Também é usado para conectar o Super Famicom.

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

  Uma bela demonstração do potencial da máquina, além de fotos das demonstrações de sprites e do Modo 7. O interessante é que quatro jogos estariam disponíveis no lançamento, incluindo Mario 4 e Zelda 3. Curioso como o artigo também menciona que a cintilação dos sprites será coisa do passado...

  A nomenclatura e o espaçamento dos botões são bem diferentes dos arquivos SFC da versão final. (imagem do controle abaixo do console)

 Aquele par de sinais A/V mono vermelho e amarelo é, na verdade, uma entrada AV do adaptador Famicom.(Imagem 1)

  A entrada para fones de ouvido (agora com um visual totalmente retrô). (Imagem 3)

  A demonstração de sprites do SFC. Aparentemente, seu propósito era exibir sprites grandes e camadas, camadas e mais camadas! (Imagem 4)

 Essa demo do Modo 7 parece incrível, e está mais próxima da versão final de Pilotwings do que a demo de Dragonfly de 1989, não é? (Imagem 6)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 dezembro 1988 (Versão traduzida para Português)
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 dezembro 1988 (Versão traduzida para Português)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  As quatro páginas brancas são o comunicado de imprensa da Nintendo detalhando as especificações do console. Estou surpreso que ninguém tenha mencionado a baixa velocidade do processador do SFC...

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  Diversas mídias especializadas da área cobriram esse evento e dentre elas algumas revistas publicaram alguns artigos posteriormente, cada uma fazendo sua análise e comentando sobre o Super Famicom.

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração em sua edição de 16 de dezembro:

Observação nesta página:

  O "Adaptador Famicom" (nada mais que um Famicom com saída A/V) foi concebido como a "solução" para jogar jogos de FC no SFC. (1° e 3° imagem)

  Shigeru Miyamoto, sem dúvida proferindo um discurso autodepreciativo com certa timidez. (2° imagem ao centro).

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração do Super Famicom em sua edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988
Revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a demonstração do SFC na edição de 16 dezembro 1988

  Uma bela demonstração do potencial da máquina, além de fotos das demonstrações de sprites e do Modo 7. O interessante é que quatro jogos estariam disponíveis no lançamento, incluindo Mario 4 e Zelda 3. Curioso como o artigo também menciona que a cintilação dos sprites será coisa do passado...

  A nomenclatura e o espaçamento dos botões são bem diferentes dos arquivos SFC da versão final. (imagem do controle abaixo do console)

 Aquele par de sinais A/V mono vermelho e amarelo é, na verdade, uma entrada AV do adaptador Famicom.(Imagem 1)

  A entrada para fones de ouvido (agora com um visual totalmente retrô). (Imagem 3)

  A demonstração de sprites do SFC. Aparentemente, seu propósito era exibir sprites grandes e camadas, camadas e mais camadas! (Imagem 4)

 Essa demo do Modo 7 parece incrível, e está mais próxima da versão final de Pilotwings do que a demo de Dragonfly de 1989, não é? (Imagem 6)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 dezembro 1988 (Versão traduzida para Português)
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 dezembro 1988 (Versão traduzida para Português)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988 (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  As quatro páginas brancas são o comunicado de imprensa da Nintendo detalhando as especificações do console. Estou surpreso que ninguém tenha mencionado a baixa velocidade do processador do SFC...

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Original Japão)

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa
Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16/12/1988 com 4 pág especificações console à Imprensa

Revista Famicom Hissyoubon Magazine edição de 16 de dezembro de 1988, mostrando as especificações do console (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

  Diversas mídias especializadas da área cobriram esse evento e dentre elas algumas revistas publicaram alguns artigos posteriormente, cada uma fazendo sua análise e comentando sobre o Super Famicom.

A revista Famicom Hissyoubon Magazine noticiou a mesma demonstração em sua edição de 16 de dezembro:

Observação nesta página:

  O "Adaptador Famicom" (nada mais que um Famicom com saída A/V) foi concebido como a "solução" para jogar jogos de FC no SFC. (1° e 3° imagem)

  Shigeru Miyamoto, sem dúvida proferindo um discurso autodepreciativo com certa timidez. (2° imagem ao centro).

  A revista Famicom Tsushin (Famitsu) publicou uma reportagem especial em sua edição 25 de 23 de dezembro de 1988. Alguns trechos dessa reportagem e imagens a seguir:

    Finalmente, a estreia!! Super Famicom

 

Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Japão)
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 com informações iniciais sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pág. 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pag 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Traduzida para o portug
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Traduzida para o portug
  • Pág. 90 "Finalmente, uma aparição!!"

O SFC é anunciado à mais de 200 membros da imprensa. Suas capacidades são comparadas às do PC Engine e do Mega Drive.

  • Pág. 91 "O SFC é completamente incompatível com o Famicom!!"

A página explica que o SFC não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O SFC, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.

  • Pág. 92 "Super Famicom, a máquina definitiva!!"

O SFC usa um conector especial de múltiplas saídas para seu vídeo, e também o vídeo do Famicom quando a chave "Famicom" está na posição esquerda.

  • Pág. 93 "O Adaptador Famicom, exclusivo para jogos de Famicom!!"

Este Famicom redesenhado utiliza os controles do SFC. E aqui está um close do controle inicial. Curiosamente, os botões são identificados como A, B, C e D (e côncavos); e os botões de ombro como E e F. Os botões A e B também estão girados 90° no sentido horário em relação à versão final. Os botões de ombro E e F parecem muito mais arredondados do que no controle lançado.

  • Pág. 94 Reações da indústria de software do Famicom. NEC, Sega e outros desenvolvedores/fabricantes comentam (?) o lançamento do SFC.

  • Pág. 95 Mais reações e uma previsão de um escritor.

  • Pág. 96 "As funções gráficas do SFC são minuciosamente analisadas."

Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.

  • Pág. 97 O tamanho dos sprites foi aumentado e foram implementados efeitos de vídeo, como mosaico, fade-in e fade-out.

Vídeo mostrando a reportagem sobre o Super Famicom da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
  • Pág. 98 São mostradas as funções de escala e rotação. "Como é feito pelo hardware, move-se muito, muito rápido!!"

  • Pág. 99 Um resumo do poder gráfico do SFC.

  • Pág. 100 "O som do SFC também é potente!!"

Esta página lista os recursos de áudio: samples de 8 canais, estéreo, efeitos DSP e som nítido através de conectores AV e redução de ruído "VCCI" (seja lá o que isso signifique).

  • Pág. 101 Outras funcionalidades de hardware são explicadas: VCCI (redução de ruído de RF), H-DMA e endereçamento de ROM.

Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.

  • Pág. 102 "Tipos de jogos que você poderá jogar!!"

A equipe da Famitsu especula sobre os tipos de jogos que o SFC poderá rodar, como aqueles com muita escala/rotação, imagens de alta qualidade, efeitos de vídeo, cálculos matemáticos (como simulações)...

  • Pág. 103 ...áudio que rivaliza com o de CD-ROM, jogos com diálogos e que utilizam som amostrado de 8 canais, RPGs de grande escala com até 12 megabytes e novos tipos de controladores e métodos de controle.

  Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

  A revista Famicom Tsushin (Famitsu) publicou uma reportagem especial em sua edição 25 de 23 de dezembro de 1988. Alguns trechos dessa reportagem e imagens a seguir:

    Finalmente, a estreia!! Super Famicom

 

Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Japão)
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 com informações iniciais sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)
Famitsu ed 25 (23 dez 1988) capa pag 89  sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pág. 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

A revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 capa pag 89 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Exclusiva Traduzida para o português pela Revista Retronatti)

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Traduzida para o portug
Revista Famicom Tsushin edição 25 de 23 dez 1988 sobre Super Famicom (Versão Traduzida para o portug

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportagem sobre o Super Famicom (Versão Original Japão)

  • Pág. 98 São mostradas as funções de escala e rotação. "Como é feito pelo hardware, move-se muito, muito rápido!!"

  • Pág. 99 Um resumo do poder gráfico do SFC.

  • Pág. 100 "O som do SFC também é potente!!"

Esta página lista os recursos de áudio: samples de 8 canais, estéreo, efeitos DSP e som nítido através de conectores AV e redução de ruído "VCCI" (seja lá o que isso signifique).

  • Pág. 101 Outras funcionalidades de hardware são explicadas: VCCI (redução de ruído de RF), H-DMA e endereçamento de ROM.

Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.

  • Pág. 102 "Tipos de jogos que você poderá jogar!!"

A equipe da Famitsu especula sobre os tipos de jogos que o SFC poderá rodar, como aqueles com muita escala/rotação, imagens de alta qualidade, efeitos de vídeo, cálculos matemáticos (como simulações)...

  • Pág. 103 ...áudio que rivaliza com o de CD-ROM, jogos com diálogos e que utilizam som amostrado de 8 canais, RPGs de grande escala com até 12 megabytes e novos tipos de controladores e métodos de controle.

  • Pág. 90 "Finalmente, uma aparição!!"

O SFC é anunciado à mais de 200 membros da imprensa. Suas capacidades são comparadas às do PC Engine e do Mega Drive.

  • Pág. 91 "O SFC é completamente incompatível com o Famicom!!"

A página explica que o SFC não possui retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O SFC, no entanto, terá uma entrada A/V na parte traseira que aceitará os sinais A/V do "Adaptador Famicom", o Famicom redesenhado com saídas A/V.

  • Pág. 92 "Super Famicom, a máquina definitiva!!"

O SFC usa um conector especial de múltiplas saídas para seu vídeo, e também o vídeo do Famicom quando a chave "Famicom" está na posição esquerda.

  • Pág. 93 "O Adaptador Famicom, exclusivo para jogos de Famicom!!"

Este Famicom redesenhado utiliza os controles do SFC. E aqui está um close do controle inicial. Curiosamente, os botões são identificados como A, B, C e D (e côncavos); e os botões de ombro como E e F. Os botões A e B também estão girados 90° no sentido horário em relação à versão final. Os botões de ombro E e F parecem muito mais arredondados do que no controle lançado.

  • Pág. 94 Reações da indústria de software do Famicom. NEC, Sega e outros desenvolvedores/fabricantes comentam (?) o lançamento do SFC.

  • Pág. 95 Mais reações e uma previsão de um escritor.

  • Pág. 96 "As funções gráficas do SFC são minuciosamente analisadas."

Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e recursos de rolagem.

  • Pág. 97 O tamanho dos sprites foi aumentado e foram implementados efeitos de vídeo, como mosaico, fade-in e fade-out.

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988 da reportag

Vídeo mostrando a reportagem sobre o Super Famicom da revista Famicom Tsushin (Famitsu) edição 25 de 23 de dezembro de 1988

                              O primeiro evento “Shoshinkai” do

    A segunda demonstração do Super Famicom à imprensa foi realizada no dia 28 de julho de 1989 em Kyoto pela Nintendo (originalmente chamada apenas de Shoshinkai, significado "Início da Festa") e serviu como um evento privado para a imprensa, sem abertura ao público.

   Nesta ocasião, a Nintendo anunciou oficialmente o Super Famicom e apresentou pela primeira vez o Super Mario World, que ainda possuía gráficos e física semelhantes ao Super Mario Bros. 3 na época do protótipo.

  O pavilhão de exposições tinha muitos estandes de terceiros ao redor dos grandes estandes principais da Nintendo, todos com vídeos e muitos jogos jogáveis ​​em pré-lançamento, e alguns com decoração extravagante e apresentações de personagens.

  53 empresas expuseram e foram apresentados 144 títulos da série Family Computer, incluindo " Dragon Quest IV ".

  Em um discurso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, afirmou:

"Existem muitos jogos entediantes, então gostaríamos de reduzir o número de jogos disponíveis para satisfazer os usuários."

  Nos anos seguintes a Nintendo continuou realizando este evento conhecido como Shoshinkai no formato de três dias, começou com um dia chamado Shoshinkai (lit. "festa de abertura"), exclusivo para a imprensa, e dois dias chamados Space World, abertos ao público.

  A Nintendo se referiu oficialmente a todo o evento como "Shoshinkai" por alguns anos até 1996, e depois como "Space World" a partir de 1997.

  Ao contrário da maioria dos outros eventos comerciais de videogames, somente a Nintendo decidia se e quando realizaria cada edição anual. O evento acontecia no Japão, em Kyoto, que também abriga a sede da Nintendo, ou no centro de convenções Makuhari Messe, em Chiba. Após a última edição do Space World, em 2001, a empresa passou a priorizar a publicação online e conferências do setor, como a E3.

  Apenas 16 meses antes do lançamento do Super Famicom a Nintendo faz um anúncio surpreendente à imprensa.

  O diretor de relações públicas, Hiroshi Imanishi, levantou-se para dar a explicação. Imediatamente depois, um fato chocante foi anunciado.

                                "O Super Famicom não será lançado no próximo ano!!"

  Enquanto Hiroshi Imanishi, gerente geral de comunicações corporativas da Nintendo, anunciava o eventual adiamento de 16 meses do SFC, slides eram exibidos na tela de projeção no centro da sala. Talvez também fossem exibidos vídeos com os jogos do SFC na TV de tela grande à direita.

Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Segunda conferência à imprensa da Nintendo sobre o Super Famicom 28 de julho de 1989
Segunda conferência à imprensa da Nintendo sobre o Super Famicom 28 de julho de 1989

                                         

  Este fato foi chocante, pois o Super Famicom já era conhecido do público e todos se perguntavam quando seria lançado. Por que o repentino atraso de um ano?

Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi na segunda conferência da Nintendo sobre
Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi na segunda conferência da Nintendo sobre

  "Primeiramente, há uma escassez global de semicondutores. Atualmente, a Nintendo produz 3 milhões de unidades do Famicom e do NES combinados por mês. Atender a essa demanda e, ao mesmo tempo, obter semicondutores para o Super Famicom é extremamente difícil. Além disso, esses semicondutores... A escassez está tendo um impacto significativo no preço dos próprios semicondutores. A instabilidade de preços é comum; aumentos repentinos de preços são frequentes. Definir um preço para o Super Famicom nessas condições instáveis ​​é praticamente impossível",

(Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi).

   Segundo uma fonte interna, parece que o maior obstáculo era de fato o preço do Super Famicom. Dentro da Nintendo, o presidente Yamauchi teria estabelecido como prioridade máxima manter o preço abaixo de 19.800 ienes. Mas com a atual escassez de semicondutores, por mais que se esforcem, não conseguem ficar abaixo da marca de 30.000 a 40.000 ienes. A verdadeira intenção deles provavelmente é esperar até que o mercado de semicondutores se estabilize

  Além dos preços exorbitantes dos semicondutores, eles também não queriam prejudicar o sucesso do NES e do Game Boy.

  Portanto, o Super Famicom só seria lançado na melhor das hipóteses em agosto de 1990, com risco de ainda mais atrasos.

  O diretor de R&D2 da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do SFC (como já havia feito um ano antes... ele explica as funcionalidades do hardware.

                                         “A unidade é um absurdo, a placa é um absurdo ” (Masayuki Uemura).

Reunião de imprensa com a mídia reunida na sala de conferência dentro da sede da Nintendo em Kyoto

Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988
Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988
Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988
Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988

                                                      Decisão! Esta é a performance do Super Famicom!

  As especificações e o design finais do Super Famicom também foram anunciados, então vamos apresentá-los aqui.

  Não há grandes mudanças nas especificações e no desempenho em relação ao anúncio anterior.

Parte de trás do console Super Famicom mostrando cada saida, conector, botão, etc
Parte de trás do console Super Famicom mostrando cada saida, conector, botão, etc
Console Super Famicom completo, mostrando a parte de trás, frent, lado e o conjunto todo
Console Super Famicom completo, mostrando a parte de trás, frent, lado e o conjunto todo

  Isso mesmo. Você precisará conectar o monitor na parte traseira da tela usando um terminal de saída adequado.

Aliás, como anunciado anteriormente, os terminais de entrada de áudio e vídeo que estavam incluídos foram removidos.

Além disso, parece que o adaptador para Famicom foi descontinuado.

  O design mudou consideravelmente. Acho que tem uma aparência muito mais refinada em comparação com antes, não acha? A disposição dos botões é muito semelhante à do Famicom original. Embora o design em si não tenha mudado muito, os seis botões que antes eram chamados de A, B, C, D, E e F agora são chamados de A, B, X, Y, R e L, respectivamente. Isso serve para enfatizar que existem três conjuntos de dois tipos de botões. É claro que você pode atribuir seis funções diferentes a cada botão.

  Apenas pequenas alterações foram feitas nas portas de saída de vídeo e áudio na parte traseira do console.

   Especificamente, foi adicionado um terminal de saída RF, o mesmo do Famicom. Isso significa que agora você pode jogar imediatamente, simplesmente trocando o conector RF que você usava para conectar sua TV do Famicom para o Super Famicom. Uau, que conveniente!

  Além disso, os terminais de saída múltipla para áudio e vídeo permanecem, permitindo que você conecte um monitor através de conectores de saída de áudio e vídeo, S-Video, RGB, etc.

Console Super Famicom 1989 completo com 1 controle e cartucho
Console Super Famicom 1989 completo com 1 controle e cartucho

  Embora o SFC tenha sofrido algumas alterações estéticas, agora me parece claro que o hardware estava basicamente finalizado em meados de 1989, e que a Nintendo o manteve em espera por mais de um ano. Provavelmente fizeram isso para permitir que outros desenvolvedores de software terminassem seus jogos, mas outro motivo era que o Famicom de 8 bits ainda vendia muito bem, e eles temiam que lançar o SFC muito cedo prejudicasse as vendas de um sistema ainda bem-sucedido. (Pelo menos, poderiam ter aproveitado esse ano para melhorar a velocidade do processador!)

Parte da frente do console Super Famicom mostrando os conectores do controle e a porta expansão
Parte da frente do console Super Famicom mostrando os conectores do controle e a porta expansão
Controle do Super Famicom com 4 botões A,B,X e Y
Controle do Super Famicom com 4 botões A,B,X e Y

  Aqui estão as especificações técnicas do protótipo do SFC, por volta de meados de 1989...

• Desempenho: LEMBRE-SE DAS ESPECIFICAÇÕES DO PROTÓTIPO!

  1. CPU (CPU de 16 bits)

Espaço de Memória: Endereçamento máximo de 14 Mbytes

Relógio do Sistema:  1,79 MHz, 2,68 MHz, 3,58 MHz comutáveis ​​automaticamente

RAM de Trabalho:  Especificações do protótipo padrão de 256 Kbit (32 Kbyte) !

  2. PPU (interface de TV Super Famicom LSI)

Camada BG

Modos:  8 modos;
Camadas:   Máximo de 4 camadas;
Resolução:   Não entrelaçado: 256(512)x448;
Entrelaçado:   512x448;
Capacidade de cores:   Máximo de 256 cores (8 bits/ponto);
Tamanho do caractere:   8x8, 16x16;
Paleta:   2.048 cores de um total de 32.768 cores (dependendo do modo de fundo);
Funções adicionais:   Rotação, ampliação, redução, rolagem parcial de colunas e linhas.

Camada de Animação

Sprites:   Máx. 128 na tela, 280 pixels (35 sprites 8x8) por linha de varredura.
Tamanho dos caracteres:   8x8, 16x16, 32x32, 64x64 em 4 arranjos, selecionáveis ​​individualmente.
Paleta:   128 cores de um total de 32.768 cores, 16 cores por caractere.

Adicional

V-RAM:   64 KB;
Efeitos especiais padrão:  Janela, mosaico, adição/subtração de tela (transparência), adição/subtração de cor fixa, ajuste de brilho.

  3. APU (Chip de áudio estéreo do Super Famicom Sampler)

Fonte de Áudio

Operação de forma de onda (ADSR?), PCM, ruído, etc. em 8 canais individuais.

Adicional

Efeitos (eco digital) disponíveis

•E/S (entrada-saída):

  Conector de Cassete:  62 pinos (barramento de endereço da CPU, barramento de dados, barramento de endereço da PPU, etc.)

  Conector de Expansão:   20 pinos (E/S programável, trava externa, entrada de som, etc.)

  Controlador 1,2:    5 pinos

  Saída A/V:  12 pinos (R, G, B, vídeo, Y, C, sincronização, som L/R, etc.)

  Adaptador CA:    mesmo tipo que o Famicom

  Saída de RF:   Canal de TV 1 ou 2

Dimensões do sistema: L 200 mm x P 242 mm x A 72 mm

•Peso: 1160 gramas

Peças opcionais:

Adaptador CA (Igual ao do Famicom)

Chave RF (Igual ao do Famicom)

Controlador (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo estéreo (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo S-Video (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo RGB (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

 

O primeiro evento “Shoshinkai” do

  A segunda demonstração do Super Famicom à imprensa foi realizada no dia 28 de julho de 1989 em Kyoto pela Nintendo (originalmente chamada apenas de Shoshinkai, significado "Início da Festa") e serviu como um evento privado para a imprensa, sem abertura ao público.

 O pavilhão de exposições tinha muitos estandes de terceiros ao redor dos grandes estandes principais da Nintendo, todos com vídeos e muitos jogos jogáveis ​​em pré-lançamento, e alguns com decoração extravagante e apresentações de personagens.

 53 empresas expuseram e foram apresentados 144 títulos da série Family Computer, incluindo " Dragon Quest IV ".

 Em um discurso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, afirmou:

 "Existem muitos jogos entediantes, então gostaríamos de reduzir o número de jogos disponíveis para satisfazer os usuários."

  Nos anos seguintes a Nintendo continuou realizando este evento conhecido como Shoshinkai no formato de três dias, começou com um dia chamado Shoshinkai (lit. "festa de abertura"), exclusivo para a imprensa, e dois dias chamados Space World, abertos ao público.

  A Nintendo se referiu oficialmente a todo o evento como "Shoshinkai" por alguns anos até 1996, e depois como "Space World" a partir de 1997.

  Ao contrário da maioria dos outros eventos comerciais de videogames, somente a Nintendo decidia se e quando realizaria cada edição anual. O evento acontecia no Japão, em Kyoto, que também abriga a sede da Nintendo, ou no centro de convenções Makuhari Messe, em Chiba. Após a última edição do Space World, em 2001, a empresa passou a priorizar a publicação online e conferências do setor, como a E3.

  Apenas 16 meses antes do lançamento do Super Famicom a Nintendo faz um anúncio surpreendente à imprensa.

 O diretor de relações públicas, Hiroshi Imanishi, levantou-se para dar a explicação. Imediatamente depois, um fato chocante foi anunciado.

"O Super Famicom não será lançado no próximo ano!!"

  Enquanto Hiroshi Imanishi, gerente geral de comunicações corporativas da Nintendo, anunciava o eventual adiamento de 16 meses do SFC, slides eram exibidos na tela de projeção no centro da sala. Talvez também fossem exibidos vídeos com os jogos do SFC na TV de tela grande à direita.

  Este fato foi chocante, pois o Super Famicom já era conhecido do público e todos se perguntavam quando seria lançado. Por que o repentino atraso de um ano?

"Primeiramente, há uma escassez global de semicondutores. Atualmente, a Nintendo produz 3 milhões de unidades do Famicom e do NES combinados por mês. Atender a essa demanda e, ao mesmo tempo, obter semicondutores para o Super Famicom é extremamente difícil. Além disso, esses semicondutores... A escassez está tendo um impacto significativo no preço dos próprios semicondutores. A instabilidade de preços é comum; aumentos repentinos de preços são frequentes. Definir um preço para o Super Famicom nessas condições instáveis ​​é praticamente impossível",

(Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi).

   Segundo uma fonte interna, parece que o maior obstáculo era de fato o preço do Super Famicom. Dentro da Nintendo, o presidente Yamauchi teria estabelecido como prioridade máxima manter o preço abaixo de 19.800 ienes. Mas com a atual escassez de semicondutores, por mais que se esforcem, não conseguem ficar abaixo da marca de 30.000 a 40.000 ienes. A verdadeira intenção deles provavelmente é esperar até que o mercado de semicondutores se estabilize

  Além dos preços exorbitantes dos semicondutores, eles também não queriam prejudicar o sucesso do NES e do Game Boy.

  Portanto, o Super Famicom só seria lançado na melhor das hipóteses em agosto de 1990, com risco de ainda mais atrasos.

  O diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do SFC (como já havia feito um ano antes... ele explica as funcionalidades do hardware.

Diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do Super Famicom
Diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do Super Famicom
Diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do Super Famicom
Diretor de tecnologia da Nintendo, Masayuki Uemura, mostra os componentes internos do Super Famicom

“A unidade é um absurdo, a placa é um absurdo ” (Masayuki Uemura).

  Isso mesmo. Você precisará conectar o monitor na parte traseira da tela usando um terminal de saída adequado.

  Aliás, como anunciado anteriormente, os terminais de entrada de áudio e vídeo que estavam incluídos foram removidos.

  Além disso, parece que o adaptador para Famicom foi descontinuado.

  O design mudou consideravelmente. Acho que tem uma aparência muito mais refinada em comparação com antes, não acha? A disposição dos botões é muito semelhante à do Famicom original. Embora o design em si não tenha mudado muito, os seis botões que antes eram chamados de A, B, C, D, E e F agora são chamados de A, B, X, Y, R e L, respectivamente. Isso serve para enfatizar que existem três conjuntos de dois tipos de botões. É claro que você pode atribuir seis funções diferentes a cada botão.

  Apenas pequenas alterações foram feitas nas portas de saída de vídeo e áudio na parte traseira do console.

   Especificamente, foi adicionado um terminal de saída RF, o mesmo do Famicom. Isso significa que agora você pode jogar imediatamente, simplesmente trocando o conector RF que você usava para conectar sua TV do Famicom para o Super Famicom. Uau, que conveniente!

  Além disso, os terminais de saída múltipla para áudio e vídeo permanecem, permitindo que você conecte um monitor através de conectores de saída de áudio e vídeo, S-Video, RGB, etc.

  Embora o SFC tenha sofrido algumas alterações estéticas, agora me parece claro que o hardware estava basicamente finalizado em meados de 1989, e que a Nintendo o manteve em espera por mais de um ano.

   Provavelmente fizeram isso para permitir que outros desenvolvedores de software terminassem seus jogos, mas outro motivo era que o Famicom de 8 bits ainda vendia muito bem, e eles temiam que lançar o SFC muito cedo prejudicasse as vendas de um sistema ainda bem-sucedido. (Pelo menos, poderiam ter aproveitado esse ano para melhorar a velocidade do processador!)

  Aqui estão as especificações técnicas do protótipo do SFC, por volta de meados de 1989...

• Desempenho: LEMBRE-SE DAS ESPECIFICAÇÕES DO PROTÓTIPO!

  1. CPU (CPU de 16 bits)

Espaço de Memória:  Endereçamento máximo de 14 Mbytes

Relógio do Sistema:   1,79 MHz, 2,68 MHz, 3,58 MHz comutáveis ​​automaticamente

RAM de Trabalho:  Especificações do protótipo padrão de 256 Kbit (32 Kbyte) !

  2. PPU (interface de TV Super Famicom LSI)

Camada BG

Modos:  8 modos;
Camadas:  Máximo de 4 camadas;
Resolução:  Não entrelaçado: 256(512)x448;
Entrelaçado:  512x448;
Capacidade de cores:  Máximo de 256 cores (8 bits/ponto);
Tamanho do caractere:  8x8, 16x16;
Paleta:  2.048 cores de um total de 32.768 cores (dependendo do modo de fundo);
Funções adicionais: Rotação, ampliação, redução, rolagem parcial de colunas e linhas.

Camada de Animação

Sprites:  Máx. 128 na tela, 280 pixels (35 sprites 8x8) por linha de varredura.
Tamanho dos caracteres:  8x8, 16x16, 32x32, 64x64 em 4 arranjos, selecionáveis ​​individualmente.
Paleta:  128 cores de um total de 32.768 cores, 16 cores por caractere.

Adicional

V-RAM:  64 KB;
efeitos especiais padrão: janela, mosaico, adição/subtração de tela (transparência), adição/subtração de cor fixa, ajuste de brilho.

  3. APU (Chip de áudio estéreo do Super Famicom Sampler)

Fonte de Áudio

Operação de forma de onda (ADSR?), PCM, ruído, etc. em 8 canais individuais.

Adicional

Efeitos (eco digital) disponíveis

•E/S (entrada-saída):

  Conector de Cassete:  62 pinos (barramento de endereço da CPU, barramento de dados, barramento de endereço da PPU, etc.)

  Conector de Expansão:   20 pinos (E/S programável, trava externa, entrada de som, etc.)

  Controlador 1,2:    5 pinos

  Saída A/V:  12 pinos (R, G, B, vídeo, Y, C, sincronização, som L/R, etc.)

  Adaptador CA:    mesmo tipo que o Famicom

  Saída de RF:   Canal de TV 1 ou 2

Dimensões do sistema: L 200 mm x P 242 mm x A 72 mm

•Peso: 1160 gramas

Peças opcionais:

Adaptador CA (Igual ao do Famicom)

Chave RF (Igual ao do Famicom)

Controlador (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo estéreo (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo S-Video (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Cabo RGB (Específico para Super Famicom, vendido separadamente)

Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Super Famicom (logo oficial versão Japão)
Segunda conferência à imprensa da Nintendo sobre o Super Famicom 28 de julho de 1989
Segunda conferência à imprensa da Nintendo sobre o Super Famicom 28 de julho de 1989

Reunião de imprensa com a mídia reunida

na sala de conferência dentro da sede da Nintendo em Kyoto

Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi na segunda conferência da Nintendo sobre
Gerente de Relações Públicas da Nintendo, Hiroshi Imanishi na segunda conferência da Nintendo sobre
Console Super Famicom completo, mostrando a parte de trás, frent, lado e o conjunto todo
Console Super Famicom completo, mostrando a parte de trás, frent, lado e o conjunto todo
Console Super Famicom 1989 completo com 1 controle e cartucho
Console Super Famicom 1989 completo com 1 controle e cartucho
Parte de trás do console Super Famicom mostrando cada saida, conector, botão, etc
Parte de trás do console Super Famicom mostrando cada saida, conector, botão, etc
Parte da frente do console Super Famicom mostrando os conectores do conotrle e a porta expansão
Parte da frente do console Super Famicom mostrando os conectores do conotrle e a porta expansão
Controle do Super Famicom com 4 botões A,B,X e Y
Controle do Super Famicom com 4 botões A,B,X e Y

                                           Decisão! Esta é a performance do                                   Super Famicom!

  As especificações e o design finais do Super Famicom também foram anunciados, então vamos apresentá-los aqui.

  Não há grandes mudanças nas especificações e no desempenho em relação ao anúncio anterior

  Um dos jogos que foi anunciado na 1° conferência do Super Famicom em 1988 e na 2° conferência (primeira Shoshinkai) de 1989 foi o Super Mario 4 atualmente Super Mario World demonstrando algumas de suas capacidades.

  A tela de título antiga de Super Mario World do protótipo de 1989 (esquerda), a ilha na tela de título é a mesma que o "Mundo" em que você caminha no mapa. É um mundo interessante em forma de cogumelo.

  Veja a diferença de cores na tela de título de Super Mario World oficial de 1990 (direita), notavelmente mais cores e contraste, parece que reanimou, apesar de que a primeira tela tinha seu charme, um tom de antigo meio faroeste.

Tela de título de Super Mario 4 protótipo de 1989 mais tarde se tornou o Super Mario World em 1990
Tela de título de Super Mario 4 protótipo de 1989 mais tarde se tornou o Super Mario World em 1990
Tela de título de Super Mario World oficial de 1990
Tela de título de Super Mario World oficial de 1990

  O jogo mais aguardado é "Mario 4 (título provisório)". A jogabilidade parece ser exatamente a mesma dos jogos anteriores do "Mario"!

  No entanto, ele foi significativamente aprimorado, aproveitando ao máximo os recursos avançados do Super Famicom. Você verá personagens gigantes perseguindo você, ocupando cerca de um quarto da tela, e cenários que se estendem por vários níveis!! É claro que novos truques que não eram possíveis com os gráficos anteriores do Famicom também serão introduzidos. Sinceramente, parece que você pode ter grandes expectativas.

                                        Preste atenção ao fundo, que utiliza muitas cores intermediárias.

Super Mario World Protótipo de 1989
Super Mario World Protótipo de 1989
Mario pulando de plataforma com cenario azul e nuvens brancas
Mario pulando de plataforma com cenario azul e nuvens brancas
 Mario correndo pela parede.
 Mario correndo pela parede.

  Mario correndo pela parede. Parece que veremos muitos truques novos como esse.

 Mario Dentro do Labirinto
 Mario Dentro do Labirinto

Os gráficos do personagem principal, Mario, parecem ter ganhado uma sensação de profundidade.

É a tela de mapa!!
É a tela de mapa!!

Decida a rota de progressão de Mario usando o mapa completo. É o mesmo padrão que o “3”.

É a tela de mapa!!
É a tela de mapa!!

É a tela de mapa!!

 Fantasma ficou tão gigante!
 Fantasma ficou tão gigante!

Gigante! Inimigos também aparecem!!

Fantasma ficou tão gigante! Personagens grandes também aparecem em abundância.

Cena subaquática, Mario nadando
Cena subaquática, Mario nadando

Cena subaquática!!

A superfície da água sobe e desce. Nada e caminha — é um trabalho pesado!!

 Mario no final da fase
 Mario no final da fase

Preste atenção ao scroll sob o céu azul

Destaque para o efeito de rolagem do fundo com céu azul — indicando parallax ou múltiplas camadas de fundo, uma das novidades técnicas do Super Famicom.

Ultima fase o Mario está enfrentando o chefe Bowser
Ultima fase o Mario está enfrentando o chefe Bowser

É o chefe!! / É o boss!!

Uma rocha gigante é representada graficamente de uma forma inovadora. Esta técnica só é possível no Super Famicom.

  Um dos jogos que foi anunciado na 1° conferência do Super Famicom em 1988 e na 2° conferência (primeira Shoshinkai) de 1989 foi o Super Mario 4 atualmente Super Mario World demonstrando algumas de suas capacidades.

  A tela de título antiga de Super Mario World do protótipo de 1989, a ilha na tela de título é a mesma que o "Mundo" em que você caminha no mapa. É um mundo interessante em forma de cogumelo.

Tela de título de Super Mario 4 protótipo de 1989 mais tarde se tornou o Super Mario World em 1990
Tela de título de Super Mario 4 protótipo de 1989 mais tarde se tornou o Super Mario World em 1990
Tela de título de Super Mario World oficial de 1990
Tela de título de Super Mario World oficial de 1990

  O jogo mais aguardado é "Mario 4 (título provisório)". A jogabilidade parece ser exatamente a mesma dos jogos anteriores do "Mario"!

  No entanto, ele foi significativamente aprimorado, aproveitando ao máximo os recursos avançados do Super Famicom. Você verá personagens gigantes perseguindo você, ocupando cerca de um quarto da tela, e cenários que se estendem por vários níveis!! É claro que novos truques que não eram possíveis com os gráficos anteriores do Famicom também serão introduzidos. Sinceramente, parece que você pode ter grandes expectativas.

 Preste atenção ao fundo, que utiliza muitas cores intermediárias.

Super Mario World Protótipo de 1989
Super Mario World Protótipo de 1989
Mario pulando de plataforma com cenario azul e nuvens brancas
Mario pulando de plataforma com cenario azul e nuvens brancas
 Mario correndo pela parede.
 Mario correndo pela parede.

  Mario correndo pela parede. Parece que veremos muitos truques novos como esse.

Os gráficos do personagem principal, Mario, parecem ter ganhado uma sensação de profundidade.

É a tela de mapa!!
É a tela de mapa!!

Decida a rota de progressão de Mario usando o mapa completo. É o mesmo padrão que o “3”.

É a tela de mapa!!
É a tela de mapa!!

É a tela de mapa!!

 Fantasma ficou tão gigante!
 Fantasma ficou tão gigante!

Gigante! Inimigos também aparecem!!

Fantasma ficou tão gigante! Personagens grandes também aparecem em abundância.

Cena subaquática, Mario nadando
Cena subaquática, Mario nadando

Cena subaquática!!

A superfície da água sobe e desce. Nada e caminha — é um trabalho pesado!!

 Mario no final da fase
 Mario no final da fase

Preste atenção ao scroll sob o céu azul

Destaque para o efeito de rolagem do fundo com céu azul — indicando parallax ou múltiplas camadas de fundo, uma das novidades técnicas do Super Famicom.

Ultima fase o Mario está enfrentando o chefe Bowser
Ultima fase o Mario está enfrentando o chefe Bowser

É o chefe!! / É o boss!!

Uma rocha gigante é representada graficamente de uma forma inovadora. Esta técnica só é possível no Super Famicom.

    Veja a diferença de cores na tela de título de Super Mario World oficial de 1990, notavelmente mais cores e contraste, parece que reanimou, apesar de que a primeira tela tinha seu charme, um tom de antigo meio faroeste.

 Mario Dentro do Labirinto
 Mario Dentro do Labirinto
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho com listras na pista em formato Y
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho com listras na pista em formato Y

"Funções de Rotação, Escala e Zoom"

O maior atrativo do Super Famicom era sua capacidade de rotacionar, redimensionar e reduzir livremente toda a tela.

Isso possibilitou uma expressão visual sem precedentes, tornando o mundo do jogo ainda mais realista!

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com nuvens e naves, lua com fundo preto no "espaço"
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com nuvens e naves, lua com fundo preto no "espaço"
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com balões sobrevoando acima de um "templo" e ao fundo monta
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com balões sobrevoando acima de um "templo" e ao fundo monta

Função de rolagem

Você pode rolar livremente uma parte da tela.

Por exemplo, movendo as montanhas ou o céu ao fundo separadamente, você pode criar uma sensação de profundidade.

Isso permite criar uma tela com uma sensação tridimensional e realista.

O outro jogo que foi anunciado foi o Dragonfly - O precursor não lançado de Pilotwings!

Primeiro veio a Dragonfly, depois a Flight Club e, finalmente, a Pilotwings!

Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings

Função Sprite

Até 128 sprites podem ser exibidos na tela.

Além disso, sprites grandes de 64x64 pixels também são possíveis.

Isso possibilita uma representação de personagens mais impactante!

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com 3 arvores e ao fundo montanhas
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com 3 arvores e ao fundo montanhas

Exibição de cores e função de efeitos especiais

O visor colorido pode exibir simultaneamente 256 cores de um total de 32.768.

Diversos efeitos especiais estão disponíveis, incluindo mosaico, fade-in/fade-out, efeitos de janela e ajuste de tela.

Isso permite apresentações de tela mais atraentes.

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho e branco ao que parece ser o menu
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho e branco ao que parece ser o menu

Função de Som

Fonte sonora de amostrador de voz simultâneo de 8 vozes (SPC700).

Reproduz sons de instrumentos naturais, efeitos sonoros realistas e até mesmo vozes humanas.

Inclui uma variedade de efeitos, como eco digital e cálculo de forma de onda.

 Todas as principais revistas publicaram reportagens sobre o evento. Abaixo, você pode ver páginas da revista Famicom Tsushin.

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin.
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin.

  O Super Famicom, que estava previsto para ser lançado já no próximo ano, ou no máximo até o próximo verão (do hemisfério norte), foi adiado para depois do próximo verão! Qual a reação dos desenvolvedores de software a esse adiamento?

 Foi realizado entrevistas emergenciais com as 21 empresas que participaram da reunião introdutória entre a Nintendo e os desenvolvedores de software, realizada em 1º de agosto.

  Suas respostas estão na tabela abaixo. Analisando-as brevemente... Como esperado, há uma mistura de opiniões.

Primeiro, vamos analisar as opiniões da perspectiva dos desenvolvedores.

  Muitos expressaram a opinião de que o adiamento do lançamento do Super Famicom era benéfico, pois lhes daria mais tempo para o desenvolvimento. "Afinal, é um console de 16 bits. Temos que projetá-lo levando isso em consideração desde a fase de planejamento. Mesmo com o Famicom de 8 bits, levava de um a dois anos do planejamento do software ao lançamento. Quanto maior o período de desenvolvimento, melhor", (Representante de relações públicas de uma desenvolvedora de software).

  Por enquanto, parece que pesquisar o desempenho do console é a principal prioridade.

  Agora temos uma noção geral das reações dos desenvolvedores de software. Então, como os fabricantes de hardware que produzem consoles de jogos que podem ser considerados concorrentes estão reagindo a este anúncio?

O que eles pensam?

  Primeiro, foi entrevistado a Sega, a editora do Mega Drive.

  "A escassez de semicondutores é um problema realmente sério. Nosso departamento de compras está trabalhando desesperadamente para coletar ROMs para nossos softwares de fim de ano. A Nintendo também deve estar passando por dificuldades. Mas... isso significa que o Mega Drive será o único console de 16 bits para a temporada de vendas de fim de ano. Vamos vendê-lo destacando o mundo único dos jogos de 16 bits, como jogos de comunicação usando modelos." (Representante de Relações Públicas da Sega).

E quanto à NEC HE?

  "Estamos focados principalmente em nosso conceito principal, então não estamos particularmente preocupados com a participação no mercado de consoles de jogos e com a concorrência..." (Representante de Relações Públicas da NEC HE).

  Essa é uma declaração bastante ousada. No entanto, de acordo com uma pesquisa anterior realizada pela Famitsu, havia muitos usuários que estavam adiando a compra de um PC Engine, aguardando o Super Famicom. Tenho a sensação de que não será como se não houvesse impacto... o que você acha!?

Decisão de entrada!! Entrevista direta com 21 empresas

1. Irem:

Ainda não estamos prontos para anunciar nenhum plano de software, portanto, nos abstemos de comentar.

2. ASCII:

Ainda estamos na fase de planejamento. Não temos certeza de que tipo de software desenvolver, pois o desempenho do hardware ainda está em desenvolvimento.

3. S.A.M.K.:

Se é melhor lançar o software depois que o hardware se popularizar ou lançá-lo simultaneamente com o hardware, há prós e contras em um atraso no lançamento.

4. Enix:

O conteúdo detalhado do software ainda não foi definido. Temos grandes expectativas, pois se trata de um hardware de alto desempenho.

5. Capcom:

Estamos planejando uma Super Versão de "Ghosts 'n Goblins" como nosso primeiro lançamento. Criaremos uma versão completamente original para o Super Famicom.

6. Kemco:

Planejamos lançar de 1 a 2 títulos de software por ano. O atraso no lançamento nos deu mais tempo para o desenvolvimento, permitindo-nos criar cuidadosamente um título com conteúdo substancial.

7. Koei:

Ainda não podemos revelar títulos específicos, mas temos dois jogos de simulação histórica planejados.

8. Konami:

Certamente temos projetos em andamento, mas... eles ainda não foram finalizados, então preferimos não fazer nenhum anúncio.

9. Sunsoft:

Jogos de tiro, jogos de tiro e jogos de ação que utilizam funções de rotação, escala e zoom estão entre os nossos candidatos.

10. Jaleco:

Como nosso primeiro título, temos jogos de simulação esportiva, tiro e ação como candidatos.

11. Square:

Embora ainda não esteja em uma forma concreta, estamos planejando um RPG, que é a nossa especialidade. Gostaríamos que o hardware fosse lançado em breve.

12. Seta:

Planejamos lançar diversas versões atualizadas de jogos que estávamos considerando para o Famicom no Super Famicom.

13. CBS Sony:

O Super Famicom tem um som excelente, então planejamos desenvolver softwares focados em música, utilizando o conhecimento que acumulamos até agora.

14. Taito:

Gostaríamos que o hardware fosse lançado somente após o ambiente estar devidamente preparado. Esperamos que o Super Famicom revitalize a indústria de jogos.

15. Chunsoft:

Estamos pensando em criar softwares que todos possam aproveitar facilmente. Como o período de desenvolvimento foi estendido, parece que poderemos lançá-los simultaneamente com o hardware.

16. Data East:

Em relação ao planejamento de software, estamos em um ponto totalmente novo. Não acreditamos que o atraso no lançamento do hardware terá qualquer impacto significativo.

17. Tecmo:

Estamos preocupados que o atraso no lançamento possa ampliar a diferença em relação a modelos anteriores, como o Mega Drive.

18. Hudson

Parece que...

Como não houve nenhum anúncio sobre a data de lançamento, etc., nos abstemos de comentar sobre o desenvolvimento do software.0

19. HAL Laboratory

Não importa o quão excelente seja o hardware, no final, tudo se resume ao software. Queremos lançar um software que seja digno do hardware.

20. Bandai

Estamos trabalhando em vários projetos de software. O lançamento foi adiado, mas não acho que isso terá um impacto significativo em nossa empresa.

21. Pony Canyon

Este é um hardware que provavelmente determinará a direção futura da indústria de jogos, então espero que eles permitam que ele amadureça o suficiente antes de lançá-lo.

  Em resumo, após coletar opiniões de diversas áreas, a impressão geral é que a maioria das pessoas está extremamente otimista em relação ao futuro do Super Famicom. Afinal, ele é o sucessor do Famicom, então é certo que venderá bem! Parece que todos estão muito otimistas. No entanto, será que é realmente assim? Alguns desenvolvedores de software que não têm contrato com a Nintendo para o Super Famicom expressaram opiniões pessimistas.

  "O maior problema não é o console em si, mas o preço do software. A ROM de 4 megabytes, componente principal dos cartuchos do Super Famicom, está em falta devido à demanda concorrente com processadores de texto e outros aplicativos. Só o material da ROM custa cerca de 4.000 ienes. Por exemplo, 'Dragon Quest IV', com sua ROM de 4 megabytes e backup, custa 8.500 ienes. Mesmo 'Dragon Quest IV', que se espera que venda em grandes quantidades, não ultrapassou a marca de 8.000 ienes... Mesmo que o console seja lançado na próxima primavera por menos de 20.000 ienes, a questão permanece: as pessoas realmente comprarão o software compatível..." (Insider).

  Eles estão vendendo o adaptador AC e o conector RF separadamente e eliminando o sistema de troca. Mesmo que se esforcem ao máximo para manter o preço do console abaixo de 20.000 ienes, se o software custar mais de 10.000 ienes, isso é um pouco... você sabe. Nintendo, quais são os seus planos a respeito disso!?

Os movimentos das 8 empresas que ainda não entraram no mercado estão chamando a atenção.

1. Davy Soft:

Analisar as especificações do hardware gera todo tipo de ideias. No entanto, precisamos de mais tempo para considerar antes de decidir se entraremos no mercado.

2. Technos Japan:

Não temos planos imediatos para entrar no mercado. Queremos observar o mercado por enquanto.

3. Toshiba EMI:

Não estamos considerando entrar no mercado no momento. Embora o alto desempenho do hardware seja algo positivo, o fator crucial é o conteúdo do software…

4. Tonkin House:

Definitivamente queremos entrar no mercado. Queremos aproveitar o alto desempenho do Super Famicom para criar um jogo de esportes diferente de tudo o que já vimos.

5. Namco:

Ainda não decidimos se entraremos ou não no mercado. Não faremos comentários sobre o assunto.

6. Naxat:

Temos um grande interesse no Super Famicom. No entanto, queremos esperar para ver antes de decidir se entraremos ou não no mercado.

7. Nichibutsu:

Não temos absolutamente nenhum plano para entrar no mercado neste momento. O lançamento do hardware foi adiado, mas a Nintendo deve ter seus motivos…

8. BPS:

Estamos em negociações sobre a entrada no mercado. Acho que é melhor lançar o hardware somente após preparar cuidadosamente um software de alta qualidade.

  A disputa contratual da Namco, que vinha atraindo atenção devido à dúvida se haveria um acordo ou um rompimento total, finalmente chegou a uma conclusão! O mundo adulto é complicado, não é?

Namco renova contrato com a Nintendo!!

  A Namco finalmente renovou seu contrato de licenciamento com a Nintendo para a venda de jogos para Famicom. As negociações para essa renovação foram difíceis, com a Namco (parceira da Nintendo) buscando o mesmo tratamento preferencial de antes em relação às taxas de licenciamento, enquanto a Nintendo exigia condições equivalentes às de outras empresas. No fim, parece que a Namco aceitou as exigências da Nintendo. Bom, pelo menos podemos continuar jogando jogos da Namco no Famicom, o que é um alívio, não é?!

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho com listras na pista em formato Y
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho com listras na pista em formato Y
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com nuvens e naves, lua com fundo preto no "espaço"
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com nuvens e naves, lua com fundo preto no "espaço"
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com balões sobrevoando acima de um "templo" e ao fundo monta
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com balões sobrevoando acima de um "templo" e ao fundo monta

"Função de rolagem"

Você pode rolar livremente uma parte da tela.

Por exemplo, movendo as montanhas ou o céu ao fundo separadamente, você pode criar uma sensação de profundidade.

Isso permite criar uma tela com uma sensação tridimensional e realista.

Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings
Jogo Dragonfly veio primeiro, depois veio o Flightclub e por fim o Pilotwings

"Função Sprite"

Até 128 sprites podem ser exibidos na tela.

Além disso, sprites grandes de 64x64 pixels também são possíveis.

Isso possibilita uma representação de personagens mais impactante!

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com 3 arvores e ao fundo montanhas
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com 3 arvores e ao fundo montanhas

"Exibição de cores e função de efeitos especiais"

O visor colorido pode exibir simultaneamente 256 cores de um total de 32.768.

Diversos efeitos especiais estão disponíveis, incluindo mosaico, fade-in/fade-out, efeitos de janela e ajuste de tela.

Isso permite apresentações de tela mais atraentes.

Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho e branco ao que parece ser o menu
Primeiro veio a Dragonfly, Jogo de 1988 com avião antigo vermelho e branco ao que parece ser o menu

"Função de Som"

Fonte sonora de amostrador de voz simultâneo de 8 vozes (SPC700).

Reproduz sons de instrumentos naturais, efeitos sonoros realistas e até mesmo vozes humanas.

Inclui uma variedade de efeitos, como eco digital e cálculo de forma de onda.

 Todas as principais revistas publicaram reportagens sobre o evento. Abaixo, você pode ver páginas da revista Famicom Tsushin.

  O outro jogo que foi anunciado foi o Dragonfly - O precursor não lançado de Pilotwings!

  Primeiro veio a Dragonfly, depois a Flight Club e, finalmente, a Pilotwings!

 "Funções de Rotação, Escala e Zoom"

O maior atrativo do Super Famicom era sua capacidade de rotacionar, redimensionar e reduzir livremente toda a tela.

Isso possibilitou uma expressão visual sem precedentes, tornando o mundo do jogo ainda mais realista!

  O Super Famicom, que estava previsto para ser lançado já no próximo ano, ou no máximo até o próximo verão (do hemisfério norte), foi adiado para depois do próximo verão! Qual a reação dos desenvolvedores de software a esse adiamento?

 Foi realizado entrevistas emergenciais com as 21 empresas que participaram da reunião introdutória entre a Nintendo e os desenvolvedores de software, realizada em 1º de agosto.

  Suas respostas estão na tabela abaixo. Analisando-as brevemente... Como esperado, há uma mistura de opiniões.

Primeiro, vamos analisar as opiniões da perspectiva dos desenvolvedores.

  Muitos expressaram a opinião de que o adiamento do lançamento do Super Famicom era benéfico, pois lhes daria mais tempo para o desenvolvimento. "Afinal, é um console de 16 bits. Temos que projetá-lo levando isso em consideração desde a fase de planejamento. Mesmo com o Famicom de 8 bits, levava de um a dois anos do planejamento do software ao lançamento. Quanto maior o período de desenvolvimento, melhor", (Representante de relações públicas de uma desenvolvedora de software).

  Por enquanto, parece que pesquisar o desempenho do console é a principal prioridade.

  Agora temos uma noção geral das reações dos desenvolvedores de software. Então, como os fabricantes de hardware que produzem consoles de jogos que podem ser considerados concorrentes estão reagindo a este anúncio?

O que eles pensam?

  Primeiro, foi entrevistado a Sega, a editora do Mega Drive.

  "A escassez de semicondutores é um problema realmente sério. Nosso departamento de compras está trabalhando desesperadamente para coletar ROMs para nossos softwares de fim de ano. A Nintendo também deve estar passando por dificuldades. Mas... isso significa que o Mega Drive será o único console de 16 bits para a temporada de vendas de fim de ano. Vamos vendê-lo destacando o mundo único dos jogos de 16 bits, como jogos de comunicação usando modelos." (Representante de Relações Públicas da Sega).

E quanto à NEC HE?

  "Estamos focados principalmente em nosso conceito principal, então não estamos particularmente preocupados com a participação no mercado de consoles de jogos e com a concorrência..." (Representante de Relações Públicas da NEC HE).

  Essa é uma declaração bastante ousada. No entanto, de acordo com uma pesquisa anterior realizada pela Famitsu, havia muitos usuários que estavam adiando a compra de um PC Engine, aguardando o Super Famicom. Tenho a sensação de que não será como se não houvesse impacto... o que você acha!?

Decisão de entrada!! Entrevista direta com 21 empresas

1. Irem:

  Ainda não estamos prontos para anunciar nenhum plano de software, portanto, nos abstemos de comentar.

2. ASCII:

  Ainda estamos na fase de planejamento. Não temos certeza de que tipo de software desenvolver, pois o desempenho do hardware ainda está em desenvolvimento.

3. S.A.M.K.:

  Se é melhor lançar o software depois que o hardware se popularizar ou lançá-lo simultaneamente com o hardware, há prós e contras em um atraso no lançamento.

4. Enix:

  O conteúdo detalhado do software ainda não foi definido. Temos grandes expectativas, pois se trata de um hardware de alto desempenho.

5. Capcom:

  Estamos planejando uma Super Versão de "Ghosts 'n Goblins" como nosso primeiro lançamento. Criaremos uma versão completamente original para o Super Famicom.

6. Kemco:

  Planejamos lançar de 1 a 2 títulos de software por ano. O atraso no lançamento nos deu mais tempo para o desenvolvimento, permitindo-nos criar cuidadosamente um título com conteúdo substancial.

7. Koei:

 Ainda não podemos revelar títulos específicos, mas temos dois jogos de simulação histórica planejados.

8. Konami:

  Certamente temos projetos em andamento, mas... eles ainda não foram finalizados, então preferimos não fazer nenhum anúncio.

9. Sunsoft:

  Jogos de tiro, jogos de tiro e jogos de ação que utilizam funções de rotação, escala e zoom estão entre os nossos candidatos.

10. Jaleco:

  Como nosso primeiro título, temos jogos de simulação esportiva, tiro e ação como candidatos.

11. Square:

  Embora ainda não esteja em uma forma concreta, estamos planejando um RPG, que é a nossa especialidade. Gostaríamos que o hardware fosse lançado em breve.

12. Seta:

 Planejamos lançar diversas versões atualizadas de jogos que estávamos considerando para o Famicom no Super Famicom.

13. CBS Sony:

  O Super Famicom tem um som excelente, então planejamos desenvolver softwares focados em música, utilizando o conhecimento que acumulamos até agora.

14. Taito:

  Gostaríamos que o hardware fosse lançado somente após o ambiente estar devidamente preparado. Esperamos que o Super Famicom revitalize a indústria de jogos.

15. Chunsoft:

  Estamos pensando em criar softwares que todos possam aproveitar facilmente. Como o período de desenvolvimento foi estendido, parece que poderemos lançá-los simultaneamente com o hardware.

16. Data East:

 Em relação ao planejamento de software, estamos em um ponto totalmente novo. Não acreditamos que o atraso no lançamento do hardware terá qualquer impacto significativo.

17. Tecmo:

 Estamos preocupados que o atraso no lançamento possa ampliar a diferença em relação a modelos anteriores, como o Mega Drive.

18. Hudson

  Parece que...

  Como não houve nenhum anúncio sobre a data de lançamento, etc., nos abstemos de comentar sobre o desenvolvimento do software.0

19. HAL Laboratory

 Não importa o quão excelente seja o hardware, no final, tudo se resume ao software. Queremos lançar um software que seja digno do hardware.

20. Bandai

  Estamos trabalhando em vários projetos de software. O lançamento foi adiado, mas não acho que isso terá um impacto significativo em nossa empresa.

21. Pony Canyon

 Este é um hardware que provavelmente determinará a direção futura da indústria de jogos, então espero que eles permitam que ele amadureça o suficiente antes de lançá-lo.

  Em resumo, após coletar opiniões de diversas áreas, a impressão geral é que a maioria das pessoas está extremamente otimista em relação ao futuro do Super Famicom. Afinal, ele é o sucessor do Famicom, então é certo que venderá bem! Parece que todos estão muito otimistas. No entanto, será que é realmente assim? Alguns desenvolvedores de software que não têm contrato com a Nintendo para o Super Famicom expressaram opiniões pessimistas.

  "O maior problema não é o console em si, mas o preço do software. A ROM de 4 megabytes, componente principal dos cartuchos do Super Famicom, está em falta devido à demanda concorrente com processadores de texto e outros aplicativos. Só o material da ROM custa cerca de 4.000 ienes. Por exemplo, 'Dragon Quest IV', com sua ROM de 4 megabytes e backup, custa 8.500 ienes. Mesmo 'Dragon Quest IV', que se espera que venda em grandes quantidades, não ultrapassou a marca de 8.000 ienes... Mesmo que o console seja lançado na próxima primavera por menos de 20.000 ienes, a questão permanece: as pessoas realmente comprarão o software compatível..." (Insider).

  Eles estão vendendo o adaptador AC e o conector RF separadamente e eliminando o sistema de troca. Mesmo que se esforcem ao máximo para manter o preço do console abaixo de 20.000 ienes, se o software custar mais de 10.000 ienes, isso é um pouco... você sabe. Nintendo, quais são os seus planos a respeito disso!?

Os movimentos das 8 empresas que ainda não entraram no mercado estão chamando a atenção.

1. Davy Soft:

  Analisar as especificações do hardware gera todo tipo de ideias. No entanto, precisamos de mais tempo para considerar antes de decidir se entraremos no mercado.

2. Technos Japan:

  Não temos planos imediatos para entrar no mercado. Queremos observar o mercado por enquanto.

3. Toshiba EMI:

 Não estamos considerando entrar no mercado no momento. Embora o alto desempenho do hardware seja algo positivo, o fator crucial é o conteúdo do software…

4. Tonkin House:

 Definitivamente queremos entrar no mercado. Queremos aproveitar o alto desempenho do Super Famicom para criar um jogo de esportes diferente de tudo o que já vimos.

5. Namco:

  Ainda não decidimos se entraremos ou não no mercado. Não faremos comentários sobre o assunto.

6. Naxat:

 Temos um grande interesse no Super Famicom. No entanto, queremos esperar para ver antes de decidir se entraremos ou não no mercado.

7. Nichibutsu:

  Não temos absolutamente nenhum plano para entrar no mercado neste momento. O lançamento do hardware foi adiado, mas a Nintendo deve ter seus motivos…

8. BPS:

  Estamos em negociações sobre a entrada no mercado. Acho que é melhor lançar o hardware somente após preparar cuidadosamente um software de alta qualidade.

  A disputa contratual da Namco, que vinha atraindo atenção devido à dúvida se haveria um acordo ou um rompimento total, finalmente chegou a uma conclusão! O mundo adulto é complicado, não é?

Namco renova contrato com a Nintendo!!

  A Namco finalmente renovou seu contrato de licenciamento com a Nintendo para a venda de jogos para Famicom. As negociações para essa renovação foram difíceis, com a Namco (parceira da Nintendo) buscando o mesmo tratamento preferencial de antes em relação às taxas de licenciamento, enquanto a Nintendo exigia condições equivalentes às de outras empresas. No fim, parece que a Namco aceitou as exigências da Nintendo. Bom, pelo menos podemos continuar jogando jogos da Namco no Famicom, o que é um alívio, não é?!

Algumas páginas da revista Famicom Tsushin.
Algumas páginas da revista Famicom Tsushin.

5. Wagyan Land 2 (Namco)

6. Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Soreyuke Daiundoukai (Technos)

7. Sangokushi II (Koei)

8. SD Gundam Gachapon Senshi 3 (Yutaka)

9. Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Konami)

10. Gun-Nac (Tonkin House)

11. Doraemon: Giga Zombie no Gyakushuu (Epoch)

12. Gremlins 2 (Sunsoft)

  Estande Family Computer mostra o hardware original do Famicom e do Disk System, reforçando que, mesmo com o 16-bits batendo à porta, o "Nintendinho" ainda era o rei das casas japonesas em 1990

Area do Family Computer no evento Nintendo Shoshinkai 1990
Area do Family Computer no evento Nintendo Shoshinkai 1990

 Gradius III (Konami) 1990

O jogador retorna com o papel de piloto da nave Vic Viper para combater as investidas do Império Bactériano.

Destaque: "Adição de fases originais exclusivas para o SFC!"

Notas: Além da conversão do arcade, esta versão inclui novas fases e um "Edit Mode" para o sistema de armas. A dificuldade também pode ser ajustada numa gama mais ampla.

Visitante jogando Wagyan Land 2 (Namco) para o Famicom
Visitante jogando Wagyan Land 2 (Namco) para o Famicom
Estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande da Capcom na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande da Capcom na Nintendo Shoshinkai 1990

No estande da Capcom temos o jogo lançado para Super Famicom:

Final Fight (Capcom) 1990

  Destaque: "Personagens gigantes que se movem imenso! Deixa a ação de impacto com este jogo."

Notas: Menciona que, embora o número de personagens tenha sido reduzido (de 3 para 2 no lançamento) e não tenha modo para 2 jogadores, a qualidade gráfica e o tamanho dos sprites num cartucho de 8 megas são impressionantes.

No estande da Konami com o jogo Gradius III
No estande da Konami com o jogo Gradius III
Estande da feira Shoshinkai, com pessoas testando os jogos em quiosques de demonstração.
Estande da feira Shoshinkai, com pessoas testando os jogos em quiosques de demonstração.
No estande da HAL temos o jogo, Jumbo Ozaki no Hole in One
No estande da HAL temos o jogo, Jumbo Ozaki no Hole in One
visitante testando o Super Famicom
visitante testando o Super Famicom

Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory)

  Lançamento: Fevereiro de 1991 | Preço: ¥8.900

  Manchete: "Um jogo de esporte (SPG) que reúne a dureza e a diversão do golfe."

  Resumo: Graças à paleta de cores do Super Famicom, as inclinações e o relevo do campo são reproduzidos com precisão. O jogador deve considerar força, direção, postura e o taco ideal, além de fatores como a condição da grama e a velocidade do vento. É descrito como um jogo difícil, mas justo e divertido para todos os níveis de habilidade.

Análise Antecipada: Leitores: Notaram que o realismo do terreno é algo impossível de se ver no Famicom comum.

            Nintendo Shoshinkai 1990  任天堂スペースワールド

  A segunda edição da Shoshinkai foi realizada nos dias 28 e 29 de agosto de 1990 no Centro Internacional de Exposições de Tóquio, em Harumi, Tóquio - Japão. A Nintendo realizou sua própria feira de jogos, tendo ignorado a Tokyo Toy Show de junho.

  A versão final do Super Famicom foi revelada ao público. Jogos de Famicom, Super Famicom e Game Boy foram exibidos em áreas que a Nintendo chamou de "Zonas Simbólicas".

  Os participantes compareceram, é claro, para testemunhar o lançamento público do Super Famicom e seus jogos após uma longa espera.

  A revista Marukatsu Famicom realizou um sorteio para permitir que 10 de seus leitores comparecessem à feira e relatassem suas opiniões sobre todos os jogos.

Participaram 72 empresas, das quais:

Super Famicom:

- 13 empresas se concentraram exclusivamente no Super Famicom e foi apresentado 17 títulos, incluindo " Super Mario World "  1991

Game Boy:

- 14 empresas ficaram exclusivamente no Game Boy e foi apresentado 10 títulos, incluindo " Solomon's Club". 1991

Imagens do jogo Super Mario World (protótipo) de 1988
Imagens do jogo Super Mario World (protótipo) de 1988
Solomon's Club Game Boy 1991
Solomon's Club Game Boy 1991

Famicom

  Um total de 107 novos títulos foram apresentados para o Famicom. Primeiro, vamos apresentar os 12 títulos de maior destaque que estavam na 'Zona Simbólica'.", incluindo:

1 - Just Breed

É um jogo de estratégia desenvolvido pela Random House e publicado pela Enix Corporation, lançado no Japão em 1992

4 - Mega Man 3

Jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990, sendo o terceiro título da série Mega Man.

Just Breed é um jogo de estratégia desenvolvido pela Random House e publicado pela Enix 1992
Just Breed é um jogo de estratégia desenvolvido pela Random House e publicado pela Enix 1992
Parodius Da! 1992 Gênero: Ação » Tiro » Desenvolvedora: Konami, Editora: Palcom
Parodius Da! 1992 Gênero: Ação » Tiro » Desenvolvedora: Konami, Editora: Palcom

3 - Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin

é um jogo de RPG desenvolvido pela TOSE e publicado pela Bandai, lançado no Japão em 1990.

Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin 1990, Desenvolvedor: TOSE, Editora: Bandai
Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin 1990, Desenvolvedor: TOSE, Editora: Bandai
Mega Man 3 é um jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990 para NES, sendo o 3° titulo
Mega Man 3 é um jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990 para NES, sendo o 3° titulo

2 - Parodius Da!

Jogo de tiro 2D desenvolvido e publicado pela Konami em 1990. O jogo é uma paródia do conceito de Gradius e apresenta um universo peculiar e humorístico.

Wagyan Land 2 jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, Japão 1990
Wagyan Land 2 jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, Japão 1990

Um visitante testando um dos quiosques de exibição do Famicom com o jogo: Wagyan Land 2 (Namco) 1990

Wagyan Land 2

Jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, lançado no Japão em 1990.

O estande do Game Boy assim como o da Capcom estão cheios e nos estandes os visitantes podiam jogar os jogos pré lançamentos do Super Famicom.

Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990

  No estande da Konami tem o jogo Gradius III para Super Famicom:

Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora Konami

Estande da HAL Laboratory outro jogo para Super Famicom:

Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991

       Nintendo Shoshinkai 1990                     任天堂スペースワールド

   A segunda edição da Shoshinkai foi realizada nos dias 28 e 29 de agosto de 1990 no Centro Internacional de Exposições de Tóquio, em Harumi, Tóquio - Japão. A Nintendo realizou sua própria feira de jogos, tendo ignorado a Tokyo Toy Show de junho.

   A versão final do Super Famicom foi revelada ao público.   Jogos de Famicom, Super Famicom e Game Boy foram exibidos em áreas que a Nintendo chamou de "Zonas Simbólicas".

  Os participantes compareceram, é claro, para testemunhar o lançamento público do Super Famicom e seus jogos após uma longa espera.

  A revista Marukatsu Famicom realizou um sorteio para permitir que 10 de seus leitores comparecessem à feira e relatassem suas opiniões sobre todos os jogos.

Participaram 72 empresas, das quais:

Super Famicom:

- 13 empresas se concentraram exclusivamente no Super Famicom e foi apresentado 17 títulos, incluindo " Super Mario World "  1989

Imagens do jogo Super Mario World (protótipo) de 1988
Imagens do jogo Super Mario World (protótipo) de 1988

 o estande da Konami tem o jogo Gradius III para Super Famicom:

Estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande da Capcom na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande da Capcom na Nintendo Shoshinkai 1990

O estande do Game Boy assim como o da Capcom estão cheios e nos estandes os visitantes podiam jogar os jogos pré lançamentos do Super Famicom.

No estande da Konami com o jogo Gradius III
No estande da Konami com o jogo Gradius III
Estande da feira Shoshinkai, com pessoas testando os jogos em quiosques de demonstração.
Estande da feira Shoshinkai, com pessoas testando os jogos em quiosques de demonstração.
No estande da HAL temos o jogo, Jumbo Ozaki no Hole in One
No estande da HAL temos o jogo, Jumbo Ozaki no Hole in One
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Visitante jogando Wagyan Land 2 (Namco) para o Famicom
Visitante jogando Wagyan Land 2 (Namco) para o Famicom

Estande da HAL Laboratory outro jogo para Super Famicom:

Game Boy:

- 14 empresas ficaram exclusivamente no Game Boy e foi apresentado 10 títulos, incluindo " Solomon's Club" 1991

Area do Family Computer no evento Nintendo Shoshinkai 1990
Area do Family Computer no evento Nintendo Shoshinkai 1990

Famicom

  Um total de 107 novos títulos foram apresentados para o Famicom. Primeiro, vamos apresentar os 12 títulos de maior destaque que estavam na 'Zona Simbólica'.", incluindo:

1 - Just Breed

é um jogo de estratégia desenvolvido pela Random House e publicado pela Enix Corporation, lançado no Japão em 1992

Solomon's Club Game Boy 1991
Solomon's Club Game Boy 1991

2 - Parodius Da!

Jogo de tiro 2D desenvolvido e publicado pela Konami em 1990. O jogo é uma paródia do conceito de Gradius e apresenta um universo peculiar e humorístico.

Just Breed 1992 (Enix)
Just Breed 1992 (Enix)

3 - Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin

é um jogo de RPG desenvolvido pela TOSE e publicado pela Bandai, lançado no Japão em 1990.

Parodius Da! 1992 Gênero: Ação » Tiro » Desenvolvedora: Konami, Editora: Palcom
Parodius Da! 1992 Gênero: Ação » Tiro » Desenvolvedora: Konami, Editora: Palcom

4 - Mega Man 3

Jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990, sendo o terceiro título da série Mega Man.

Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin 1990, Desenvolvedor: TOSE, Editora: Bandai
Dragon Ball Z: Kyoushuu! Saiyajin 1990, Desenvolvedor: TOSE, Editora: Bandai

5.      Wagyan Land 2 (Namco)

6. Downtown Nekketsu Koushinkyoku: Soreyuke Daiundoukai (Technos)

7.     Sangokushi II (Koei)

8.    SD Gundam Gachapon Senshi 3 (Yutaka)

9. Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Konami)

10.   Gun-Nac (Tonkin House)

11.  Doraemon: Giga Zombie no Gyakushuu (Epoch)

12.    Gremlins 2 (Sunsoft)

Mega Man 3 é um jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990 para NES, sendo o 3° titulo da
Mega Man 3 é um jogo de ação e plataforma lançado pela Capcom em 1990 para NES, sendo o 3° titulo da

Estande Family Computer mostra o hardware original do Famicom e do Disk System, reforçando que, mesmo com o 16-bits batendo à porta, o "Nintendinho" ainda era o rei das casas japonesas em 1990

  Um visitante testando um dos quiosques de exibição do Famicom com o jogo: Wagyan Land 2 (Namco) 1990

Wagyan Land 2 é um jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, lançado no Japão em 1990.

Wagyan Land 2 jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, lançado no Japã
Wagyan Land 2 jogo de ação, desenvolvido pela Now Production e publicado pela Namco, lançado no Japã

No estande da Capcom temos o jogo lançado para Super Famicom:

Final Fight (Capcom) 1990

Destaque: "Personagens gigantes que se movem imenso! Deixa a ação de impacto com este jogo."

Notas: Menciona que, embora o número de personagens tenha sido reduzido (de 3 para 2 no lançamento) e não tenha modo para 2 jogadores, a qualidade gráfica e o tamanho dos sprites num cartucho de 8 megas são impressionantes.

Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990
Final Fight (Capcom) 1990

 Gradius III (Konami) 1990

O jogador retorna com o papel de piloto da nave Vic Viper para combater as investidas do Império Bactériano.

Destaque: "Adição de fases originais exclusivas para o SFC!"

Notas: Além da conversão do arcade, esta versão inclui novas fases e um "Edit Mode" para o sistema de armas. A dificuldade também pode ser ajustada numa gama mais ampla.

Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami
Gradius III 1990 Gênero: Ação » Tiro » Shoot-'Em Up, Desenvolvedora/Publicadora: Konami

Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory)

Lançamento: Fevereiro de 1991 | Preço: ¥8.900

Manchete: "Um jogo de esporte (SPG) que reúne a dureza e a diversão do golfe."

Resumo: Graças à paleta de cores do SFC, as inclinações e o relevo do campo são reproduzidos com precisão. O jogador deve considerar força, direção, postura e o taco ideal, além de fatores como a condição da grama e a velocidade do vento. É descrito como um jogo difícil, mas justo e divertido para todos os níveis de habilidade.

Análise Antecipada: Leitores: Notaram que o realismo do terreno é algo impossível de se ver no Famicom comum.

visitante testando o Super Famicom
visitante testando o Super Famicom
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991
Jumbo Ozaki no Hole in One (HAL Laboratory) 1991

 No estande da Imagineer temos o jogo:

Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Estande da Imagineer

  Aqui conclui a cobertura do Famicom (NES) no evento Shoshinkai, apresentando o catálogo final de jogos e um ranking de popularidade entre os especialistas.

"Lineup! Jogos poderosos... ainda tem muito mais!!"

- Famista '91 (Namco) 1990

Lançamento: Dezembro | Preço: ¥4.900

Manchete: "Falou em jogo de beisebol... falou na versão mais recente de 'Famista'!"

Destaques: A novidade desta versão é a possibilidade de configurar dados defensivos.

  Inclui quatro estádios, sendo um deles situado em um "milharal", mostrando que o jogo estava atento às tendências dos filmes da época (referência a Campo dos Sonhos).

Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom

  Embora o Super Famicom fosse o centro das atenções, o Game Boy teve uma presença sólida com 88 títulos em exibição.

Adaptador para 4 Jogadores!

Manchete: "Anunciado o adaptador para 4 jogadores!! Compatível com 'Super Momotaro Dentetsu ', 'F-1', entre outros."

  Detalhes: Uma das grandes estrelas do evento para o portátil foi o adaptador que permite conectar quatro Game Boys via cabo. Jogos como Super Momotaro Dentetsu e F-1 Race foram os primeiros a tirar proveito dessa novidade, permitindo batalhas multijogador frenéticas.

  Comparado ao ano anterior, houve um aumento drástico de RPGs para o portátil. Títulos como Sa·Ga 2, Gundam, Wizardry Gaiden 1 e Aretha mostram que o Game Boy deixou de ser apenas um "passatempo rápido" para se tornar um console de aventuras profundas.

2 visitantes (jovens mulheres) jogando no estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
2 visitantes (jovens mulheres) jogando no estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
4 jovens jogando com o adaptador para 4 jogadores do Game Boy
4 jovens jogando com o adaptador para 4 jogadores do Game Boy

Os 10 Títulos da Zona Simbólica

Estes foram os jogos com maior destaque no estande:

- Sa·Ga 2: Hihou Densetsu (Square):

O RPG mais aguardado, prometendo expandir tudo do primeiro jogo.

- Dungeon Land (Enix):

Um jogo de tabuleiro onde você monta armadilhas em masmorras.

- Solomon's Club (Tecmo):

Versão portátil do clássico de quebra-cabeça Solomon's Key.

- TwinBee Da! (Konami):

O clássico jogo de tiro (STG) adaptado com perfeição ao Game Boy.

- Gremlins 2 (Sunsoft):

Ação lateral baseada no filme.

- Super Momotaro Dentetsu (Hudson):

O jogo de tabuleiro de trens, agora para 4 jogadores.

- SD Gundam Gaiden (Bandai):

RPG com os robôs em versão "SD".

- Radar Mission (Nintendo):

Jogo de estratégia (SLG) naval.

- F1 Race (Nintendo):

Jogo de corrida que acompanhava o adaptador de 4 jogadores.

- Nobunaga no Yabou (Koei):

O clássico de estratégia histórica chega ao bolso.

Presidente Yamauchi fala sobre o cenário dos jogos em 1991

  No dia 28, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras e Panorama da Indústria". A palestra foi direcionada principalmente a profissionais da indústria presentes no evento, mas destaca-se alguns pontos relevantes também para os usuários, que representam 60% da plateia.

E logo após, o tema do presidente Yamauchi surgiu novamente, e o auditório entrou em euforia.

Presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras ..
Presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras ..

  A Nintendo pretende vender 600.000 unidades do SFC até o Natal. Além disso, a meta é vender 3 milhões de unidades até o início do próximo ano. O objetivo é manter-se como uma empresa que agrada e conquista a confiança dos usuários, fornecendo software de alta qualidade.

  Diversos títulos para SFC já estão em desenvolvimento, incluindo "Family School" e "Dragon Quest IV". "Dragon Quest IV", em particular, utilizará uma ROM de 4 megabits e espera-se que tenha uma qualidade muito superior aos jogos anteriores para Famicom.

  Primeiramente, em relação ao lançamento do Super Famicom. A Nintendo já concluiu o desenvolvimento do SFC e iniciou a produção em massa. No entanto, ainda não anunciou oficialmente a data de lançamento. Internamente, porém, "agosto do próximo ano" é considerado o prazo mais provável.

  Qualidade sobre Quantidade: Yamauchi expressou preocupação com o excesso de softwares de baixa qualidade no mercado. Ele enfatizou que a Nintendo deseja que os desenvolvedores criem "jogos de alta qualidade que os gênios gostariam de jogar".

  Confiança do Consumidor: Ele queria que o selo "SFC" fosse sinônimo de segurança e qualidade para o usuário.

  Super Mario Club: Foi mencionado o estabelecimento deste clube para garantir a troca de informações e manter o padrão de excelência.

  A Nintendo estava tentando posicionar o Super Famicom não apenas como um brinquedo para crianças, mas como uma máquina capaz de simulações complexas e experiências audiovisuais sofisticadas.

  Além disso, como forma de enviar uma mensagem aos usuários, a Nintendo concedeu permissão especial para uma revista publicar esta informação, refletindo seu desejo de "mostrar o software do SFC aos usuários".

Jogo de Game Boy F-1 Race
Jogo de Game Boy F-1 Race
Kit Jogo de Game Boy F-1 Race  com adapatador para 4 jogadores
Kit Jogo de Game Boy F-1 Race  com adapatador para 4 jogadores

Kit Jogo de Game Boy F-1 Race com adapatador para 4 jogadores

2 jovens mostrando o Game Boy
2 jovens mostrando o Game Boy
adapatador para 4 jogadores
adapatador para 4 jogadores
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr

Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobre o evento Nintendo Shoshinkai 1990

  A partir de então, transformou-se em uma exposição aberta ao público em geral e tornou-se um evento anual. Aconteceu pouco antes do lançamento do Super Famicom, que vinha sendo constantemente noticiado na mídia como se fosse ser lançado em breve, mas ainda não havia sido, e, naturalmente, toda a atenção se concentrou no Super Famicom.

Populous (Imagineer) 1990

Lançamento: Dezembro | Preço: ¥8.800

Manchete: "E o jogador torna-se um deus..."

  Resumo: Neste simulador de divindade (God Game), você guia o seu povo para a prosperidade enquanto tenta aniquilar os seguidores do deus inimigo. A versão SFC herda o sistema do PC original, mas inclui cerca de 1.000 cenários e modos originais pensados para o novo console.

  

- Ghostbusters 2 (HAL Laboratory):

A adaptação do famoso filme para o console.

- Gyuwanburaa Jiko Chuushinha 2 (Asmik):

Sequência de um popular jogo de Mahjong.

- Space Opera (Softel):

Um RPG que utiliza um sistema de Inteligência Artificial (IA) similar ao de Dragon Quest IV, permitindo que os aliados aprendam táticas de combate.

- Dora Dora Dora (Natsume):

Um RPG curioso onde também é possível jogar Mahjong.

Houve um balanço final da feira: "Shoshinkai: Novos títulos de Famicom em grande abundância."

Mais de 100 jogos de Famicom foram exibidos.

  Embora o Super Famicom fosse o futuro, o Famicom ainda tinha um catálogo de despedida extremamente sólido e variado para o final de 1990 e início de 1991.

  Embora o Super Famicom fosse o futuro, o Famicom ainda tinha um catálogo de despedida extremamente sólido e variado para o final de 1990 e início de 1991.

Estande Super Famicom

A  versão final do Super Famicom foi apresentada ao público neste evento.

Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou 1990
Bakushou! Ai no Gekijou 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990

- Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990:

Um jogo que parodia a vida universitária.

Bakushou: Ai no Gekijou é um jogo de gênero diverso, desenvolvido e publicado pela Coconuts Japan, lançado no Japão em 1990.

No estande da Imagineer o jogo Populous:

  Aqui conclui a cobertura do Famicom (NES) no evento Shoshinkai, apresentando o catálogo final de jogos e um ranking de popularidade entre os especialistas.

"Lineup! Jogos poderosos... ainda tem muito mais!!"

Famista '91 (Namco)

Lançamento: Dezembro | Preço: ¥4.900

Manchete: "Falou em jogo de beisebol... falou na versão mais recente de 'Famista'!"

Destaques: A novidade desta versão é a possibilidade de configurar dados defensivos.

  Inclui quatro estádios, sendo um deles situado em um "milharal", mostrando que o jogo estava atento às tendências dos filmes da época (referência a Campo dos Sonhos).

  - Ghostbusters 2 (HAL Laboratory):

A adaptação do famoso filme para o console.

- Gyuwanburaa Jiko Chuushinha 2 (Asmik):

Sequência de um popular jogo de Mahjong.

- Space Opera (Softel):

Um RPG que utiliza um sistema de Inteligência Artificial (IA) similar ao de Dragon Quest IV, permitindo que os aliados aprendam táticas de combate.

- Dora Dora Dora (Natsume):

Um RPG curioso onde também é possível jogar Mahjong.

Houve um balanço final da feira: "Shoshinkai: Novos títulos de Famicom em grande abundância."

Mais de 100 jogos de Famicom foram exibidos.

Embora o Super Famicom fosse o futuro, o Famicom ainda tinha um catálogo de despedida extremamente sólido e variado para o final de 1990 e início de 1991.

Estande Super Famicom

A versão final do Super Famicom foi apresentada ao público neste evento.

Os 10 Títulos da Zona Simbólica

Estes foram os jogos com maior destaque no estande:

- Sa·Ga 2: Hihou Densetsu (Square):

O RPG mais aguardado, prometendo expandir tudo do primeiro jogo.

- Dungeon Land (Enix):

Um jogo de tabuleiro onde você monta armadilhas em masmorras.

- Solomon's Club (Tecmo):

Versão portátil do clássico de quebra-cabeça Solomon's Key.

- TwinBee Da! (Konami):

O clássico jogo de tiro (STG) adaptado com perfeição ao Game Boy.

- Gremlins 2 (Sunsoft):

Ação lateral baseada no filme.

- Super Momotaro Dentetsu (Hudson):

O jogo de tabuleiro de trens, agora para 4 jogadores.

- SD Gundam Gaiden (Bandai):

RPG com os robôs em versão "SD".

- Radar Mission (Nintendo):

Jogo de estratégia (SLG) naval.

- F1 Race (Nintendo):

Jogo de corrida que acompanhava o adaptador de 4 jogadores.

- Nobunaga no Yabou (Koei):

O clássico de estratégia histórica chega ao bolso.

Presidente Yamauchi fala sobre o cenário dos jogos em 1991

  No dia 28, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras e Panorama da Indústria". A palestra foi direcionada principalmente a profissionais da indústria presentes no evento, mas destaca-se alguns pontos relevantes também para os usuários, que representam 60% da plateia.

E logo após, o tema do presidente Yamauchi surgiu novamente, e o auditório entrou em euforia.

Presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras ..
Presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ministrou uma palestra com o tema "Perspectivas Futuras ..

 

  Primeiramente, em relação ao lançamento do Super Famicom. A Nintendo já concluiu o desenvolvimento do SFC e iniciou a produção em massa. No entanto, ainda não anunciou oficialmente a data de lançamento. Internamente, porém, "agosto do próximo ano" é considerado o prazo mais provável.

  A Nintendo pretende vender 600.000 unidades do SFC até o Natal. Além disso, a meta é vender 3 milhões de unidades até o início do próximo ano. O objetivo é manter-se como uma empresa que agrada e conquista a confiança dos usuários, fornecendo software de alta qualidade.

  Qualidade sobre Quantidade: Yamauchi expressou preocupação com o excesso de softwares de baixa qualidade no mercado. Ele enfatizou que a Nintendo deseja que os desenvolvedores criem "jogos de alta qualidade que os gênios gostariam de jogar".

  Confiança do Consumidor: Ele queria que o selo "SFC" fosse sinônimo de segurança e qualidade para o usuário.

  Super Mario Club: Foi mencionado o estabelecimento deste clube para garantir a troca de informações e manter o padrão de excelência.

  A Nintendo estava tentando posicionar o Super Famicom não apenas como um brinquedo para crianças, mas como uma máquina capaz de simulações complexas e experiências audiovisuais sofisticadas.

  Além disso, como forma de enviar uma mensagem aos usuários, a Nintendo concedeu permissão especial para uma revista publicar esta informação, refletindo seu desejo de "mostrar o software do SFC aos usuários".

Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Estande da Imagineer
Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom
4 jovens jogando com o adaptador para 4 jogadores do Game Boy
4 jovens jogando com o adaptador para 4 jogadores do Game Boy
2 jovens mostrando o Game Boy
2 jovens mostrando o Game Boy
 Jogo de Game Boy F-1 Race
 Jogo de Game Boy F-1 Race

Embora o Super Famicom fosse o centro das atenções, o Game Boy teve uma presença sólida com 88 títulos em exibição.

Adaptador para 4 Jogadores!

Manchete: "Anunciado o adaptador para 4 jogadores!! Compatível com 'Super Momotaro Dentetsu ', 'F-1', entre outros."

Detalhes: Uma das grandes estrelas do evento para o portátil foi o adaptador que permite conectar quatro Game Boys via cabo. Jogos como Super Momotaro Dentetsu e F-1 Race foram os primeiros a tirar proveito dessa novidade, permitindo batalhas multijogador frenéticas.

Comparado ao ano anterior, houve um aumento drástico de RPGs para o portátil. Títulos como Sa·Ga 2, Gundam, Wizardry Gaiden 1 e Aretha mostram que o Game Boy deixou de ser apenas um "passatempo rápido" para se tornar um console de aventuras profundas.

Kit Jogo de Game Boy F-1 Race  com adapatador para 4 jogadores
Kit Jogo de Game Boy F-1 Race  com adapatador para 4 jogadores
Adapatador para 4 jogadores do Game Boy
Adapatador para 4 jogadores do Game Boy
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr
Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobr

Algumas páginas de uma das pricipais revistas especializadas em games da época, publicou artigo sobre o evento Nintendo Shoshinkai 1990

Populous (Imagineer) 1990

Lançamento: Dezembro | Preço: ¥8.800

Manchete: "E o jogador torna-se um deus..."

Resumo: Neste simulador de divindade (God Game), você guia o seu povo para a prosperidade enquanto tenta aniquilar os seguidores do deus inimigo. A versão SFC herda o sistema do PC original, mas inclui cerca de 1.000 cenários e modos originais pensados para o novo console.

Populous (Imagineer) 1990
Populous (Imagineer) 1990
Populous (Imagineer) 1990
Populous (Imagineer) 1990

A partir de então, transformou-se em uma exposição aberta ao público em geral e tornou-se um evento anual. Aconteceu pouco antes do lançamento do Super Famicom, que vinha sendo constantemente noticiado na mídia como se fosse ser lançado em breve, mas ainda não havia sido, e, naturalmente, toda a atenção se concentrou no Super Famicom.

  - Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990:

Um jogo que parodia a vida universitária.

Bakushou: Ai no Gekijou é um jogo de gênero diverso, desenvolvido e publicado pela Coconuts Japan, lançado no Japão em 1990.

Famista '91 (Namco) 1990
Famista '91 (Namco) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
Bakushou! Ai no Gekijou (Coconuts Japan) 1990
2 visitantes (jovens mulheres) jogando no estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
2 visitantes (jovens mulheres) jogando no estande do Game Boy na Nintendo Shoshinkai 1990
Estande do Super Famicom
Estande do Super Famicom

Kit Jogo de Game Boy F-1 Race com adapatador para 4 jogadores

            O lançamento do Super Famicom

  O design final do Super Famicom foi revelado nesta segunda edição da Shoshinkai 1990.

Super Famicom 1990
Super Famicom 1990

  Isso incluiu protótipos finais de Super Mario World e F-Zero. A demonstração obteve resultados positivos do público em termos de jogabilidade. O console ganhou tanta popularidade que a Nintendo recebeu 1,5 milhão de pré-encomendas do Super Famicom de atacadistas, o que a preocupou com a possibilidade de o dia do lançamento ser um pouco caótico.

  Para resolver isso, a empresa incentivou os varejistas a implementarem um sistema de reservas na venda do console. Em 20 de novembro, um dia antes do lançamento, a Nintendo carregou 100 caminhões com caixas de consoles Super Famicom, juntamente com cartuchos de F-Zero e Super Mario World, logo pela manhã. Nesse mesmo dia, a Nintendo executou a "Operação: Envio da Meia-Noite", enviando esses pedidos tarde da noite, na esperança de evitar roubos.

Desenvolvimento do Super Famicom

  Bill Mensch, co-criador do microprocessador MOS Technology 6502 de 8 bits e fundador do Western Design Center (WDC), concedeu à Ricoh o direito exclusivo de fornecer microprocessadores WDC de 8 e 16 bits para o novo sistema da Nintendo. Enquanto isso, o engenheiro da Sony, Ken Kutaragi, chegou a um acordo com a Nintendo para projetar o chip de som do console sem notificar seus supervisores, que ficaram furiosos ao descobrirem o projeto; embora Kutaragi quase tenha sido demitido, o então CEO Norio Ohga interveio em apoio ao projeto e lhe deu permissão para concluí-lo.

Especificações do Super Famicom:

Geração: Quarta

Mídia: Cartucho de jogo SNES

CPU:

Microprocessador de 8/16 bits

Ricoh 5A22 a 3,58 MHz

65C816 ( SA1 ) a 10,74 MHz

Super FX GSU a 21,47 MHz

Taxa máxima de clock da CPU: 1,79 MHz a 3,58 MHz

Largura dos dados: 8 bits

Largura do endereço: 24 bits

Memória:

128 KB de RAM "de trabalho"

64 KB SRAM

PSRAM de 64 KB

Display: 256 × 224, 512 × 224, 512 × 448

Gráficos: S-PPU1 e S-PPU2

Som: Nintendo S-SMP

Serviços online:

Satellaview (somente no Japão)

XBAND (somente EUA, Canadá e Japão)

Nintendo Power (apenas no Japão)

BT Interactive TV (Teste; apenas no Reino Unido)

Jogo mais vendido:

Pacote incluído: Super Mario World (20,6 milhões) [ 13 ]

Independente: Street Fighter II: The World Warrior (6,3 milhões) [ 14 ]

Antecessor: Sistema de entretenimento Nintendo (Famicom)

Sucessor: Nintendo 64

Placa-mãe do console de videogame Super NES Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)
Placa-mãe do console de videogame Super NES Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)
Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995
Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995

Placa-mãe do console de videogame Super NES. Esta é a variante "1 chip" da placa.

Evolução: Ao longo dos anos, a Nintendo lançou revisões (como o modelo 1CHIP) que combinavam vários desses chips em um só (CPU, PPUs juntas em um único chip) para reduzir custos de fabricação, mas a lógica de funcionamento permaneceu a mesma.

CPU: Ricoh 5A22 (A Unidade Central)

S-CPU, CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh
S-CPU, CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh

S-CPU, a CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh para o console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES) .

O "maestro" que dita o ritmo, mas com algumas limitações inteligentes.

Arquitetura 16-bits: Baseada no chip WDC 65C816, ela é a evolução natural do processador do NES, facilitando a transição para os desenvolvedores.

Velocidade Variável: A CPU opera entre 1,79 MHz e 3,58 MHz. Ela diminui a velocidade automaticamente quando precisa acessar componentes mais lentos da placa.

Coprocessador Aritmético: Como a CPU básica não sabia multiplicar ou dividir bem, a Ricoh embutiu circuitos específicos de cálculo no chip para ajudar na física dos jogos.

Chipset

Anatomia do Super Nintendo:

Por Dentro da Placa

Diferente de outros consoles que dependiam de uma única peça poderosa, a placa-mãe do SNES funciona como uma "equipe de especialistas", onde cada chip tem uma função muito bem definida.

Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)

A Placa-Mãe e Revisões

A placa do SNES foi projetada para ser econômica, mas expansível.

Barramentos de Dados: A placa utiliza dois caminhos principais: o Barramento A (controlado pela CPU para acessar o cartucho e a memória RAM) e o Barramento B (controlado pelos chips de vídeo para acessar áudio e gráficos).

Conector Multi Out: Uma saída universal na placa que já entregava sinais de Vídeo Composto, S-Video e RGB nativamente, algo muito avançado para a época.

Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995

O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos co
O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos co

Os dois chips PPU.

O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos coletivamentee como Super PPU ou 'S-PPU'.

Cada pacote PPU serve a uma funcionalidade específica

  • PPU 1 : Renderiza gráficos (blocos) e aplica transformações como rotação e escala.

  • PPU 2 : Fornece efeitos visuais, incluindo janelas, mosaicos e transições suaves, sobre os gráficos renderizados.

     O lançamento do Super Famicom

  O design final do Super Famicom foi revelado nesta segunda edição da Shoshinkai 1990.

Super Famicom 1990
Super Famicom 1990
Placa-mãe do console de videogame Super NES Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)
Placa-mãe do console de videogame Super NES Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)

Anatomia do Super Nintendo:

Por Dentro da Placa

Diferente de outros consoles que dependiam de uma única peça poderosa, a placa-mãe do SNES funciona como uma "equipe de especialistas", onde cada chip tem uma função muito bem definida.

Placa SFC (Nº SNES-CPU-RGB-01)

Placa-mãe do console de videogame Super NES. Esta é a variante "1 chip" da placa.

Evolução: Ao longo dos anos, a Nintendo lançou revisões (como o modelo 1CHIP) que combinavam vários desses chips em um só (CPU, PPUs juntas em um único chip) para reduzir custos de fabricação, mas a lógica de funcionamento permaneceu a mesma.

CPU: Ricoh 5A22 (A Unidade Central)

S-CPU, CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh
S-CPU, CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh

S-CPU, a CPU principal do SNES, uma Ricoh 5A22 é um microprocessador de 8/16 bits produzido pela Ricoh para o console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES) .

O "maestro" que dita o ritmo, mas com algumas limitações inteligentes.

Arquitetura 16-bits: Baseada no chip WDC 65C816, ela é a evolução natural do processador do NES, facilitando a transição para os desenvolvedores.

Velocidade Variável: A CPU opera entre 1,79 MHz e 3,58 MHz. Ela diminui a velocidade automaticamente quando precisa acessar componentes mais lentos da placa.

Coprocessador Aritmético: Como a CPU básica não sabia multiplicar ou dividir bem, a Ricoh embutiu circuitos específicos de cálculo no chip para ajudar na física dos jogos

Chipset

  Isso incluiu protótipos finais de Super Mario World e F-Zero. A demonstração obteve resultados positivos do público em termos de jogabilidade. O console ganhou tanta popularidade que a Nintendo recebeu 1,5 milhão de pré-encomendas do Super Famicom de atacadistas, o que a preocupou com a possibilidade de o dia do lançamento ser um pouco caótico.

  Para resolver isso, a empresa incentivou os varejistas a implementarem um sistema de reservas na venda do console. Em 20 de novembro, um dia antes do lançamento, a Nintendo carregou 100 caminhões com caixas de consoles Super Famicom, juntamente com cartuchos de F-Zero e Super Mario World, logo pela manhã. Nesse mesmo dia, a Nintendo executou a "Operação: Envio da Meia-Noite", enviando esses pedidos tarde da noite, na esperança de evitar roubos.

Desenvolvimento do Super Famicom

  Bill Mensch, co-criador do microprocessador MOS Technology 6502 de 8 bits e fundador do Western Design Center (WDC), concedeu à Ricoh o direito exclusivo de fornecer microprocessadores WDC de 8 e 16 bits para o novo sistema da Nintendo. Enquanto isso, o engenheiro da Sony, Ken Kutaragi, chegou a um acordo com a Nintendo para projetar o chip de som do console sem notificar seus supervisores, que ficaram furiosos ao descobrirem o projeto; embora Kutaragi quase tenha sido demitido, o então CEO Norio Ohga interveio em apoio ao projeto e lhe deu permissão para concluí-lo.

Especificações do Super Famicom:

Geração: Quarta

Mídia: Cartucho de jogo SNES

CPU:

Microprocessador de 8/16 bits

Ricoh 5A22 a 3,58 MHz

65C816 ( SA1 ) a 10,74 MHz

Super FX GSU a 21,47 MHz

Taxa máxima de clock da CPU: 1,79 MHz a 3,58 MHz

Largura dos dados: 8 bits

Largura do endereço: 24 bits

Memória:

128 KB de RAM "de trabalho"

64 KB SRAM

PSRAM de 64 KB

Display: 256 × 224, 512 × 224, 512 × 448

Gráficos: S-PPU1 e S-PPU2

Som: Nintendo S-SMP

Serviços online:

Satellaview (somente no Japão)

XBAND (somente EUA, Canadá e Japão)

Nintendo Power (apenas no Japão)

BT Interactive TV (Teste; apenas no Reino Unido)

Jogo mais vendido:

Pacote incluído: Super Mario World (20,6 milhões) [ 13 ]

Independente: Street Fighter II: The World Warrior (6,3 milhões) [ 14 ]

Antecessor: Sistema de entretenimento Nintendo (Famicom)

Sucessor: Nintendo 64

A Placa-Mãe e Revisões

A placa do SNES foi projetada para ser econômica, mas expansível.

Barramentos de Dados: A placa utiliza dois caminhos principais: o Barramento A (controlado pela CPU para acessar o cartucho e a memória RAM) e o Barramento B (controlado pelos chips de vídeo para acessar áudio e gráficos).

Conector Multi Out: Uma saída universal na placa que já entregava sinais de Vídeo Composto, S-Video e RGB nativamente, algo muito avançado para a época.

Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995

Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995
Placa SFC (Nº SNES-CPU-1CHIP-01/02) 1995
O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos co
O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos co

Os dois chips PPU.

O Super Nintendo possui dois chips PPU diferentes que constituem o subsistema gráfico, conhecidos coletivamentee como Super PPU ou 'S-PPU'.

Cada pacote PPU serve a uma funcionalidade específica

  • PPU 1 : Renderiza gráficos (blocos) e aplica transformações como rotação e escala.

  • PPU 2 : Fornece efeitos visuais, incluindo janelas, mosaicos e transições suaves, sobre os gráficos renderizados.

Projeto 

  Projetado por Masayuki Uemura, o designer do Famicom original, projetou o SNES de 16 bits em resposta ao lançamento do Mega Drive (Genesis) e do TurboGrafx-16 da NEC.  O Super Famicom, um console de quarta geração foi Lançado em 21 de novembro de 1990 no Japão como Super Famicom (SFC) por ¥25.000 (cerca de US$ 200 na época) nos dias de hoje equivale a ¥31.000 ou 198 dólares e foi descontinuado no Japão em 25 de setembro de 2003.

  Uemura Nasceu no dia 20 de junho de 1943, foi um engenheiro, produtor de videogames e professor japonês. Ele era conhecido por seu trabalho como funcionário da Nintendo de 1971 a 2004, principalmente por ter sido um fator chave no desenvolvimento do Family Computer.

  Se formou no Instituto de Tecnologia de Chiba com um diploma em engenharia eletrônica. Ele escreveu em sua autobiografia que gostou muito de seus anos de estudo.

  Trabalhou inicialmente na Sharp Corporation após se formar na faculdade, vendendo baterias de células solares. Ele vendeu tecnologia de fotocélulas para várias empresas, incluindo a Nintendo, que a utilizou em um produto de pistola de luz, chamado de "pistola de raios".   Gunpei Yokoi, o principal designer de brinquedos da Nintendo na época, discutiu com ele a possibilidade de usar as células solares da Sharp em produtos interessantes, utilizando suas capacidades de detecção de luz para um jogo de tiro. 

  Foi então que a Nintendo se juntou com a fabricante de eletrônicos Sharp para lançar um novo brinquedo e assim lançaram em 1970 a série de brinquedos de pistola de luz chamada de “Kosenju SP (光線銃SP) e em 1976 a “Kosenju Custom(光線銃 カスタム).

The Kosenju SP Gun
The Kosenju SP Gun
Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento.
Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento.

The Kosenju SP Gun

Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento. Ela tinha um acabamento bem feito e além de ser uma réplica de uma arma de verdade. Lhe dando uma aparência muito real.

  Projetado por Masayuki Uemura, o designer do Famicom original, projetou o SNES de 16 bits em resposta ao lançamento do Mega Drive (Genesis) e do TurboGrafx-16 da NEC.  O Super Famicom, um console de quarta geração foi Lançado em 21 de novembro de 1990 no Japão como Super Famicom (SFC) por ¥25.000 (cerca de US$ 200 na época) nos dias de hoje equivale a ¥31.000 ou 198 dólares e foi descontinuado no Japão em 25 de setembro de 2003.

  Uemura Nasceu no dia 20 de junho de 1943, foi um engenheiro, produtor de videogames e professor japonês. Ele era conhecido por seu trabalho como funcionário da Nintendo de 1971 a 2004, principalmente por ter sido um fator chave no desenvolvimento do Family Computer.

  Se formou no Instituto de Tecnologia de Chiba com um diploma em engenharia eletrônica. Ele escreveu em sua autobiografia que gostou muito de seus anos de estudo.

  Trabalhou inicialmente na Sharp Corporation após se formar na faculdade, vendendo baterias de células solares. Ele vendeu tecnologia de fotocélulas para várias empresas, incluindo a Nintendo, que a utilizou em um produto de pistola de luz, chamado de "pistola de raios".   Gunpei Yokoi, o principal designer de brinquedos da Nintendo na época, discutiu com ele a possibilidade de usar as células solares da Sharp em produtos interessantes, utilizando suas capacidades de detecção de luz para um jogo de tiro. 

  Foi então que a Nintendo se juntou com a fabricante de eletrônicos Sharp para lançar um novo brinquedo e assim lançaram em 1970 a série de brinquedos de pistola de luz chamada de “Kosenju SP (光線銃SP) e em 1976 a “Kosenju Custom(光線銃 カスタム).

The Kosenju SP Gun
The Kosenju SP Gun
Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento.
Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento.

The Kosenju SP Gun

Esta é uma pistola de luz na caixa, e vinha junto duas pilhas para seu funcionamento. Ela tinha um acabamento bem feito e além de ser uma réplica de uma arma de verdade. Lhe dando uma aparência muito real.

Projeto

  Projetado por Masayuki Uemura, o designer do Famicom original, projetou o SNES de 16 bits em resposta ao lançamento do Mega Drive (Genesis) e do TurboGrafx-16 da NEC. O Super Famicom, um console de quarta geração.

  Uemura Nasceu no dia 20 de junho de 1943 – Morte 6 de dezembro de 2021) foi um engenheiro, produtor de videogames e professor japonês. Ele era conhecido por seu trabalho como funcionário da Nintendo de 1971 a 2004, principalmente por ter sido um fator chave no desenvolvimento do Family Computer.

 Se formou no Instituto de Tecnologia de Chiba com um diploma em engenharia eletrônica. Ele escreveu em sua autobiografia que gostou muito de seus anos de estudo.

  Trabalhou inicialmente na Sharp Corporation após se formar na faculdade, vendendo baterias de células solares. Ele vendeu tecnologia de fotocélulas para várias empresas, incluindo a Nintendo, que a utilizou em um produto de pistola de luz, chamado de "pistola de raios". Gunpei Yokoi, o principal designer de brinquedos da Nintendo na época, discutiu com ele a possibilidade de usar as células solares da Sharp em produtos interessantes, utilizando suas capacidades de detecção de luz para um jogo de tiro.

  Assim, eles, juntamente com Genyo Takeda, gerente geral da Nintendo Integrated Research and Development (anteriormente Nintendo R&D3 ), produziram jogos eletrônicos de pistola de luz onde a pistola disparava um feixe de luz nas fotocélulas, que atuavam como alvos. Depois que Uemura foi contratado pela Nintendo em 1971, eles lançaram o Laser Clay Shooting System em janeiro de 1973, um jogo de arcade onde os jogadores atiravam em imagens projetadas de pombos, com os tiros registrados por fotorreceptores.

Laser Clay Shooting System
Laser Clay Shooting System
Imagem a esquerda: Genyo Takeda Imagem a direita: EVR Race
Imagem a esquerda: Genyo Takeda Imagem a direita: EVR Race

Laser Clay Shooting System

Esta versão específica do folheto era para um local chamado Big Box , também conhecido como Seibu Sports Plaza .

Genyo Takeda

Criador do EVR Race e outros

EVR Race

Considerado este jogo o primeiro videogame lançado pela Nintendo

  Embora tenha sido inicialmente bem-sucedido, a crise do petróleo de 1973 levou ao cancelamento da maioria dos pedidos da máquina, deixando a Nintendo, que tomou empréstimos para expandir os negócios, com uma dívida de aproximadamente ¥5 bilhões. À medida que a empresa se recuperava, produziu uma versão miniaturizada do conceito para o mercado doméstico, Duck Hunt, de 1976, um sucesso que mais tarde seria adaptado para o videogame de mesmo nome em 1984.

  Quando o então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dividiu a Nintendo em divisões separadas de pesquisa e desenvolvimento, ele nomeou Uemura como chefe da R&D2 (Nintendo Research & Development No. 2 Department/Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento nº 2 da Nintendo), uma divisão focada em hardware. Uemura liderou o desenvolvimento da linha de consoles dedicados Color TV-Game.

  Em novembro de 1981, Uemura recebeu um telefonema de Yamauchi, que lhe pediu para criar "algo que permitisse jogar jogos de arcade na TV em casa". Em colaboração com a Ricoh, ele e sua equipe começaram a criar um sistema que pudesse rodar o popular jogo de arcade da Nintendo, Donkey Kong. Lançado em julho de 1983, este console tornou-se o Family Computer (comumente conhecido pelo termo japonês-inglês Famicom), um console de 8 bits que utilizava cartuchos intercambiáveis.

  Apesar de seu pessimismo inicial em relação ao console, ele logo se provou um sucesso, vendendo 2,5 milhões de unidades até o final de 1984. Devido à crise dos videogames de 1983, quando os consumidores tinham pouca confiança nos consoles de jogos devido ao baixo controle de qualidade, o Famicom passou por uma reformulação quando foi lançado nos Estados Unidos, seu primeiro mercado ocidental.

  O slot do cartucho foi alterado para carregamento frontal para imitar o toca-fitas de um videocassete e reduzir o risco de eletricidade estática em climas mais secos, enquanto o NES Zapper foi incluído para atrair o interesse dos americanos por armas. Rebatizado como Nintendo Entertainment System (NES), o console também se provaria bem-sucedido no exterior. Uemura então projetou o Family Computer Disk System, um acessório para o Famicom que reproduzia jogos em disquetes.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

  Em 1988, Uemura começou a projetar o Super Famicom, o sucessor de 16 bits do Famicom, que seria demonstrado à imprensa japonesa. Ele e sua equipe trabalharam com Ken Kutaragi, um engenheiro da Sony que projetou o chip de som do sistema e que mais tarde desenvolveria o PlayStation.

  Lançado inicialmente no Japão em 1990, ele seria renomeado como Super Nintendo Entertainment System no Ocidente. Em 1995, sua equipe lançou o Satellaview, um acessório para o Super Famicom que permitia aos jogadores baixar conteúdo via transmissão via satélite.

  Durante seu tempo na Nintendo, ele também produziu videogames, incluindo Soccer, Baseball, Golf, Clu Clu Land, Ice Climber e Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima.

Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988
Masayuki Uemura designer do Famicom e Super Famicom segurando o console (protótipo) do SFC 1988

A seguir entrevista com Masayuki Uemura

                               A Revista Used Games publicou uma entrevista com Uemura em 2000:

(Pergunta) — Uemura, que tipo de trabalho você fazia antes do Famicom?

(Resposta) Uemura: Eu fabricava brinquedos e, durante o auge dos jogos Invader, trabalhei em jogos de arcade. Eu estava na Divisão de Desenvolvimento nº 2, onde eu e vários outros desenvolvíamos jogos de arcade. Os microprocessadores eram de 8 bits e muito baratos também, e naquela época comprávamos todos os componentes de áudio e vídeo de diferentes fornecedores, depois os montávamos em enormes placas de circuito impresso e programávamos tudo ali.

(Pergunta) — E me disseram que foi isso que te levou a desenvolver o Famicom.

(Resposta) Uemura: O projeto do circuito integrado ficou a cargo da Ricoh, mas eu poderia me considerar o supervisor... basicamente, foi um desenvolvimento conjunto. Durante o auge do Space Invaders, os jogos de arcade se tornaram muito populares, então acho que houve uma corrida, no mundo todo, para desenvolver algo de qualidade comparável que pudesse ser usado nas casas das pessoas.

(Pergunta) — Entendo. O console Atari seria um exemplo. Existiram muitos desses consoles antigos.

(Resposta) Uemura: Nós adquirimos um console Atari de demonstração e jogamos, mas ficamos impressionados com o produto. (risos) Eu simplesmente não achava que aqueles circuitos usados ​​no Atari pudessem funcionar. Então, voltei e examinei os diagramas de circuito dos jogos de arcade que eu havia jogado e os levei para a Ricoh, perguntando: "Vocês conseguem fazer um circuito integrado baseado neles?" Mostrei a eles os diagramas e os jogos também... no entanto, eles me disseram que não seria possível dentro da faixa de preço que a Nintendo havia estabelecido para o desenvolvimento.

(Pergunta) — Certo, e o Famicom acabou sendo vendido por 14.800 ienes (aproximadamente 148 dólares).

(Resposta) Uemura: Nosso plano original era vendê-lo por 9800 ienes (~98,00 USD) (risos). Em termos de custos de materiais, isso significava que precisávamos manter os custos de desenvolvimento em torno de 4000 ienes (40,00 USD), mas naquela época, usar apenas dois circuitos integrados custaria 4000 ienes, então esse preço simplesmente não parecia muito realista.

  No entanto, o responsável na Ricoh realmente apoiou a ideia. Ele achou fascinante. Então, fizemos toda a programação do software por nossa conta, bem como as especificações de hardware atualizadas, e de alguma forma conseguimos que a Ricoh adicionasse os circuitos integrados dentro do orçamento. Quando penso em todo esse episódio, sinto muito orgulho do trabalho que fizemos.

(Pergunta) — Depois do lançamento do Famicom, que tipo de jogos vocês criaram para ele?

(Resposta) Uemura: Pessoalmente, eu programei muito pouco. Eu supervisionava e coordenava tudo. O jogo que mais me marcou foi o Baseball. Havia uma pessoa na Nintendo que adorava beisebol e trabalhava como o que hoje chamaríamos de "diretor" desse jogo. Quando estávamos desenvolvendo o Baseball, o programador sempre trabalhava até tarde da noite, noite após noite, acabando por adormecer na sua mesa. O diretor, sentado ao lado dele, tentava freneticamente acordá-lo: "Levanta! Levanta!", mas o programador não ouvia. Bons tempos aqueles.

  De qualquer forma, naquela época, os jogos que criávamos eram aqueles que realmente queríamos jogar. O único jogo de beisebol disponível era o Yakyuuban, da Epoch. Seja beisebol ou mahjong, todos tinham o jogo dos seus sonhos que queriam criar. Não eram o tipo de coisa que você podia fazer como um brinquedo ou jogo de tabuleiro comum, sabe? Mas depois que o Baseball foi lançado, descobrimos um grande problema.

(Pergunta) — Você quer dizer, um inseto?

(Resposta) Uemura: Se você acertasse uma bola sob certas condições, as linhas brancas no campo desapareciam. Quando investigamos, descobrimos que havia uma falha no próprio circuito integrado que o software não conseguia corrigir. Tivemos que fazer um recall.

  Depois disso, ficamos mais espertos e aprendemos novas maneiras inteligentes de evitar esses problemas no lado do software, mas como o hardware original do Famicom havia sido criado daquela forma, nunca tivemos muita margem de manobra. Havia problemas com superaquecimento e outros. Mas, mais tarde, também atualizamos o próprio hardware do Famicom.

(Pergunta) — Falando em jogos esportivos, também havia golfe e corrida de Fórmula 1…

(Resposta) Uemura: O jogo Golf foi desenvolvido por Satoru Iwata, do HAL Laboratory. Ele teve algumas ideias interessantes sobre como modelar a física do jogo. "Se calcularmos o atrito do campo assim, a bola deveria rolar exatamente esta distância..." Infelizmente, no fim, tudo foi em vão, e ele só terminou Golf depois de reformular significativamente seus planos originais. Ele deixou de tentar torná-lo realista e, em vez disso, focou em simplesmente torná-lo divertido. Mentira e verdade coexistindo lado a lado, por assim dizer — e essa experiência também foi inédita para todos na época.

  Com F1-Race, acreditava-se que não seria possível criar um jogo como aquele no Famicom. Ele utiliza rolagem horizontal para dar a impressão de que a pista à frente está fazendo curvas. Isso foi conseguido com um pouco de engenhosidade na programação.

(Pergunta) — Seu domínio do hardware estava melhorando.

(Resposta) Uemura: Jogos de ação têm movimentos muito rápidos e o processador do computador nem sempre consegue acompanhar. Em jogos de arcade, hardware adicional poderia aumentar a velocidade, mas isso não era uma opção no Famicom. Tínhamos que fazer tudo por software. Acho que isso nos motivou a enfrentar esses desafios. A Namco tinha um conhecimento profundo do Famicom e produziu uma conversão quase perfeita do arcade de Xevious.

(Pergunta) — Com as bases assim estabelecidas, veio o boom do Famicom. O que você acha desse período, Uemura?

(Resposta) Uemura: Para ser completamente honesto, não faço ideia de por que isso aconteceu. (risos) Antes do boom, o sentimento na Nintendo era mais pessimista: "talvez todo esse negócio de consoles seja um fracasso."

  Antes do Famicom, havia o MSX, e acho que ele vendeu muito bem. A Tomy tinha o Pyuuta (Tomy Tutor). O nome era legal! Comparado com o "Family Computer", que soava meio sem graça. (risos) Ambos tinham teclados acoplados. Houve um grande debate na Nintendo sobre se deveríamos ou não ter um teclado para o Famicom. Depois que decidimos criar um teclado, pedimos à Hudson para criar a linguagem Family Basic e o cartucho.

(Pergunta)  O Disk System também foi criado em resposta à ameaça que você sentia por parte de sistemas como o MSX?

(Resposta) Uemura: Isso foi feito para estender o ciclo de vida do hardware do Famicom. (risos) No Famicom original, tínhamos limitações quanto aos tipos de jogos que podíamos criar, e o custo de produção das ROMs era muito alto. Também percebemos que o volume de dados de programação só aumentava. Com os disquetes, além de serem baratos, era sempre possível adicionar um disquete extra para o jogo, caso precisássemos de mais espaço.

(Pergunta) E, no entanto, nos últimos dias do Famicom, as ROMs também expandiram sua capacidade de armazenamento…

(Resposta) Uemura: Exatamente. Hoje em dia temos nossas próprias fábricas onde produzimos o hardware dos nossos jogos, mas naquela época dependíamos do mercado de semicondutores para produzir ROMs. No entanto, quase na mesma época, os processadores de texto japoneses começaram a se proliferar pelo Japão. Eles exigiam chips de ROM para armazenar as bibliotecas de kanji, e a produção em massa resultante acabou reduzindo o preço das ROMs, resolvendo o problema para nós antes mesmo de percebermos.

  Mais tarde, a Sony procurou a Nintendo e tentou nos convencer a usar seus disquetes Mavica — na verdade, foi o Ken Kutaragi quem veio. (risos) Estávamos debatendo se deveríamos usá-los no Super Famicom, mas a tecnologia Mavica também foi logo superada pela facilidade e abundância de produção de ROMs. Essa foi a segunda vez que nossos planos de usar disquetes foram frustrados. Então, como você pode imaginar…

(Pergunta) Você parece ter muitas lembranças amargas relacionadas ao FDS e à tecnologia de disco.

(Resposta) Uemura: Agora estou me perguntando se exatamente a mesma coisa vai acontecer de novo com os DVDs.

(Pergunta) O que você estava desenvolvendo depois do Famicom Disk System? E o Super Famicom?

(Resposta) Uemura: Sim, vejamos. Havia um sistema de rede que usava o Famicom original no qual eu trabalhei, e trabalhei em conjunto com a Nomura Securities para desenvolver o software de negociação para Famicom. Também trabalhei em um sistema para comprar bilhetes de corridas de cavalos da JRA.

  O Famicom era um console de jogos dedicado, mas também era um hardware muito fácil de usar, e eu me perguntava se não poderíamos usá-lo para explorar o mercado com outros usos práticos. Eu também sentia certa incerteza em relação ao software que estava sendo desenvolvido, então, antes que o Famicom se tornasse obsoleto, achei que precisávamos explorar novos mercados e atrair novos usuários. Essa era uma das minhas responsabilidades na Nintendo, então concentrei minha energia nisso.

(Pergunta) — Entendo. Usar a conectividade de rede para expandir além do mercado de jogos é algo que ouvimos com frequência das empresas hoje em dia.

(Resposta) Uemura: Do meu ponto de vista, o sucesso do Famicom foi extremamente incomum. Os discos são uma coisa, mas mesmo quando as ROMs ficaram caras, ele continuou dando lucro. Isso é misterioso para mim.

(Pergunta) — Quando olho para trás agora, acho que foi porque ótimos jogos continuaram sendo lançados um após o outro.

(Resposta) Uemura: Mas mesmo assim, você não esperaria que um produto continuasse sendo lucrativo por tanto tempo, certo? Quero dizer, existem outras coisas divertidas nas quais as pessoas sempre podem gastar seu dinheiro.

(Pergunta) — É verdade, a "vida útil" típica de um jogo é de apenas um mês. Mas, quando você começava a ficar entediado, ouvia um boato de um amigo sobre algum jogo novo incrível que tinha sido lançado, e aí juntava dinheiro e comprava. Como eu disse, acho que tudo isso acontece porque bons jogos continuam sendo lançados.

(Resposta) Uemura: Mas por que essas condições persistiram por tanto tempo, eu me pergunto? Alguns dos jogos lançados por empresas terceirizadas realmente me impressionaram. Dragon Quest foi um deles. Me lembrou um jogo de computador... será que os jogadores de console realmente gostariam disso?, pensei. Mas acabou sendo muito mais divertido do que parecia e, como todos sabemos, todos adoraram.

  Na era entre o Famicom e o Super Famicom, os jogos para consoles domésticos ainda eram uma fronteira inexplorada. Havia uma empolgação só de pensar no que viria a seguir, sabe? Da nossa perspectiva como desenvolvedores, isso oferecia vários desafios que nos impulsionavam. Como com aquele software de negociação, queríamos ver o que aconteceria se o criássemos. Será que também se tornaria um grande sucesso?

  O FDS era o que mais me interessava. Coisas como a versão Disk Fax do Golf. Tinha uma coluna que mostrava de onde os dados tinham sido enviados. Muita gente vinha de Hokkaido para a Mitsukoshi em Tóquio, dava para ter uma ideia de para onde as pessoas estavam se deslocando. Eu o vejo como um precursor do mundo conectado de hoje. Era uma época maravilhosa para sonhar com o futuro, tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores.

(Pergunta) — De que forma sua experiência e conhecimento adquiridos no desenvolvimento do Famicom influenciaram o desenvolvimento do Super Famicom?

(Resposta) Uemura: Dentro da Nintendo, havia muitas opiniões divergentes e conversas acontecendo. Havia pessoas que pensavam "Tudo tem que ser super!", e outras, por outro lado, apontavam que tudo se resumia à qualidade do software, então por que não juntar dois Famicoms e pronto? As pessoas tinham todos os tipos de ambições para o console. No fim, optamos pelo seguinte princípio de design: "O exterior será parecido com o do Famicom, mas o interior será SUPER".

(Pergunta) — Entendo. E de fato, a estética básica era semelhante, além de usar o mesmo sistema de cartucho.

(Resposta) Uemura: Bem, a ideia era boa, mas o que "SUPER" realmente significa, sabe? Na verdade, queríamos que o Super Famicom também rodasse jogos de Famicom. Usamos uma CPU equipada com um modo de emulação 6502 e tudo mais. No entanto, a enorme quantidade de jogos lançados para o Famicom, além do fato de que eles frequentemente usavam diferentes tipos de ROMs e chips, tornou muito difícil produzir uma conversão perfeita. Quando isso falhou, um grande pilar das nossas ideias de design desmoronou junto.

(Pergunta) — É interessante, você também estava tentando ser pioneiro em retrocompatibilidade.

(Resposta) Uemura: Olhando para trás agora, eu meio que penso… não precisava ser perfeito. Poderíamos ter lançado mesmo sem 100% de compatibilidade. (risos)

 Então, o próximo item "SUPER" da nossa lista eram os gráficos. Pensei: certamente isso por si só não justificará a compra de um console totalmente novo...! Mas eu estava muito enganado: a superficialidade do mundo pode ser bastante cruel. Todo mundo pulou do Famicom para o Super Famicom imediatamente. Tudo por uma aparência bonita, como dizem. (risos) Nós simplesmente demos um retoque em uma ideia antiga, mas, de qualquer forma, foi muito elogiado.

(Pergunta) — Mas, para ser justo, os gráficos representaram um claro avanço em relação ao Famicom.

(Resposta) Uemura: A jogabilidade também é muito importante, mas os gráficos e os visuais são o que conquistam o coração e a mente — isso é algo que percebi muito claramente naquela época.

(Pergunta) — Em que tipo de trabalho você está trabalhando atualmente?

(Resposta) Uemura: No momento estou desenvolvendo um Game Boy e jogos para Game Boy Advance.

(Pergunta) — Há aspectos do Game Boy que realmente capturam aquela sensação dos jogos clássicos.

(Resposta) Uemura: A arquitetura interna era exatamente como a do Famicom. Da mesma forma, para o novo GBA, a arquitetura é baseada no Super Famicom, e é muito fácil de programar. Além disso, embora conseguíssemos implementar tecnologia de rede cabeada de forma bastante convincente na época do Famicom, a conexão sem fio não era possível — até agora. Tenho a sensação de que ainda há muito território inexplorado aí. O fato de uma sessão de Game Boy poder ser encaixada em pequenos intervalos de tempo livre provavelmente levará a novas possibilidades nos jogos. Sinto isso fortemente quando jogo.

(Pergunta) — Por favor, deixe uma mensagem final para os leitores.

(Resposta) Uemura: Quando os jogos de console se popularizaram e se tornaram acessíveis a todos, parecia que estávamos explorando juntos uma nova fronteira de sonhos. Embora algumas pessoas ocasionalmente desperdiçassem dinheiro com um jogo ruim ou outro, tanto os criadores quanto os jogadores eram obcecados por jogos naquela época. Acredito que ainda há muito a ser descoberto nessa geração mais antiga de jogos. A Universidade Ritsumeikan, em Kyoto, iniciou recentemente o GAP (Projeto Arquivo de Jogos), onde estão preservando e estudando essa história.

  No futuro, à medida que a tecnologia avança e novos ambientes são construídos, é muito provável que essa inocência seja esquecida. Gostaria de participar da criação de algum tipo de organização ou sistema ao qual as pessoas pudessem recorrer caso quisessem saber como era naquela época.

  Uemura aposentou-se da Nintendo em 2004, permanecendo como consultor no Departamento de Pesquisa e Engenharia. Ele se tornou professor na Universidade Ritsumeikan, pesquisando e lecionando sobre videogames.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

Masayuki Uemura faleceu em 6 de dezembro de 2021 aos 78 anos, deixando um legado para os fãs de games.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

  Assim, eles, juntamente com Genyo Takeda gerente geral da Nintendo Integrated Research and Development (anteriormente Nintendo R&D3 ), produziram jogos eletrônicos de pistola de luz onde a pistola disparava um feixe de luz nas fotocélulas, que atuavam como alvos. Depois que Uemura foi contratado pela Nintendo em 1971, eles lançaram o Laser Clay Shooting System em janeiro de 1973, um jogo de arcade onde os jogadores atiravam em imagens projetadas de pombos, com os tiros registrados por fotorreceptores.

Laser Clay Shooting System
Laser Clay Shooting System
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
EVR Race  Considerado este jogo o primeiro videogame lançado pela Nintendo
EVR Race  Considerado este jogo o primeiro videogame lançado pela Nintendo

Laser Clay Shooting System

Esta versão específica do folheto era para um local chamado Big Box , também conhecido como Seibu Sports Plaza .

Genyo Takeda

Genyo Takeda
Genyo Takeda

EVR Race

Considerado este jogo o primeiro videogame lançado pela Nintendo

  Embora tenha sido inicialmente bem-sucedido, a crise do petróleo de 1973 levou ao cancelamento da maioria dos pedidos da máquina, deixando a Nintendo, que tomou empréstimos para expandir os negócios, com uma dívida de aproximadamente ¥5 bilhões. À medida que a empresa se recuperava, produziu uma versão miniaturizada do conceito para o mercado doméstico, Duck Hunt, de 1976, um sucesso que mais tarde seria adaptado para o videogame de mesmo nome em 1984.

  Quando o então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dividiu a Nintendo em divisões separadas de pesquisa e desenvolvimento, ele nomeou Uemura como chefe da R&D2 (Nintendo Research & Development No. 2 Department/Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento nº 2 da Nintendo), uma divisão focada em hardware. Uemura liderou o desenvolvimento da linha de consoles dedicados Color TV-Game.

  Em novembro de 1981, Uemura recebeu um telefonema de Yamauchi, que lhe pediu para criar "algo que permitisse jogar jogos de arcade na TV em casa". Em colaboração com a Ricoh, ele e sua equipe começaram a criar um sistema que pudesse rodar o popular jogo de arcade da Nintendo, Donkey Kong. Lançado em julho de 1983, este console tornou-se o Family Computer (comumente conhecido pelo termo japonês-inglês Famicom), um console de 8 bits que utilizava cartuchos intercambiáveis.

  Apesar de seu pessimismo inicial em relação ao console, ele logo se provou um sucesso, vendendo 2,5 milhões de unidades até o final de 1984. Devido à crise dos videogames de 1983, quando os consumidores tinham pouca confiança nos consoles de jogos devido ao baixo controle de qualidade, o Famicom passou por uma reformulação quando foi lançado nos Estados Unidos, seu primeiro mercado ocidental.

 O slot do cartucho foi alterado para carregamento frontal para imitar o toca-fitas de um videocassete e reduzir o risco de eletricidade estática em climas mais secos, enquanto o NES Zapper foi incluído para atrair o interesse dos americanos por armas. Rebatizado como Nintendo Entertainment System (NES), o console também se provaria bem-sucedido no exterior. Uemura então projetou o Family Computer Disk System, um acessório para o Famicom que reproduzia jogos em disquetes.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

  Em 1988, Uemura começou a projetar o Super Famicom, o sucessor de 16 bits do Famicom, que seria demonstrado à imprensa japonesa. Ele e sua equipe trabalharam com Ken Kutaragi, um engenheiro da Sony que projetou o chip de som do sistema e que mais tarde desenvolveria o PlayStation.

  Lançado inicialmente no Japão em 1990, ele seria renomeado como Super Nintendo Entertainment System no Ocidente. Em 1995, sua equipe lançou o Satellaview, um acessório para o Super Famicom que permitia aos jogadores baixar conteúdo via transmissão via satélite.

  Durante seu tempo na Nintendo, ele também produziu videogames, incluindo Soccer, Baseball, Golf, Clu Clu Land, Ice Climber e Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima.

A seguir Entrevista com Masayuki Uemura

         A Revista Used Games publicou uma

             entrevista com Uemura em 2000:

(Pergunta) — Uemura, que tipo de trabalho você fazia antes do Famicom?

(Resposta) Uemura: Eu fabricava brinquedos e, durante o auge dos jogos Invader, trabalhei em jogos de arcade. Eu estava na Divisão de Desenvolvimento nº 2, onde eu e vários outros desenvolvíamos jogos de arcade. Os microprocessadores eram de 8 bits e muito baratos também, e naquela época comprávamos todos os componentes de áudio e vídeo de diferentes fornecedores, depois os montávamos em enormes placas de circuito impresso e programávamos tudo ali.

(Pergunta) — E me disseram que foi isso que te levou a desenvolver o Famicom.

(Resposta) Uemura: O projeto do circuito integrado ficou a cargo da Ricoh, mas eu poderia me considerar o supervisor... basicamente, foi um desenvolvimento conjunto. Durante o auge do Space Invaders, os jogos de arcade se tornaram muito populares, então acho que houve uma corrida, no mundo todo, para desenvolver algo de qualidade comparável que pudesse ser usado nas casas das pessoas.

(Pergunta) — Entendo. O console Atari seria um exemplo. Existiram muitos desses consoles antigos.

(Resposta) Uemura: Nós adquirimos um console Atari de demonstração e jogamos, mas ficamos impressionados com o produto. (risos) Eu simplesmente não achava que aqueles circuitos usados ​​no Atari pudessem funcionar. Então, voltei e examinei os diagramas de circuito dos jogos de arcade que eu havia jogado e os levei para a Ricoh, perguntando: "Vocês conseguem fazer um circuito integrado baseado neles?" Mostrei a eles os diagramas e os jogos também... no entanto, eles me disseram que não seria possível dentro da faixa de preço que a Nintendo havia estabelecido para o desenvolvimento.

(Pergunta) — Certo, e o Famicom acabou sendo vendido por 14.800 ienes (aproximadamente 148 dólares).

(Resposta) Uemura: Nosso plano original era vendê-lo por 9800 ienes (~98,00 USD) (risos). Em termos de custos de materiais, isso significava que precisávamos manter os custos de desenvolvimento em torno de 4000 ienes (40,00 USD), mas naquela época, usar apenas dois circuitos integrados custaria 4000 ienes, então esse preço simplesmente não parecia muito realista.

  No entanto, o responsável na Ricoh realmente apoiou a ideia. Ele achou fascinante. Então, fizemos toda a programação do software por nossa conta, bem como as especificações de hardware atualizadas, e de alguma forma conseguimos que a Ricoh adicionasse os circuitos integrados dentro do orçamento. Quando penso em todo esse episódio, sinto muito orgulho do trabalho que fizemos.

(Pergunta) — Depois do lançamento do Famicom, que tipo de jogos vocês criaram para ele?

(Resposta) Uemura: Pessoalmente, eu programei muito pouco. Eu supervisionava e coordenava tudo. O jogo que mais me marcou foi o Baseball. Havia uma pessoa na Nintendo que adorava beisebol e trabalhava como o que hoje chamaríamos de "diretor" desse jogo. Quando estávamos desenvolvendo o Baseball, o programador sempre trabalhava até tarde da noite, noite após noite, acabando por adormecer na sua mesa. O diretor, sentado ao lado dele, tentava freneticamente acordá-lo: "Levanta! Levanta!", mas o programador não ouvia. Bons tempos aqueles.

  De qualquer forma, naquela época, os jogos que criávamos eram aqueles que realmente queríamos jogar. O único jogo de beisebol disponível era o Yakyuuban, da Epoch. Seja beisebol ou mahjong, todos tinham o jogo dos seus sonhos que queriam criar. Não eram o tipo de coisa que você podia fazer como um brinquedo ou jogo de tabuleiro comum, sabe? Mas depois que o Baseball foi lançado, descobrimos um grande problema.

(Pergunta) — Você quer dizer, um inseto?

(Resposta) Uemura: Se você acertasse uma bola sob certas condições, as linhas brancas no campo desapareciam. Quando investigamos, descobrimos que havia uma falha no próprio circuito integrado que o software não conseguia corrigir. Tivemos que fazer um recall.

  Depois disso, ficamos mais espertos e aprendemos novas maneiras inteligentes de evitar esses problemas no lado do software, mas como o hardware original do Famicom havia sido criado daquela forma, nunca tivemos muita margem de manobra. Havia problemas com superaquecimento e outros. Mas, mais tarde, também atualizamos o próprio hardware do Famicom.

(Pergunta) — Falando em jogos esportivos, também havia golfe e corrida de Fórmula 1…

(Resposta) Uemura: O jogo Golf foi desenvolvido por Satoru Iwata, do HAL Laboratory. Ele teve algumas ideias interessantes sobre como modelar a física do jogo. "Se calcularmos o atrito do campo assim, a bola deveria rolar exatamente esta distância..." Infelizmente, no fim, tudo foi em vão, e ele só terminou Golf depois de reformular significativamente seus planos originais. Ele deixou de tentar torná-lo realista e, em vez disso, focou em simplesmente torná-lo divertido. Mentira e verdade coexistindo lado a lado, por assim dizer — e essa experiência também foi inédita para todos na época.

  Com F1-Race, acreditava-se que não seria possível criar um jogo como aquele no Famicom. Ele utiliza rolagem horizontal para dar a impressão de que a pista à frente está fazendo curvas. Isso foi conseguido com um pouco de engenhosidade na programação.

(Pergunta) — Seu domínio do hardware estava melhorando.

(Resposta) Uemura: Jogos de ação têm movimentos muito rápidos e o processador do computador nem sempre consegue acompanhar. Em jogos de arcade, hardware adicional poderia aumentar a velocidade, mas isso não era uma opção no Famicom. Tínhamos que fazer tudo por software. Acho que isso nos motivou a enfrentar esses desafios. A Namco tinha um conhecimento profundo do Famicom e produziu uma conversão quase perfeita do arcade de Xevious.

(Pergunta) — Com as bases assim estabelecidas, veio o boom do Famicom. O que você acha desse período, Uemura?

(Resposta) Uemura: Para ser completamente honesto, não faço ideia de por que isso aconteceu. (risos) Antes do boom, o sentimento na Nintendo era mais pessimista: "talvez todo esse negócio de consoles seja um fracasso."

  Antes do Famicom, havia o MSX, e acho que ele vendeu muito bem. A Tomy tinha o Pyuuta (Tomy Tutor). O nome era legal! Comparado com o "Family Computer", que soava meio sem graça. (risos) Ambos tinham teclados acoplados. Houve um grande debate na Nintendo sobre se deveríamos ou não ter um teclado para o Famicom. Depois que decidimos criar um teclado, pedimos à Hudson para criar a linguagem Family Basic e o cartucho.

(Pergunta)  O Disk System também foi criado em resposta à ameaça que você sentia por parte de sistemas como o MSX?

(Resposta) Uemura: Isso foi feito para estender o ciclo de vida do hardware do Famicom. (risos) No Famicom original, tínhamos limitações quanto aos tipos de jogos que podíamos criar, e o custo de produção das ROMs era muito alto. Também percebemos que o volume de dados de programação só aumentava. Com os disquetes, além de serem baratos, era sempre possível adicionar um disquete extra para o jogo, caso precisássemos de mais espaço.

(Pergunta) E, no entanto, nos últimos dias do Famicom, as ROMs também expandiram sua capacidade de armazenamento…

(Resposta) Uemura: Exatamente. Hoje em dia temos nossas próprias fábricas onde produzimos o hardware dos nossos jogos, mas naquela época dependíamos do mercado de semicondutores para produzir ROMs. No entanto, quase na mesma época, os processadores de texto japoneses começaram a se proliferar pelo Japão. Eles exigiam chips de ROM para armazenar as bibliotecas de kanji, e a produção em massa resultante acabou reduzindo o preço das ROMs, resolvendo o problema para nós antes mesmo de percebermos.

  Mais tarde, a Sony procurou a Nintendo e tentou nos convencer a usar seus disquetes Mavica — na verdade, foi o Ken Kutaragi quem veio. (risos) Estávamos debatendo se deveríamos usá-los no Super Famicom, mas a tecnologia Mavica também foi logo superada pela facilidade e abundância de produção de ROMs. Essa foi a segunda vez que nossos planos de usar disquetes foram frustrados. Então, como você pode imaginar…

(Pergunta) Você parece ter muitas lembranças amargas relacionadas ao FDS e à tecnologia de disco.

(Resposta) Uemura: Agora estou me perguntando se exatamente a mesma coisa vai acontecer de novo com os DVDs.

(Pergunta) O que você estava desenvolvendo depois do Famicom Disk System? E o Super Famicom?

(Resposta) Uemura: Sim, vejamos. Havia um sistema de rede que usava o Famicom original no qual eu trabalhei, e trabalhei em conjunto com a Nomura Securities para desenvolver o software de negociação para Famicom. Também trabalhei em um sistema para comprar bilhetes de corridas de cavalos da JRA.

  O Famicom era um console de jogos dedicado, mas também era um hardware muito fácil de usar, e eu me perguntava se não poderíamos usá-lo para explorar o mercado com outros usos práticos. Eu também sentia certa incerteza em relação ao software que estava sendo desenvolvido, então, antes que o Famicom se tornasse obsoleto, achei que precisávamos explorar novos mercados e atrair novos usuários. Essa era uma das minhas responsabilidades na Nintendo, então concentrei minha energia nisso.

(Pergunta) — Entendo. Usar a conectividade de rede para expandir além do mercado de jogos é algo que ouvimos com frequência das empresas hoje em dia.

(Resposta) Uemura: Do meu ponto de vista, o sucesso do Famicom foi extremamente incomum. Os discos são uma coisa, mas mesmo quando as ROMs ficaram caras, ele continuou dando lucro. Isso é misterioso para mim.

(Pergunta) — Quando olho para trás agora, acho que foi porque ótimos jogos continuaram sendo lançados um após o outro.

(Resposta) Uemura: Mas mesmo assim, você não esperaria que um produto continuasse sendo lucrativo por tanto tempo, certo? Quero dizer, existem outras coisas divertidas nas quais as pessoas sempre podem gastar seu dinheiro.

(Pergunta) — É verdade, a "vida útil" típica de um jogo é de apenas um mês. Mas, quando você começava a ficar entediado, ouvia um boato de um amigo sobre algum jogo novo incrível que tinha sido lançado, e aí juntava dinheiro e comprava. Como eu disse, acho que tudo isso acontece porque bons jogos continuam sendo lançados.

(Resposta) Uemura: Mas por que essas condições persistiram por tanto tempo, eu me pergunto? Alguns dos jogos lançados por empresas terceirizadas realmente me impressionaram. Dragon Quest foi um deles. Me lembrou um jogo de computador... será que os jogadores de console realmente gostariam disso?, pensei. Mas acabou sendo muito mais divertido do que parecia e, como todos sabemos, todos adoraram.

  Na era entre o Famicom e o Super Famicom, os jogos para consoles domésticos ainda eram uma fronteira inexplorada. Havia uma empolgação só de pensar no que viria a seguir, sabe? Da nossa perspectiva como desenvolvedores, isso oferecia vários desafios que nos impulsionavam. Como com aquele software de negociação, queríamos ver o que aconteceria se o criássemos. Será que também se tornaria um grande sucesso?

  O FDS era o que mais me interessava. Coisas como a versão Disk Fax do Golf. Tinha uma coluna que mostrava de onde os dados tinham sido enviados. Muita gente vinha de Hokkaido para a Mitsukoshi em Tóquio, dava para ter uma ideia de para onde as pessoas estavam se deslocando. Eu o vejo como um precursor do mundo conectado de hoje. Era uma época maravilhosa para sonhar com o futuro, tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores.

(Pergunta) — De que forma sua experiência e conhecimento adquiridos no desenvolvimento do Famicom influenciaram o desenvolvimento do Super Famicom?

(Resposta) Uemura: Dentro da Nintendo, havia muitas opiniões divergentes e conversas acontecendo. Havia pessoas que pensavam "Tudo tem que ser super!", e outras, por outro lado, apontavam que tudo se resumia à qualidade do software, então por que não juntar dois Famicoms e pronto? As pessoas tinham todos os tipos de ambições para o console. No fim, optamos pelo seguinte princípio de design: "O exterior será parecido com o do Famicom, mas o interior será SUPER".

(Pergunta) — Entendo. E de fato, a estética básica era semelhante, além de usar o mesmo sistema de cartucho.

(Resposta) Uemura: Bem, a ideia era boa, mas o que "SUPER" realmente significa, sabe? Na verdade, queríamos que o Super Famicom também rodasse jogos de Famicom. Usamos uma CPU equipada com um modo de emulação 6502 e tudo mais. No entanto, a enorme quantidade de jogos lançados para o Famicom, além do fato de que eles frequentemente usavam diferentes tipos de ROMs e chips, tornou muito difícil produzir uma conversão perfeita. Quando isso falhou, um grande pilar das nossas ideias de design desmoronou junto.

(Pergunta) — É interessante, você também estava tentando ser pioneiro em retrocompatibilidade.

(Resposta) Uemura: Olhando para trás agora, eu meio que penso… não precisava ser perfeito. Poderíamos ter lançado mesmo sem 100% de compatibilidade. (risos)

  Então, o próximo item "SUPER" da nossa lista eram os gráficos. Pensei: certamente isso por si só não justificará a compra de um console totalmente novo...! Mas eu estava muito enganado: a superficialidade do mundo pode ser bastante cruel. Todo mundo pulou do Famicom para o Super Famicom imediatamente. Tudo por uma aparência bonita, como dizem. (risos) Nós simplesmente demos um retoque em uma ideia antiga, mas, de qualquer forma, foi muito elogiado.

(Pergunta) — Mas, para ser justo, os gráficos representaram um claro avanço em relação ao Famicom.

(Resposta) Uemura: A jogabilidade também é muito importante, mas os gráficos e os visuais são o que conquistam o coração e a mente — isso é algo que percebi muito claramente naquela época.

(Pergunta) — Em que tipo de trabalho você está trabalhando atualmente?

(Resposta) Uemura: No momento estou desenvolvendo um Game Boy e jogos para Game Boy Advance.

(Pergunta) — Há aspectos do Game Boy que realmente capturam aquela sensação dos jogos clássicos.

(Resposta) Uemura: A arquitetura interna era exatamente como a do Famicom. Da mesma forma, para o novo GBA, a arquitetura é baseada no Super Famicom, e é muito fácil de programar. Além disso, embora conseguíssemos implementar tecnologia de rede cabeada de forma bastante convincente na época do Famicom, a conexão sem fio não era possível — até agora. Tenho a sensação de que ainda há muito território inexplorado aí. O fato de uma sessão de Game Boy poder ser encaixada em pequenos intervalos de tempo livre provavelmente levará a novas possibilidades nos jogos. Sinto isso fortemente quando jogo.

(Pergunta) — Por favor, deixe uma mensagem final para os leitores.

(Resposta) Uemura: Quando os jogos de console se popularizaram e se tornaram acessíveis a todos, parecia que estávamos explorando juntos uma nova fronteira de sonhos. Embora algumas pessoas ocasionalmente desperdiçassem dinheiro com um jogo ruim ou outro, tanto os criadores quanto os jogadores eram obcecados por jogos naquela época. Acredito que ainda há muito a ser descoberto nessa geração mais antiga de jogos. A Universidade Ritsumeikan, em Kyoto, iniciou recentemente o GAP (Projeto Arquivo de Jogos), onde estão preservando e estudando essa história.

No futuro, à medida que a tecnologia avança e novos ambientes são construídos, é muito provável que essa inocência seja esquecida. Gostaria de participar da criação de algum tipo de organização ou sistema ao qual as pessoas pudessem recorrer caso quisessem saber como era naquela época.

  Uemura aposentou-se da Nintendo em 2004, permanecendo como consultor no Departamento de Pesquisa e Engenharia. Ele se tornou professor na Universidade Ritsumeikan, pesquisando e lecionando sobre videogames.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

Masayuki Uemura faleceu em 6 de dezembro de 2021 aos 78 anos, deixando um legado para os fãs de games.

Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom
Masayuki Uemura Gerente Geral na Nintendo R&D2, ajudou a criar o Famicom e Super Famicom

Linha do tempo do Super Famicom

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA

  Na Europa e Oceania, estreou em 1992 por cerca de £150-£200, dependendo do país e foi descontinuado em 1998.

  Na Europa, Mean Machines (issue #19, 1992 preview) e CVG (Computer & Video Games) chamaram de "revolução 16 bits".

Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)

  Na Coreia do Sul, como Super Comboy pela Hyundai Electronics e foi descontinuado em 1 de abril de 2003.

Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom
Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom

  O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992 por £ 150 (equivalente a £ 390 em 2023).

  Na Rússia e na CEI, distribuído pela Steepler de 1994 a 1996. Apesar de hardware similar, bloqueios regionais impediam compatibilidade de cartuchos.

  Antes de 1993 ano em que foi lançado o snes no Brasil, o console só era encontrado devido a importação paralela desde 1991 pelo Paraguai e até mesmo dos EUA e Japão, as locadoras aproveitaram esse boom para alugar os cartuchos para quem já tinha o console importado ou alugar o tempo de jogo no console da própria locadora, então quem não tinha o console geralmente buscava alguma locadora e pagava por tempo de jogo.

  No Brasil, foi introduzido em 24 de agosto de 1993 pela Playtronic (joint-venture Estrela/Gradiente) por aproximadamente US$ 310 (dolares) — preço inflacionado pela importação e hiperinflação da época e foi descontinuado no Início/Meados de 2003.

 

Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

 Lançado em 21 de novembro de 1990 no Japão como Super Famicom (SFC) por ¥25.000 (cerca de US$ 200 na época) nos dias de hoje equivale a ¥31.000 ou 198 dólares e foi descontinuado no Japão em 25 de setembro de 2003

Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual

  Chegou à América do Norte em 23 de agosto de 1991 por US$ 199, (equivalente a US$ 460 em 2024) ou US$ 473 em 2025 Set com Super Mario World.

Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual

  Foi um sucesso instantâneo. O lote inicial da Nintendo, de 300.000 unidades, esgotou-se em poucas horas. Isso chamou a atenção das organizações criminosas yakuza, então os aparelhos passaram a ser enviados à noite para evitar roubos.

  Com o Super Famicom vendendo mais rápido que seus rivais, a Nintendo reafirmou-se como líder do mercado japonês de consoles. O sucesso da Nintendo deveu-se em parte à retenção da maioria de seus principais desenvolvedores terceirizados, incluindo:

Capcom

Konami

Tecmo

Square

Koei

Enix 

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA

  A Nintendo lançou o Super Nintendo Entertainment System, uma versão redesenhada do Super Famicom, na América do Norte. Ele começou a ser enviado em quantidades limitadas em 23 de agosto de 1991, com uma data de lançamento nacional oficial em 9 de setembro de 1991 e foi descontinuado nos EUA em 30 de novembro de 1999.

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

  A maioria das versões da região PAL do console usa o design japonês do Super Famicom, exceto pela rotulagem e pelo comprimento dos cabos do joystick.

  O Playtronic Super NES no Brasil, embora PAL-M, usa o design norte-americano. Tanto o NES quanto o Super NES foram lançados no Brasil em 1993 pela Playtronic, uma joint venture entre a empresa de brinquedos Estrela e a empresa de eletrônicos de consumo Gradiente por Cr$ 25.000 (cruzeiros), equivalente a cerca de 4,5 salários mínimos da época (sal. Min. Cr$ 5.534), devido a hiperinflação da época era muito difícil definir um valor certo, sendo que as vezes o valor do produto alterava no mesmo dia.

  Pós plano real em 1994 (Sal. Min. 65,00) valor do Snes ficou em torno de R$ 310  - US$ 350 ou 4,5 Sal. Min.,  preço inflacionado pela importação e hiperinflação da época. No lançamento (1993), o SNES era item de luxo, (mais caro que um PS5 Pro em 2025) e a Pirataria ajudou a popularidade apesar do custo inicial alto em hiperinflação.

Observações: No Brasil, no lançamento (1993), o SNES era item de luxo (equivalente a 4,5  salários mínimos de 2025, ~R$ 6.500 mil — mais que um PS5 Pro em 2025). Preços caíram com produção local Playtronic e concorrência (N64/PS1), tornando mais acessível (~1 salário em 2003). Pirataria ajudou popularidade apesar do custo inicial alto em hiperinflação. Fontes: IBGE, SuperGamePower, Playtronic anúncios

Comparação: Preço do SNES vs. Salário Mínimo no Lançamento e Vida Útil (1990-2003)

  O SNES custou caro no lançamento em mercados emergentes como Brasil (4,5 salários mínimos), enquanto em países desenvolvidos equivalia a ~0.2-0.3 meses. Ênfase no Brasil: lançamento a R$300 (4,5x min. salário), caindo para ~R$250 promoções nos anos 2000, mas sempre luxo (3-4x min. em 2003).

Tabela de Lançamento (Preço / Salário Mínimo Mensal)

País                 Ano Lanç.  Preço Local      Sal. Mín. Mensal             Equiv. em Sal. Mín.

Japão                1990            ¥25.000               ¥114.000                             0,22 meses

EUA                    1991             US$199                US$736                                0,27 meses

Reino Unido    1992            £150                     N/A (média £800)             0,19 meses

Brasil                 1993            R$300                  R$64,79                               4,49 meses

Coreia do Sul  1991             70.000 KRW      300.000 KRW                    0,23 meses

Rússia/CEI       1994            420.000 RUB     20.500 RUB                        20 meses

  Lançado em 21 de novembro de 1990 no Japão como Super Famicom (SFC) por ¥25.000 (cerca de US$ 200 na época) nos dias de hoje equivale a ¥31.000 ou 198 dólares e foi descontinuado no Japão em 25 de setembro de 2003.

 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual

  Foi um sucesso instantâneo. O lote inicial da Nintendo, de 300.000 unidades, esgotou-se em poucas horas. Isso chamou a atenção das organizações criminosas yakuza, então os aparelhos passaram a ser enviados à noite para evitar roubos.

 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual

  Com o Super Famicom vendendo mais rápido que seus rivais, a Nintendo reafirmou-se como líder do mercado japonês de consoles. O sucesso da Nintendo deveu-se em parte à retenção da maioria de seus principais desenvolvedores terceirizados, incluindo:

Capcom

Konami

Tecmo

Square

Koei

Enix

 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual
 Console Super Famicom versão Japonês de 1990 com a caixa + manual

  Chegou à América do Norte em 23 de agosto de 1991 por US$ 199, (equivalente a US$ 460 em 2024) ou US$ 473 em 2025 Set com Super Mario World.

Linha do tempo do desenvolvimento do Super Famicom com imagens dos protótipos ao longo do tempo
Linha do tempo do desenvolvimento do Super Famicom com imagens dos protótipos ao longo do tempo
Linha do tempo do desenvolvimento do Super Famicom com imagens dos protótipos ao longo do tempo
Linha do tempo do desenvolvimento do Super Famicom com imagens dos protótipos ao longo do tempo

Linha do tempo do Super Famicom

Na Coreia do Sul, como Super Comboy pela Hyundai Electronics e foi descontinuado em 1 de abril de 2003.

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA

  A Nintendo lançou o Super Nintendo Entertainment System, uma versão redesenhada do Super Famicom, na América do Norte. Ele começou a ser enviado em quantidades limitadas em 23 de agosto de 1991, com uma data de lançamento nacional oficial em 9 de setembro de 1991 e foi descontinuado nos EUA em 30 de novembro de 1999.

  Nos EUA, a Nintendo Power (issue #29, out/1991) e EGM/GamePro destacaram "o futuro dos games".

Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA
Console de videogame Super Nintendo Entertainment System (SNES ou Super NES), Versão EUA

  Na Europa e Oceania, estreou em 1992 por cerca de £150-£200, dependendo do país e foi descontinuado em 1998.

  Na Europa, Mean Machines (issue #19, 1992 preview) e CVG (Computer & Video Games) chamaram de "revolução 16 bits".

Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)
Modelo Europeu SNSP-001A da região PAL (1992–1998)

  O Super NES foi lançado no Reino Unido e na Irlanda em abril de 1992 por £ 150 (equivalente a £ 390 em 2023).

  Na Rússia e na CEI, distribuído pela Steepler de 1994 a 1996. Apesar de hardware similar, bloqueios regionais impediam compatibilidade de cartuchos.

  Antes de 1993 ano em que foi lançado o snes no Brasil, o console só era encontrado devido a importação paralela desde 1991 pelo Paraguai e até mesmo dos EUA e Japão, as locadoras aproveitaram esse boom para alugar os cartuchos para quem já tinha o console importado ou alugar o tempo de jogo no console da própria locadora, então quem não tinha o console geralmente buscava alguma locadora e pagava por tempo de jogo.

  No Brasil, foi introduzido em 24 de agosto de 1993 pela Playtronic (joint-venture Estrela/Gradiente) por aproximadamente US$ 310 (dolares) — preço inflacionado pela importação e hiperinflação da época e foi descontinuado no Início/Meados de 2003.

Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom
Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom

 

  A maioria das versões da região PAL do console usa o design japonês do Super Famicom, exceto pela rotulagem e pelo comprimento dos cabos do joystick.

 O Playtronic Super NES no Brasil, embora PAL-M, usa o design norte-americano. Tanto o NES quanto o Super NES foram lançados no Brasil em 1993 pela Playtronic, uma joint venture entre a empresa de brinquedos Estrela e a empresa de eletrônicos de consumo Gradiente por Cr$ 25.000 (cruzeiros), equivalente a cerca de 4,5 salários mínimos da época (sal. Min. Cr$ 5.534), devido a hiperinflação da época era muito difícil definir um valor certo, sendo que as vezes o valor do produto alterava no mesmo dia.

Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom
Modelo sul-coreano SNSN-001, Corpo principal do Hyundai Super Comboy (versão coreana Super Famicom
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

  Pós plano real em 1994 (Sal. Min. 65,00) valor do Snes ficou em torno de R$ 310 - US$ 350 ou 4,5 Sal. Min., nos dias atuais daria algo em torno de 1.400 – 1.500 reais — preço inflacionado pela importação e hiperinflação da época. No lançamento (1993), o SNES era item de luxo, (mais caro que um PS5 Pro hoje) e a Pirataria ajudou a popularidade apesar do custo inicial alto em hiperinflação.

Observações: No Brasil, no lançamento (1993), o SNES era item de luxo (equivalente a 4,5 salários mínimos de 2025, ~R$ 6.500 mil — mais que um PS5 Pro em 2025). Preços caíram com produção local Playtronic e concorrência (N64/PS1), tornando mais acessível (~1 salário em 2003). Pirataria ajudou popularidade apesar do custo inicial alto em hiperinflação. Fontes: IBGE, SuperGamePower, Playtronic anúncios

Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil
Modelo Super Nintendo Playtronic 1993 Brasil

Comparação: Preço do SNES vs. Salário Mínimo no Lançamento e Vida Útil (1990-2003)

O SNES custou caro no lançamento em mercados emergentes como Brasil (4,5 salários mínimos), enquanto em países desenvolvidos equivalia a ~0.2-0.3 meses. Ênfase no Brasil: lançamento a R$300 (4,5x min. salário), caindo para ~R$250 promoções nos anos 2000, mas sempre luxo (3-4x min. em 2003).

Tabela de Lançamento (Preço / Salário Mínimo Mensal)

País   Lanç.  Preço   Sal. Mín.   Equiv. Sal. Mín.

Japão 1990  ¥25.000 ¥114.000    0,22 meses

EUA    1991    US$199  US$736      0,27 meses

UK      1992    £150    (média £800) 0,19 meses

Brasil 1993   R$300    R$64,79      4,49 meses

Coreia 1991  70.000   300.000     0,23 meses

Rússia 1994  420.000  20.500        0,20 meses

                                         Super Nintendo no Brasil

  Assim que o Super Famicom foi lançado no Japão em 1990 diversas revistas do Brasil publicaram artigos sobre o mais novo console de 16 bits da Nintendo.

A Revista Ação Games edição de Dezembro de 1990, veja o artigo:

  A Nintendo acaba de lançar seu videogame de quarta geração, com 16 bits. O Super Famicom, como foi batizado, é uma máquina mais rápida e com maior poder de processamento do que os consoles Nintendo atuais, de 8 bits. Isso representa mais ação, gráficos com alto grau de realismo, sons incríveis e capacidade para mostrar 52 mil cores diferentes. Disponível por ora apenas no Japão, o Super Famicom chega às lojas com a quarta e inédita versão de Super Mario Brothers. Mas, ao contrário do que acontece com o Mega Drive/Genesis — sistema de 16 bits da Sega —, não é compatível com os cartuchos feitos para o console Nintendo de 8 bits.

  Antes da Nintendo do Japão anunciar o tão esperado Super Famicom, a produtora de videogames americana Color Dreams já anunciava uma solução interessante para turbinar o console Nintendo. A invenção ganhou o nome de SuperCartridge (supercartucho), uma placa com microprocessador de 8 bits totalmente compatível com o chip do aparelho. Com esse acessório, o sistema ganhou a possibilidade de gerar gráficos e sons radicais — algo vezes melhor do que aparece em Super Mario 2, por exemplo. A própria Color Dreams está desenvolvendo games para jogar com o SuperCartridge a partir dos títulos mais famosos do computador Amiga.

  Quem já não quis ter uma máquina de fliperama em casa? A empresa Arcade Masters, dos EUA, está tornando esse sonho em realidade. Lançou um gabinete idêntico ao dos arcades, onde pode ser instalado um console Mega Drive/Genesis, Nintendo ou TurboGrafx. Acompanham o móvel um monitor colorido de 19 polegadas, um amplificador estéreo de 20 watts, um par de caixas acústicas e dois joysticks especiais. O console ainda tem lugar para CD Player (opcional do TurboGrafx), videocassete e tape-deck. Só que o preço desse sonho é de tirar o sono: 2 mil dólares.

Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991

  O processador central de 16 bits do Super Famicom é um 65C816, da Motorola. Este cérebro eletrônico é a mesma família do chip utilizado no Nintendo de 8 bits. Isso nos leva a crer que os dois produtos têm algum tipo de compatibilidade, e quem sabe a Nintendo possa criar um adaptador para que um console de 16 bits funcione com os jogos de 8 bits...

  Já no processador principal, o videogame possui um conjunto de co-processadores gráficos chamado PPU. Um dos elementos deste conjunto é responsável pela geração de sprites (esse é o nome que se dá a todo objeto ou figura que se move na tela). Outro cuida apenas dos efeitos especiais de vídeo, como rotação de cenário, distorção de imagem, zoom etc. O terceiro processador é responsável pelo modo gráfico, que são basicamente as cores e os números de pontos na tela. Tudo isso pode ser resumido numa coisa só: Super Famicom é capaz de fazer coisas que você nunca viu videogame.

  Falando em cores, o videogame é capaz de mostrar de 256 até 2 048 tons simultaneamente na tela, tendo uma palheta de 32 768. Só para dar uma ideia do que isso representa, a palheta do Mega Drive possui 4 096 cores.

  Sua resolução de imagem vai de 256×224 até 512×448 linhas. No Mega Drive e no Neo Geo (de 32 bits), a resolução é de 320×224.

Memórias: 128 kbytes RAM para processador central e 256 kbytes para co-processadores PPU.

  O joystick do Super Famicom é o mais completo que existe atualmente, possuindo ao todo oito botões. Além do direcional, existem quatro botões para o comando de funções: A, B, X e Y. Num jogo como Super Mário, o A é para pulos convencionais e o B para saltos com piruetas, enquanto o X comanda os tiros e o Y faz o personagem correr mais. Na face frontal do controle existem ainda os botões L e R, que no caso do Super Mário fazem com que a tela se movimente para a esquerda e direita.

  Alguns cartuchos do novo videogame têm uma bateria interna que permite o armazenamento de dados por um longo tempo. Ou seja: você pode “guardar” no cartucho todas as cenas do game onde já passou, revê-las quando quiser e, a cada vez que quiser reiniciar a brincadeira, poderá fazê-lo de onde parou. Os games Super Mario e Actraiser são dois exemplos que possuem esta facilidade.

Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom

Revista Ação Games edição de Maio de 1991, veja o artigo:

SUPER FAMICOM

O videogame que provocou uma corrida às lojas do Japão promete ser sucesso no mundo inteiro

  Não foi preciso mais do que algumas horas para que o Super Famicom, videogame de 16 bits da Nintendo, se consagrasse como um sucesso absoluto de mercado. Só em seu primeiro dia de vendas no Japão, no final de novembro passado, foram comercializadas nada menos que 400 mil unidades do videogame.

  Até o Natal, as lojas já tinham vendido 1,5 milhão de consoles, registrando um movimento semelhante ao dos supermercados brasileiros em véspera de congelamento. E até o final deste ano, espera a Nintendo, três milhões de japoneses terão comprado um Super Famicom. Isso corresponde ao dobro das vendas dos videogames de 16 bits da Sega e da Nec, juntas.

  Seu lançamento nos Estados Unidos, com o nome de Super NES (de Nintendo Entertainment System), está sendo esperado para o mês de setembro. E a partir dos States, o Super NES deve ganhar o mundo. Mas o que este videogame tem de tão incrível para fazer tanto sucesso? Bem, isto é coisa que você deve ver com seus próprios olhos. Ação Games foi conferir e mostra, com exclusividade, como são alguns dos jogos feitos para esta supermáquina.

Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Vídeo Game edição especial (22ª jan, 1993)
Revista Vídeo Game edição especial (22ª jan, 1993)
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991

 Revista Vídeo Game edição especial 22ª jan 1993, veja o artigo:

  Em pouco mais de um ano de vida, o console Super Nintendo conquistou o que parecia impossível: conquistar a preferência quase unânime dos gamemaniacos do mundo inteiro.

  Já traduzido para mais de 10 idiomas, e uma versão compacta já lançada no Japão com sucesso, o console, já pode ser encontrado por menos de US$ 200 nos EUA. O preço do Nintendo de 8 bits há dois anos era de US$ 100 — mas agora, e o mesmo: hoje ele é o objeto de desejo de qualquer garoto, e seus jogos já são, de longe, os mais aguardados em quase todas as lojas do país.

  A pergunta que todos se fazem é: qual o segredo do Super Nintendo? A resposta é simples: 512 cores, uma resolução gráfica de 512 × 448 pontos na tela, e o processador de jogos 65C816 — a disposição 32 768 cores, das quais 256 podem ser mostradas simultaneamente na tela.

  Mas o grande trunfo são os efeitos especiais que a máquina pode produzir, como rotação de cenários, distorção de imagem, zoom, rotação e scaling, que dão a impressão de um objeto na tela e vai aumentando enquanto você joga — isso é medido em que ele se aproxima ou afasta do jogador. O terceiro processador não fica para trás: ele é gerado por um chip especial, capaz de criar 256 diferentes sprites — ou seja, 256 objetos diferentes — ao mesmo tempo.

  Mas nem só de efeitos especiais vive o Super Nintendo. O fato é que o Neo Geo, por exemplo, não consegue fazer o que o Super Famicom faz também bastante sofisticado. E os jogos são tão bons que o preço ainda é alto — mas o jogo já vem com qualidade e disponibilidade. E o melhor: o Super Nintendo tem tudo que você quer — e ainda tem mais. Ele é o único console que permite jogar com até 4 pessoas ao mesmo tempo (com o adaptador Multitap).

  Mas o sucesso promete não parar por aí. É que, para 93, a Nintendo já anunciou planos para lançar o leitor de CD-ROM (CD 2.0) — e quem sabe já não demos sem CD, imagine só!

                Super Nintendo no Brasil

  Assim que o Super Famicom foi lançado no Japão em 1990 diversas revistas do Brasil publicaram artigos sobre o mais novo console de 16 bits da Nintendo.

A Revista Ação Games edição de Dezembro de 1990, veja o artigo:

  A Nintendo acaba de lançar seu videogame de quarta geração, com 16 bits. O Super Famicom, como foi batizado, é uma máquina mais rápida e com maior poder de processamento do que os consoles Nintendo atuais, de 8 bits. Isso representa mais ação, gráficos com alto grau de realismo, sons incríveis e capacidade para mostrar 52 mil cores diferentes. Disponível por ora apenas no Japão, o Super Famicom chega às lojas com a quarta e inédita versão de Super Mario Brothers. Mas, ao contrário do que acontece com o Mega Drive/Genesis — sistema de 16 bits da Sega —, não é compatível com os cartuchos feitos para o console Nintendo de 8 bits.

  Antes da Nintendo do Japão anunciar o tão esperado Super Famicom, a produtora de videogames americana Color Dreams já anunciava uma solução interessante para turbinar o console Nintendo. A invenção ganhou o nome de SuperCartridge (supercartucho), uma placa com microprocessador de 8 bits totalmente compatível com o chip do aparelho. Com esse acessório, o sistema ganhou a possibilidade de gerar gráficos e sons radicais — algo vezes melhor do que aparece em Super Mario 2, por exemplo. A própria Color Dreams está desenvolvendo games para jogar com o SuperCartridge a partir dos títulos mais famosos do computador Amiga.

  Quem já não quis ter uma máquina de fliperama em casa? A empresa Arcade Masters, dos EUA, está tornando esse sonho em realidade. Lançou um gabinete idêntico ao dos arcades, onde pode ser instalado um console Mega Drive/Genesis, Nintendo ou TurboGrafx. Acompanham o móvel um monitor colorido de 19 polegadas, um amplificador estéreo de 20 watts, um par de caixas acústicas e dois joysticks especiais. O console ainda tem lugar para CD Player (opcional do TurboGrafx), videocassete e tape-deck. Só que o preço desse sonho é de tirar o sono: 2 mil dólares.

Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991

  O processador central de 16 bits do Super Famicom é um 65C816, da Motorola. Este cérebro eletrônico é a mesma família do chip utilizado no Nintendo de 8 bits. Isso nos leva a crer que os dois produtos têm algum tipo de compatibilidade, e quem sabe a Nintendo possa criar um adaptador para que um console de 16 bits funcione com os jogos de 8 bits...

  Já no processador principal, o videogame possui um conjunto de co-processadores gráficos chamado PPU. Um dos elementos deste conjunto é responsável pela geração de sprites (esse é o nome que se dá a todo objeto ou figura que se move na tela). Outro cuida apenas dos efeitos especiais de vídeo, como rotação de cenário, distorção de imagem, zoom etc. O terceiro processador é responsável pelo modo gráfico, que são basicamente as cores e os números de pontos na tela. Tudo isso pode ser resumido numa coisa só: Super Famicom é capaz de fazer coisas que você nunca viu videogame.

  Falando em cores, o videogame é capaz de mostrar de 256 até 2 048 tons simultaneamente na tela, tendo uma palheta de 32 768. Só para dar uma ideia do que isso representa, a palheta do Mega Drive possui 4 096 cores.

  Sua resolução de imagem vai de 256×224 até 512×448 linhas. No Mega Drive e no Neo Geo (de 32 bits), a resolução é de 320×224.

Memórias: 128 kbytes RAM para processador central e 256 kbytes para co-processadores PPU.

  O joystick do Super Famicom é o mais completo que existe atualmente, possuindo ao todo oito botões. Além do direcional, existem quatro botões para o comando de funções: A, B, X e Y. Num jogo como Super Mário, o A é para pulos convencionais e o B para saltos com piruetas, enquanto o X comanda os tiros e o Y faz o personagem correr mais. Na face frontal do controle existem ainda os botões L e R, que no caso do Super Mário fazem com que a tela se movimente para a esquerda e direita.

  Alguns cartuchos do novo videogame têm uma bateria interna que permite o armazenamento de dados por um longo tempo. Ou seja: você pode “guardar” no cartucho todas as cenas do game onde já passou, revê-las quando quiser e, a cada vez que quiser reiniciar a brincadeira, poderá fazê-lo de onde parou. Os games Super Mario e Actraiser são dois exemplos que possuem esta facilidade.

Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom

Revista Ação Games edição de Maio de 1991, veja o artigo:

SUPER FAMICOM

  O videogame que provocou uma corrida às lojas do Japão promete ser sucesso no mundo inteiro

  Não foi preciso mais do que algumas horas para que o Super Famicom, videogame de 16 bits da Nintendo, se consagrasse como um sucesso absoluto de mercado. Só em seu primeiro dia de vendas no Japão, no final de novembro passado, foram comercializadas nada menos que 400 mil unidades do videogame.

  Até o Natal, as lojas já tinham vendido 1,5 milhão de consoles, registrando um movimento semelhante ao dos supermercados brasileiros em véspera de congelamento. E até o final deste ano, espera a Nintendo, três milhões de japoneses terão comprado um Super Famicom. Isso corresponde ao dobro das vendas dos videogames de 16 bits da Sega e da Nec, juntas.

  Seu lançamento nos Estados Unidos, com o nome de Super NES (de Nintendo Entertainment System), está sendo esperado para o mês de setembro. E a partir dos States, o Super NES deve ganhar o mundo. Mas o que este videogame tem de tão incrível para fazer tanto sucesso? Bem, isto é coisa que você deve ver com seus próprios olhos. Ação Games foi conferir e mostra, com exclusividade, como são alguns dos jogos feitos para esta supermáquina.

Revista Vídeo Game edição especial (22ª jan, 1993)
Revista Vídeo Game edição especial (22ª jan, 1993)
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição de Maio de 1991
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom
Revista Ação Games edição 17-A de Dezembro de 1990 faz artigo sobre lançamento do Super Famicom

 Revista Vídeo Game edição especial 22ª jan 1993, veja o artigo:

  Em pouco mais de um ano de vida, o console Super Nintendo conquistou o que parecia impossível: conquistar a preferência quase unânime dos gamemaniacos do mundo inteiro.

  Já traduzido para mais de 10 idiomas, e uma versão compacta já lançada no Japão com sucesso, o console, já pode ser encontrado por menos de US$ 200 nos EUA. O preço do Nintendo de 8 bits há dois anos era de US$ 100 — mas agora, e o mesmo: hoje ele é o objeto de desejo de qualquer garoto, e seus jogos já são, de longe, os mais aguardados em quase todas as lojas do país.

  A pergunta que todos se fazem é: qual o segredo do Super Nintendo? A resposta é simples: 512 cores, uma resolução gráfica de 512 × 448 pontos na tela, e o processador de jogos 65C816 — a disposição 32 768 cores, das quais 256 podem ser mostradas simultaneamente na tela.

  Mas o grande trunfo são os efeitos especiais que a máquina pode produzir, como rotação de cenários, distorção de imagem, zoom, rotação e scaling, que dão a impressão de um objeto na tela e vai aumentando enquanto você joga — isso é medido em que ele se aproxima ou afasta do jogador. O terceiro processador não fica para trás: ele é gerado por um chip especial, capaz de criar 256 diferentes sprites — ou seja, 256 objetos diferentes — ao mesmo tempo.

  Mas nem só de efeitos especiais vive o Super Nintendo. O fato é que o Neo Geo, por exemplo, não consegue fazer o que o Super Famicom faz também bastante sofisticado. E os jogos são tão bons que o preço ainda é alto — mas o jogo já vem com qualidade e disponibilidade. E o melhor: o Super Nintendo tem tudo que você quer — e ainda tem mais. Ele é o único console que permite jogar com até 4 pessoas ao mesmo tempo (com o adaptador Multitap).

  Mas o sucesso promete não parar por aí. É que, para 93, a Nintendo já anunciou planos para lançar o leitor de CD-ROM (CD 2.0) — e quem sabe já não demos sem CD, imagine só!

Início da Nintendo no Brasil e a C. Itoh

  Antes do lançamento oficial do Super Nintendo no Brasil em 1993 pela Playtronic (empresa criada em parceria da Estrela com a Gradiente) a empresa C.Itoh & Co. uma das maiores empresas do mundo.

  Fundada em 1858 por Chubei Itoh em Kita-ku, Osaka, Japão, faz parte das sete grandes Sogo Shosha (casas de comércio geral) ou (trading company) do Japão, operando em diversos setores como têxtil, maquinário, metais, energia, alimentos e TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação. Hoje conhecida como ITOCHU Corporation foi ranqueada na posição número 174 na lista Fortune Global 500.

  Em 1989 a C.Itoh & Co. fez uma parceria com a Nintendo para distribuir seus consoles e jogos primeiramente no Mexico, fotos extraídas de um comercial da Nintendo no Mexico representada pela C. Itoh em 1989:.

Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil
Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil

  Era bastante compreensível a precaução das duas empresas, já que por diversas vezes falou-se na entrada da Nintendo no mercado brasileiro sem que isso efetivamente acontecesse. Só que nesse caso há vários indícios que levam a crer que a associação acontecerá efetivamente.

  Um deles é que o grupo de Matias Machine teve aprovado projeto para fabricação de jogos eletrônicos em Manaus. A empresa do grupo, de nome Digiplay Indústria de Brinquedos da Amazônia, terá, segundo o projeto, investimentos da ordem de 7,4 milhões de dólares em sua instalação industrial, 228 empregados e prevê a produção anual de 480 mil cartuchos, 170 mil jogos eletrônicos portáteis e 120 mil telejogos.

  No projeto da Digiplay há também a manifestação explícita no nome “Nintendo” nos produtos a serem fabricados. Os “170 mil jogos eletrônicos portáteis” possivelmente se referem ao portátil Game Boy, e quanto ao “120 mil telejogos” sabia-se de fontes extraoficiais que haviam ainda algumas divergências entre as empresas que estariam se associando: a C. Itoh achava mais adequada a entrada no mercado com o Super Nintendo, de 16 bits (que concorreria diretamente com o Mega Drive, também de 16 bits, fabricado no Brasil pela Tec Toy, enquanto executivos do grupo Machline acharam mais adequado entrar no mercado inicialmente com o Nintendo de 8 bits.

Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico

Também em abril do mesmo ano a Revista Video Game edição 13 Abril de 1992, publicou este artigo:

Nintendo Made in Brazil

O Super Nintendo, de 16 bits, deve ser o primeiro produto. Em seguida, todos os outros.

Acordo deve ser com a Sharp e a fábrica em Manaus.

  Parece decidido: a Nintendo entra no mercado brasileiro. A notícia é confirmada por Ryo Matsunoto, diretor da C. Itoh no Brasil, representante oficial da Nintendo no Brasil. Para que os produtos da Nintendo sejam produzidos aqui (foi uma associação entre a C. Itoh e o grupo Machline — que controla a Sharp, entre outras empresas), Segundo Matsunoto, haverá, porém, apenas três pontos de fricção até a metade de março:

1 — Os produtos Nintendo deverão ser feitos pela associação da C. Itoh e uma empresa do grupo Machline, a Digiplay, possivelmente.

2 — A Digiplay já tem aprovação da Suframa — Superintendência da Zona Franca de Manaus para fabricação de videogames em Manaus, AM.

3 — A Nintendo dos Estados Unidos já havia dado seu “ok” à associação.

  Terminavam aí, no entanto, os pontos definidos. Todas as outras questões ainda estavam sendo estudadas, como local exato da fábrica, lotes de investimento, a ordem da entrada dos produtos Nintendo no mercado brasileiro, entre outros detalhes.

  Do lado do grupo Machline a questão ainda era considerada “delicada”. Paulo Figueiredo, diretor de área de imprensa e comunicação do grupo Machline, não relatava apenas que em conversas com Matias Machline, Diretor presidente do grupo, este havia afirmado que ainda haviam muitos detalhes a serem negociados com a C. Itoh e que só haveria uma manifestação oficial da empresa quando o acordo fosse assinado.

Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda
Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda
Nes importado pela C.Itoh
Nes importado pela C.Itoh

Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda

Nes importado pela C.Itoh

  Houve vários artigos de revistas especializadas em games abordando essa questão da Nintendo no Brasil, ainda mais com a repercussão do Super Nintendo recém lançado no fim de 1991 a Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991 publicou este artigo:

  Não exsite ainda uma previsão de quando o novo vídeo game de 16 bits será vendido no Brasil, mas acreditamos que isso não tardará a acontecer. No caso, a responsável pelo lançamento será a C. Itoh, uma empresa japonesa que representa a Nintendo no Brasil e já está importando o Game Boy para abastecer o nosso mercado.

Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991
Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991

No ínicio do ano de 1992 a Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992, publicou:

SHARP DISTRIBUIRÁ OS PRODUTOS DA NINTENDO

  A partir de outubro, os produtos da Nintendo e os seus produtos da Nintendo entram para valer no mercado brasileiro através da Sharp. Fabricante de aparelhos eletrônicos, eletrodomésticos e computadores, a Sharp também já atuou no mercado de videogames — foi em 1983, quando teve a experiência com o Intellivision, videogame de primeira geração da empresa americana Mattel. Ainda não está definido se a Sharp importará os produtos Nintendo ou se passará a montá-los em sua fábrica de brinquedos eletrônicos em instalação em Manaus, a Digiplay.

  O anúncio de que a Sharp distribuirá os videogames da Nintendo foi feito em março pelo presidente da C. Itoh, que representa os interesses da Nintendo no Brasil. Shigeki Tsutsui que sua meta é comercializar 50 mil unidades de videogame Super Nintendo até o final do ano.

Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992
Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992
Sharp do Brasil
Sharp do Brasil

Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil

Sharp do Brasil

O que pode mudar

  A entrada da Nintendo no mercado pode mudar bastante o que acontece no videogame no Brasil. Apenas o boato de sua entrada no mercado (e pressões da C. Itoh, inclusive lembrando que poderia tomar atitudes legais) fez com que a Daimyo e a Gradiente, que produziam consoles compatíveis Nintendo, anunciassem sua saída do mercado de videogame. É tradicional que a Nintendo ao entrar em um mercado novo, sempre começa com o depto. jurídico: “Impedindo” a área país a atuação dos outros setores da empresa.

  Há ainda a questão da concorrência. No mundo todo a grande concorrência da Nintendo é a Sega, que no Brasil é representada pela Tec Toy e que já há algum tempo no mercado do firmou sua marca e vem fazendo pesados investimentos no setor, tanto em bens produtivos como em divulgação. A Nintendo portanto também deve entrar “pesado” no mercado brasileiro (e acordo de associação prevista inclusive a exclusividade para Brasil e toda América do Sul). A Tec Toy, naturalmente, responderá à altura e a concorrência entre Sega e Nintendo deverá fazer com que o mercado brasileiro possa vir a ter excelentes produtos de videogame e a um bom preço. Quem gosta de videogame terá muito a ganhar com isso.

 Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela antiga Digimed mudou para digiplay em 1984,
 Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela antiga Digimed mudou para digiplay em 1984,
Catálogo Intellivision Digiplay 1979
Catálogo Intellivision Digiplay 1979

Catálogo Intellivision Digiplay 1979

Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela Digimed que mudou o nome para digiplay em 1984 e era uma empresa do grupo Sharp do Brasil controlada pelo grupo Machline

Vídeo: Propaganda do Intellivision da Digiplay 1984

Revista Video Game edição 13 Abril de 1992 publicou este artigo, Nintendo Made in Brazil
Revista Video Game edição 13 Abril de 1992 publicou este artigo, Nintendo Made in Brazil

  Logo após sua autorização de representação da Nintendo no Mexico a C. Itoh conseguiu também autorização para representar a Nintendo em outros paises inclusive no Brasil. Foi o primeiro passo para a Nintendo entrar de forma oficial no Brasil, a C. Itoh foi a responsável por trazer o Game Boy de forma oficial e experimental para o Brasil em outubro de 1991 assim como vemos nesta foto das Lojas Mesbla de 1992.

Até 1990 só era possível adquirir algum produto Nintendo através de importação paralela o chamado “mercado cinza” via Paraguay ou trazendo de fora em viagem através da bagagem, devido à Reserva de Mercado de Informática.

Vídeo: Comercial Nintendo Nes Power Pad 1989 C. Itoh México

Início da Nintendo no Brasil e a C. Itoh

  Antes do lançamento oficial do Super Nintendo no Brasil em 1993 pela Playtronic (empresa criada em parceria da Estrela com a Gradiente) a empresa C.Itoh & Co. uma das maiores empresas do mundo.

  Fundada em 1858 por Chubei Itoh em Kita-ku, Osaka, Japão, faz parte das sete grandes Sogo Shosha (casas de comércio geral) ou (trading company) do Japão, operando em diversos setores como têxtil, maquinário, metais, energia, alimentos e TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação. Hoje conhecida como ITOCHU Corporation foi ranqueada na posição número 174 na lista Fortune Global 500.

  Em 1989 a C.Itoh & Co. fez uma parceria com a Nintendo para distribuir seus consoles e jogos primeiramente no Mexico, fotos extraídas de um comercial da Nintendo no Mexico representada pela C. Itoh em 1989:.

Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico
Foto extraída do comercial da Nintendo representado pela C. Itoh 1989 Mexico

  Logo após sua autorização de representação da Nintendo no Mexico a C. Itoh conseguiu também autorização para representar a Nintendo em outros paises inclusive no Brasil. Foi o primeiro passo para a Nintendo entrar de forma oficial no Brasil, a C. Itoh foi a responsável por trazer o Game Boy de forma oficial e experimental para o Brasil em outubro de 1991 assim como vemos nesta foto das Lojas Mesbla de 1992.

  Até 1990 só era possível adquirir algum produto Nintendo através de importação paralela o chamado “mercado cinza” via Paraguay ou trazendo de fora em viagem através da bagagem, devido à Reserva de Mercado de Informática.

Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda
Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda
Nes importado pela C.Itoh
Nes importado pela C.Itoh

Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda

Nes importado pela C.Itoh

 Houve vários artigos de revistas especializadas em games abordando essa questão da Nintendo no Brasil, ainda mais com a repercussão do Super Nintendo recém lançado no fim de 1991 a Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991 publicou este artigo:

  Não exsite ainda uma previsão de quando o novo vídeo game de 16 bits será vendido no Brasil, mas acreditamos que isso não tardará a acontecer. No caso, a responsável pelo lançamento será a C. Itoh, uma empresa japonesa que representa a Nintendo no Brasil e já está importando o Game Boy para abastecer o nosso mercado.

Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991
Revista Ação Games edição 007 de Novembro de 1991

No ínicio do ano de 1992 a Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992, publicou:

SHARP DISTRIBUIRÁ OS PRODUTOS DA NINTENDO

  A partir de outubro, os produtos da Nintendo e os seus produtos da Nintendo entram para valer no mercado brasileiro através da Sharp. Fabricante de aparelhos eletrônicos, eletrodomésticos e computadores, a Sharp também já atuou no mercado de videogames — foi em 1983, quando teve a experiência com o Intellivision, videogame de primeira geração da empresa americana Mattel. Ainda não está definido se a Sharp importará os produtos Nintendo ou se passará a montá-los em sua fábrica de brinquedos eletrônicos em instalação em Manaus, a Digiplay.

  O anúncio de que a Sharp distribuirá os videogames da Nintendo foi feito em março pelo presidente da C. Itoh, que representa os interesses da Nintendo no Brasil. Shigeki Tsutsui que sua meta é comercializar 50 mil unidades de videogame Super Nintendo até o final do ano.

Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992
Revista Ação Games edição 012 de Abril de 1992

Também em abril do mesmo ano a Revista Video Game edição 13 Abril de 1992, publicou este artigo:

Nintendo Made in Brazil

  O Super Nintendo, de 16 bits, deve ser o primeiro produto. Em seguida, todos os outros.

  Acordo deve ser com a Sharp e a fábrica em Manaus.

 Parece decidido: a Nintendo entra no mercado brasileiro. A notícia é confirmada por Ryo Matsunoto, diretor da C. Itoh no Brasil, representante oficial da Nintendo no Brasil. Para que os produtos da Nintendo sejam produzidos aqui (foi uma associação entre a C. Itoh e o grupo Machline — que controla a Sharp, entre outras empresas), Segundo Matsunoto, haverá, porém, apenas três pontos de fricção até a metade de março:

1 — Os produtos Nintendo deverão ser feitos pela associação da C. Itoh e uma empresa do grupo Machline, a Digiplay, possivelmente.

2 — A Digiplay já tem aprovação da Suframa — Superintendência da Zona Franca de Manaus para fabricação de videogames em Manaus, AM.

3 — A Nintendo dos Estados Unidos já havia dado seu “ok” à associação.

 Terminavam aí, no entanto, os pontos definidos. Todas as outras questões ainda estavam sendo estudadas, como local exato da fábrica, lotes de investimento, a ordem da entrada dos produtos Nintendo no mercado brasileiro, entre outros detalhes.

  Do lado do grupo Machline a questão ainda era considerada “delicada”. Paulo Figueiredo, diretor de área de imprensa e comunicação do grupo Machline, não relatava apenas que em conversas com Matias Machline, Diretor presidente do grupo, este havia afirmado que ainda haviam muitos detalhes a serem negociados com a C. Itoh e que só haveria uma manifestação oficial da empresa quando o acordo fosse assinado.

Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil
Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil

Comercial Nintendo Nes Power Pad 1989 C. Itoh México

Matias Machline Diretor presidente do grupo Machline controladora da Sharp do Brasil

Sharp do Brasil
Sharp do Brasil

Sharp do Brasil

  Era bastante compreensível a precaução das duas empresas, já que por diversas vezes falou-se na entrada da Nintendo no mercado brasileiro sem que isso efetivamente acontecesse. Só que nesse caso há vários indícios que levam a crer que a associação acontecerá efetivamente.

  Um deles é que o grupo de Matias Machine teve aprovado projeto para fabricação de jogos eletrônicos em Manaus. A empresa do grupo, de nome Digiplay Indústria de Brinquedos da Amazônia, terá, segundo o projeto, investimentos da ordem de 7,4 milhões de dólares em sua instalação industrial, 228 empregados e prevê a produção anual de 480 mil cartuchos, 170 mil jogos eletrônicos portáteis e 120 mil telejogos.

 No projeto da Digiplay há também a manifestação explícita no nome “Nintendo” nos produtos a serem fabricados. Os “170 mil jogos eletrônicos portáteis” possivelmente se referem ao portátil Game Boy, e quanto ao “120 mil telejogos” sabia-se de fontes extraoficiais que haviam ainda algumas divergências entre as empresas que estariam se associando: a C. Itoh achava mais adequada a entrada no mercado com o Super Nintendo, de 16 bits (que concorreria diretamente com o Mega Drive, também de 16 bits, fabricado no Brasil pela Tec Toy, enquanto executivos do grupo Machline acharam mais adequado entrar no mercado inicialmente com o Nintendo de 8 bits.

 Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela Digimed que mudou o nome para digiplay em 1984 e era u
 Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela Digimed que mudou o nome para digiplay em 1984 e era u

Intellivision lançado no Brasil em 1983 pela Digimed que mudou o nome para digiplay em 1984 e era uma empresa do grupo Sharp do Brasil controlada pelo grupo Machline

Catálogo Intellivision Digiplay 1979

Catálogo Intellivision Digiplay 1979
Catálogo Intellivision Digiplay 1979

Propaganda do Intellivision da Digiplay 1984

O que pode mudar

  A entrada da Nintendo no mercado pode mudar bastante o que acontece no videogame no Brasil. Apenas o boato de sua entrada no mercado (e pressões da C. Itoh, inclusive lembrando que poderia tomar atitudes legais) fez com que a Daimyo e a Gradiente, que produziam consoles compatíveis Nintendo, anunciassem sua saída do mercado de videogame. É tradicional que a Nintendo ao entrar em um mercado novo, sempre começa com o depto. jurídico: “Impedindo” a área país a atuação dos outros setores da empresa.

  Há ainda a questão da concorrência. No mundo todo a grande concorrência da Nintendo é a Sega, que no Brasil é representada pela Tec Toy e que já há algum tempo no mercado do firmou sua marca e vem fazendo pesados investimentos no setor, tanto em bens produtivos como em divulgação.

  A Nintendo portanto também deve entrar “pesado” no mercado brasileiro (e acordo de associação prevista inclusive a exclusividade para Brasil e toda América do Sul). A Tec Toy, naturalmente, responderá à altura e a concorrência entre Sega e Nintendo deverá fazer com que o mercado brasileiro possa vir a ter excelentes produtos de videogame e a um bom preço. Quem gosta de videogame terá muito a ganhar com isso.

Revista Video Game edição 13 Abril de 1992 publicou este artigo, Nintendo Made in Brazil
Revista Video Game edição 13 Abril de 1992 publicou este artigo, Nintendo Made in Brazil

A Nintendo Co., Ltd. (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki Gaisha) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos e consoles sediada em Kyoto, no Japão. Foi fundada em 23 setembro de 1889 pelo artesão e empresário Fusajiro Yamauchi, e originalmente era uma fabricante de cartas de baralho tradicionais japonesas.

Foto da loja principal de Haikyō tirada da Ponte Principal de Takasegawa, por volta de 1917. Barris de cimento são visíveis à esquerda.

  Shōmen-dōri significa "rua da frente", assim chamada porque era a rua em frente ao Hōkō-ji (方広寺), um dos templos importantes estabelecidos em Kyoto no século XVI.

  O Hōkō-ji abrigava a grande estátua de Buda de Kyoto, antes que esta fosse destruída, algumas vezes na verdade, em um terremoto e alguns incêndios.

  A Shōmen-dōri corre de oeste para leste através da cidade por cerca de quatro quilômetros, começando perto da Estação Tambaguchi (丹波口) e terminando no Hōkō-ji.

  O Rio Kamo (鴨川) corre de norte a sul, dividindo Kyoto ao meio. Um grande número de pontes conecta as duas partes da cidade.

  Uma dessas pontes é Shōmen-bashi (正面橋, 'Ponte da frente'), que liga Shōmen-dōri em ambos os lados do rio, é uma área bem acessível e de fácil localização inclusive pelo mapa no Google é fácil achar.

  A Nintendo foi fundada como Nintendo Koppai em 23 de setembro de 1889 pelo artesão Fusajirō Yamauchi em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão, como um estabelecimento não constituído, para produzir e distribuir cartas de baralho japonesas, (かるた, do português carta, 'carta'), mais notavelmente Hanafuda (花札, cartas de flores') .

  O nome "Nintendo" é comumente assumido como significando "deixe a sorte para o céu", mas a suposição carece de validação histórica.

  Também foi sugerido que significa "o templo da hanafuda livre", mas mesmo os descendentes de Yamauchi não sabem o verdadeiro significado pretendido do nome.

Divisões

Subsidiárias

Ativos Aumento ¥1,934 trilhões (2019)

Receita Aumento ¥1,308 trilhões (2019)

LAJIR Aumento ¥352,37 bilhões (2019)

Faturamento Aumento ¥258,683 bilhões (2019)

Renda líquida Aumento ¥1,540 trilhões (2019)

Website oficial nintendo.com

 

Pouco depois, em 1885 aos 26 anos, Fusajirō agora com seu novo sobrenome Fusajirō Yamauchi herdou a empresa Haigan da família Yamauchi e a renomeou para Haikyō Honten, agora além de Cal a empresa passaria a vender também cimento, alguns barris de cimento são mostrados na foto ao lado.

  Como a família Yamauchi não tinha herdeiros homens para herdar a empresa, Fusajirō foi adotado pelos Yamauchi após o casamento com sua filha e se tornou o herdeiro de seu pai adotivo, Naoshichi Yamauchi.

  A prática única de adoções de estilo japonês é conhecida como Mukoyoshi. Se a família não tinha um filho considerado capaz de suceder o pai, tentava encontrar um homem mais capaz para se casar com uma de suas filhas.

"Era uma decisão muito pragmática para garantir a sobrevivência do negócio familiar".

 Mesmo hoje em dia, a grande maioria das companhias japonesas são consideradas negócios familiares. Elas incluem nomes conhecidos como as montadoras Toyota e Suzuki, a fabricante de câmeras Canon, a indústria de molhos Kikkoman, a própria Nintendo entre outras.

"Do homem adotado se espera que seja um marido e um pai bom e carinhoso e também um homem de negócios capaz".

História do Fundador                 

Fusajirō Yamauchi

  Fusajirō Yamauchi (山内 房治郎, Yamauchi Fusajirō, Nasceu em 22 de novembro de 1859 e morreu em 1 de janeiro de 1940 aos 80 anos), originalmente nascido como Fusajirō Fukui (福井 房治郎, Fukui Fusajirō) em Kyoto, Japão como o filho mais velho de Sōsuke Fukui um artesão.

 Fusajirō adotou o nome Yamauchi após um casamento arranjado com uma das filhas da família Yamauchi, que possuía uma empresa chamada Haigan que lidava com cal. Aqui uma observação importante é que não se tem fotografias de Fusajirō Yamauchi.

 Em 1872Fusajirō Fukui casou com a filha de Naoshichi Yamauchi aproximadamente com 13 anos de idade, mas não se sabe ao certo a data do casamento, o nome da filha (sua esposa) e nem a idade de ambos na época do casamento.

No contexto da Restauração Meiji

  Em 1885, as leis de jogo foram relaxadas no Japão, e os jogos de cartas de Hanafuda, que eram proibidas anteriormente, tornaram-se legais.

  Assim como as cartas Hanafuda foram permitidas novamente em 1885, também as cartas de baralho ocidentais (o baralho padrão de 52 cartas) foram permitidas. Essas cartas ocidentais, chamadas de 'Trump' pela população japonesa, realmente começaram a fazer sucesso em 1886.

  Fusajiro, depois de ter aberto outras lojas vendendo lima (Cal) em Kyoto, aqui não se tem informações precisas, mas pela data em que ele herdou a empresa Haigan do seu sogro Naoshichi Yamauchi em 1885 provavelmente ele tinha uma posição na empresa e podia tomar certas decisões e foi através disso que abriu outras lojas até 1885.

  Foi então inspirado tanto pelo negócio florescente de Hanafuda quanto por seu gosto pessoal pelo jogo, ele jogava com frequência e decidiu usar suas habilidades como artesão para abrir uma fábrica de baralhos de Hanafuda feitos à mão.

  Em 1889, no dia 23 de setembro, Fusajiro Yamauchi abriu o Yamauchi Fusajirō Shōten, também conhecido como Marafuku Nintendo Card Co. ou Yamauchi Nintendo (outras fontes também mencionam o nome Nintendo Koppai), no local de uma casa desocupada que ele havia comprado situada ao longo da rua Shōmen-dōri (正面通り) [na parte oriental de Kyoto, a oeste da famosa área histórica de Gion.

Clique aqui e veja o mapa no Google.

Em 23 de setembro de 1889, Fusajiro Yamauchi abriu o Yamauchi Fusajirō Shōten, também conhecido como Marafuku Nintendo Card Co. ou Yamauchi Nintendo (outras fontes também mencionam o nome Nintendo Koppai)

Clique aqui e veja o mapa da localização da loja Nintendo no Google

Primeiro logotipo da Nintendo, usado desde sua fundação em 1889 até 1957

Primeiro logotipo da Nintendo, usado desde sua fundação em 1889 até 1957

Yamauchi Fusajirō Shōten/Yamauchi Nintendo/Nintendo Koppai/Marufuku Nintendo Card Co.

Designer: Desconhecido

Tipografia: Personalizado

Lançado: 23 de setembro de 1889

  O primeiro logotipo, que era mais uma marca registrada, retratava o kanji japonês fuku (福) dentro de um círculo oco (maru), e, portanto, oficialmente chamado de Marufuku.

  O nome e o logotipo agiam como uma marca da Nintendo em vez do rosto da empresa em si, embora o logotipo fosse exibido com destaque em suas duas primeiras sedes.

  Apesar de ter sido descontinuado como o logotipo principal, o Marufuku ainda é usado hoje. Como continua sendo uma marca registrada, ainda é usado nos modernos cartões Hanafuda da Nintendo.

  Além disso, o antigo local da segunda sede da Nintendo agora é administrado por um hotel chamado "Marafukuro", que utiliza o Marafuku em sua marca.

Nintendo e os jogos de baralho

  O termo "Koppai" está associado com "cartas", porém não é clara a etimologia do termo "Nintendo"; é geralmente considerado que é uma palavra composta cujo significado é "deixar a sorte para o céu" ou "deixar a sorte nas mãos do destino", aludindo à proibição de jogos no Japão, porém também existe a hipótese de que seus kanjis signifiquem "jogos de azar".

  O ramo original da empresa era a produção e comercialização de Hanafudas que são um tipo de cartas, tradicional jogo de cartas japonês cuja principal característica é a incorporação de ilustrações em vez de números.

  Essas cartas eram feitas com cascas de amoreiras e cuidadosamente pintadas à mão. Fusajiro Yamauchi começou trabalhando sozinho, porém a alta demanda fez com que contratasse assistentes para produzir em série.

Hanafuda 花札,

  Hanafuda (japonês:花札, lit. cartas de flores, também chamado de Hanakaruta) é um tipo de cartas de baralho tradicional japonesa usada em diversos jogos. Seu design e função são bastante diferentes do Karuta (estilo de jogo).

  Hanafuda é um tipo de karuta no sentido amplo da palavra. Isso significa que hanafuda é um jogo de cartas tradicional japonês que se enquadra na categoria mais ampla de jogos de cartas conhecidos como karuta.

  No entanto, quando se fala de karuta como um estilo de jogo específico, como o kyogi karuta ou o uta-garuta, hanafuda é um estilo de jogo distinto e separado. Hanafuda tem suas próprias regras e objetivos de jogo, e é jogado com um baralho de cartas específico que contém ilustrações de flores, animais e outros motivos naturais.

  Em resumo, hanafuda é um tipo de karuta no sentido amplo, mas é um estilo de jogo distinto e separado quando se fala de karuta como um estilo de jogo específico.

  Os baralhos Hanafuda vendidos pela Nintendo, conhecidos como baralhos Daitōryō (ou seja, presidente), eram reconhecíveis graças à ilustração de Napoleão que os adornava e se tornaram muito bem-sucedidos em Kyoto em poucos anos.

História

  O Hanafuda foi criado como uma resposta às proibições do governo japonês de jogos de azar associadas às cartas ocidentais no período Edo.             A Nintendo, por exemplo, começou como fabricante de cartas Hanafuda em 1889.

Design:

As cartas Hanafuda são pequenas, grossas e decorativas, com belíssimos desenhos de flores e paisagens, sem números ou palavras escritas.

Algumas características principais:

  São baralhos de 48 cartas com desenhos de flores originários do início do século XIX. Em vez de ser dividido por 4 naipes com 12 cartas cada, um baralho Hanafuda é dividido por 12 naipes (meses) com 4 cartas cada.

Número de cartas:

  O baralho Hanafuda tem 48 cartas , divididas em 12 conjuntos, cada conjunto representando um dos 12 meses do ano. Cada mês possui ilustrações temáticas de flores ou plantas que simbolizam a estação correspondente no Japão.

Propósito:

  Hanafuda é usado principalmente para jogos de estratégia e combinação de cartas, como o famoso jogo Koi-Koi. Não tem foco em poesia ou leitura como no Karuta (estilo de jogo).

Hanafuda é Karuta?

  Não, Hanafuda não é Karuta (estilo de jogo), mas ambos são tipos de baralhos tradicionais japoneses com propósitos diferentes.

  Enquanto Hanafuda é mais associado a jogos de lazer e estratégia visual, como Koi-Koi, Karuta é educativo e cultural, com foco na leitura de poemas ou textos, especialmente para aprendizado ou transmissão cultural. Ambos, porém, conectam uma conexão com a rica história e cultura japonesa.

O que é Karuta (estilo de jogo)?

  Karuta (かるた) é um termo mais genérico que se refere a jogos de cartas que envolvem habilidade de leitura e reconhecimento rápido. Algumas características principais:

  Não confundir com Karuta (termo amplo) que corresponde a simplesmente "carta" em português e é referido a qualquer jogo de cartas japonês. 

  Karuta (termo amplo): Refere-se a qualquer jogo de cartas japonês. O termo “karuta” significa “cartas” em português.

 Karuta (estilo de jogo): Inclui categorias como Literário, Educacional, e Diversão.

Número de cartas:

  Isso pode variar dependendo do tipo de Karuta, mas, no caso do Uta-Garuta e do Hyakunin Isshu Karuta, normalmente há 200 cartas no total (100 cartas de leitura e 100 cartas para pegar).

Propósito:

  No Karuta, o objetivo geralmente é ouvir um poema ou frase sendo lido (na carta Yomifuda) e pegar rapidamente a carta correspondente (Torifuda) com a continuação ou a frase completa. É um jogo educacional e cultural, especialmente para aprender poesia ou história.

Design:

  As cartas de Karuta têm palavras ou frases escritas nelas, seja em japonês clássico (como no caso dos poemas waka do Hyakunin Isshu) ou em outros temas linguísticos.

Cartas Hanafuda 花, Nintendo e Yakuza

  As cartas de Hanafuda se tornaram populares depois que o Japão proibiu a maioria das formas de jogo em 1882, embora tolerasse a Hanafuda. As vendas de cartas de Hanafuda eram populares entre os salões de jogos administrados pela Yakuza em Kyoto.

  Outros fabricantes de cartas optaram por deixar o mercado, não querendo ser associados à sua criminalidade, mas Yamauchi persistiu apesar de tais medos para se tornar o principal produtor de Hanafuda em poucos anos.

 

 

 Com o aumento da popularidade das cartas, Yamauchi contratou assistentes para produzi-las em massa para satisfazer a demanda.

  Suas cartas são menores que as do baralho francês, medindo 5,4 × 3,2 cm. O baralho é dividido em 12 naipes de 4 cartas, cada um representando um mês do ano.

 As cartas trazem ilustrações detalhadas de paisagens japonesas, com uma flor nativa para cada naipe. O verso das cartas quase sempre é completamente liso, preto ou vermelho. 

Algumas cartas do baralho Hanafuda

Algumas das cartas Hanafuda atuais (acima) e exemplos de cartas antigas (abaixo) do começo do século XX (esquerda) e anterior ao século XX (direita)

Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton verde com um padrão de peônia

  Tanka (doravante waka ) consiste em cinco versos (句, ku , literalmente "frases") de 5-7-5-7-7 unidades silábicas. Por isso, tanka às vezes é chamado de Misohitomoji (三十一文字), o que significa que contém 31 sílabas no total.

Formas de waka

  O termo waka originalmente abrangia uma série de formas diferentes, principalmente tanka (短歌, "poema curto" ) e chōka (長歌, "poema longo" ), mas também incluindo bussokusekika, sedōka (旋頭歌, "poema memorizado" ) e katauta (片歌, "fragmento de poema" ).  Essas três últimas formas, no entanto, caíram em desuso no início do período Heian, e chōka desapareceu logo depois. Assim, o termo waka passou a se referir apenas a tanka.

  Waka tem uma longa história, registrada pela primeira vez no início do século VIII no Kojiki e no Man'yōshū. Sob influência de outros gêneros, como kanshi , romances e contos como O Conto de Genji e até mesmo poesia ocidental, desenvolveu-se gradualmente, ampliando seu repertório de expressão e tópicos.

Coleções famosas de waka

· Nijūichidaishū – O nome coletivo para todas as 21 antologias waka encomendadas pelo Império

· Hyakunin Isshu - coleção de 100 poemas de 100 poetas de Fujiwara no Teika

· Kokka Taikan – Uma coleção enciclopédica com índice, publicada pela primeira vez em 1901

· Sankashū - Publicada por volta de 1180.

  O Hyakunin isshu mais famoso, frequentemente referido como "o" Hyakunin Isshu porque nenhum outro pode ser comparado à sua notabilidade, é o Ogura Hyakunin Isshu, compilado por Fujiwara no Teika (ou Sadaie, 1162 – 1241) enquanto este vivia no distrito de Ogura em Kyoto, Japão.

  É, portanto, também conhecido como Ogura Hyakunin Isshu (小倉百人一首).

O que é o Ogura Hyakunin Isshu?

  Ogura Hyakunin Isshu é uma coleção de 100 poemas japoneses tradicionais escritos por 100 poetas. A antologia foi compilada pelo poeta Fujiwara no Teika no século XII. O nome vem do distrito de Ogura, em Kyoto, onde o poeta vivia.

  Hyakunin Isshu [Cem Poetas, Um Poema Cada] é uma coleção de 100 poemas curtos, conhecidos como tanka.

  Tanka é uma forma de poesia tradicional japonesa composta de apenas cinco linhas com um total de 31 sílabas agrupadas em linhas de 5, 7, 5, 7 e 7 sílabas. As três primeiras linhas, compostas de 17 sílabas, são chamadas de " kaminoku ", e as duas linhas finais compostas de 14 sílabas são chamadas de " shimonoku ". Esses grupos de linhas criam um belo ritmo.

  O Ogura Hyakunin Isshu é o set de Karuta usado para se jogar Karuta competitivo.

  Hyakunin Isshu Karuta é um jogo de cartas japonês tradicional que usa um baralho baseado na antologia de poemas Ogura Hyakunin Isshu. O jogo é um desafio de velocidade e memória.

Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho

Karuta (estilo de jogo)

  A Nintendo fabricou vários tipos de cartas, além da Hanafuda, e ainda o faz em alguns casos! As cartas de estilo português são tipicamente menores em tamanho do que os baralhos de 52 cartas de estilo ocidental padrão.

  A Nintendo na época também produzia e vendia outros tipos jogos de cartas, como um conjunto dedicado a poesias Hyakunin Isshu e outros no estilo ocidental, os primeiros de seu tipo produzidos no Japão.

  Junto com Hanafuda, Hyakunin Isshu é outro tipo popular de cartas tradicionais japonesas que a Nintendo continua a fabricar até hoje.

Hyakunin isshu (百人一首)

  É um estilo de antologia tradicional de compilação de poesia japonesa waka onde cada contribuinte escreve um poema para a antologia. Literalmente significa "cem pessoas, um poema [cada]". Também se refere ao jogo de cartas Uta-Garuta, que usa um baralho composto de poemas deste tipo de antologia.

- Antologia é uma coleção de textos, músicas ou filmes, de um ou vários autores, geralmente sobre um tema específico ou período histórico.

- Compilação Em arte, compilação refere-se ao processo de reunir e organizar diferentes elementos criativos, como textos, imagens, vídeos ou músicas, em uma única obra ou apresentação. Isso pode ser feito de várias maneiras, é o mesmo que copiar na íntegra.

- Waka (和歌, "poema japonês") é um tipo de poesia da literatura clássica japonesa. Embora waka no japonês moderno seja escrito como 和歌, no passado também era escrito como 倭歌 (ver Wa , um nome antigo para o Japão), e um nome variante é yamato-uta (大和歌).

  A palavra waka tem dois significados diferentes, mas relacionados: o significado original era "poesia em japonês" e abrangia vários gêneros, como chōka e sedōka (discutidos abaixo); a definição posterior, mais comum, refere-se à poesia em um metro 5-7-5-7-7.

  Até e durante a compilação do Man'yōshū no século VIII, a palavra waka era um termo geral para poesia composta em japonês e incluía vários gêneros, como tanka (短歌, "poema curto"), chōka (長歌, "poema longo") , bussokusekika (仏足石歌, " poema da pegada de Buda ") e sedōka (旋頭歌, "poema de repetição da primeira parte").

  No entanto, na época da compilação do Kokinshū, no início do século X, todas essas formas, exceto tanka e chōka, haviam sido efetivamente extintas, e chōka havia perdido significativamente sua importância. Como resultado, a palavra waka tornou-se efetivamente sinônimo de tanka , e a palavra tanka caiu em desuso até ser revivida no final do século XIX (ver Tanka ).

O que é Uta-garuta?

  Uta-garuta (歌ガルタ) é o termo geral para um jogo de cartas japonês que envolve poesia. Ele pode usar diferentes conjuntos de poemas, mas sua estrutura básica segue um formato comum:

Origem do Nome:

  "Uta" significa "poema" ou "canção", e "garuta" vem do português "carta", por influência histórica dos portugueses no Japão. Refere-se a jogos com cartas ligadas à leitura e interpretação de poemas.

  Tanto o Uta-Garuta quanto o Hyakunin Isshu Karuta estão relacionados ao jogo tradicional de cartas japonesas baseado em poesia, mas há diferenças importantes entre os dois, especialmente no contexto em que cada termo é usado.

Abaixo é explicado as distinções:

  Formato do Jogo:

  A uta-garuta consiste, geralmente, em um baralho dividido em dois conjuntos de cartas:

  Yomifuda (cartas de leitura): Contêm o início de um poema.

  Torifuda (cartas de pegar): Contêm a continuação ou a parte final do poema.

  Durante o jogo, alguém lê as yomifuda em voz alta, enquanto os jogadores competem para encontrar e pegar a carta correspondente da sequência na pilha das torifuda.

Variedade de Poemas Usados:

  Uta-garuta não está especificamente limitado a um único conjunto de poemas. Embora o Hyakunin Isshu seja a coleção mais famosa usada nesse formato, outros tipos de coleções ou variações regionais podem ser usados.

  Portanto, o termo “uta-garuta” é mais amplo e abrangente.

Contexto Geral:

  O uta-garuta é tradicionalmente jogado de maneira casual e pode ser usado como um passatempo cultural para aprender poemas japoneses.

  Karuta (estilo de jogo) e uta-garuta estão relacionados, mas não são exatamente a mesma coisa:

  Karuta (estilo de jogo): É um jogo de cartas tradicional japonês que envolve a leitura de poemas, frases ou provérbios, onde os jogadores devem pegar cartas específicas que contêm as palavras correspondentes. O jogo pode ter diversas variações, e as cartas podem incluir imagens ou textos.

  Uta-garuta: É uma forma específica de karuta (estilo de jogo) que utiliza poemas clássicos japoneses, especialmente os da antologia "Hyakunin Isshu", que consiste em 100 poemas de 100 poetas

  No uta-garuta, um narrador lê uma linha do poema (geralmente a segunda linha), e os jogadores devem encontrar a carta que contém a primeira linha correspondente.

Em resumo

  O karuta (estilo de jogo) é um jogo de cartas japonês em que os participantes devem pegar a carta correta que corresponde a uma parte de um poema, frase ou provérbio que é lido em voz alta. No caso do uta-garuta, essa correspondência é feita especificamente com poemas clássicos.

  Karuta (estilo de jogo): Jogo de cartas onde os jogadores pegam a carta que corresponde ao que foi lido.

  Uta-garuta: Um tipo específico de karuta que utiliza poemas clássicos, onde os jogadores devem pegar a carta que inicia o poema correspondente à frase lida.

  Em Resumo, uta-garuta é um tipo de karuta (estilo de jogo) focado em poemas, enquanto karuta  (estilo de jogo)  em geral, pode incluir diferentes tipos de jogos de cartas.

Como é o jogo Hyakunin Isshu Karuta?

  Hyakunin Isshu Karuta é um jogo que envolve habilidade física e mental.

  Existem várias variantes do jogo, muitas delas para estimular a mente e o conhecimento da história japonesa.

  Durante o feriado de Ano Novo no Japão, uma atividade tradicional para a família é jogar um jogo de cartas conhecido como " karuta ".

  Neste jogo, uma pessoa lê um poema ou provérbio bem conhecido, e o jogador que mais rapidamente identifica a carta com a imagem ou personagem correspondente ganha a carta. Uma das versões mais antigas e conhecidas deste jogo no Japão é "Hyakunin Isshu karuta ".

Estrutura do Jogo:

  O Hyakunin Isshu Karuta segue as mesmas regras básicas do uta-garuta, mas os poemas usados ​​são limitados à antologia Ogura Hyakunin Isshu, ou seja:

  Cada yomifuda contém o início de um poema waka da antologia.

 Cada torifuda contém a parte final do poema correspondente.

Importância Cultural:

  Este tipo de karuta (estilo de jogo) é uma tradição jogada durante o Ano Novo no Japão e é uma maneira de transmitir a cultura literária do país entre gerações. Ele também está profundamente associado aos estudos da literatura clássica japonesa.

Conclusão

  Karuta (estilo de jogo): É um tipo de jogo de cartas japonês que pode incluir poemas, frases ou provérbios. O estilo de jogo envolve pegar a carta que corresponde à parte lida anteriormente, como uma linha de um poema, frase ou provérbio.

 Uta-garuta: É uma variação de karuta (estilo de jogo) que se concentra especificamente em poemas.   Embora frequentemente utilize os poemas do Hyakunin Isshu, também pode usar outras coleções de poemas, não se limitando apenas a essa antologia.

  Hyakunin Isshu karuta: Refere-se ao jogo de uta-garuta que utiliza exclusivamente os poemas do Hyakunin Isshu.

Além do uta-garuta e Hyakunin Isshu karuta existem outros tipos de karuta (estilo de jogo)

Aqui estão alguns exemplos:

1. Iroha Karuta: Este tipo de karuta utiliza o Iroha, um poema clássico japonês que contém todas as sílabas do alfabeto kana uma vez. No jogo, os jogadores devem pegar as cartas que correspondem às sílabas lidas.

2. Kyoiku Karuta: Este é um karuta educativo que pode incluir cartas com frases ou vocabulário, frequentemente usado para ensinar crianças, apropriado para a educação.

3. Shika-garuta: Baseado em poemas de "Shikaura", um famoso poema de amor, geralmente é jogado de uma forma mais romântica e poética.

4. Yamato Nadeshiko Karuta: Envolve poemas ou frases que refletem a beleza da cultura japonesa, especialmente ligados à literatura feminina.

5. Chansons Karuta: Utiliza letras de canções populares. Os jogadores tentam pegar as cartas que correspondem às letras lidas.

6. Jinjya Karuta: Focado em temas de santuários xintoístas e tradições, com cartas que contêm citações ou frases relacionadas à cultura religiosa japonesa.

7. Semaine Karuta: Adaptado para usar passagens literárias ou frases mais amplas, podendo ser direcionado a diferentes idades e níveis.

8. Tayori Karuta: Um tipo que pode incluir cartas com provérbios ou ditados populares, incentivando o aprendizado de sabedoria tradicional.

9. Uta-sai: Um formato de karuta que combina a leitura de poemas com aspectos de celebração e festividades.

10. Obake Karuta:  é uma variante que envolve fantasmas e histórias de terror. Muitas vezes, as cartas contêm ilustrações de fantasmas ou contos sobrenaturais.

11. Edo Karuta: Similar ao Karuta tradicional, com foco na história, é um jogo que tem suas origens na Era Edo (1603-1868). É considerado uma versão mais antiga do Karuta.

12. Shogi Karuta: combina o jogo de Shogi (xadrez japonês) com o Karuta, utilizando regras de ambos os jogos.

13. Menko: Embora não seja exatamente uma forma de Karuta, o Menko é um jogo de cartas tradicional que envolve o uso de cartas com imagens de figuras populares e um sistema de jogo baseado em derrubar as cartas dos oponentes.

14. Kyōgi Karuta: é frequentemente considerado sinônimo de karuta competitivo. Este tipo de Karuta refere-se às competições formais do jogo e é caracterizado por regras estritas e um formato que enfatiza a velocidade e a precisão na identificação de cartas.

Vamos a uma breve explicação do que é o Kyōgi Karuta ou mais conhecido como karuta competitivo.

Kyōgi Karuta (Karuta Competitivo):

  Uma variação moderna e altamente competitiva do jogo Hyakunin Isshu Karuta, conhecido como Kyōgi Karuta, foi desenvolvido com torneios oficiais e formatos de competição. 

  Nesta versão, os jogadores não apenas memorizam e identificam os poemas rapidamente, mas também competem fisicamente para "capturar" as cartas em questão de milissegundos. Essa forma de Karuta foi popularizada internacionalmente pelo anime e mangá Chihayafuru.

Como Jogar

  O karuta competitivo é jogado entre dois jogadores, com um leitor de cartas (que lê os poemas das cartas) e um juiz para auxiliar. O objetivo é que os jogadores limpem as cartas em seu território antes do oponente.

O jogo utiliza dois tipos de cartas:

  •Yomifuda ("cartas de leitura"): 100 cartas de leitura com uma figura de uma pessoa, seu nome e um poema completo dela em cada uma

 •Torifuda ("cartas de agarrar"): 100 cartas de baralho, cada uma correspondendo a um yomifuda, mas com apenas os versos finais do poema correspondente

  Cada jogador recebe 25 torifudas aleatórios e os organiza cuidadosamente virados para cima em três fileiras em seu território. O território de cada jogador tem 87 cm de largura, com uma lacuna de 3 cm de comprimento entre os dois territórios. Assim, 50 das 100 cartas estarão em jogo, deixando 50 cartas fora de jogo; estas são chamadas de "cartas mortas" ou "cartas fantasmas".

  Os jogadores têm 15 minutos para memorizar as posições das cartas. Quando o tempo acaba, o leitor recita um poema de abertura (um que não faça parte da coleção da qual os poemas nas cartas são) para que os jogadores se familiarizem com a voz do leitor.

  Após o poema de abertura, o leitor tira um yomifuda aleatoriamente e lê o poema nele. Os jogadores então correm para encontrar e tocar o torifuda correspondente assim que reconhecerem qual poema está sendo lido. O primeiro jogador a tocar na carta ganha e a tira do campo. Se um jogador pegar a carta do território do oponente, esse jogador pode enviar uma de suas cartas para o oponente.

  Se um jogador tocar em uma carta quando uma carta fantasma estiver sendo lida, ou tocar em uma carta que não esteja no mesmo território da carta correta, o jogador incorre em uma penalidade e o oponente pode enviar uma de suas cartas para o jogador. Não há penalidade se um jogador tocar em uma carta errada no mesmo território da carta correta.

  O jogo continua com o leitor lendo o próximo yomifuda e os jogadores correndo para tocar o torifuda correspondente até o jogo acabar, o que ocorre quando o campo de um jogador está vazio. O jogador cujo campo está vazio é o vencedor.

  Enquanto uta-garuta é um termo genérico que abrange diferentes jogos de cartas inspirados em poesia japonesa, Hyakunin Isshu Karuta é uma forma específica e a mais famosa de uta-garuta, focada exclusivamente na coleção de poemas Ogura Hyakunin Isshu. Além disso, Hyakunin Isshu Karuta ganhou destaque como um esporte competitivo e uma representação da literatura clássica japonesa.

  Se você quiser curtir algo mais sonoro, o Hyakunin Isshu Karuta competitivo (Kyōgi Karuta) é a versão mais intensa e emocionante do gênero!

Diferenças Principais

Conheça mais sobre todas as Divisões, Subsidiárias e parcerias da Nintendo, a história, os produtos e tecnologias desenvolvidas por elas.

Clique aqui ao lado no botão Saiba Mais

Conheça mais sobre todos os Logos da Nintendo ao longo da história.

Clique aqui abaixo no botão Saiba Mais

Colocar imagens de jogos para comprar como alguns pacotes, jogos individuais, produtos em si do Super nes até chegar a parte dos logos

Conheça toda história da Hanafuda desde seu início no período Edo entre 1603 a 1868 até os dias atuais, descubra os diferentes tipos de Hanafuda que existem.

Clique aqui ao lado no Saiba Mais

Esquerda: Musashino em meados do período Meiji (xilogravura de cartão com flores vermelhas) (artista desconhecido) Direita: Período Showa inicial 88 Hanafuda (Nintendo Yamauchi)

Jogo de cartas de baralho Hanafuda feito pela Nintendo e pode ser datado entre 1900 e 1930

Estas imagens mostram uma configuração típica de Hanafuda para o jogo de Koi-Koi, em cima de um zabuton vermelho (imagem acima esquerda) e na cor verde com um padrão de peônia (imagem acima direita). Esta configuração é chamada de "te hachi ba hachi" (8 cartas na mão, 8 cartas no campo).

O jogo Koi-Koi jogado com Hanafuda está incluído no próprio Clubhouse Games da Nintendo (2006) para o Nintendo DS e Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (2020) para o Nintendo Switch.

Algumas cartas do Hyakunin Isshu Karuta atuais

Algumas cartas do Hyakunin Isshu Karuta de 1894

Conheça toda história Waka e cada conjunto de poemas waka assim como o famoso Ogura Hyakunin Isshu.

Clique aqui ao lado no Saiba Mais

Competição de Kyōgi Karuta (Karuta Competitivo) partida que decidiu o 67º título Meijin e o 65º título Queen

Competição de Kyōgi Karuta (Karuta Competitivo) 69º Campeonato Meijin e 67º Campeonato da Rainha

Conheça toda história do karuta (estilo de jogo) e todos os tipos de jogos no estilo Karuta, assim como Uta-Garuta, Iroha Karuta, Kyōgi Karuta, Hyakunin Isshu karuta entre outros.

Clique aqui ao lado no Saiba Mais

Início bem-sucedido Nintendo

 

  O Japão proibiu a maioria das formas de jogo em 1882, embora tolerasse a Hanafuda, então com isso as cartas de Hanafuda se tornaram populares. Os salões de jogos administrados pela Yakuza em Kyoto vendiam as cartas de Hanafuda e eram populares entre esses salões nessa época.

  Em poucos anos a Nintendo se tornou o principal produtor de Hanafuda, já que os outros fabricantes de cartas optaram por deixar o mercado, não querendo ser associados à sua criminalidade com a Yakuza, mas Yamauchi persistiu apesar de tais medos.

  Com o aumento da popularidade das cartas, Yamauchi contratou assistentes para produzi-las em massa para satisfazer a demanda.

  A empresa Nintendo teve um início bem-sucedido, porém logo enfrentou dificuldades financeiras devido à operação em um nicho de mercado, o processo de fabricação lento e caro, o alto preço do produto, juntamente com a longa durabilidade dos cartões, o que impactou as vendas devido à baixa taxa de substituição.

  Como solução, a Nintendo produziu uma linha de cartas de baralho mais barata e de qualidade inferior, Tengu, enquanto também conduzia ofertas de produtos em outras cidades, como Osaka, onde os lucros dos jogos de cartas eram altos. Além disso, os comerciantes locais estavam interessados ​​na perspectiva de renovação contínua dos baralhos, evitando assim as suspeitas que a reutilização das cartas geraria.

Pôster da Nintendo da Era Meiji

  Em 1902, Fusajiro também fabricou cartas de baralho ocidentais (conhecidas no Japão como toranpu ou cartas de trunfo), as primeiras a serem fabricadas localmente no Japão.

  A própria Nintendo afirma que seu primeiro baralho ocidental foi colocado no mercado japonês em 1902, porém outros documentos afirmam que a data foi na verdade 1907, logo depois do fim da Guerra Russo-Japonesa.

  Além disso, o site da Nintendo lista 1902 como o ano em que "o Sr. Yamauchi começou a fabricar as primeiras cartas de baralho de estilo ocidental no Japão".

  A própria empresa de impressão que ainda trabalha com a Nintendo hoje e o faz desde 1899 chamada Watada Insatsujo (Watada Printings) de fato, em seu site, está escrito (traduzido): "1902: Início das impressões das cartas de baralho "Trump" para Nintendo Koppai".

   Veja no próprio site da empresa a linha do tempo onde mostra a produção para Nintendo em 1902 https://www.watada.co.jp/company/outline/

 Durante esse período, a empresa se autodenominou Marufuku Nintendo Card Co. A guerra criou dificuldades consideráveis ​​para as empresas do setor de lazer, que estavam sujeitas a novos impostos, como o Karuta Zei ou "Koppai Zei" o ("imposto sobre cartas de baralho").

  Este imposto de 20 sen, criado para se preparar para futuros conflitos armados (o sen é uma subdivisão do iene japonês, que se tornou obsoleto em 1954), dobrou o preço da maioria dos baralhos Hanafuda. Esses baralhos também foram vendidos por cerca de 20 sen, levando mais da metade dos principais produtores de cartas Hanafuda a fechar suas lojas. As cartas ocidentais serviram como uma tábua de salvação para a Nintendo, que era a única empresa que vendia essas cartas ocidentais feitas no Japão na época.

  Em 1907, o contexto bélico gerou dificuldades consideráveis para as empresas japonesas, a companhia mesmo assim resistiu e sobreviveu, estabelecendo em 1907 um acordo com a Nihon Senbai, depois chamada de Japan Tobacco & Salt Corporation, para comercializar suas cartas em várias lojas de cigarros por todo o Japão.

 Este pôster apresenta todos os produtos da Nintendo feitos na época em que foi impresso, no início de 1890. Ele usa coloração dourada e prateada. A ornamentação é linda. O pôster mostra a excelente qualidade dos produtos da Nintendo. Existem muitas poucas cópias deste pôster hoje.

 

Um calendário promocional da Nintendo da era Taishō datado de 1915 indica que a empresa se chamava Yamauchi Nintendo, mas ainda usava a marca Marufuku Nintendo Co. para suas cartas de baralho.

2° Presidente da Nintendo

 Sekiryō Yamauchi

  Sekiryo Kaneda (japonês:金田積良, Hepburn: Kaneda Sekiryō, nasceu em 10 de dezembro de 1883 (Meiji 16) e morreu em 2 de fevereiro de 1949 (Showa 24) aos 66 anos, também conhecido como Sekiryo Yamauchi (山内 積良, Yamauchi Sekiryō), foi o segundo presidente do que hoje é a Nintendo Co., Ltd., de 1929 a 1949.

  A cultura japonesa da época impunha que a Nintendo deveria continuar uma empresa familiar após a aposentadoria de Yamauchi, porém ele não tinha filhos homens e Fusajiro decidiu arranjar um casamento em 1905 entre Sekiryō Kaneda, um funcionário que começou a trabalhar na Nintendo no início da década, e uma de suas duas filhas, Tei Yamauchi.

  Em 1905, Sekiryō Kaneda se casou com uma das duas filhas de Fusajiro Yamauchi, Tei Yamauchi adotando o sobrenome Yamauchi. Fusajiro acabou adotando seu genro Sekiryo Kaneda a fim que este pudesse assumir o negócio. Como resultado, Kaneda adotou o sobrenome Yamauchi no mesmo dia de seu casamento com Tei Yamauchi, em 1905 (outras fontes dizem 1907) ficando agora Sekiryo Yamauchi.

 

  Em 1907, o casal teve sua primeira filha, Kimi Yamauchi 1907 – 1978, acabaria por casar com Shikanojô Inaba, casamento do qual nasceu Hiroshi Yamauchi 3° presidente da Nintendo. Eles tiveram duas filhas e a segunda filha Taka Yamauchi (1909) que acabaria por herdar a Haikyô antiga Haigan.

 Em 1918, Fusajiro aposentou-se do negócio de cimento e cal e Sekiryō lideraria a Nintendo ao lado de seu padrasto até 1929.

  Em 1929, Fusajiro se aposentou e Sekiryō Yamauchi herdou ambas as empresas e sucedeu seu sogro como o 2° presidente da Nintendo, então a maior empresa de cartas do Japão. Uma de suas primeiras decisões foi criar uma divisão "karuta" responsável por todos os jogos de cartas educativos e voltados para crianças.

 Como o casamento de Sekiryo com a filha de Fusajiro Yamauchi não produziu herdeiros homens, então Sekiryō Yamauchi adotou Shikanojo Inaba, um artista que colaborou na produção das cartas da empresa e era casado com sua filha Kimi Yamauchi. Este casal já tinha tido um filho em 1927, Hiroshi Yamauchi.

  Em 1932, Shikanojo Inaba perdeu a herança porque abandonou sua família e fugiu com uma mulher da vizinhança, quando Hiroshi Yamauchi tinha cinco anos.

Não se tem muita informação de Shikanojo Inaba.

  Em 1933, ele fundou a Nintendo como uma empresa de joint venture chamada Yamauchi Nintendo. Ele também impôs novos métodos de trabalho e expandiu o mercado internacional da Nintendo vendendo baralhos baratos na Índia e vendendo baralhos hanafuda para colonos japoneses em todo o império colonial japonês.

  Além disso, baralhos hanafuda são vendidos para migrantes japoneses nos Estados Unidos durante este período. De fato, baralhos hanafuda feitos pela Nintendo foram encontrados nos Estados Unidos datando da década de 1930.

  No mesmo ano, Kaneda expandiu a sede da Nintendo comprando o terreno próximo e construindo um novo prédio de cimento usando sua própria empresa, Haikyô.

  Quando os negócios floresceram no início da década de 1930, este elegante edifício de pedra de três andares foi erguido em 1933, bem ao lado do edifício de madeira original da Nintendo e parte dele foi demolido para dar lugar a este edifício de 1933. Foi encomendado por Sekiryō Yamauchi, que sucedeu seu sogro Fujisarō Yamauchi como presidente da empresa em 1929.

  Sekiryō Yamauchi fundou a empresa como uma sociedade geral chamada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd.

 

Investindo na construção de uma nova sede corporativa localizada ao lado do edifício original na rua Shōmen-dōri, em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão, perto da estação ferroviária Toba-kaidō em 1933.

O edifício da Nintendo está situado ao longo da rua Shōmen-dōri (正面通り) na parte oriental de Kyoto, a oeste da famosa área histórica de Gion.

  Logotipo da Marufuku

  Uma placa de identificação de bronze é colocada em cada lado da porta. A placa à direita indica o nome da empresa (内任天堂 ou Yamauchi Nintendo), bem como seus dois produtos mais importantes que fabrica (製造元): cartas de baralho japonesas (かるた ou Karuta) e cartas de baralho ocidentais (トランプ ou Trump).

3° Presidente da Nintendo

Hiroshi Yamauchi

 

  Hiroshi Yamauchi nasceu em 1927 em Kyoto, filho de Shikanojo Inaba e Kimi. Seu pai os abandonou quando ele tinha cinco anos, e sua mãe não conseguia lidar com a vida de mãe solteira, então o entregou aos pais Sekiryo Kaneda e Tei Yamauchi. Como seu avô era empresário, essa adoção alinhou sua futura herança do que se tornaria a Nintendo.

  Ele foi enviado para uma escola preparatória em Kyoto aos doze anos. Ele planejava estudar direito ou engenharia, mas a Segunda Guerra Mundial interrompeu seus estudos. Como era muito jovem para lutar, foi colocado para trabalhar em uma fábrica militar.

  Em 1945, assim que a guerra terminou, Yamauchi foi para a Universidade de Waseda para estudar direito. Ele se casou com Michiko Inaba. Com a ausência do pai de Yamauchi, seus avós se encontraram para arranjar o casamento.

Início de carreira

  Em 1948, o avô de Yamauchi e presidente da Nintendo, Sekiryo Kaneda , sofreu um derrame. Como não tinha outro sucessor imediato, pediu a Yamauchi que fosse imediatamente para a Nintendo para assumir o cargo de presidente.

 Ele teve que deixar seu diploma de direito na Universidade Waseda para fazer isso. Yamauchi só aceitaria o cargo se fosse o único membro da família trabalhando na Nintendo. Relutantemente, o avô de Yamauchi concordou e morreu logo depois, em 1949.

  Em 1949, pelo acordo, seu primo mais velho teve que ser demitido. Devido à sua pouca idade e total falta de experiência em gestão, a maioria dos funcionários não levava Yamauchi a sério e se ressentia dele.

 Logo após assumir, ele teve que lidar com uma greve de funcionários da fábrica que esperavam que ele cedesse facilmente.

  Em vez disso, ele afirmou sua autoridade demitindo muitos funcionários de longa data que questionavam sua autoridade.

 Ele mudou o nome da empresa para Nintendo Karuta e estabeleceu sua nova sede em Kyoto. Yamauchi liderou a Nintendo em um "estilo notoriamente imperialista". Ele era o único juiz de novos produtos potenciais, e apenas um produto que o atraía e aos seus instintos era colocado no mercado.

  Hiroshi Yamauchi assumiu a presidência e chefiou as operações de fabricação. Suas primeiras ações envolveram várias mudanças importantes na operação da empresa:

  Em 1951, ele mudou o nome da empresa para Nintendo Playing Card Co., Ltd. e no ano seguinte, ele centralizou as instalações de fabricação dispersas em Kyoto, o que levou à expansão dos escritórios em Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto.

  Em 1953, a Nintendo foi a primeira a introduzir o baralho de plástico ocidental no mercado japonês e se tornou a primeira empresa a ter sucesso na produção em massa de cartas de baralho de plástico no Japão.

  Os baralhos ocidentais ainda eram uma novidade no Japão e o público os associava a jogos de azar de estilo ocidental, como pôquer e bridge. A maioria das atividades de jogo eram tecnicamente ilegais por padrão, com apenas algumas exceções legalmente sancionadas de corridas de cavalos, pachinko e loteria.

Portanto, o mercado para qualquer coisa associada a jogos de azar, incluindo hanafuda, era limitado.

 Em 1959, a Nintendo mudou sua sede para Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku em Kyoto. A empresa firmou uma parceria com a Walt Disney Productions para incorporar seus personagens em cartas de baralho, o que a abriu para o mercado infantil e resultou em um impulso para o negócio de cartas de baralho da Nintendo.

  Foi o primeiro "sucesso" de Yamauchi quando ele fez um acordo de licenciamento com Walt Disney para seus baralhos de plástico. A Nintendo direcionou seus baralhos como uma ferramenta para jogos de festa que toda a família pudesse desfrutar. A parceria com a Disney foi feita para esse fim.

  Com esse sucesso, Yamauchi mudou novamente o nome da empresa para Nintendo Company Limited, abriu o capital da empresa e se tornou presidente.

 O baralho Disney da Nintendo também era acompanhado por um livreto pequeno e fino com muitos tutoriais para diferentes jogos de cartas. A estratégia deu certo e o produto vendeu 600.000 unidades sem precedentes em um ano, logo agraciando a Nintendo com o domínio do mercado japonês de baralhos.

 

  Um desses jogos chama-se Disney Iroha Game (ディズニーいろはゲーム) lançado por volta de 1961, os cartões Iroha Karuta são voltados para crianças no ensino fundamental, que começaram a aprender as escritas japonesas hiragana e katakana, as imagens nos cartões e o design geral são adaptados para esse jovem grupo de clientes.

 O Iroha Karuta ajuda as crianças a aprender hiragana, e ele é tocado tanto nas escolas quanto em casa.   Assim como mencionamos anteriormente um jogo de Iroha Karuta tem dois conjuntos de cartas de 48 cartas cada, totalizando 96 cartas.

  
Um conjunto de cartas é chamado de "cartas de leitura" ou "yomifuda" (読札). Cada conjunto contém apenas texto, com uma frase em japonês.

  Dependendo do tema das cartas, essa frase pode ser um provérbio ou ditado, parte de uma história ou a descrição de uma atividade. Cada uma das 48 frases nas cartas de yomifuda começa com uma sílaba diferente do conjunto de hiragana.

  Bem, para ser preciso, apenas 47 das 48 sílabas monográficas do hiragana são usadas, já que o "ん" não pode ser usado no início de uma frase. Nos jogos de Iroha Karuta , essa sílaba geralmente é substituída pelo kanji "京", que significa letra maiúscula.

  O outro conjunto de cartas é chamado de "cartas de agarrar" ou "torifuda" (取り札). Cada carta torifuda tem uma imagem única e uma das sílabas hiragana.

  As cartas yomifuda e torifuda formam pares. Para cada carta yomifuda, existe uma carta torifuda correspondente.

 O jogo Iroha Karuta padrão pode ser jogado com três ou mais jogadores. Durante cada rodada, um dos jogadores é designado como "leitor", que conduzirá o jogo. Os outros são os competidores.

 No início de cada rodada, todas as cartas são embaralhadas. O leitor fica com a pilha de cartas yomifuda. As cartas torifuda são dispostas no chão, com as figuras expostas. Todos os jogadores sentam-se ao redor da torifuda. Eles podem memorizar a posição de cada carta por um período de tempo determinado (geralmente entre 5 e 15 minutos).

  Após essa fase de preparação, o jogo começa de fato. O leitor lerá, uma a uma, as frases nas cartas de yomifuda. Assim que os jogadores reconhecerem a primeira sílaba da frase, devem pegar a carta de torifuda correspondente o mais rápido possível.

  Se as tiverem memorizado corretamente, podem fazer isso instantaneamente, sem nem olhar. Quem pegar a carta primeiro pode ficar com ela. O jogador com mais cartas ao final da rodada vence.

Impactou negativamente a empresa, pois as autoridades japonesas proibiram a difusão de jogos de cartas estrangeiros e, à medida que as prioridades da sociedade japonesa mudaram, seu interesse em atividades recreativas diminuiu. Durante esse período, a Nintendo foi parcialmente apoiada por uma injeção financeira da esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, que vinha de uma família rica. Em 1947, Sekiryo fundou a empresa de distribuição Marufuku Co., Ltd. responsável pelas operações de vendas e marketing da Nintendo, que eventualmente se tornaria a atual Nintendo Co., Ltd., em Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto.

  Sekiryō Yamauchi faleceu de doença em 1949 aos 66 anos. Pouco antes de sua morte, ele aceitou a condição de seu neto Hiroshi Yamauchi, que herdaria o negócio da família com apenas 22 anos, de que "a Nintendo não precisa de nenhum outro membro da família Yamauchi trabalhando lá além de mim", e demitiu seus primos Yamauchi que estavam trabalhando na empresa.

  Em 1950, devido à deterioração da saúde de Sekiryo, Hiroshi Yamauchi assumiu a presidência e chefiou as operações de fabricação. Suas primeiras ações envolveram várias mudanças importantes na operação da empresa: em 1951, ele mudou o nome da empresa para Nintendo Playing Card Co., Ltd. e no ano seguinte, ele centralizou as instalações de fabricação dispersas em Kyoto, o que levou à expansão dos escritórios em Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto.

  Em 1953, a Nintendo se tornou a primeira empresa a ter sucesso na produção em massa de cartas de baralho de plástico no Japão. Alguns funcionários da empresa, acostumados a uma liderança mais cautelosa e conservadora, viram as novas medidas com preocupação, e a tensão crescente levou à convocação de uma greve . No entanto, a medida não teve impacto significativo, já que Hiroshi recorreu à demissão de vários trabalhadores insatisfeitos.

 1969–1972:

Brinquedos clássicos e eletrônicos

  Disney Iroha Game de 1961 e algumas cartas torifuda (esquerda) e yomifuda (direita) 

  Disney Iroha Game é um jogo de Iroha Karuta que consiste em 96 cartas: 48 cartas yomifuda (direita) e 48 cartas torifuda (esquerda)

Mapa da sede da Nintendo na Rua Shōmen-dōri em Shimogyō-ku, Kyoto - Japão

           Clique aqui para ver o mapa no Google

  A placa do lado esquerdo usa escrita ocidental e inclui o nome usado no exterior na época: "The Nintendo Playing Card Co.".

  A rua Shōmen-dōri significa "rua da frente", assim chamada porque era a rua em frente ao Hōkō-ji (方広寺), um dos templos importantes estabelecidos em Kyoto no século XVI. O Hōkō-ji abrigava a grande estátua de Buda de Kyoto, antes que esta fosse destruída, algumas vezes na verdade, em um terremoto e alguns incêndios. Shōmen-dōri corre de oeste para leste através da cidade por cerca de 4 quilômetros, começando perto da Estação Tambaguchi (丹波口駅) e terminando no Hōkō-ji.

  O edifício tem muitos detalhes finos, incluindo um logotipo da Marufuku esculpido na cantaria do nível da rua na frente.

 O período da Segunda Guerra Mundial foi especialmente negativo para a empresa, pois as autoridades japonesas novamente proibiram a disseminação de jogos de cartas estrangeiros, com a sociedade em geral tendo reduzido seu interesse por atividades recreativas com o objetivo de dar prioridade a outras necessidades.

  A Nintendo mesmo assim conseguiu se manter de pé, em parte apoiada pela grande injeção econômica resultante do casamento de Hiroshi Yamauchi com Michiko Inaba, oriunda de uma família rica.

 Em 1940, no dia 01 de janeiro Fusajiro faleceu em consequência de um derrame.

  Em 1942, a Nintendo quase chegou à falência, mas foi salva graças a um contrato com o governo japonês em 28 de novembro de 1942 para produzir um baralho Uta-garuta que usava textos nacionalistas em vez dos habituais 100 poemas. 15.000 baralhos foram feitos até 8 de dezembro.

  A Nintendo também vendeu jogos de tabuleiro com conotações nacionalistas durante esse período.

  Em 1947, Sekiryo fundou a empresa de distribuição Marufuku Co., Ltd. responsável pelas operações de vendas e marketing da Nintendo e que venderia novas variedades de cartas de baralho de estilo ocidental, que eventualmente se tornaria a atual Nintendo Co., Ltd., em Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto.

  Em 1948, Sekiryo Yamauchi sofreu um derrame e se aposentou em 1949. Perto da morte, ele rapidamente recrutou seu neto de 21 anos, Hiroshi Yamauchi, para abandonar a faculdade e herdar o negócio da família. O pai de Hiroshi Yamauchi, Shikanojo Inaba, perdeu a herança porque abandonou sua família quando Yamauchi tinha cinco anos. Suas cinzas hoje residem no mesmo prédio que ele construiu em 1933.

  Em 1949, Sekiryō Yamauchi faleceu de doença aos 66 anos, pouco antes de sua morte, ele aceitou a condição de seu neto Hiroshi Yamauchi, que herdaria o negócio da família com apenas 22 anos, de que "a Nintendo não precisa de nenhum outro membro da família Yamauchi trabalhando lá além de mim", e demitiu seus primos Yamauchi que estavam trabalhando na empresa.

 Comemoração dos funcionários da Nintendo no Ano Novo de 1949

  O Rio Kamo (鴨川) corre de norte a sul, dividindo Kyoto ao meio. Um grande número de pontes conecta as duas partes da cidade. Uma dessas pontes é Shōmen-bashi (正面橋, 'Ponte da frente'), que liga Shōmen-dōri em ambos os lados do rio.

O escritório da Nintendo pode ser encontrado a poucos passos desta ponte, perto da margem oeste do Rio Kamo, em uma área com uma mistura de edifícios comerciais e residenciais.

  Depois de cruzar Shōmen-bashi, e encarar Shōmen-dōri para o oeste, chegamos ao nosso destino. Lá está, numa esquina do lado direito da rua.

  Algumas cartas do jogo da Disney Iroha Game

  Um par de cartas torifuda (esquerda) e yomifuda (direita)

  As cartas yomifuda e torifuda formam pares. Para cada carta yomifuda, existe uma carta torifuda correspondente.

  Como no exemplo
mostrado abaixo para a sílaba 'い': o cartão torifuda com um Mickey passeando alegremente está vinculado ao cartão yomifuda com a frase 'いさましくミッキーマウスはすすみゆく' (traduzido liberalmente como 'Mickey Mouse mantém um bom ritmo'). 

Crise das cartas e o início de novos produtos 

   

  Yamauchi então decidiu viajar para os Estados Unidos para visitar a United States Playing Card Company, a maior fabricante mundial de cartas de baralho. Ao chegar em Cincinnati, Yamauchi ficou desapontado ao ver um escritório e uma fábrica de pequena escala. Isso levou à percepção de que a fabricação de cartas era um empreendimento extremamente limitado.

  Após seu retorno ao Japão, Yamauchi decidiu diversificar a empresa. Algumas das novas áreas em que se aventurou incluíam uma empresa de táxi chamada Daiya, um motel com quartos alugados por hora (que ele supostamente frequentava), e arroz instantâneo em porções individuais. Todos esses empreendimentos acabaram falhando e levaram a empresa à beira da falência.

  A Nintendo automatizou a produção de cartas de baralho japonesas usando papel de apoio e também desenvolveu um sistema de distribuição que lhe permitiu oferecer seus produtos em lojas de brinquedos.

  Em 1961, a empresa havia estabelecido uma filial em Tóquio em Chiyoda, Tóquio e vendido mais de 1,5 milhão de pacotes de cartas, mantendo uma alta participação de mercado, para a qual contava com campanhas publicitárias televisionadas.

  Em 1962, a Nintendo se tornou uma empresa pública ao listar ações na segunda seção da Bolsa de Valores de Osaka e na Bolsa de Valores de Kyoto. No ano seguinte, a empresa adotou seu nome atual, Nintendo & Co., Ltd. e começou a fabricar jogos além de cartas de baralho.

  A Nintendo adquiriu a licença dos personagens da Disney na década de 1950 e a utilizou extensivamente ao longo da década de 1960, em diversos jogos, como cartas de Trump, jogos de tabuleiro, um jogo de beisebol e o Iroha Karuta.

 

  Em 1964, a Nintendo arrecadou ¥ 150 milhões. Embora a empresa tenha passado por um período de prosperidade econômica, os cartões Disney e produtos derivados a tornaram dependente do mercado infantil.

  A situação foi agravada pela queda nas vendas de seus cartões de jogo voltados para adultos, causada pela sociedade japonesa gravitando em torno de outros hobbies, como pachinko, boliche e passeios noturnos.

  Quando as vendas de cartões Disney começaram a cair, a Nintendo percebeu que não tinha nenhuma alternativa real para aliviar a situação. Após as Olimpíadas de Tóquio de 1964, o preço das ações da Nintendo despencou para seu menor nível registrado de ¥ 60.

  Em 1965, a Nintendo contratou Gunpei Yokoi para fazer a manutenção das máquinas da linha de montagem usadas para fabricar suas cartas de baralho.

  No entanto, um dia Yamauchi avistou o engenheiro de fábrica Gunpei Yokoi brincando com uma garra extensível simples, algo que Yokoi fazia para se divertir durante seu intervalo.  Yamauchi ordenou que Yokoi desenvolvesse a garra extensível em um produto adequado.

  O produto foi chamado de Ultra Hand e foi um sucesso instantâneo.  Foi então que Yamauchi decidiu mudar o foco da Nintendo para a fabricação de brinquedos

  Com um sistema de distribuição já estabelecido em lojas de departamento para seus baralhos, a transição foi natural para a Nintendo.   

  Yamauchi criou um novo departamento chamado Jogos e Configuração, inicialmente administrado apenas por Yokoi e outro funcionário que cuidava das finanças e estava situado em um depósito em Kyoto para fins de pesquisa e desenvolvimento.

  Gunpei Yokoi foi designado exclusivamente para desenvolver novos produtos.  Yokoi utilizou sua formação em engenharia para desenvolver o que hoje é conhecido como brinquedos elétricos,  como o Love Tester e uma pistola de luz que utilizava células solares como alvos.

 Esses brinquedos elétricos eram uma grande novidade na década de 1960, quando a maioria dos outros brinquedos eram de origem simples, como blocos de brinquedo ou bonecas.  Eventualmente, a Nintendo conseguiu se estabelecer como um grande player no mercado de brinquedos.

 

Conheça as mais variadas cartas que a Nintendo já produziu incluindo as cartas da Disney

Clique aqui ao lado no Saiba Mais

Lojas Mesbla 1992 e ao lado esquerdo acima do bacão o Game Boy à venda