Descrição de cada uma das 54 cartas que compõem este conjunto
Os 6 Grupos Illuminati da Edição Original (1982)
Cartas Illuminati (Sociedades Secretas)
Função: São o grupo central do jogador, sua "base de poder".
Cada facção oferece um caminho único para a dominação.
No jogo Illuminati, as cartas de Illuminati (os "mestres da conspiração") não podem ser atacadas diretamente. Você não pode tentar controlar a Sociedade Discordiana de outro jogador ou destruir os Gnomos de Zurique dele. Elas estão no topo da cadeia alimentar, imunes a ataques diretos de outras facções.
Alguns dos Illuminati originais possuem um alinhamento, o que reflete sua natureza e lhes dá bônus ou penalidades para controlar grupos, enquanto outros são considerados "neutros" em sua essência.
1. The Bavarian Illuminati (Os Illuminati da Baviera)
· O Grupo: A sociedade secreta histórica que deu origem a todas as lendas. Mestres da infiltração e manipulação.
· P” Power (Poder): 10/10
· “R” Resistance (Resistencia): -,
· “I” Income (Renda): 9
· “CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
· Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Pode fazer um "ataque privilegiado" por turno a um custo de 5 MB.
· Condição de Vitória Especial: Os Illuminati da Baviera não possuem uma condição de vitória especial temática. Seu objetivo é a dominação pura e simples, alcançada através da vitória básica, mas eles são os melhores em alcançá-la: controlar o número necessário de grupos (geralmente 12, dependendo do número de jogadores).
· Análise Estratégica: Esta é a facção do poder bruto e da dominação implacável. Jogar com os Illuminati da Baviera é ser o "chefão" da mesa desde o primeiro turno. Eles não precisam de truques ou condições de vitória complicadas; sua estratégia é esmagar a oposição com força e recursos superiores.
· Forças:
o Poder Absoluto: Um Poder de 10/10 é o mais alto do jogo. Isso significa que, em um confronto direto, você quase sempre vencerá. Você pode mirar nos alvos mais difíceis e ter uma alta chance de sucesso.
o Ataque Cirúrgico (Ataque Privilegiado): Esta é, possivelmente, a habilidade ofensiva mais estratégica do jogo. Por 5 MB, você pode ignorar a "linha de frente" do oponente e atacar diretamente um grupo vulnerável e crucial no coração de sua estrutura de poder. Isso permite "snipar" grupos de alta renda, quebrar uma cadeia de controle ou remover uma peça defensiva chave.
o Economia de Elite: Uma Renda de 9 é gigantesca. Ela financia seus ataques caros, permite que você use seu ataque privilegiado com frequência e garante que você possa superar os lances dos outros por cartas especiais. Você é uma superpotência militar e econômica.
o Excelente Expansão: 4 Setas de Controle permitem que você construa uma base de poder ampla e robusta.
· Fraquezas:
o Falta de Sutileza: Você é um martelo, não um bisturi (a menos que pague por isso). Sua estratégia é óbvia para todos: ficar grande e poderoso. Isso o torna previsível.
o Inimigo Público Número Um: Por ser a facção mais forte "no papel", você é o alvo natural de todos. Espere que os outros jogadores se unam contra você desde o início.
o Custo da Habilidade: 5 MB por um ataque privilegiado é um custo significativo. Você não pode usá-lo de forma imprudente. Cada uso deve ser uma decisão calculada para causar o máximo de dano à estratégia de um oponente.
· Objetivo de Vitória: Seu objetivo é simples: dominação global. Você não precisa de planos complexos, apenas de uma execução implacável.
1. Dominação Direta: Use seu Poder 10/10 para controlar grupos de forma consistente. Construa uma base de poder larga e intimidadora. Seu caminho para a vitória é pavimentado com os grupos que você arranca dos seus oponentes.
2. O Bisturi do Tirano: Use o ataque privilegiado com sabedoria. Não o desperdice em alvos fáceis. Guarde-o para momentos decisivos. O alvo perfeito é um grupo como a "Reserva Federal", a "Companhia Telefônica" ou qualquer outra peça que seja o motor econômico ou a chave da estratégia de um oponente.
3. A Economia da Guerra: Sua alta renda é sua maior vantagem. Nunca fique sem dinheiro. Use seus fundos para intimidar, para pagar por ataques extras e para garantir que você sempre possa usar seu ataque privilegiado quando a oportunidade perfeita surgir.
4. Abrace o Papel de Vilão: Todos na mesa o temem. Use isso a seu favor. A diplomacia para você é a intimidação. Lembre aos outros jogadores que, graças ao seu ataque privilegiado, nenhum de seus grupos está verdadeiramente seguro. Force-os a jogar na defensiva enquanto você expande seu império sem piedade.
2. The Discordian Society (A Sociedade Discordiana)
· O Grupo: Adoradores do caos e do absurdo, seguidores de Eris, a deusa da discórdia. Eles prosperam na confusão.
· P” Power (Poder): 8/8
· “R” Resistance (Resistencia): -,
· “I” Income (Renda): 8
· “CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Recebem um bônus de +4 em qualquer tentativa de controlar ou neutralizar grupos com alinhamento Weird (Esquisito). São imunes a ataques de grupos com o alinhamento Government (Governo) ou Straight (Careta).
· Condição de Vitória Especial: A Sociedade Discordiana vence imediatamente se, no final de qualquer turno, ela controlar um total de 5 grupos com o alinhamento Weird (Esquisito).
· Análise Estratégica: Esta é a facção do caos calculado. Jogar com os Discordianos é abraçar o absurdo como uma arma estratégica. Eles são especialistas em um tipo de grupo e possuem uma das melhores defesas passivas do jogo, tornando-os uma ameaça focada e resiliente.
· Forças:
o Mestres do Esquisito: Sua maior força é a especialização. Um bônus de +4 para controlar ou neutralizar grupos "Weird" é gigantesco. Com seu Poder base de 8, isso se torna um Poder efetivo de 12 contra seus alvos preferidos, tornando a captura deles quase uma certeza. Sua condição de vitória está diretamente ligada à sua melhor habilidade.
o Fortaleza Anti-Establishment: A imunidade a ataques de grupos "Government" e "Straight" é uma vantagem defensiva fenomenal. Muitos dos grupos mais poderosos e comuns caem nessas categorias, o que significa que uma grande parte das ameaças na mesa simplesmente não pode tocar em você. Isso lhe dá uma liberdade incrível para agir sem medo de retaliação de certos jogadores.
o Poder Bruto e Economia Forte: Não se engane, mesmo sem suas habilidades, um Poder 8/8 e uma Renda 8 são estatísticas de elite. Eles podem competir em pé de igualdade com qualquer outra facção em termos de força bruta e capacidade de financiar suas operações.
· Fraquezas:
o Estratégia Transparente: Seu plano de jogo é o mais óbvio da mesa. Todos sabem que você está caçando grupos "Weird". Isso faz de você um alvo previsível. Os oponentes podem tentar destruir ou capturar grupos "Weird" antes de você, apenas para negar sua vitória.
o Vulnerabilidade Focada: Embora imune ao "Governo" e aos "Caretas", você é completamente vulnerável a todos os outros alinhamentos, como "Violento", "Criminoso" e "Conservador". Jogadores com esses grupos se tornarão seus principais adversários.
o Dependência da Sorte do Baralho: Sua vitória depende da aparição de grupos "Weird" no baralho. Se eles demorarem a aparecer ou se houver poucos na partida, sua estratégia pode estagnar.
· Objetivo de Vitória: Seu objetivo é criar um enclave de esquisitice, um império do bizarro, enquanto o resto do mundo se afoga em sua própria normalidade.
1. A Caçada ao Esquisito: Esta é sua prioridade número um. Desde o início, identifique e capture todos os grupos "Weird" que aparecerem. Com seu bônus de +4, você é o predador natural deles. Não hesite.
2. Abuse de sua Imunidade: Posicione-se de forma a provocar jogadores que dependem de grupos "Government" ou "Straight". Você pode atacar os grupos deles sabendo que a retaliação direta é impossível para eles. Use sua imunidade como um escudo para ser mais agressivo.
3. Construa um Motor de Caos: Não apenas colete os 5 grupos. Use-os. Muitos grupos "Weird" têm habilidades poderosas e sinérgicas. Construa uma estrutura de poder funcional que não apenas o leve à vitória, mas que também cause o máximo de confusão na mesa.
4. Diplomacia da Discórdia: Como sua estratégia é óbvia, você será um alvo. Use a diplomacia para semear a discórdia entre os outros jogadores. Aponte como os "Iluminados da Baviera" estão ficando muito grandes ou como os "OVNIs" estão perto de sua própria vitória. Quanto mais eles lutarem entre si, mais fácil será para você coletar seus 5 grupos em paz.
3. The UFOs (Os OVNIs)
· O Grupo: Os "Homens de Preto" e seus mestres alienígenas. Seus verdadeiros motivos são desconhecidos e imprevisíveis.
· P” Power (Poder): 6/6
· “R” Resistance (Resistencia): -,
· “I” Income (Renda): 8
· “CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
· Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): O grupo Illuminati pode participar de dois ataques por turno.
· Condição de Vitória Especial: Os OVNIs vencem imediatamente se, no final de qualquer turno, eles controlarem pelo menos um grupo de cada um dos 10 alinhamentos do jogo (Governo, Comunista, Liberal, Conservador, Direto, Esquisito, Pacífico, Violento, Criminoso e Fanático).
· Análise Estratégica: Esta é a facção da versatilidade e da ação explosiva. Jogar com os OVNIs é abraçar a complexidade e a oportunidade. Sua força não vem de um poder esmagador ou de uma habilidade única, mas da capacidade de fazer mais do que qualquer outro jogador em um único turno, perseguindo a condição de vitória mais difícil e variada do jogo.
· Forças:
o A Habilidade Especial Mais Flexível: A capacidade de participar de dois ataques por turno é fenomenal. Isso significa que você pode usar seu Poder 6/6 duas vezes, efetivamente dobrando sua capacidade ofensiva. Você pode lançar um ataque coordenado em um único alvo poderoso, ou atacar dois jogadores diferentes simultaneamente, aplicando uma pressão imensa na mesa.
o Economia de Elite: Uma Renda de 8 é extremamente forte. Ela financia seu estilo de jogo agressivo e de alto custo, permitindo que você pague por dois ataques caros em um único turno sem esgotar seus recursos.
o Poder Sólido: Um Poder de 6/6 é muito competente. Não é o mais alto, mas quando combinado com a capacidade de usá-lo duas vezes, seu potencial de dano por turno está entre os melhores do jogo.
· Fraquezas:
o A Condição de Vitória Mais Difícil: Conseguir um grupo de cada um dos 10 alinhamentos é um desafio monumental. Requer sorte na compra das cartas e uma gestão cuidadosa da sua estrutura de poder. Alguns alinhamentos são opostos diretos (ex: Pacífico e Violento), tornando difícil mantê-los juntos sem penalidades.
o Estratégia Transparente: À medida que você começa a colecionar um grupo de cada tipo, seu objetivo se torna óbvio para todos na mesa. Seus oponentes saberão exatamente qual alinhamento você precisa e farão de tudo para negar, atacar ou destruir aquele grupo específico.
· Objetivo de Vitória: Seu objetivo é ser um colecionador oportunista e um agressor implacável. Você precisa equilibrar a busca de longo prazo por todos os alinhamentos com a pressão de curto prazo que sua habilidade especial permite.
1. Abuse da Sua Ação Dupla: Esta é a sua principal vantagem. Use-a para criar "combos". Por exemplo: use o primeiro ataque para capturar um grupo-chave. Use o segundo ataque para capturar outro grupo que o proteja ou que complete um alinhamento que você precisa. Nunca pense em apenas um ataque por turno; sempre planeje em pares.
2. Seja um Camaleão: Não se prenda a uma única ideologia. Sua meta é a diversidade. Esteja pronto para atacar qualquer tipo de grupo que apareça na mesa se ele preencher um espaço na sua "lista de compras" de alinhamentos.
3. Jogue o Jogo Longo, mas Esconda Suas Intenções: Sua vitória leva tempo. No início, finja que está indo para uma vitória normal por controle de grupos. Use seus dois ataques para parecer um agressor padrão. Só revele sua verdadeira intenção de "colecionar" quando já tiver acumulado 6 ou 7 alinhamentos diferentes.
4. Gerencie sua "Lista de Compras": Mantenha um registro claro de quais alinhamentos você já tem e quais precisa. Priorize a captura dos alinhamentos mais raros ou mais contestados assim que eles aparecerem. A diplomacia será crucial no final do jogo para conseguir aquele último e teimoso alinhamento que falta.
4. The Servants of Cthulhu (Os Servos de Cthulhu)
O Grupo: Cultistas devotos aos Grandes Antigos. Eles não buscam poder ou riqueza, mas sim espalhar a insanidade e preparar o caminho para o despertar de seus mestres sombrios, destruindo a civilização no processo.
· P” Power (Poder): 9/9
· “R” Resistance (Resistencia): -,
· “I” Income (Renda): 7
· “CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
· Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): + 2 em qualquer tentativa de destruir qualquer grupo
Condição de Vitória Especial: Os Servos de Cthulhu vencem imediatamente se, no final de qualquer turno, eles tiverem destruído um total de 8 grupos durante o jogo.
Análise Estratégica: Esta é a facção do apocalipse, um verdadeiro relógio do juízo final para a mesa. Jogar com os Servos de Cthulhu é abraçar uma estratégia de terra arrasada. Você não joga o mesmo jogo que os outros; enquanto eles constroem castelos de areia, seu objetivo é ser a maré que apaga tudo.
· Forças:
o Poder de Destruição Inigualável: Sua maior força é a sinergia entre seu Poder e sua habilidade especial. Um Poder base de 9/9 já é de elite, mas com o bônus de +2 para destruir, qualquer ataque de destruição que você iniciar terá um Poder efetivo de 11. Isso é forte o suficiente para pulverizar até mesmo os grupos mais bem defendidos com alta probabilidade de sucesso.
o Economia Forte: Uma Renda de 7 é excelente. Ela garante que você terá os fundos (Megabucks) necessários para financiar seus ataques de destruição turno após turno, que geralmente são caros. Você não é um "canhão de vidro"; você tem a sustentabilidade para manter sua campanha de aniquilação.
o Potencial de Expansão Padrão: As 4 Setas de Controle permitem que você construa uma estrutura de poder funcional. Você ainda precisa controlar alguns grupos para aumentar sua renda e ter mais vetores de ataque.
· Fraquezas:
o Inimigo Público Número Um: Sua condição de vitória é uma ameaça direta a todos na mesa. Desde o primeiro grupo que você destruir, você se tornará o alvo principal. Espere que os outros jogadores formem alianças temporárias para tentar pará-lo.
o Foco Único: Você é extremamente bom em uma coisa: destruir. Se for impedido de fazer isso, sua estratégia desmorona. Você não tem a flexibilidade de outras facções que podem pivotar para uma vitória por controle ou econômica.
Objetivo de Vitória: Seu objetivo não é construir o maior império, mas sim ser o meteoro que extingue os dinossauros. Cada ação sua deve ser calculada para maximizar a destruição e o caos.
1. Seja implacável: Desde o primeiro turno, seu foco deve ser identificar e destruir os grupos mais valiosos dos seus oponentes. Mire em grupos com alta renda, habilidades especiais poderosas ou aqueles que são cruciais para a condição de vitória de outro jogador.
2. Ignore o Lixo: Não perca tempo ou dinheiro destruindo grupos fracos e inúteis. Cada ataque de destruição é um passo em direção à sua vitória, então faça cada um valer a pena, tanto para avançar seu objetivo quanto para aleijar um oponente.
3. Use Suas Marionetes como Ferramentas: Os grupos que você controla não são seus tesouros; são suas ferramentas. Use-os para gerar a renda necessária para seus ataques de destruição ou como plataformas de lançamento para mais ataques. Esteja preparado para sacrificá-los se necessário.
4. Gerencie a Ameaça: Você é o vilão da mesa. Use a diplomacia para desviar a atenção. Aponte como outro jogador está ficando perigosamente perto de vencer para que os outros se ataquem, dando a você o espaço necessário para continuar sua contagem regressiva para o fim do mundo.
5. The Gnomes of Zurich (Os Gnomos de Zurique)
· O Grupo: Os banqueiros secretos do mundo. Para eles, o poder não vem da política ou da força, mas do controle absoluto do dinheiro.
· P” Power (Poder): 7/7
· “R” Resistance (Resistencia): -,
· “I” Income (Renda): 12
· “CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
· Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Pode movimentar dinheiro livremente no final do turno
· Condição de Vitória Especial: Os Gnomos de Zurique vencem imediatamente se, no final de qualquer turno, eles tiverem acumulado 150 Megabucks (MB) em sua tesouraria.
· Análise Estratégica: Esta é a superpotência econômica do jogo. Jogar com os Gnomos é transformar o tabuleiro em seu mercado pessoal. Sua estratégia não é sobre força bruta ou controle de territórios, mas sobre acumular uma riqueza tão vasta que o próprio dinheiro se torna a arma final.
· Forças:
o Renda Massiva e Inigualável: Uma Renda base de 12 é astronômica. É a maior do jogo e define tudo o que você faz. Você começa cada turno com uma vantagem econômica esmagadora, permitindo que você pague por ataques caros, compre cartas especiais e se recupere de perdas muito mais rápido do que qualquer outra pessoa.
o Fortaleza Financeira: A habilidade de mover dinheiro livremente no final do turno é uma defesa econômica quase perfeita. Os oponentes não podem mirar em um de seus grupos para roubar uma grande quantia de dinheiro, porque você pode simplesmente consolidar toda a sua riqueza na sua carta principal, que não pode ser roubada. Isso o torna incrivelmente resiliente à guerra econômica.
o Poder Respeitável: Não se engane, um Poder de 7/7 não é fraco. Embora seu foco seja o dinheiro, você tem força suficiente para se defender de ataques e para capturar grupos-chave (especialmente outros grupos com alta renda) para acelerar ainda mais sua vitória.
· Fraquezas:
o Estratégia Lenta e Previsível: Acumular 150 MB leva tempo. Sua estratégia de "tartaruga" (ficar na sua, acumulando recursos) é óbvia para todos na mesa. Os oponentes sabem exatamente o que você está fazendo e o que precisam fazer para pará-lo.
o Vulnerável à Destruição: Sua riqueza não protege seus grupos de serem destruídos. Facções como os Servos de Cthulhu são sua nêmesis. Um oponente focado em destruir seus grupos de alta renda pode aleijar seu motor econômico e atrasar sua vitória indefinidamente.
o O Grande Alvo: O jogador com a maior pilha de dinheiro é sempre um alvo. Espere que os outros jogadores usem suas cartas especiais mais desagradáveis (como "Desastre!") em você ou se unam para desmantelar sua estrutura de poder.
· Objetivo de Vitória: Seu objetivo é se tornar o Banco Central do mundo. Você deve jogar na defensiva como um dragão guardando seu tesouro, enquanto seu cofre se enche inexoravelmente.
1. Construa o Motor Econômico: Sua primeira e única prioridade é aumentar sua renda. Use seu poder para capturar outros grupos com alta renda (Bancos, Multinacionais, etc.). Cada ponto de renda adicional acelera exponencialmente seu caminho para os 150 MB.
2. Defenda Seus Ativos: Use seu Poder 7/7 principalmente para defesa. Proteja seus grupos de alta renda a todo custo. Construa uma parede de grupos defensivos ao redor de suas "vacas leiteiras".
3. Jogue o Mercado: Você é o jogador mais rico. Aja como tal. Compre cartas especiais que protejam seus ativos ou que atrapalhem os outros. Considere subornar outros jogadores. Você pode financiar o ataque de um jogador contra outro para desviar a atenção de si mesmo.
4. O Sprint Final Silencioso: A parte mais difícil é o trecho final, de 100 a 150 MB. Tente não tornar óbvio o quão perto você está. Quando os outros perceberem, eles farão tudo para pará-lo. É aqui que sua habilidade de mover dinheiro se torna crucial. Consolide tudo em sua carta principal no final de cada turno para proteger seu tesouro enquanto você sobrevive à tempestade final.
6. The Bermuda Triangle (O Triângulo das Bermudas)
· O Grupo: Uma frente para forças alienígenas ou dimensionais que operam a partir de sua base no oceano, especializadas no bizarro.
· P” Power (Poder): 8/8
· “R” Resistance (Resistencia): -,
· “I” Income (Renda): 9
· “CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 4
· Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Pode reorganizar grupos livremente no final do turno.
· Condição de Vitória Especial: O Triângulo das Bermudas não possui uma condição de vitória especial temática. Assim como os Illuminati da Baviera, seu objetivo é a dominação através da vitória básica: controlar o número necessário de grupos (geralmente 12, dependendo do número de jogadores).
· Análise Estratégica: Esta é a facção da flexibilidade tática e da adaptação. Jogar com o Triângulo das Bermudas é ser um mestre da logística e do posicionamento. Eles possuem estatísticas de elite, mas sua verdadeira força reside na capacidade de reconfigurar completamente sua estrutura de poder a cada turno, otimizando-a para qualquer situação.
· Forças:
o Flexibilidade Estrutural Absoluta: A habilidade de reorganizar grupos livremente no final do turno é uma das mais poderosas e sutis do jogo. Isso significa que você pode:
1. Otimizar para o Ataque: Mover seus grupos mais fortes para a linha de frente para preparar um ataque massivo no seu próximo turno.
2. Otimizar para a Defesa: Mover seus grupos mais resistentes para proteger seus ativos mais vulneráveis ou valiosos.
3. Maximizar Bônus: Reorganizar sua estrutura para garantir que você sempre tenha os melhores bônus de alinhamento para seus ataques planejados.
o Estatísticas de Elite: Um Poder de 8/8 e uma Renda de 9 são números de primeira linha. Você tem a força para competir com qualquer um na mesa e a economia para financiar seus planos. Você não depende apenas de sua habilidade; você tem o poder bruto para respaldá-la.
o Resiliência: A capacidade de se reorganizar torna sua estrutura de poder incrivelmente resiliente. Se um oponente destruir um elo em uma de suas cadeias de controle, você pode simplesmente reconstruir a cadeia no final do turno, minimizando o dano.
· Fraquezas:
o Falta de um "Truque" Ofensivo: Ao contrário dos Illuminati da Baviera (ataque privilegiado) ou dos Discordianos (bônus de +4), você não tem uma habilidade que lhe dê uma vantagem direta e óbvia no ataque. Sua força é mais reativa e preparatória.
o Complexidade: Para usar sua habilidade ao máximo, você precisa de um planejamento cuidadoso. É uma facção que recompensa jogadores que pensam vários turnos à frente.
o Alvo Natural: Suas estatísticas de elite o tornam um alvo natural. Os outros jogadores o verão como uma grande ameaça desde o início, mesmo que sua habilidade seja menos "assustadora" do que a de outras facções.
· Objetivo de Vitória: Seu objetivo é ser o mestre estrategista, o jogador que está sempre um passo à frente. Você vence superando seus oponentes em manobras e posicionamento, garantindo que sua estrutura de poder seja sempre a mais eficiente da mesa.
1. Pense como um General: Cada turno, avalie o tabuleiro. Quem é a maior ameaça? Qual é o alvo mais oportuno? No final do seu turno, reorganize sua estrutura para se preparar para a situação do próximo turno. Mova seus canhões para a frente e suas muralhas para onde elas são mais necessárias.
2. A Dança dos Alinhamentos: Sua habilidade permite que você explore os bônus de alinhamento como nenhuma outra facção. Se você planeja atacar um grupo "Liberal", mova um de seus grupos "Liberais" para uma posição de ataque no final do seu turno. Você pode preparar "combos" de ataque com uma eficiência mortal.
3. Construa uma Estrutura Flexível: Não se concentre em apenas uma longa cadeia de controle. Construa uma estrutura mais ampla e interconectada. Sua habilidade lhe dá o poder de consertar elos quebrados, então uma estrutura mais complexa é menos arriscada para você do que para outros jogadores.
4. A Defesa Ativa: Use sua habilidade para defesa. Se um oponente está construindo uma força para atacar um de seus grupos valiosos, mova esse grupo para trás de uma parede de grupos com alta resistência no final do seu turno, frustrando completamente seus planos.
As 7 Cartas Especiais Originais
Carta Especial não é uma facção que um jogador controla, mas sim um evento de uso único. Portanto,
Analisando o livro de regras que você forneceu, aqui está a descrição detalhada e a análise estratégica da carta Bribery (Suborno), seguindo uma estrutura adaptada e correta para o seu tipo.
1. Bribery (Suborno)
Análise Estratégica: O Suborno é uma das Cartas Especiais mais poderosas e diretas do jogo. É uma ferramenta de poder bruto que ignora as defesas normais, mas vem com um custo significativo: uma de suas preciosas ações.
· O que a carta faz (Efeito): Embora o texto exato da carta não esteja no livro de regras, sua função é implícita pelo nome e pelas regras que a cercam. O Suborno permite que um jogador faça um ataque para controlar um grupo pagando uma quantia em dinheiro (Megabucks), geralmente ignorando a necessidade de uma rolagem de dados. O custo em MB é tipicamente igual à Resistência do grupo alvo. Essencialmente, se você pode pagar o preço, o grupo é seu, automaticamente.
· A Regra Crucial: A principal característica que define o Suborno é encontrada nas regras: ao contrário da maioria das Cartas Especiais que são "Ações Livres", usar a carta Suborno conta como uma de suas duas ações regulares do turno.
· Forças:
o Sucesso Garantido: Sua maior força é a certeza. Ela remove o fator sorte (a rolagem de dados) de um ataque para controlar. Contra um grupo com Resistência muito alta, onde um ataque normal seria quase impossível, o Suborno o torna uma aquisição garantida.
o Quebra de Fortalezas: É a ferramenta perfeita para roubar um grupo extremamente bem defendido que um oponente considera "seguro", como um grupo com Resistência 8, 9 ou 10.
· Fraquezas:
o Custo de Ação: Este é o seu maior custo. Gastar uma de suas duas ações para usar o Suborno significa que você não pode usar essa ação para um ataque normal, para mover um grupo ou para transferir dinheiro. Isso retarda seu ritmo em comparação com um turno normal de dois ataques (se você for os OVNIs) ou um ataque e uma reorganização.
o Custo Financeiro: Subornar um grupo forte é caro. Você precisa ter uma economia robusta para poder pagar o preço.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): O objetivo ao usar o Suborno não é apenas capturar um grupo, mas fazê-lo em um momento que mude drasticamente o jogo a seu favor.
1. O Golpe Final: Este é o uso mais clássico. Guarde o Suborno para o final do jogo. Quando você precisar de apenas mais um grupo para vencer, e o único alvo disponível for uma fortaleza impenetrável, você joga o Suborno, paga o preço e vence o jogo de forma dramática e incontestável.
2. Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo: Use-o no meio do jogo para roubar a peça central da estratégia de um oponente. O jogador dos Gnomos de Zurique tem uma "Multinational Oil Company" com Renda 8? Suborne-a. O jogador do Pentágono está construindo uma enorme estrutura de poder? Suborne a base dessa estrutura. O objetivo é causar um dano estratégico tão grande que o oponente não consiga se recuperar.
3. A Ameaça Diplomática: Às vezes, o maior poder do Suborno é não jogá-lo. Ter a carta virada para baixo na sua frente é uma ameaça constante. Você pode usá-la em negociações: "Se você me atacar, eu vou subornar seu grupo mais valioso no meu próximo turno". Isso pode forçar os jogadores a deixá-lo em paz enquanto você constrói seu poder de outras maneiras.
Regra Especial: Usar esta carta conta como uma ação regular
2. Computer Espionage (Espionagem Computadorizada)
Análise Estratégica: A Espionagem Computadorizada é a ferramenta de inteligência definitiva. Ela não afeta o tabuleiro diretamente, mas fornece a informação perfeita, a arma mais poderosa em um jogo sobre segredos e traição.
· O que a carta faz (Efeito Dedutivo): Permite que o jogador que a joga escolha um oponente e olhe secretamente todas as Cartas Especiais que aquele oponente tem na mão.
· A Regra Crucial: A informação é poder. A regra fundamental aqui é que você ganha conhecimento perfeito sobre as capacidades ocultas de um oponente, enquanto ele não sabe o que você sabe. Isso cria uma assimetria de informação que pode ser explorada de forma devastadora.
Forças:
· Guerra de Informação Perfeita: Esta é sua maior força. Ela remove completamente a incerteza. Antes de fazer sua jogada mais importante, você pode saber com 100% de certeza se o seu principal rival tem uma "Murphy's Law" para cancelar sua ação, uma "Interference" para parar seu ataque privilegiado, ou um "Assassination" esperando por você.
· Poder de Negociação Absoluto: O conhecimento que você adquire é uma ferramenta diplomática incrível. Você pode chantagear ("Eu sei que você tem a carta Suborno, pague-me 5 MB para eu não contar para todo mundo"), blefar com segurança ("Eu sei que você não pode me parar") ou formar alianças baseadas em inteligência concreta ("Vamos nos unir contra o jogador X, eu sei que ele tem a carta para destruir seu grupo principal").
· Ação Gratuita: Como a maioria das Cartas Especiais, seu uso é quase certamente uma Ação Livre, permitindo que você ganhe essa informação crucial sem sacrificar o ritmo do seu turno.
Fraquezas:
· Nenhum Impacto Direto no Tabuleiro: A carta não captura um grupo, não destrói nada e não lhe dá dinheiro. É puramente sobre informação. Se usada em um momento em que a informação não é acionável, ela não tem valor.
· Dependente da Mão do Oponente: Seu valor é diretamente proporcional à qualidade das cartas do seu alvo. Se você espionar um jogador que não tem nenhuma Carta Especial na mão, você literalmente desperdiçou a carta.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
1. O Golpe Final (Garantido): Este é o uso mais letal da carta. Você está a um passo de vencer. Antes de fazer sua jogada final, você usa a Espionagem Computadorizada no jogador que tem a maior chance de pará-lo. Você verifica a mão dele. Se ele não tiver nenhuma contramedida, você prossegue com seu plano com 100% de confiança. Se ele tiver, você sabe que precisa esperar ou encontrar outro caminho. Ela remove o fator "sorte" da sua vitória.
2. Desmantelar a Espinha Dorsal (do Plano Inimigo): Você suspeita que um oponente está planejando uma grande jogada com uma Carta Especial. Você usa a Espionagem para confirmar o plano dele. Ao ver a carta-chave que ele pretende usar, você pode dedicar seu turno a neutralizar esse plano antes que ele aconteça – seja roubando o dinheiro que ele precisa, destruindo o grupo que ele ia usar, ou protegendo o alvo dele.
3. A Ameaça Diplomática (com Provas): Use a informação para semear o caos. Vá até um terceiro jogador e diga: "O Jogador X tem a carta 'Assassination' e vai usá-la em você. Ajude-me a pará-lo, e eu o protegerei". Ao contrário de um blefe normal, sua ameaça ou oferta é baseada em fatos. Você pode manipular toda a dinâmica da mesa com a informação que obteve.
Regra Especial: Seu uso é uma Ação Livre. O jogador alvo deve mostrar secretamente todas as suas Cartas Especiais apenas para o jogador que usou a Espionagem Computadorizada.
3. Deep Agent (Agente Infiltrado)
Análise Estratégica: O Agente Infiltrado é a carta de contraespionagem definitiva. É uma ferramenta puramente reativa, projetada para desarmar uma das táticas ofensivas mais seguras e temidas do jogo: o Ataque Privilegiado. Ela não ganha o jogo para você, mas sua existência pode salvar o jogo para todos os outros.
· O que a carta faz (Efeito): Sua única e exclusiva função é abolir o status de "Privilegiado" de um ataque que acabou de ser declarado. Quando um jogador declara um ataque como "Privilegiado", ninguém mais pode gastar dinheiro para ajudar ou atrapalhar. O Agente Infiltrado cancela essa regra, reabrindo o ataque para a interferência normal de todos os jogadores.
· A Regra Crucial: A regra fundamental é sua exclusividade e a contradição no livro de regras afirma que apenas o Agente Infiltrado pode fazer isso. Isso lhe dá o monopólio sobre a única contramedida para um ataque que, de outra forma, seria incontestável por interferência externa.
Forças:
· A Única Contramedida: Esta é sua força absoluta. É a única resposta direta do jogo a um Ataque Privilegiado. Sem esta carta na mesa, um jogador que declara um privilégio tem a garantia de que a batalha será um duelo puro entre ele e o defensor. Esta carta quebra essa garantia.
· O Grande Equalizador: Ela transforma um duelo um-a-um na briga de todos contra um. Ao cancelar o privilégio, ela permite que todos os outros jogadores, que geralmente querem impedir o jogador ativo de se fortalecer, injetem dinheiro na defesa, muitas vezes salvando o grupo alvo da captura ou destruição.
· Ação Gratuita: Como a maioria das Cartas Especiais, seu uso é uma Ação Livre. Você pode frustrar a jogada mais poderosa de um oponente sem gastar nenhuma de suas duas ações regulares, o que é uma vantagem de ritmo imensa.
Fraquezas:
· Uso Extremamente Específico: A carta é completamente inútil se nenhum jogador declarar um Ataque Privilegiado. Se você estiver jogando contra facções que não usam essa tática, ou em uma partida onde ninguém se sente confiante para usá-la, ela é uma carta morta na sua mão.
· Não Para o Ataque, Apenas o Privilégio: É crucial entender que a carta não cancela o ataque em si. Ela apenas remove o status de "Privilegiado". O atacante ainda pode ter poder e dinheiro suficientes para ser bem-sucedido, mesmo com a interferência dos outros.
·
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
1. Sobreviver ao Golpe Final: Este é o seu uso mais importante. Um oponente declara um Ataque Privilegiado para capturar o último grupo de que precisa para vencer. A vitória parece certa. Você joga o Agente Infiltrado. O privilégio é cancelado. Agora, todos os outros jogadores, desesperados para não perder, podem injetar dinheiro para ajudar na defesa, salvando o jogo e dando a todos mais uma rodada para tentar vencer.
2. Proteger a Espinha Dorsal do Inimigo (de um Inimigo em Comum): Os Illuminati da Baviera declaram um Ataque Privilegiado para destruir a principal fonte de renda de outro jogador. Embora isso não o afete diretamente, pode dar aos Bávaros uma vantagem esmagadora. Você pode jogar o Agente Infiltrado para permitir que todos que um oponente tenha declarado. Quando um ataque é "Privilegiado", os outros jogadores são proibidos de interferir com dinheiro. O Agente Infiltrado cancela esse status, reabrindo o ataque para a interferência normal de todos os jogadores.
· A Regra Crucial: A regra fundamental é sua exclusividade. É a única carta (junto com a "Interferência") que pode quebrar a regra do Privilégio. Sem ela, um ataque privilegiado é um duelo um-a-um. Com ela, o ataque se torna uma briga de todos contra um.
· Regra Especial: É a única carta mencionada que pode abolir um "Ataque Privilegiado". Seu uso é uma Ação Livre e não conta como uma das duas ações regulares do turno.
4. Interference 2x (Interferência 2x) são duas cartas iguais completando 7 no total
Análise Estratégica: A Interferência é a "bala de prata" definitiva, uma carta puramente reativa projetada para neutralizar uma das manobras ofensivas mais poderosas do jogo. Ela não ganha o jogo para você, mas pode impedir que outra pessoa o ganhe de forma incontestável.
· O que a carta faz (Efeito): Sua única função, conforme descrito na página 7, é abolir um "Ataque Privilegiado" que um oponente tenha declarado. Quando um jogador declara um ataque como "Privilegiado" (seja por ser os Illuminati da Baviera ou por descartar uma Carta Especial), os outros jogadores são proibidos de interferir com dinheiro. A carta Interferência cancela esse "privilégio", reabrindo o ataque para a interferência normal de todos os jogadores.
· A Regra Crucial: A regra mais importante é sua exclusividade. A página 7 afirma que um Privilégio "pode ser abolido apenas pelo uso da Carta Especial Interferência". Isso significa que não há outra maneira no jogo de parar um ataque privilegiado de ser, bem, privilegiado.
Forças:
· A Única Contramedida: Esta é sua maior força. É a única resposta direta do jogo a um Ataque Privilegiado. Sem esta carta, um jogador que declara um privilégio está garantido de que ninguém mais pode influenciar a rolagem de dados com dinheiro. Esta carta quebra essa garantia.
· O Grande Equalizador: Ela neutraliza a habilidade mais temida dos Illuminati da Baviera e a tática de "all-in" de qualquer outro jogador. Ao cancelar o privilégio, ela transforma um ataque que seria um duelo um-a-um em uma briga de bar onde todos podem participar, geralmente ajudando o defensor a sobreviver.
· Ação Gratuita: Como a maioria das Cartas Especiais, seu uso é uma Ação Livre (página 7). Você pode frustrar o plano mais poderoso de um oponente sem gastar nenhuma de suas duas ações regulares, o que é uma vantagem de ritmo imensa.
Fraquezas:
· Uso Extremamente Específico: A carta é completamente inútil se nenhum jogador declarar um Ataque Privilegiado. Se você estiver jogando contra facções que não dependem dessa tática, ela é uma carta morta na sua mão.
· Não Para o Ataque, Apenas o Privilégio: É crucial entender que a carta não cancela o ataque em si. Ela apenas remove o status de "Privilegiado". O ataque ainda acontece, e o atacante ainda pode ter poder e dinheiro suficientes para ser bem-sucedido, mesmo com a interferência dos outros.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
1. Sobreviver ao Golpe Final: Este é o seu uso mais importante. Um oponente declara um Ataque Privilegiado para capturar o último grupo de que precisa para vencer. A vitória parece certa. Você joga a Interferência. O privilégio é cancelado. Agora, todos os outros jogadores, desesperados para não perder, podem injetar dinheiro para ajudar na defesa, salvando o jogo e dando a todos mais uma rodada para tentar vencer.
2. Proteger a Espinha Dorsal do Inimigo (de um Inimigo em Comum): Os Illuminati da Baviera declaram um Ataque Privilegiado para destruir a principal fonte de renda de outro jogador. Embora isso não o afete diretamente, pode dar aos Bávaros uma vantagem esmagadora. Você pode jogar a Interferência para permitir que todos ajudem a defender o grupo do outro jogador, mantendo o equilíbrio de poder na mesa e impedindo que um jogador dispare na frente.
3. A Ameaça Diplomática: Ter esta carta virada para baixo na sua frente é uma arma psicológica massiva, especialmente contra o jogador dos Illuminati da Baviera. Ele saberá que sua habilidade mais poderosa pode ser neutralizada. Você pode usar isso para negociar: "Não use seu ataque privilegiado em mim, e eu não usarei minha Interferência em você quando você atacar outra pessoa". Isso pode lhe dar uma imunidade valiosa.
4. Regra Especial: É a única carta no jogo que pode cancelar um "Ataque Privilegiado". Seu uso é uma Ação Livre e não conta como uma das duas ações regulares do turno.
5. Market Manipulation (Manipulação de Mercado)
Análise Estratégica: A Manipulação de Mercado é a "bomba atômica" econômica do jogo. É uma carta de clímax, projetada para um único momento de poder avassalador que pode terminar a partida instantaneamente. Seu valor não é tático, mas sim o catalisador para a vitória final.
· O que a carta faz (Efeito Dedutivo): Com base na pista do livro de regras, o efeito mais lógico é que a carta permite que o jogador que a joga dobre instantaneamente a quantidade de dinheiro (Megabucks) que possui em toda a sua Estrutura de Poder. Por exemplo, se um jogador tem 80 MB, ao jogar esta carta, ele passa a ter 160 MB.
· A Regra Crucial: A regra fundamental, vinda diretamente da seção de estratégia para os Gnomos de Zurique (página 12), é: "guarde-a até que você possa vencer de uma só vez ao usá-la." Isso confirma que seu propósito é gerar uma quantia massiva de dinheiro de uma só vez, especificamente para atingir a condição de vitória dos Gnomos (150 MB).
Forças:
· A Bomba Financeira: Esta é sua força principal. É a ferramenta mais poderosa do jogo para um pico econômico. Nenhuma outra carta ou combinação de rendas pode gerar tanto dinheiro em um único instante. É a chave para a vitória econômica.
· A Vitória Surpresa: Como uma Carta Especial, seu uso é uma Ação Livre. Isso significa que você pode passar seu turno parecendo inofensivo, talvez com 75 ou 80 MB, e então, no final do turno, jogar a carta, dobrar seu dinheiro para 150+ MB e declarar a vitória antes que alguém possa reagir.
· Ação Gratuita: Não custar uma de suas duas ações regulares é uma vantagem imensa. Você pode realizar seu turno normalmente e ainda ter essa jogada vencedora no bolso.
Fraquezas:
· Inútil sem Capital: Esta é sua maior fraqueza. A carta dobra o que você tem. Se você tem pouco ou nenhum dinheiro, a carta é completamente inútil. Seu poder é diretamente proporcional à sua riqueza existente, tornando-a uma carta de "ganhar mais" (win-more).
· Alvo Pintado nas Costas: Se os outros jogadores suspeitarem que você tem esta carta, eles farão de tudo para manter sua pilha de dinheiro baixa. Eles o atacarão implacavelmente, não para vencer, mas para garantir que você nunca tenha capital suficiente para usar a carta de forma eficaz.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
1. O Golpe Final (O Uso Clássico): Este é o propósito para o qual a carta foi criada. Jogue como os Gnomos de Zurique. Acumule pacientemente 75 MB ou mais. Quando chegar a sua vez, passe o turno, talvez fazendo uma ação menor para não levantar suspeitas. No final do seu turno, jogue a Manipulação de Mercado, dobre seu dinheiro para 150 MB e vença o jogo.
2. Quebrar a Espinha Dorsal do Inimigo (com Dinheiro): Este é um uso secundário e menos comum. Imagine que você não está jogando com os Gnomos, mas precisa de uma quantia enorme de dinheiro para uma jogada decisiva, como usar a carta "Suborno" em um grupo com Resistência 15. Você pode acumular 8 MB, jogar a Manipulação de Mercado para chegar a 16 MB e, em seguida, fazer sua jogada cara que ninguém esperava que você pudesse pagar.
3. A Ameaça Diplomática (O Blefe do Século): O verdadeiro poder desta carta pode estar em nunca jogá-la. Se você estiver jogando com os Gnomos, pode blefar que a tem. Qualquer grande acúmulo de dinheiro de sua parte será visto como uma ameaça de vitória iminente. Você pode usar esse medo para forçar os outros a fazerem acordos favoráveis com você ou para desviar a atenção de sua verdadeira estratégia, que pode ser uma vitória por controle de grupos.
Regra Especial: Seu uso é uma Ação Livre. Seu efeito escala com a quantidade de dinheiro que o jogador já possui, tornando-a a ferramenta definitiva para a condição de vitória dos Gnomos de Zurique.
6. Media Campaign (Campanha de Mídia)
Análise Estratégica: A Campanha de Mídia é a carta da ressurreição. Em um jogo onde a destruição de um grupo é a forma mais permanente de remoção, esta carta é a única contramedida. Ela não previne o desastre, mas o reverte completamente, tornando-a uma ferramenta de recuperação e de virada de jogo sem igual.
· O que a carta faz (Efeito): Conforme a página 6 do livro de regras, a função da Campanha de Mídia é única e explícita: ela permite que um jogador pegue uma carta de Grupo que já foi destruída (que está na "pilha de mortos" ou "dead pile") e a traga de volta ao jogo, colocando-a imediatamente em sua própria Estrutura de Poder.
· A Regra Crucial: A regra mais importante sobre esta carta é sua exclusividade. O livro de regras afirma na página 6, sob "Ataque para Destruir", que um grupo destruído "pode ser revivido apenas pela Carta Especial Campanha de Mídia". Isso lhe confere um monopólio sobre a mecânica de recuperação mais poderosa do jogo.
Forças:
· A Ressurreição Suprema: A força desta carta é absoluta. Ela pode reverter o que é, para todos os outros efeitos, um ato final e irreversível. Perder seu grupo mais poderoso para um ataque de destruição pode significar o fim do jogo, mas com esta carta na mão, é apenas um contratempo temporário.
· Recuperação de Ativos-Chave: Um oponente gastou todo o seu turno e uma fortuna para destruir sua principal fonte de renda ou sua fortaleza defensiva? A Campanha de Mídia permite que você desfaça todo o esforço dele, muitas vezes de graça (como uma Ação Livre), recuperando seu ativo mais valioso e deixando o oponente de mãos vazias.
· Ação Gratuita: O livro de regras (página 7) estabelece que usar uma Carta Especial é uma "Ação Livre", a menos que seja especificado o contrário (como no caso do Suborno). Como não há nenhuma exceção listada para a Campanha de Mídia, seu uso não custa uma de suas duas ações regulares. Isso é uma vantagem imensa, pois você pode reviver um grupo e ainda realizar um turno completo.
Fraquezas:
· Dependência do Cemitério: A carta é completamente inútil se nenhum grupo valioso foi destruído durante o jogo. Em uma partida pacífica, ela é um papel em branco na sua mão. Seu poder é diretamente proporcional à brutalidade da partida.
· Situacional: O valor da carta depende inteiramente do que está na pilha de destruídos. Se apenas grupos fracos e inúteis foram destruídos, a carta tem pouco impacto. Ela depende que algo de bom seja destruído para atingir seu potencial máximo.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
1. O Retorno do Rei: Este é o uso mais poderoso. Espere pacientemente. Deixe que um oponente destrua um grupo absolutamente lendário – seja o seu próprio Pentágono ou a Máfia de outro jogador. Então, em um movimento surpreendente, jogue a Campanha de Mídia, traga essa potência para o seu lado e use-a para dar o golpe final e vencer o jogo.
2. Reconstruindo a Espinha Dorsal: Este é o movimento de recuperação final. Um oponente consegue destruir sua principal fonte de renda, deixando-o economicamente aleijado. No seu turno, você joga a Campanha de Mídia como uma Ação Livre, recupera seu grupo, coleta a renda dele e prossegue com suas duas ações normais. Você não apenas recuperou seu ativo, mas efetivamente anulou todo o turno do seu oponente.
3. A Ameaça Psicológica: Ter esta carta (e garantir que os outros saibam ou suspeitem que você a tem) age como um poderoso dissuasor. Os jogadores ficarão relutantes em gastar seus recursos para destruir seus grupos mais fortes, sabendo que você pode simplesmente trazê-los de volta. Isso o protege de ataques de destruição e força os oponentes a tentar ataques de controle ou neutralização, que são mais fáceis de defender.
Regra Especial: É a única carta no jogo que pode reviver um grupo da pilha de destruídos ("dead pile"). Seu uso é uma Ação Livre, não contando como uma das duas ações regulares do turno.
As 41 Cartas de Grupo Originais (1982)
São cartas de Grupo normal, não uma facção Illuminati. Portanto, ela não possui uma Condição de Vitória Especial própria. A análise será focada em seu papel estratégico como uma peça no tabuleiro.
Estas são as organizações, cultos e corporações que você manipulará em sua busca pela dominação mundial. Cada uma é uma peça no grande quebra-cabeça da conspiração.
Condição de Vitória Especial Não se aplica. Como um Grupo normal, esta carta não tem uma condição de vitória própria. Ela ajuda o jogador a alcançar a condição de vitória básica (controlar um certo número de grupos).
1. Antiwar Activists (Ativistas Antiguerra)
O Grupo: Um movimento de idealistas e manifestantes dedicados à oposição de conflitos armados. Seu poder não reside na força, mas em seus princípios e em sua capacidade de frustrar aqueles que usam a violência.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Peaceful (Pacífico) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta puramente defensiva e de nicho. Seu valor estratégico é quase inteiramente derivado de seu alinhamento "Pacífico" e de como ele interage com os grupos "Violentos", que são muito comuns no jogo.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede anti-violência" ou um "escudo de sacrifício". É uma carta que você captura não por seus próprios méritos, mas para frustrar um oponente agressivo ou para preencher um espaço em sua contagem de grupos com uma peça surpreendentemente resiliente contra o tipo de ataque mais comum.
Forças:
Defesa Especializada: Esta é sua maior e única força real. Sendo "Pacífico", ela é o oposto direto de "Violento". Isso significa que qualquer grupo "Violento" que tentar atacá-la recebe uma penalidade de -4. Com uma Resistência base de 3, sua Resistência efetiva contra um ataque Violento é 7 (um ataque com Poder 7 teria seu poder reduzido para 3, precisando de um 0 ou menos no dado para ter sucesso). Isso a torna um alvo muito difícil para as facções mais agressivas.
Ferramenta de Suporte: Embora não possa atacar, ela pode ajudar em um ataque contra um grupo "Violento", concedendo ao seu atacante principal um bônus de +4.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva e Inútil Economicamente: Sem Poder e com Renda 1, ela não contribui em nada para seus ataques ou sua economia.
Vulnerável a Ataques Não-Violentos: Qualquer grupo que não seja "Violento" a ataca com sua Resistência base de 3, tornando-a um alvo muito fácil para eles.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer):
Você não vence com esta carta, mas ela pode ajudá-lo a não perder enquanto você busca a vitória de outras maneiras.
Como um Bloqueador Estratégico: Se um oponente está construindo um império baseado em grupos "Violentos", capture os Ativistas Antiguerra e coloque-os em seu caminho. Isso pode forçar o oponente a gastar recursos desproporcionais para remover uma peça de pouco valor ou a redirecionar seus ataques, dando a você um tempo precioso.
Como um Impulso para um Ataque Chave: Se você precisa capturar um grupo "Violento" crucial com alta Resistência, ter os Ativistas Antiguerra em sua estrutura de poder lhe dará o bônus de +4 necessário para tornar o ataque viável.
Como um "Corpo" para a Contagem: No final do jogo, quando tudo o que importa é o número de grupos que você controla, capturar uma peça fácil como esta pode ser o movimento que o leva à vitória, especialmente se você puder protegê-la de ataques não-violentos.
2. Big Media (Grande Mídia)
O Grupo: Um conglomerado de redes de televisão, jornais e plataformas online que moldam a opinião pública. Seu poder não está em armas, mas na capacidade de controlar a narrativa e influenciar as massas.
P” Power (Poder): 4/3
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal, Straight (Liberal, Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "Comando e Controle" de primeira linha. É uma das peças mais valiosas e versáteis do jogo, combinando defesa robusta, uma capacidade de expansão massiva e um excelente poder de suporte.
Papel Tático: Sua função é ser o "hub" central da sua rede de influência. É uma carta que você captura para servir como uma base segura e, a partir dela, expandir sua conspiração em três direções diferentes simultaneamente.
Forças:
Potencial de Expansão Excepcional: Três Setas de Controle é seu atributo mais poderoso. Isso a transforma no núcleo de uma grande parte da sua estrutura de poder, permitindo uma expansão explosiva e acelerando drasticamente seu caminho para a vitória.
Defesa Sólida: Uma Resistência de 6 a torna um alvo muito difícil de ser capturado. Uma vez sob seu controle, ela é uma base segura e difícil de ser removida.
Excelente Suporte: O Poder de 4/3 significa que, além de ser uma atacante decente por si só, ela pode emprestar 3 de Poder para ajudar qualquer outro grupo em sua estrutura a atacar. Isso a torna uma peça de apoio fantástica.
Alinhamentos Flexíveis: A combinação de "Liberal" e "Straight" é muito útil, dando-lhe bônus de +4 ao atacar uma vasta gama de alvos (outros Liberais, outros Straights) e seus opostos (Conservadores, Esquisitos).
Fraquezas:
Poder de Ataque Não-Elite: Seu Poder de 4 é bom, mas não é suficiente para derrubar as maiores fortalezas do jogo sem ajuda.
Alvo de Alta Prioridade: Por ser tão incrivelmente boa em expansão e defesa, ela se torna um alvo prioritário para todos os seus oponentes assim que entra em jogo.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Você não vence com esta carta, mas é muito difícil vencer sem uma carta como esta. Ela é um facilitador de vitória.
Como o Coração do Império: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use suas três setas para uma rápida expansão em direção à condição de vitória básica (controlar um certo número de grupos).
Como o General de Apoio: Use seu poder transferível de 3 para fortalecer os ataques de seus outros grupos. Ela pode transformar um ataque que seria uma aposta em uma certeza, permitindo que você capture peças que de outra forma estariam fora de seu alcance.
Como a Fortaleza Central: Construa sua estrutura em torno dela. Sua alta Resistência ajuda a proteger todos os grupos que estão "abaixo" dela na cadeia de controle, tornando sua conspiração muito mais resiliente a ataques.
3. Boy Sprouts (Escoteiros Mirins)
O Grupo: Uma organização juvenil dedicada a ensinar valores cívicos, habilidades ao ar livre e a importância de fazer o bem. Aparentemente inofensivos, sua aderência estrita às regras e sua natureza pacífica os tornam surpreendentemente resistentes a influências corruptoras e violentas.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Peaceful (Pacífico), Straight (Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de bloqueio altamente especializada. Seu valor estratégico é quase inteiramente derivado de sua combinação de alinhamentos defensivos, que a torna um "escudo" eficaz contra dois dos tipos de grupos mais comuns no jogo.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede anti-agressão" e "anti-esquisitice". É uma carta que você captura para frustrar oponentes específicos ou para adicionar um número à sua contagem de vitória com uma peça que é mais difícil de remover do que parece.
Forças:
Defesa Especializada Dupla: Esta é sua maior força.
Sendo "Peaceful", ela é oposta a "Violent". Grupos violentos recebem uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 7.
Sendo "Straight", ela é oposta a "Weird". Grupos esquisitos também recebem uma penalidade de -4, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 7.
Fácil de Capturar (para os grupos certos): Sua baixa Resistência de 3 a torna um alvo fácil se você não estiver usando um grupo Violento ou Esquisito para capturá-la.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva e Inútil Economicamente: Sem Poder e com Renda 1, ela não contribui em nada para seus ataques ou sua economia.
Vulnerável a Outros Alinhamentos: Qualquer grupo que não seja "Violento" ou "Esquisito" (como Governo, Comunista, Liberal, etc.) a ataca com sua Resistência base de 3, tornando-a um alvo muito fácil para eles.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Você não vence com esta carta, mas ela pode ser uma ferramenta útil para ajudá-lo a não perder enquanto busca a vitória.
Como um Bloqueador Estratégico: Se um oponente está construindo um império baseado em grupos "Violentos" ou "Esquisitos", capture os Escoteiros Mirins e coloque-os em seu caminho. Isso pode forçar o oponente a redirecionar seus ataques ou a gastar recursos desproporcionais para remover uma peça de pouco valor.
Como um Impulso para um Ataque Chave: Embora não possa atacar, ela pode ajudar em um ataque. Se você precisa capturar um grupo "Violento" ou "Esquisito" crucial, ter os Escoteiros Mirins em sua estrutura de poder lhe dará o bônus de +4 necessário para tornar o ataque viável.
Como um "Corpo" para a Contagem: No final do jogo, quando tudo o que importa é o número de grupos que você controla, capturar uma peça fácil como esta pode ser o movimento que o leva à vitória, especialmente se você puder protegê-la de ataques de alinhamentos não opostos.
4. C.F.L.A.I.O.
O Grupo: Uma poderosa e influente federação de sindicatos. Seu poder vem de sua vasta organização, sua capacidade de mobilizar massas de trabalhadores e sua imensa influência política. (Uma paródia da AFL-CIO).
P” Power (Poder): 6
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "Comando e Controle" de primeira linha. É uma das peças mais valiosas e versáteis do jogo, combinando um poder de ataque formidável, uma capacidade de expansão massiva e estatísticas gerais bem-arredondadas.
Papel Tático: Sua função é ser o "hub" central da sua rede de influência. É uma carta que você captura para servir como uma base de ataque e, a partir dela, expandir sua conspiração em três direções diferentes simultaneamente.
Forças:
Potencial de Expansão Excepcional: Três Setas de Controle é seu atributo mais poderoso. Isso a transforma no núcleo de uma grande parte da sua estrutura de poder, permitindo uma expansão explosiva e acelerando drasticamente seu caminho para a vitória.
Poder de Ataque de Elite: Um Poder de 6 é muito forte. É capaz de capturar alvos difíceis por conta própria e serve como uma ameaça constante na mesa.
Equilíbrio Sólido: A combinação de ataque forte (6), defesa decente (5) e uma renda útil (3) a torna uma peça incrivelmente eficiente e sem fraquezas gritantes.
Alinhamento Estratégico: O alinhamento "Liberal" é muito útil, dando-lhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos Liberais ou ao mirar em seu oposto, os grupos Conservadores.
Fraquezas:
Alvo de Alta Prioridade: Por ser tão incrivelmente boa em expansão e ataque, ela se torna um alvo prioritário para todos os seus oponentes assim que entra em jogo. Espere que os outros jogadores tentem tomá-la ou destruí-la.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Você não vence com esta carta, mas é muito difícil vencer sem uma carta de expansão tão poderosa. Ela é um facilitador de vitória de primeira categoria.
Como o Coração do Império: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use suas três setas para uma rápida expansão em direção à condição de vitória básica (controlar um certo número de grupos).
Como o General de Ataque: Use seu Poder 6 para ser sua principal ferramenta ofensiva. Ela pode liderar o ataque para capturar outras peças valiosas, enquanto seus outros grupos fornecem apoio.
Como a Âncora da Estrutura: Construa sua estrutura em torno dela. Sua defesa sólida ajuda a proteger os grupos que estão "abaixo" dela na cadeia de controle, tornando sua conspiração mais resiliente.
5. C.I.A. (Agência Central de Inteligência)
O Grupo: A agência de espionagem e operações secretas do governo. Não se financia por meios convencionais (Renda 0), mas projeta poder e influência globalmente através da força e da infiltração. Seu objetivo é expandir o controle, não acumular riqueza.
P” Power (Poder): 6/4
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Government (Governo), Violent (Violento) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "Comando e Controle" puramente militar. É uma das ferramentas de expansão mais poderosas do jogo, mas vem com um custo significativo: ela é um parasita em sua economia.
Papel Tático: Sua função é ser o "braço militar" da sua conspiração. É uma carta que você captura para uma expansão agressiva e rápida, usando seu poder e suas setas de controle para dominar uma seção do tabuleiro.
Forças:
Potencial de Expansão Massivo: Três Setas de Controle é um atributo de elite. Isso a transforma no núcleo de uma grande parte da sua estrutura de poder, permitindo uma expansão explosiva.
Poder de Ataque Duplo: O Poder de 6/4 a torna uma ameaça dupla. Ela é uma excelente atacante principal com seu Poder 6, e uma das melhores unidades de suporte do jogo, podendo emprestar 4 de Poder para ajudar qualquer outro grupo em sua estrutura a atacar.
Defesa Sólida: Uma Resistência de 5 a torna um alvo que exige um esforço considerável para ser capturado.
Sinergia de Alinhamento Clássica: "Government" e "Violent" é uma combinação poderosa, dando-lhe bônus para atacar grupos "Comunistas" e "Pacíficos".
Fraquezas:
Dreno de Recursos: Sua fraqueza mais crítica é a Renda 0. Ela não gera dinheiro. Pelo contrário, para usar seu poder em ataques, ela consome o dinheiro de outros grupos. Ela é um luxo militar que precisa ser sustentado por uma economia forte em outro lugar.
Alvo de Alta Prioridade: Por ser tão boa em expandir e atacar, ela se torna um alvo óbvio para seus oponentes.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): A C.I.A. é uma ferramenta para alcançar a vitória, não uma condição de vitória em si. Use-a para acelerar seu controle do tabuleiro.
Como o General de Campo: Use seu Poder 6 para liderar ataques e capturar alvos estratégicos. Ela é a ponta de lança da sua ofensiva.
Como o Coordenador de Ataques: Não subestime seu poder transferível. Use os 4 de Poder de suporte para transformar ataques que seriam uma aposta em sucessos garantidos. Ela pode fazer com que seus grupos mais fracos capturem alvos que nunca conseguiriam sozinhos.
Como o Hub de Expansão: Assim que a capturar, use suas três setas imediatamente para expandir sua rede. O objetivo é usar a C.I.A. para atingir a condição de vitória básica (controlar um certo número de grupos) o mais rápido possível, antes que sua falta de renda se torne um problema.
6. Cattle Mutilators (Mutiladores de Gado)
O Grupo: Uma força misteriosa e bizarra, responsável por fenômenos inexplicáveis no campo. Ninguém sabe se são cultistas, alienígenas ou uma operação secreta, mas sua presença causa confusão e medo.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal, Weird (Liberal, Esquisito) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma excelente "parede" defensiva de baixo custo. Seu valor estratégico não vem de sua força ou economia, mas de sua capacidade de ser um obstáculo surpreendentemente difícil de remover.
Papel Tático: Sua principal função é ser um "quebra-molas" ou um "escudo". É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é desproporcionalmente resistente para o pouco que oferece em troca.
Forças:
Defesa Robusta: Uma Resistência de 6 é seu maior trunfo. Para uma carta com estatísticas de poder e renda tão baixas, essa defesa é muito alta, forçando os oponentes a gastar recursos significativos para capturar um prêmio menor.
Sinergia de Alinhamento Flexível: A combinação de "Liberal" e "Weird" a torna uma boa peça de apoio. Você pode usá-la para obter um bônus de +4 ao atacar outros grupos com esses alinhamentos ou seus opostos ("Conservative" e "Straight").
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que, uma vez capturada, ela possa ser usada para expandir sua estrutura.
Fraquezas:
Poder de Ataque e Economia Inúteis: Com Poder 2 e Renda 1, ela não contribui de forma significativa para suas ofensivas ou para sua tesouraria.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta não é uma peça para ganhar o jogo, mas sim uma ferramenta para ajudá-lo a chegar lá.
Como um Bloqueador: Capture-a e coloque-a em uma posição defensiva. Sua alta Resistência pode frustrar os planos de um oponente, forçando-o a atacar alvos mais fáceis e dando a você tempo para se fortalecer.
Como um Facilitador de Ataque: Use seus alinhamentos para apoiar um ataque a um alvo "Liberal", "Weird", "Conservative" ou "Straight". Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para garantir uma captura importante.
Como um "Corpo" para a Contagem: No final do jogo, quando o número de grupos é tudo o que importa, ter uma peça barata e difícil de remover como esta em sua estrutura de poder pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
7. Cycle Gangs (Gangues de Motociclistas)
O Grupo: Um bando de foras da lei sobre rodas que prosperam no caos e na destruição. Eles não buscam controle ou riqueza, mas sim a emoção do conflito e a satisfação de ver as coisas queimarem.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Esquisito), Violent (Violento); +2 em qualquer tentativa de destruir qualquer grupo.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de suporte puramente ofensiva. Seu valor não está em si mesma, mas na habilidade que ela concede a toda a sua estrutura de poder. É uma ferramenta para uma estratégia de "terra arrasada"
.
Papel Tático: Sua única função é ser um "multiplicador de força" para ataques de destruição. Você a captura para dar a todos os seus outros grupos um bônus permanente para destruir coisas, tornando sua conspiração inteira mais letal.
Forças:
Habilidade Especial Global: Esta é sua maior força. O bônus de +2 para destruir qualquer grupo se aplica a qualquer ataque de destruição que você fizer, com qualquer um dos seus grupos. Isso transforma até mesmo seus grupos mais fracos em ameaças de destruição viáveis e torna seus grupos fortes verdadeiramente aterrorizantes.
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 a torna um alvo que não pode ser capturado sem um mínimo de esforço, o que é bom para uma carta que fornece um bônus tão útil.
Sinergia de Alinhamento: Seus alinhamentos "Weird" e "Violent" permitem que ela ajude em ataques contra uma variedade de alvos, fornecendo um bônus adicional de +4.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder.
Totalmente Passiva e um Dreno de Recursos: Sem Poder próprio e com Renda 0, ela é um peso morto em termos de ação direta e economia. Ela só tem valor se você já tiver outros grupos capazes de atacar.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para alcançar a vitória através da aniquilação, especialmente se você for a facção Servos de Cthulhu, cuja condição de vitória é destruir 8 grupos.
Como o Amplificador de Cthulhu: Se você é os Servos de Cthulhu, esta carta é um de seus melhores amigos. Seu bônus inato de +2 para destruir se soma ao bônus de +2 das Gangues, dando a você um bônus total de +4 em todos os seus ataques de destruição. Isso torna sua condição de vitória muito mais fácil de alcançar.
Como uma Ferramenta de Negação: Mesmo que você não esteja buscando uma vitória por destruição, capturar esta carta pode ser uma ótima maneira de aleijar seus oponentes. Use o bônus para destruir suas fontes de renda mais importantes ou seus grupos de expansão mais poderosos, retardando-os enquanto você avança em direção a uma vitória por controle.
Como um Alvo de Distração: Por fornecer uma habilidade tão ameaçadora, esta carta pode atrair a atenção dos seus oponentes. Eles podem gastar seus recursos tentando tomá-la de você, enquanto você usa seus outros grupos para buscar seus verdadeiros objetivos.
8. Democrats (Democratas)
O Grupo: Um dos principais partidos políticos, uma vasta coalizão de eleitores e grupos de interesse. Seu poder reside em sua capacidade de mobilizar uma base ampla e de exercer influência através dos canais políticos estabelecidos.
P” Power (Poder): 5
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "meio-campo" excepcionalmente forte e versátil. Ela representa um motor de crescimento e ataque, oferecendo um equilíbrio fantástico entre poder ofensivo, expansão e contribuição econômica.
Papel Tático: Sua função é ser um "hub" de ataque e expansão no meio do jogo. É uma carta que você captura para usar seu poder de ataque sólido e suas duas setas de controle para construir rapidamente sua estrutura de poder.
Forças:
Poder de Ataque Sólido: Um Poder de 5 é uma ameaça significativa. É forte o suficiente para capturar a maioria dos grupos de média resistência do jogo sem precisar de muito apoio.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle é um atributo de primeira linha. Isso permite que ela se torne um ponto central a partir do qual você pode controlar dois outros grupos, acelerando seu caminho para a vitória.
Renda Útil: Uma Renda de 3 fornece um fluxo de caixa constante que ajuda a financiar as operações e os ataques que ela mesma pode liderar.
Alinhamento Estratégico: O alinhamento "Liberal" é muito útil, dando-lhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos Liberais ou ao mirar em seu oposto, os grupos Conservadores.
Fraquezas:
Defesa Vulnerável: Sua principal fraqueza é a Resistência de 4. Embora não seja terrivelmente baixa, é o seu ponto mais fraco, tornando-a um alvo atraente para oponentes que queiram roubar este ativo valioso.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória básica por controle de grupos.
Como o Núcleo Ofensivo: Use seu Poder 5 para ser a ponta de lança de seus ataques. Ela pode capturar outros grupos valiosos e expandir sua influência de forma agressiva.
Como o Motor de Expansão: Assim que a capturar, use suas duas setas para construir rapidamente sua rede. O objetivo é usar os Democratas para atingir a condição de vitória (controlar um certo número de grupos) o mais rápido possível.
Como uma Peça de Sinergia: Use seu alinhamento "Liberal" para criar uma cadeia de poder. Capture os Democratas e, em seguida, use-os para atacar outros grupos Liberais com um bônus, criando um bloco de poder coeso e difícil de desmantelar.
9. Eco-Guerrillas (Guerrilheiros Ecológicos)
O Grupo: Um grupo radical de ativistas ambientais que usam táticas de ação direta e sabotagem para proteger a natureza. Eles não buscam poder ou riqueza, mas sim resistir à destruição do planeta, operando nas sombras e fora das normas sociais.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal, Violent, Weird (Liberal, Violento, Esquisito) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta defensiva e de suporte tático. Seu valor não está em suas estatísticas individuais, mas em sua alta resistência e, mais importante, em sua incrível versatilidade de alinhamentos.
Papel Tático: Sua função é ser uma "muralha" ou um "canivete suíço de suporte". É uma carta que você captura para ser um obstáculo difícil de remover ou para ter uma ferramenta que pode ajudar em ataques contra uma vasta gama de alvos.
Forças:
Defesa Robusta: Uma Resistência de 6 é seu principal atributo. É muito difícil de capturar, especialmente considerando que oferece quase nenhuma recompensa (Renda 1), tornando-a um alvo ineficiente para seus oponentes.
Versatilidade de Suporte Inigualável: Esta é sua verdadeira força oculta. Tendo três alinhamentos diferentes, ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra seis tipos diferentes de grupos: Liberal, Violento, Esquisito e seus opostos (Conservador, Pacífico, Direto). Isso a torna uma das melhores cartas de apoio do jogo.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva e Economicamente Inútil: Sem Poder e com Renda 1, ela não contribui em nada para seus ataques diretos ou para sua economia.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para ajudá-lo a controlar o tabuleiro e alcançar a vitória, seja na defesa ou no apoio.
Como a Muralha Defensiva: Capture-a e coloque-a no final de uma cadeia de controle. Sua alta Resistência a torna um "corpo" seguro para sua contagem de vitória, pois os oponentes hesitarão em gastar os recursos para removê-la.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Precisa de um bônus para atacar um grupo Conservador? Ela ajuda. Um grupo Pacífico? Ela ajuda. Um grupo Esquisito? Ela ajuda. Ela pode ser a chave para capturar a peça que lhe dará a vitória.
Como um Bloqueador de Sinergia: Por ter alinhamentos comuns, capturá-la também nega a outros jogadores a oportunidade de usá-la para seus próprios bônus, tornando-a uma boa jogada de negação.
10. Elders of Zion (Sábios de Sião)
O Grupo: Uma cabala secreta e antiga, envolta em mistério e alvo de inúmeras teorias da conspiração. Sua força não vem do poder bruto, mas de sua resiliência, influência duradoura e da devoção fanática de seus seguidores. (Uma referência à notória farsa histórica "Os Protocolos dos Sábios de Sião").
P” Power (Poder): 3
“R” Resistance (Resistencia): 7
“I” Income (Renda): 4
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "âncora" defensiva e de expansão. É uma fortaleza difícil de capturar que, uma vez controlada, fornece uma base segura para expandir sua influência e uma renda sólida para financiar suas operações.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar central em sua estrutura de poder. É uma carta que você captura para ter uma base defensiva robusta, a partir da qual pode lançar ataques e construir sua rede com relativa segurança.
Forças:
Defesa Excepcional: Uma Resistência de 7 é seu maior trunfo. Ela é extremamente difícil de ser capturada, forçando os oponentes a gastar uma quantidade significativa de poder e dinheiro para tentar um ataque.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um ótimo "hub" de poder, permitindo que você controle dois outros grupos a partir de uma posição muito segura.
Renda Sólida: Uma Renda de 4 fornece um fluxo de caixa consistente e valioso, tornando-a um ativo econômico desejável.
Alinhamento Tático "Fanático": Ser "Fanático" a torna uma arma anti-fanático. Ela pode atacar qualquer outro grupo Fanático com um bônus de +4, transformando seu fraco Poder 3 em um respeitável Poder 7 para essa tarefa específica.
Fraquezas:
Poder de Ataque Baixo: Seu Poder de 3 é muito baixo para uma carta tão forte em outras áreas. Ela raramente liderará um ataque contra alvos não-fanáticos sem um apoio significativo.
Vulnerabilidade Mútua: A mesma regra que a torna uma boa atacante contra Fanáticos também a torna um alvo fácil para eles, que também receberão um bônus de +4 para atacá-la.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro de primeira linha, ajudando-o a construir a base necessária para uma vitória por controle.
Como a Fortaleza Central: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use sua alta Resistência para proteger os grupos que estão ligados a ela. Ela se torna o baluarte da sua conspiração.
Como o Hub de Expansão: Use suas duas setas para expandir rapidamente sua rede. O objetivo é usar os Sábios de Sião para construir uma estrutura de poder grande e resiliente, aproximando-se da condição de vitória básica.
Como a Arma Anti-Fanático: Fique de olho nos seus oponentes. Se um deles controlar um grupo "Fanático" importante, os Sábios de Sião se tornam sua melhor arma para neutralizar essa ameaça, usando o bônus de alinhamento para um ataque eficaz.
11. F.B.I. (Agência Federal de Investigação)
O Grupo: A principal agência de aplicação da lei e inteligência doméstica do governo. Sua força reside em sua autoridade, sua capacidade de investigação e sua presença em todo o país. Eles não geram riqueza, mas projetam poder e controle.
P” Power (Poder): 4/2
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Government (Governo), Straight (Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "controle e suporte" muito sólida. É uma peça defensiva robusta que também oferece um bom potencial de expansão e ajuda em ataques, mas com o custo de ser um dreno em sua economia.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar de controle em sua estrutura. É uma carta que você captura para ter uma base defensiva forte, a partir da qual pode expandir sua influência e apoiar outras ofensivas.
Forças:
Defesa Robusta: Uma Resistência de 6 é seu maior trunfo. Ela é muito difícil de ser capturada, tornando-a uma base segura para sua conspiração.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um ótimo "hub" de poder, permitindo que você controle dois outros grupos a partir de uma posição segura.
Bom Poder de Suporte: O Poder de 4/2 significa que, além de ser uma atacante medíocre, ela pode emprestar 2 de Poder para ajudar outros grupos em seus ataques. Isso a torna uma peça de apoio útil.
Sinergia de Alinhamento: "Government" e "Straight" são alinhamentos comuns e úteis, dando-lhe bônus para atacar grupos "Comunistas" e "Esquisitos".
Fraquezas:
Dreno de Recursos: Sua fraqueza mais crítica é a Renda 0. Ela não gera dinheiro e consome os recursos de outros grupos para atacar. Ela precisa ser sustentada por uma economia forte em outro lugar.
Poder de Ataque Mediano: Seu Poder de 4 não é suficiente para derrubar alvos mais fortes sem ajuda.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): O F.B.I. é uma ferramenta para ajudá-lo a construir e proteger a estrutura necessária para vencer.
Como a Âncora Defensiva: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Use sua alta Resistência para proteger os grupos que estão ligados a ela, tornando sua estrutura mais resiliente.
Como o Hub de Expansão: Use suas duas setas para expandir sua rede. O objetivo é usar o F.B.I. para construir uma estrutura de poder grande e segura, aproximando-se da condição de vitória básica.
Como o Coordenador de Suporte: Use seu poder transferível de 2 para dar o impulso final em ataques importantes. Ela pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso ao tentar capturar uma peça chave.
12. Feminists (Feministas)
O Grupo: Um movimento social e político dedicado a defender e avançar os direitos das mulheres. Seu poder não vem da força bruta, mas de sua solidariedade, sua capacidade de mobilização e sua influência ideológica.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 2
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal); +3 em qualquer tentativa de controlar qualquer grupo Liberal (Liberal).
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "sinergia" e "multiplicador de força". Suas estatísticas base são fracas, mas sua habilidade especial a transforma em uma das melhores ferramentas do jogo para construir um bloco de poder "Liberal".
Papel Tático: Sua função é ser a "chave mestra" para controlar outros grupos Liberais. Você a captura não por seus próprios méritos, mas pela poderosa habilidade que ela concede a toda a sua estrutura de poder.
Forças:
Habilidade Especial Global e Poderosa: Esta é sua maior força. O bônus de +3 para controlar qualquer grupo Liberal se aplica a qualquer ataque de controle que você fizer, com qualquer um dos seus grupos. Isso transforma até mesmo seus grupos mais fracos em ameaças viáveis contra alvos Liberais e torna seus grupos fortes verdadeiramente dominantes.
Fácil de Capturar: Com uma Resistência de apenas 2, é muito fácil adicioná-la à sua estrutura de poder para começar a se beneficiar de sua habilidade.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Fraquezas:
Estatísticas Base Fracas: Com Poder 2, Resistência 2 e Renda 1, ela é um alvo vulnerável e não contribui muito por si só.
Altamente Especializada: Sua habilidade só funciona para controlar grupos Liberais. Se não houver alvos Liberais na mesa, sua principal vantagem é inútil.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para construir rapidamente um bloco de poder coeso e alcançar a vitória por controle.
Como a Construtora de Coalizão: Este é o seu uso principal. Capture as Feministas e, em seguida, use o bônus de +3 para lançar uma campanha de captura contra todos os outros grupos Liberais na mesa. Você pode construir uma grande e poderosa estrutura de poder "Liberal" muito mais rápido e eficientemente do que qualquer outro jogador.
Como uma Ferramenta de Negação: Capture esta carta simplesmente para impedir que um oponente que está focando em uma estratégia Liberal a obtenha. Sem ela, o plano dele se torna muito mais difícil.
Como um Impulso para um Ataque Chave: Se um oponente controla um grupo Liberal crucial com alta Resistência, capturar as Feministas primeiro lhe dará o bônus necessário para tornar o ataque de controle bem-sucedido.
13. Fiendish Fluoridators (Fluoretadores Diabólicos)
O Grupo: Uma organização secreta e paranoica que acredita que a fluoretação da água é uma conspiração comunista para controlar mentes. Eles operam nas sombras, dedicados fanaticamente a expor essa "verdade".
P” Power (Poder): 3
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Communist (Comunista), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "âncora" defensiva e de expansão com um toque tático peculiar. Seu valor principal vem de sua defesa sólida e de seu bom potencial de expansão, com seus alinhamentos oferecendo oportunidades estratégicas de nicho.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar resiliente em sua estrutura de poder. É uma carta que você captura para ter uma base defensiva, a partir da qual pode expandir sua influência em duas direções com relativa segurança.
Forças:
Defesa Sólida: Uma Resistência de 5 é seu maior trunfo. Ela não é uma fortaleza impenetrável, mas é forte o suficiente para dissuadir ataques casuais e forçar os oponentes a comprometer recursos para tentar capturá-la.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um ótimo "hub" de poder, permitindo que você controle dois outros grupos a partir de uma posição segura.
Alinhamento Tático "Fanático": Ser "Fanático" a torna uma arma anti-fanático. Ela pode atacar qualquer outro grupo Fanático com um bônus de +4, transformando seu fraco Poder 3 em um respeitável Poder 7 para essa tarefa específica.
Alinhamento "Comunista": Oferece sinergia para atacar outros grupos Comunistas ou seus opostos, os grupos "Governo".
Fraquezas:
Renda e Poder Baixos: Com Renda 1 e Poder 3, ela não contribui muito para sua economia ou para suas ofensivas contra alvos não-fanáticos.
Vulnerabilidade Mútua: A mesma regra que a torna uma boa atacante contra Fanáticos também a torna um alvo fácil para eles, que também receberão um bônus de +4 para atacá-la.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro, ajudando-o a construir a base necessária para uma vitória por controle.
Como a Âncora Defensiva: Capture-a no meio do jogo para solidificar uma parte da sua estrutura de poder. Sua Resistência de 5 a torna uma base confiável.
Como o Hub de Expansão: Use suas duas setas para expandir rapidamente sua rede. O objetivo é usar os Fluoretadores para construir uma estrutura de poder grande e resiliente, aproximando-se da condição de vitória básica.
Como a Arma Anti-Fanático/Anti-Governo: Fique de olho nos seus oponentes. Se um deles controlar um grupo "Fanático" ou "Governo" importante, os Fluoretadores se tornam uma ferramenta útil para um ataque de oportunidade, usando o bônus de alinhamento para aumentar a eficácia do seu baixo poder de ataque.
14. Fred Birch Society (Sociedade Fred Birch)
O Grupo: Uma organização ultraconservadora e anticomunista, dedicada a expor conspirações e a defender os valores tradicionais. Seu poder não vem da riqueza ou da força, mas de sua rede de influência e de sua resistência ideológica. (Uma paródia da John Birch Society).
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador), Straight (Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "suporte e bloqueio" de baixo custo. Seu valor estratégico reside em sua defesa decente e em sua capacidade de servir como uma ponte tática para controlar outros grupos, apesar de ser um dreno em sua economia.
Papel Tático: Sua função é ser um "quebra-molas" defensivo ou uma "ferramenta de sinergia". É uma carta que você captura para ter um obstáculo razoavelmente difícil de remover ou para usar seus alinhamentos para um ataque mais importante.
Forças:
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 a torna um alvo que não pode ser capturado sem um mínimo de esforço, o que é bom para uma carta com estatísticas tão baixas.
Sinergia de Alinhamento Dupla: A combinação de "Conservative" e "Straight" é muito útil. Ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra uma vasta gama de alvos: outros Conservadores, outros Straights e seus opostos (Liberais e Esquisitos).
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que, uma vez capturada, ela possa ser usada para expandir sua estrutura.
Fraquezas:
Dreno de Recursos: Sua fraqueza mais crítica é a Renda 0. Ela não gera dinheiro e consome os recursos de outros grupos para atacar.
Poder de Ataque Inútil: Com Poder 1, ela nunca liderará um ataque por conta própria.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a alcançar a vitória, não uma peça central.
Como um Bloqueador: Capture-a para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é mais difícil de remover do que parece. Sua defesa pode frustrar os planos de um oponente.
Como o Facilitador de Ataque: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Liberal" ou "Esquisita".
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que um oponente que está construindo um bloco de poder "Conservador" ou "Straight" a use para seus próprios bônus.
15. Gun Lobby (Lobby das Armas)
O Grupo: Uma poderosa organização política dedicada a proteger o direito de portar armas. Sua força não está em seu poder de ataque direto, mas em sua capacidade de resistir ferozmente a qualquer tentativa de controle por parte de seus adversários ideológicos.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): ?
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador), Violent (Violento); R=3, exceto contra grupos Liberal (Liberais), Communist (Comunistas) ou Weird (Estranhos); então R=10.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "fortaleza situacional". É uma das peças mais taticamente interessantes do jogo, pois seu valor defensivo muda drasticamente dependendo de quem a está atacando.
Papel Tático: Sua função é ser uma "muralha ideológica". É uma carta de baixo custo que pode se transformar em um dos grupos mais difíceis de capturar no jogo sob as circunstâncias certas, tornando-a um obstáculo incrivelmente frustrante para oponentes específicos.
Forças:
Resistência Variável e Poderosa: Esta é sua habilidade definidora. Contra a maioria dos grupos, ela tem uma Resistência fraca de 3. No entanto, contra seus inimigos declarados (Liberais, Comunistas, Esquisitos), sua Resistência salta para um massivo 10. Isso a torna uma fortaleza quase impenetrável para uma grande parte dos grupos do jogo.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle em uma carta com Renda 1 é um negócio fantástico. Ela não é um beco sem saída; pelo contrário, é um "hub" de expansão de baixo custo.
Alinhamentos Agressivos: "Conservative" e "Violent" são ótimos para sinergia, permitindo que ela apoie ataques contra uma variedade de alvos (Liberais, Comunistas, Pacíficos).
Fraquezas:
Vulnerabilidade Situacional: Sua maior força é também sua maior fraqueza. Contra qualquer grupo que não seja Liberal, Comunista ou Esquisito, ela é extremamente frágil, com uma Resistência de apenas 3.
Poder de Ataque e Renda Inúteis: Com Poder 1 e Renda 1, ela não contribui em nada para suas ofensivas diretas ou para sua economia.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro e de negação, que pode ser usada de maneiras muito inteligentes para avançar em direção à vitória.
Como a Muralha Ideológica: Este é o seu uso principal. Se seus principais oponentes estão usando estratégias Liberais ou Comunistas, capture o Gun Lobby e coloque-o em uma posição defensiva. Ele se torna uma barreira que eles terão extrema dificuldade em superar, protegendo o resto da sua estrutura de poder.
Como o Hub de Expansão de Baixo Custo: Por causa de suas duas setas, é uma excelente captura no início do jogo (se você puder pegá-la com um grupo não-liberal). Use-a para expandir rapidamente sua rede, adicionando dois novos grupos à sua estrutura a partir de uma única peça barata.
Como uma Peça de Negação: Se você vê um oponente Liberal ou Comunista prestes a capturar o Gun Lobby, capture-o primeiro, mesmo que ele seja fraco para você. Isso nega ao seu oponente uma de suas melhores ferramentas defensivas e o deixa vulnerável.
16. Hollywood
O Grupo: A indústria cinematográfica e do entretenimento, uma força cultural global. Seu poder não está na defesa ou na força bruta, mas em sua imensa capacidade de gerar riqueza e de expandir sua influência através da cultura popular.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 0
“I” Income (Renda): 5
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "canhão de vidro" econômico. É uma ferramenta de expansão e geração de renda incrivelmente poderosa, mas sua total falta de defesa a torna o alvo mais vulnerável e tentador do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser um motor de crescimento de alto risco e alta recompensa. É uma carta que você captura para dar um impulso massivo à sua economia e ao seu potencial de expansão, mas que exige proteção imediata.
Forças:
Renda Excelente: Uma Renda de 5 é muito forte. Ela fornece um fluxo de caixa significativo que pode financiar operações, ataques e o uso de cartas especiais.
Ótimo Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um excelente "hub" de poder, permitindo que você controle dois outros grupos a partir dela.
Alinhamento Estratégico: O alinhamento "Liberal" é útil, dando-lhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos Liberais ou ao mirar em seu oposto, os grupos Conservadores.
Fraquezas:
A Pior Defesa Possível: Esta é sua fraqueza crítica. Uma Resistência de 0 significa que qualquer ataque para controlá-la é bem-sucedido automaticamente, a menos que o defensor gaste dinheiro. Ela é, por definição, a carta mais fácil de ser capturada no jogo.
Poder de Ataque Baixo: Com um Poder de 2, ela não pode liderar ataques eficazes por conta própria.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Hollywood é uma ferramenta de aceleração. Ela pode impulsioná-lo para a vitória, mas apenas se você puder mitigar seu risco.
Como um Investimento de Alto Risco: Capture-a apenas se você puder usá-la imediatamente. O cenário ideal é capturá-la com sua primeira ação e, com sua segunda ação, usar uma de suas setas para capturar outro grupo e colocá-lo "na frente" de Hollywood, bloqueando o acesso direto a ela.
Como o Motor Econômico Protegido: Se você conseguir protegê-la, sua Renda de 5 se torna um motor que o impulsiona à frente dos outros jogadores. Use esse dinheiro para dominar o jogo.
Como Isca: Em uma jogada mais sutil, você pode capturá-la e deixá-la deliberadamente vulnerável para atrair um ataque de um oponente. Enquanto ele gasta sua ação para pegar Hollywood de você, você está livre para executar um plano mais importante em outro lugar do tabuleiro.
17. I.R.S. (Receita Federal)
O Grupo: A agência de cobrança de impostos do governo, temida por todos. Seu poder não vem de uma renda própria, mas de sua autoridade legal para tomar o dinheiro dos outros.
P” Power (Poder): 5/3
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): ?
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Criminal, Government (Criminoso, Governo); o proprietário pode tributar cada oponente em 2 MB durante a fase de renda.
Análise Estratégica: Esta é uma das cartas econômicas mais poderosas e agressivas do jogo. Ela não apenas gera uma renda massiva, mas o faz enfraquecendo diretamente seus oponentes, criando uma dupla vantagem a cada turno.
Papel Tático: Sua função é ser o motor econômico e a ferramenta de assédio da sua conspiração. É uma carta que você captura para estabelecer domínio financeiro, não apenas enriquecendo a si mesmo, mas empobrecendo todos os outros na mesa.
Forças:
Habilidade Especial Devastadora: Esta é sua característica principal. Tributar cada oponente em 2 MB é uma fonte de renda incrível. Em um jogo de 4 jogadores, isso significa uma renda de 6 MB por turno. Em um jogo de 6 jogadores, são 10 MB! Mais importante ainda, ela remove dinheiro diretamente dos seus rivais, retardando seus planos e tornando mais difícil para eles se defenderem ou atacarem.
Estatísticas de Combate Sólidas: Com Poder 5/3 e Resistência 5, ela é uma combatente muito competente. É forte o suficiente para se defender e para capturar outros grupos, além de poder apoiar outros ataques com seu poder transferível.
Bom Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle permitem que ela sirva como um "hub" de poder, expandindo sua influência a partir de uma base economicamente dominante.
Alinhamentos Paradoxais: A combinação de "Criminal" e "Governo" é taticamente interessante, oferecendo sinergias com dois tipos diferentes de grupos.
Fraquezas:
Inimigo Público Número Um: Esta carta o torna o alvo de todos. Ninguém gosta de ser tributado. Espere que todos os outros jogadores se unam para tentar tirar a I.R.S. de você o mais rápido possível. Ela é, possivelmente, a carta mais odiada para se jogar contra.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): A I.R.S. é uma ferramenta para alcançar a vitória através do domínio econômico e da opressão.
Como o Opressor Econômico: Este é seu uso principal. Capture a I.R.S. e comece a sangrar seus oponentes. Use a vasta riqueza que você acumula para financiar uma campanha implacável de expansão, comprando cartas especiais e pagando por ataques que mais ninguém pode arcar.
Como uma Ferramenta Diplomática (Ameaça): O poder de tributar é uma grande moeda de troca. Você pode fazer acordos: "Não me ataque, e eu não o tributarei no meu próximo turno". Isso pode lhe dar a paz de que precisa para se fortalecer.
Como a Peça Central de um Império: Use suas duas setas e sua defesa robusta para construir uma estrutura de poder em torno dela. Como ela será constantemente atacada, é crucial protegê-la com outros grupos defensivos. Se você conseguir manter a I.R.S. por vários turnos, a vantagem econômica que você acumulará será quase insuperável.
18. International Cocaine Smugglers (Traficantes Internacionais de Cocaína)
O Grupo: Um cartel global de narcóticos, operando nas sombras para mover seus produtos através das fronteiras. Seu poder vem de sua imensa riqueza ilícita e de sua rede de influência no submundo e em setores decadentes da sociedade.
P” Power (Poder): 3
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 5
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Criminal (Criminoso); +4 em qualquer tentativa de controlar Punk Rockers (Punk Rockers), Cycle Gangs (Gangues de Motociclistas) ou Hollywood (Hollywood).
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "Comando e Controle" de primeira linha, focada em economia e expansão. Ela combina uma renda excelente, um potencial de expansão massivo e uma habilidade especial que a torna uma predadora de alvos específicos.
Papel Tático: Sua função é ser o "hub" econômico e de expansão da sua conspiração. É uma carta que você captura para gerar uma grande quantidade de dinheiro e, ao mesmo tempo, expandir sua influência em três direções diferentes.
Forças:
Potencial de Expansão Massivo: Três Setas de Controle é um atributo de elite. Isso a transforma no núcleo de uma grande parte da sua estrutura de poder, permitindo uma expansão explosiva.
Renda Excelente: Uma Renda de 5 é muito forte, fornecendo um fluxo de caixa significativo para financiar suas operações e ataques.
Defesa Sólida: Uma Resistência de 5 a torna um alvo que exige um esforço considerável para ser capturado, protegendo seu valioso motor econômico.
Habilidade de Caça Especializada: O bônus de +4 para controlar Punk Rockers, Cycle Gangs ou Hollywood é uma vantagem tática poderosa. Isso transforma seu modesto Poder 3 em um formidável Poder 7 contra esses alvos, tornando sua captura muito mais fácil.
Fraquezas:
Poder de Ataque Baixo: Seu Poder de 3 é baixo para uma carta tão forte em outras áreas. Contra alvos que não sejam os especificados em sua habilidade, ela precisará de apoio para ser uma atacante eficaz.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória por controle, usando sua economia e capacidade de expansão.
Como o Hub de Expansão: Este é seu uso principal. Capture-a e use imediatamente suas três setas para construir rapidamente sua rede. O objetivo é usar os Traficantes para atingir a condição de vitória (controlar um certo número de grupos) o mais rápido possível.
Como o Motor Econômico: Use sua Renda de 5 para financiar a captura de outros grupos. Ela se paga rapidamente e lhe dá os recursos para dominar o jogo.
Como o Caçador Especialista: Fique de olho em seus alvos designados. Se Hollywood (com sua Renda 5 e Resistência 0) ou as Cycle Gangs (com sua habilidade de destruição) entrarem em jogo, os Traficantes se tornam a melhor ferramenta para capturá-los, usando o bônus de +4 para garantir o sucesso.
19. International Communist Conspiracy (Conspiração Comunista Internacional)
O Grupo: Uma rede global e sombria de agentes e ideólogos, trabalhando incansavelmente para instigar a revolução mundial e derrubar as estruturas de poder existentes.
P” Power (Poder): 7
“R” Resistance (Resistencia): 8
“I” Income (Renda): 6
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Communist (Comunista); +3 em qualquer tentativa de controlar qualquer grupo Communist (Comunista).
Análise Estratégica: Esta é uma "super-carta", uma das peças de grupo mais poderosas e dominantes de todo o jogo. Ela é uma fortaleza de elite em todos os aspectos: ataque, defesa, economia e expansão, com uma habilidade que a torna ainda mais forte.
Papel Tático: Sua função é ser uma condição de vitória em si mesma. É a peça central definitiva, em torno da qual um império inteiro pode ser construído. Capturá-la e mantê-la é um caminho direto para a dominação.
Forças:
Estatísticas Divinas: Seus números são quase perfeitos. Poder 7 é um atacante de elite. Resistência 8 é uma fortaleza quase impenetrável. Renda 6 é um motor econômico de primeira linha. Três Setas de Controle oferecem um potencial de expansão massivo.
Habilidade de "Bola de Neve": A habilidade de obter +3 para controlar outros grupos Comunistas é devastadora. Isso transforma seu já formidável Poder 7 em um Poder 10 ao caçar outros Comunistas, permitindo que você construa um bloco de poder ideológico coeso e avassalador com facilidade.
Autossuficiente: Ela é uma "conspiração em uma caixa". Ela tem o poder para se defender, a renda para se financiar e as setas para se expandir.
Fraquezas:
O Alvo Supremo: Esta carta é tão poderosa que se torna o inimigo público número um assim que entra em jogo. Todos os jogadores na mesa se unirão para tentar destruí-la ou impedir que qualquer pessoa a controle.
Vulnerabilidade Ideológica: Seu alinhamento "Comunista" é sua única fraqueza real. Grupos com o alinhamento "Governo" recebem um bônus de +4 para atacá-la, o que é a maneira mais eficaz de tentar superar sua Resistência 8.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Capturar esta carta é o objetivo. Uma vez que você a tenha, seu objetivo é usá-la para dominar o jogo completamente.
Como a Peça Central da Vitória: Faça da captura desta carta sua principal prioridade no jogo. Prepare-se, acumule dinheiro e poder, e lance um ataque massivo para controlá-la.
Construindo a Internacional Comunista: Uma vez que a controle, use sua habilidade imediatamente. Cace e capture todos os outros grupos Comunistas na mesa. Com o bônus de +3, você pode criar uma estrutura de poder sinérgica e imparável.
Como a Fortaleza Impenetrável: Use sua Resistência 8 como a âncora de toda a sua conspiração. Coloque seus grupos mais valiosos sob sua proteção. Será quase impossível para seus oponentes quebrarem sua defesa.
Financiando a Revolução: Use sua Renda 6 para financiar uma campanha implacável de expansão através de suas três setas de controle, superando economicamente todos os seus rivais.
20. KKK (Ku Klux Klan)
O Grupo: Uma organização secreta e violenta de supremacistas brancos, conhecida por sua ideologia de ódio e táticas de intimidação. Eles se opõem ferozmente a grupos liberais e minorias.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador), Violent (Violento) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Com esta configuração, a carta KKK é uma "parede de baixo custo" com um foco em suporte tático. Seu valor não está em sua capacidade de ataque ou economia, mas em sua defesa surpreendentemente sólida e em seus alinhamentos agressivos.
Papel Tático: Sua principal função é ser um "obstáculo" ou um "quebra-molas". É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é desproporcionalmente difícil para os oponentes tomarem, considerando seu baixo custo.
Forças:
Defesa Sólida: Uma Resistência de 5 é seu maior trunfo. Para uma carta com estatísticas de renda e poder tão baixas, essa defesa é muito boa. Isso força os oponentes a gastar mais recursos do que gostariam para capturar um prêmio de pouco valor.
Sinergia de Alinhamento Agressiva: Seus alinhamentos "Conservative" e "Violent" a tornam uma excelente peça de apoio. Você pode usá-la para obter um bônus de +4 ao atacar uma vasta gama de alvos (outros Conservadores, outros Violentos) e seus opostos (Liberais e Pacíficos).
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que, uma vez capturada, ela possa ser usada para expandir sua estrutura.
Fraquezas:
Praticamente Inútil para Ataque e Economia: Com Poder 2 e Renda 1, ela não contribui de forma significativa para suas ofensivas diretas ou para sua tesouraria.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a alcançar a vitória, não uma peça central.
Como um Bloqueador: Capture-a quando precisar de um grupo barato que seja difícil de ser removido. Coloque-a em uma posição defensiva na sua estrutura. Sua defesa pode frustrar os planos de um oponente.
Como o Facilitador de Ataque: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Liberal" ou "Pacífica".
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que um oponente que está construindo um bloco de poder "Conservador" ou "Violento" a use para seus próprios bônus.
21. Local Police Departments (Departamentos de Polícia Local)
O Grupo: A força policial onipresente que mantém a ordem nas cidades e vilas. Eles representam a autoridade local, os valores tradicionais e a aplicação da lei através da força, se necessário.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador), Straight (Careta), Violent (Violento) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de suporte tático e de bloqueio defensivo. Seu valor não está em suas estatísticas individuais, que são fracas, mas em sua defesa decente e, mais importante, em sua incrível versatilidade de alinhamentos.
Papel Tático: Sua função é ser um "canivete suíço de suporte" ou uma "parede" de baixo custo. É uma carta que você captura para ter uma ferramenta que pode ajudar em ataques contra uma vasta gama de alvos ou para ser um obstáculo razoavelmente difícil de remover.
Forças:
Versatilidade de Suporte Inigualável: Esta é sua verdadeira força oculta. Tendo três alinhamentos diferentes, ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra seis tipos diferentes de grupos: Conservador, Direto, Violento e seus opostos (Liberal, Esquisito, Pacífico). Isso a torna uma das melhores cartas de apoio do jogo.
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 a torna um alvo que não pode ser capturado sem um mínimo de esforço, o que é bom para uma carta com estatísticas tão baixas.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva e Economicamente Inútil: Sem Poder e com Renda 1, ela não contribui em nada para seus ataques diretos ou para sua economia.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para ajudá-lo a controlar o tabuleiro e alcançar a vitória, seja na defesa ou, mais importante, no apoio.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave que de outra forma estaria fora de alcance.
Como a Muralha Defensiva: Capture-a para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é mais difícil de remover do que parece. Coloque-a no final de uma cadeia de controle, onde sua falta de setas não atrapalhe.
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que seus oponentes usem sua incrível flexibilidade de suporte para seus próprios fins, tornando-a uma boa jogada de negação.
22. Madison Avenue (Avenida Madison)
O Grupo: O coração da indústria da publicidade e do marketing. Eles são os mestres da persuasão, capazes de criar desejos e moldar a percepção pública. Seu objetivo final é controlar a própria fonte da mídia.
P” Power (Poder): 3/3
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Sem Alinhamentos; +5 em qualquer tentativa de controlar a Grande Mídia.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "caça" altamente especializada, projetada com um único e poderoso propósito: capturar a carta Big Media (Grande Mídia). Fora desse papel, é uma peça de expansão e suporte decente, mas sua verdadeira força reside em sua habilidade focada.
Papel Tático: Sua função é ser a "chave mestra" para a Grande Mídia. É uma ferramenta que você captura com o objetivo principal de lançar um ataque devastador contra um dos grupos mais valiosos do jogo.
Forças:
Habilidade de Caça Poderosa: Esta é sua característica principal. Um bônus de +5 para controlar a Grande Mídia é imenso. Isso transforma seu modesto Poder 3 em um Poder 8 para esta tarefa específica, tornando a captura da Grande Mídia, uma fortaleza com Resistência 6, uma tarefa muito mais fácil.
Excelente Suporte e Expansão: Com um Poder transferível de 3 e duas Setas de Controle, ela é uma ótima peça de meio-campo. Ela pode ajudar outros grupos a atacar e serve como um bom "hub" para expandir sua rede.
Imunidade a Alinhamentos: Não ter alinhamentos é uma faca de dois gumes. A vantagem é que ninguém pode obter um bônus de alinhamento para atacá-la, tornando sua defesa de 3 um pouco mais confiável.
Fraquezas:
Estatísticas Medianas: Suas estatísticas de Poder 3, Resistência 3 e Renda 2 são medíocres. Sem sua habilidade especial, ela não é uma carta particularmente forte.
Altamente Situacional: Sua principal habilidade é inútil se a carta Grande Mídia não estiver em jogo ou já tiver sido destruída.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para uma jogada de poder decisiva, que pode virar o jogo a seu favor.
Como o Caçador da Mídia: Este é seu uso principal. Fique de olho na carta Grande Mídia. Assim que ela entrar em jogo, faça da captura da Madison Avenue sua prioridade. Em seguida, use a Madison Avenue para lançar um ataque com bônus contra a Grande Mídia. Capturar a Grande Mídia, com suas 3 setas de controle, pode acelerar drasticamente seu caminho para a vitória.
Como um Hub de Meio-Campo: Mesmo que a Grande Mídia não esteja em jogo, a Madison Avenue ainda é uma carta útil. Use suas duas setas para expandir sua rede e seu poder transferível de 3 para apoiar outros ataques, tornando-a uma peça de suporte versátil.
Como uma Peça de Negação: Se você sabe que um oponente está se preparando para capturar a Grande Mídia, capturar a Madison Avenue primeiro pode frustrar seus planos, negando-lhe o bônus crucial de +5.
23. Moonies (Luas)
O Grupo: Um culto religioso conhecido por seu proselitismo agressivo, cerimônias de casamento em massa e devoção fanática ao seu líder. Eles operam sob uma filosofia de paz, mas sua natureza fanática os coloca em conflito com outros de crenças igualmente fortes. (Uma paródia da Igreja da Unificação).
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Peaceful (Pacífico), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "bloqueio" tático e de nicho. Seu valor reside em sua combinação única de alinhamentos defensivos e em sua renda surpreendentemente boa para uma carta de baixo poder.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede" irritante e uma fonte de renda modesta. É uma carta que você captura para frustrar oponentes específicos e para ajudar a financiar suas operações, enquanto serve como um ponto de expansão.
Forças:
Defesa Especializada Dupla: Esta é sua maior força.
Sendo "Peaceful", ela é oposta a "Violent". Grupos violentos recebem uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 8.
Sendo "Fanatic", ela é oposta a qualquer outro grupo "Fanático", que também receberá uma penalidade de -4 ao atacá-la, elevando sua Resistência efetiva contra eles para 8.
Renda Eficiente: Uma Renda de 3 é muito boa para uma carta com estatísticas de combate tão baixas, tornando-a um ativo econômico útil.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Fraquezas:
Poder de Ataque Baixo: Com um Poder de 2, ela raramente liderará um ataque com sucesso.
Vulnerável a Outros Alinhamentos: Qualquer grupo que não seja "Violento" ou "Fanático" a ataca com sua Resistência base de 4, tornando-a um alvo razoável para eles.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro e de perturbação, ajudando-o a construir sua base enquanto frustra os outros.
Como o Bloqueador Anti-Agressão: Este é seu melhor uso. Se seus oponentes estão usando estratégias "Violentas" ou "Fanáticas", capture os Moonies. Eles se tornam uma muralha defensiva que será muito difícil para esses jogadores superarem, protegendo o resto da sua estrutura.
Como uma Fonte de Renda Segura: Use sua Renda de 3 para financiar suas operações. Como ela é difícil de ser removida por certos tipos de oponentes, sua renda é mais confiável do que a de outros grupos mais vulneráveis.
Como uma Ferramenta de Ataque de Nicho: Embora seu poder seja baixo, ela pode atacar outro grupo "Fanático" com um bônus de +4, transformando seu Poder 2 em um respeitável Poder 6 para essa tarefa específica.
24. Moral Minority (Minoria Moral)
O Grupo: Um movimento político-religioso conservador, dedicado a defender os valores morais tradicionais na sociedade. Eles são conhecidos por sua organização, sua devoção fanática à sua causa e sua oposição a ideologias liberais e não convencionais. (Uma paródia da "Maioria Moral" da vida real).
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 1
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador), Straight (Careta), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "suporte tático" de baixo custo. Seu valor não reside em suas estatísticas fracas, mas em sua incrível versatilidade de alinhamentos, que a torna uma das melhores e mais flexíveis ferramentas de apoio do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser um "canivete suíço de sinergia". É uma carta que você captura com o único propósito de usar sua combinação de alinhamentos para apoiar ataques contra uma vasta gama de alvos.
Forças:
Versatilidade de Suporte Inigualável: Esta é sua maior força. Tendo três alinhamentos diferentes, ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra seis tipos diferentes de grupos: Conservador, Direto, Fanático e seus opostos (Liberal, Esquisito e outros Fanáticos). Isso a torna uma das melhores cartas de apoio do jogo.
Captura Trivial: Com uma Resistência de apenas 1, é extremamente fácil adicioná-la à sua estrutura de poder quando você precisa de seus bônus para uma jogada específica.
Renda Útil: Uma Renda de 2 é um retorno decente para uma carta tão fácil de capturar.
Fraquezas:
Extremamente Vulnerável: Sua Resistência de 1 a torna a carta mais fácil de ser tomada de você. Ela é um ativo altamente temporário.
Poder de Ataque Baixo: Com um Poder de 2, ela nunca liderará um ataque com sucesso por conta própria.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para uma jogada de poder decisiva, não um pilar da sua conspiração.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Este é seu uso principal. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave que de outra forma estaria fora de alcance.
Como um Trampolim: Capture-a no início do jogo. Use sua renda e, mais importante, sua Seta de Controle e seus alinhamentos para lançar um ataque bem-sucedido contra um alvo muito mais forte no turno seguinte.
Como uma Ferramenta de Negação: Por ser tão flexível, capturá-la impede que seus oponentes a usem contra você ou para seus próprios fins, tornando-a uma boa jogada de negação, mesmo que você não pretenda usá-la imediatamente.
25. Multinational Oil Companies (Companhias Petrolíferas Multinacionais)
O Grupo: Um cartel global de corporações de energia, com uma influência que transcende fronteiras e ideologias. Seu único objetivo é o lucro e o controle dos recursos energéticos do mundo, operando acima da política partidária.
P” Power (Poder): 6
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 8
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Sem Alinhamento e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma "super-carta" econômica e de expansão. É uma das peças de grupo mais poderosas e cobiçadas do jogo, combinando uma renda massiva, um poder de ataque de elite e um potencial de expansão excepcional.
Papel Tático: Sua função é ser o motor econômico e o hub de expansão da sua conspiração. É uma carta que você captura para estabelecer domínio financeiro e, ao mesmo tempo, expandir agressivamente sua influência em três direções.
Forças:
Renda de Elite: Uma Renda de 8 é gigantesca. Ela financia todas as suas operações, permitindo ataques caros, o uso de cartas especiais e uma rápida recuperação de perdas.
Potencial de Expansão Massivo: Três Setas de Controle é um atributo de primeira linha. Isso a transforma no núcleo de uma grande parte da sua estrutura de poder, permitindo uma expansão explosiva.
Poder de Ataque Forte: Um Poder de 6 a torna uma atacante formidável, capaz de capturar a maioria dos alvos sem precisar de muito apoio.
Imunidade a Alinhamentos: Não ter alinhamentos é uma faca de dois gumes. A grande vantagem é que ninguém pode obter um bônus ou uma penalidade de alinhamento ao atacá-la. Ela é julgada puramente por sua Resistência, tornando-a uma defensora mais confiável.
Fraquezas:
Defesa Vulnerável: Sua única fraqueza real é a Resistência de 4. Para uma carta tão incrivelmente poderosa em todas as outras áreas, essa defesa é perigosamente baixa. Ela é um alvo extremamente tentador e relativamente fácil de capturar.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de primeira linha para alcançar a vitória, seja por domínio econômico ou por controle de grupos.
Como o Motor Econômico: Este é seu uso principal. Capture-a e use sua vasta renda para dominar o jogo. Você poderá pagar por qualquer ataque, subornar qualquer um e superar seus oponentes em todos os aspectos financeiros.
Como o Hub de Expansão Agressiva: Use suas três setas para uma expansão rápida e implacável. O objetivo é usar as Companhias Petrolíferas para atingir a condição de vitória (controlar um certo número de grupos) antes que os oponentes possam explorar sua baixa resistência.
Como uma Peça de Troca: Por ser tão poderosa, mas tão vulnerável, ela pode ser uma excelente peça de negociação. Você pode trocá-la por vários grupos menores e mais seguros, ou usá-la para forçar um oponente a um acordo desfavorável sob a ameaça de capturá-la.
26. Nephews of God (Sobrinhos de Deus)
O Grupo: Um grupo religioso fervoroso e conservador, que se vê como tendo uma conexão especial e direta com a vontade divina. Eles são dedicados à sua causa com uma intensidade fanática, buscando impor sua visão moral sobre a sociedade.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "bloqueio" tático e de nicho. Seu valor reside em sua combinação de alinhamentos e em sua defesa decente, tornando-a uma peça de suporte útil e um obstáculo irritante.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede" ou um "canivete suíço de suporte". É uma carta que você captura para frustrar oponentes específicos e para ajudar em ataques contra uma variedade de alvos.
Forças:
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 a torna um alvo que não pode ser capturado sem um mínimo de esforço, o que é bom para uma carta com estatísticas tão baixas.
Sinergia de Alinhamento Dupla: A combinação de "Conservative" e "Fanatic" a torna uma ótima peça de apoio. Ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra uma boa variedade de alvos: outros Conservadores, outros Fanáticos e seus opostos (Liberais e outros Fanáticos).
Renda Útil: Uma Renda de 2 é um retorno decente para uma carta puramente de suporte.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva: Sem Poder, ela não pode iniciar nenhum ataque por conta própria.
Vulnerabilidade Mútua (Fanático): A mesma regra que a torna uma boa apoiadora contra Fanáticos também a torna um alvo para eles, que receberão um bônus para atacá-la.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a controlar o tabuleiro e alcançar a vitória, seja na defesa ou no apoio.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Liberal" ou "Fanática".
Como a Muralha Defensiva: Capture-a para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é mais difícil de remover do que parece. Coloque-a no final de uma cadeia de controle, onde sua falta de setas não atrapalhe.
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que seus oponentes a usem para seus próprios bônus de alinhamento, tornando-a uma boa jogada de negação.
27. Parent/Teacher Agglomeration (Aglomeração de Pais e Mestres)
O Grupo: Uma organização cívica de pais e educadores dedicados ao bem-estar e à educação das crianças. Eles representam os valores da comunidade, a normalidade e a oposição a influências violentas ou radicais.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Peaceful (Pacífico), Conservative (Conservador), Straight (Careta) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "bloqueio" defensivo de elite. Seu valor não reside em suas estatísticas individuais, que são fracas, mas em sua defesa surpreendentemente robusta e em sua incrível versatilidade de alinhamentos defensivos e de suporte.
Papel Tático: Sua função é ser uma "super-muralha" ou um "canivete suíço de suporte". É uma carta que você captura para ser um obstáculo extremamente frustrante para uma vasta gama de oponentes.
Forças:
Defesa Especializada Tripla: Esta é sua maior força. Seus três alinhamentos a tornam oposta a três dos tipos de grupos mais comuns e agressivos:
Peaceful vs. Violent: Resistência efetiva de 9 (5 - (-4)).
Conservative vs. Liberal: Resistência efetiva de 9.
Straight vs. Weird: Resistência efetiva de 9.
Versatilidade de Suporte Inigualável: Ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra seis tipos diferentes de grupos (Violento, Liberal, Esquisito e seus próprios alinhamentos), tornando-a uma das melhores cartas de apoio do jogo.
Defesa Base Sólida: Mesmo contra um grupo sem alinhamento oposto, sua Resistência de 5 é muito boa.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder.
Totalmente Passiva e Economicamente Inútil: Sem Poder e com Renda 1, ela não contribui em nada para seus ataques diretos ou para sua economia.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro e de negação, ajudando-o a se defender enquanto prepara sua vitória.
Como a Muralha Definitiva: Este é seu melhor uso. Se seus oponentes estão usando estratégias "Violentas", "Liberais" ou "Esquisitas", capture esta carta. Ela se torna uma fortaleza quase impenetrável que protegerá sua estrutura de poder e frustrará seus planos.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave que de outra forma estaria fora de alcance.
Como uma Peça de Negação: Por ser tão flexível e defensivamente forte, capturá-la impede que seus oponentes a usem para seus próprios fins, tornando-a uma excelente jogada de negação.
28. Post Office (Correios)
O Grupo: A vasta e burocrática agência governamental responsável pela entrega de correspondências. Sua operação é um constante dreno de recursos, mas sua onipresença e status oficial lhe conferem uma rede de influência e poder de suporte.
P” Power (Poder): 4/3
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): -1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Government (Governo) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "suporte ofensivo" de alto custo e alto risco. É uma ferramenta poderosa para um propósito específico, mas que se torna um fardo se não for usada de forma rápida e decisiva.
Papel Tático: Sua função é ser uma "ferramenta de sacrifício" para um ataque crucial ou uma "ponte" temporária para a expansão. Você a captura para usar seu excelente poder de suporte imediatamente, antes que seu custo comece a pesar.
Forças:
Excelente Poder de Suporte: Esta é sua maior e mais significativa força. Um poder transferível de 3 é muito alto. Ela pode transformar um grupo fraco em um atacante formidável, ou garantir que um ataque importante contra um alvo bem defendido seja bem-sucedido.
Ponto de Expansão: A Seta de Controle é crucial. Ela garante que a carta não seja um beco sem saída, permitindo que você a use para capturar outro grupo, o que é essencial para mitigar sua fraqueza econômica.
Alinhamento Útil: O alinhamento "Government" oferece boas sinergias, permitindo que ela apoie ataques contra grupos "Comunistas" com um bônus de +4.
Fraquezas:
Parasita Econômico: Sua fraqueza mais crítica é a Renda de -1. Ela não apenas não gera dinheiro, mas custa 1 MB por turno para ser mantida. Ela sangra seus recursos a cada rodada que permanece em sua estrutura.
Extremamente Frágil: Com uma Resistência de apenas 3, ela é um alvo muito fácil para seus oponentes tomarem de você.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta deve ser usada com um plano claro e imediato. Nunca a capture para mantê-la passivamente.
Como o Suporte Descartável: Este é seu uso ideal. Capture os Correios com uma ação. Com sua segunda ação, use seu poder transferível de 3 para ajudar outro grupo a fazer um ataque crítico contra um alvo de alto valor. Se você perder os Correios no turno seguinte, não importa; eles já cumpriram sua missão.
Como a Ponte para o Lucro: Capture os Correios e use imediatamente sua Seta de Controle para capturar um grupo com uma renda de 2 MB ou mais. Isso transforma um par de cartas economicamente negativo em um par positivo, justificando a captura inicial.
Como Isca ou Fardo: Em uma jogada mais avançada, você pode capturá-la e deixá-la vulnerável. Se um oponente a tomar de você, ele agora terá que arcar com o custo de -1 de renda, o que pode atrapalhar seus planos. Você pode usá-la para "presentear" um oponente com um problema.
29. Punk Rockers (Punks)
O Grupo: Uma subcultura de jovens rebeldes e niilistas, definidos por sua música alta, moda desafiadora e desprezo pelo "sistema". Eles não buscam poder, apenas expressar seu descontentamento e chocar a sociedade.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "bloqueio" tático e de suporte de nicho. Seu valor não reside em suas estatísticas fracas, mas em sua defesa decente e em seu alinhamento, que pode ser usado como uma ferramenta de apoio.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede" ou um "plugue". É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é razoavelmente difícil de remover, ou para usar seu alinhamento para ajudar em um ataque importante.
Forças:
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 é seu maior trunfo. Para uma carta com estatísticas tão baixas, essa defesa é decente. Isso força os oponentes a gastar mais recursos do que gostariam para capturar um prêmio de pouco valor.
Ferramenta de Suporte: Esta é sua principal utilidade tática. Tendo o alinhamento "Weird", ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra outros grupos "Weird" ou seus opostos, os grupos "Straight".
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva e Economicamente Inútil: Sem Poder e com Renda 1, ela não contribui de forma significativa para seus ataques diretos ou para sua economia.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a alcançar a vitória, não uma peça central.
Como a Muralha Defensiva: Capture-a para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é mais difícil de remover do que parece. Coloque-a no final de uma cadeia de controle, onde sua falta de setas não atrapalhe.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use seu alinhamento "Weird" para garantir um ataque crucial. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Straight" que de outra forma estaria fora de alcance.
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que um oponente que está construindo um bloco de poder "Weird" (como a Sociedade Discordiana) a use para seus próprios bônus.
30. Reformed Church of Satan (Igreja Reformada de Satã)
O Grupo: Uma organização religiosa dedicada à adoração de Satã, mas de uma forma mais "moderna" e "respeitável". Eles buscam expandir sua influência através de uma combinação de crenças fanáticas e apelo à contracultura.
P” Power (Poder): 2
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho), Fanatic (Fanático) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "hub de expansão" de baixo custo com um forte foco tático. Seu valor não está em suas estatísticas fracas, mas em seu excelente potencial de expansão e em sua combinação de alinhamentos, que oferece oportunidades de ataque de nicho.
Papel Tático: Sua função é ser um "hub" de expansão barato ou uma "ferramenta de sinergia". É uma carta que você captura para usar suas duas setas para construir rapidamente sua rede ou para explorar seus alinhamentos em ataques específicos.
Forças:
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle em uma carta com estatísticas tão baixas é um negócio fantástico. Ela permite que você controle dois outros grupos a partir de uma única peça barata.
Sinergia de Alinhamento Dupla: A combinação de "Weird" e "Fanatic" a torna uma ótima peça de apoio. Ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra uma boa variedade de alvos: outros grupos "Weird", outros grupos "Fanáticos" e seus opostos ("Straight" e outros "Fanáticos").
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 a torna um alvo que não pode ser capturado sem um mínimo de esforço.
Fraquezas:
Poder de Ataque e Renda Baixos: Com Poder 2 e Renda 1, ela não contribui muito para suas ofensivas diretas ou para sua economia.
Vulnerabilidade Mútua (Fanático): A mesma regra que a torna uma boa apoiadora contra Fanáticos também a torna um alvo para eles, que receberão um bônus para atacá-la.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a construir sua estrutura de poder e alcançar a vitória.
Como o Hub de Expansão de Baixo Custo: Este é seu melhor uso. Capture-a no início do jogo e use suas duas setas para expandir rapidamente sua rede, adicionando dois novos grupos à sua estrutura a partir de uma única peça barata.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Straight" ou "Fanática".
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que um oponente que está construindo um bloco de poder "Weird" (como a Sociedade Discordiana) ou "Fanático" a use para seus próprios bônus.
31. Republicans (Republicanos)
O Grupo: Um dos principais partidos políticos, uma vasta coalizão de eleitores, corporações e grupos de interesse. Seu poder reside em sua organização, sua influência e sua capacidade de mobilizar uma base conservadora.
P” Power (Poder): 4
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 4
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "meio-campo" perfeitamente equilibrada e muito poderosa. É a definição de um ativo sólido e confiável, oferecendo uma excelente combinação de ataque, defesa, economia e expansão.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar central em sua estrutura de poder. É uma carta que você captura para ter uma base sólida e versátil, a partir da qual pode atacar, defender e expandir com igual eficácia.
Forças:
Equilíbrio Perfeito: Suas estatísticas de 4/4/4/2 são incrivelmente bem arredondadas. Ela não tem uma fraqueza real. É uma boa atacante, uma boa defensora, uma boa fonte de renda e uma boa peça de expansão.
Alinhamento Estratégico: O alinhamento "Conservative" é muito útil, dando-lhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos Conservadores ou ao mirar em seu oposto, os grupos Liberais.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um ótimo "hub" de poder, permitindo que você controle dois outros grupos a partir de uma posição segura.
Fraquezas:
Mestre de Nada: Por ser tão equilibrada, ela não se destaca em nenhuma área específica como as cartas de "elite" (como a Conspiração Comunista Internacional ou a I.R.S.). Ela é muito boa em tudo, mas não é a melhor em nada.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma das melhores ferramentas do jogo para alcançar a vitória por controle, graças à sua versatilidade.
Como a Peça Central: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Uma vez que a tenha, ela pode servir como o coração da sua conspiração, fornecendo a estabilidade necessária para planejar seus próximos movimentos.
Como o General de Campo: Use seu Poder 4 e seu alinhamento para liderar ataques contra alvos "Liberais". Ela é uma atacante confiável que pode expandir sua influência de forma constante.
Como o Hub de Expansão: Use suas duas setas para construir sua rede. Sua defesa e renda sólidas garantem que a base de sua expansão seja segura e autofinanciada.
32. S.M.O.F.
O Grupo: Os "Mestres Secretos do Fandom" (Secret Masters Of Fandom). A elite interna e os organizadores que parecem controlar tudo nos bastidores das convenções de ficção científica e dos círculos de fãs.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 1
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho); +5 para controle direto de fãs de São Francisco; +2 para controle direto de jogadores de guerra.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "combo" altamente especializada. Suas estatísticas base são abissais, mas seu valor reside em sua capacidade de servir como uma "chave mestra" para capturar outros grupos específicos e em seu inesperado potencial de expansão.
Papel Tático: Sua função é ser a peça inicial de uma jogada de duas etapas. Você a captura com o único propósito de usar suas habilidades especiais para lançar um ataque avassalador contra seus alvos designados.
Forças:
Habilidades de Caça Poderosas: Esta é sua principal razão de existir.
Um bônus de +5 para controlar os "S.F. Fans" é gigantesco, transformando seu Poder 1 em um Poder 6 para essa tarefa.
Um bônus de +2 para controlar os "Wargamers" transforma seu Poder 1 em um Poder 3.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle em uma carta tão barata e fácil de capturar é um benefício incrível, permitindo uma rápida expansão da sua rede.
Captura Trivial: Com uma Resistência de apenas 1, é extremamente fácil adicioná-la à sua estrutura de poder quando a oportunidade para o combo se apresenta.
Fraquezas:
Extremamente Vulnerável: Sua Resistência de 1 a torna a carta mais fácil de ser tomada de você. É um ativo altamente temporário.
Dreno de Recursos: Com Renda 0, ela não se paga e consome os recursos de outros grupos para qualquer ação.
Altamente Situacional: Suas habilidades são inúteis se as cartas "S.F. Fans" e "Wargamers" não estiverem em jogo.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para uma jogada de poder decisiva, não um pilar da sua conspiração.
Como a Peça de Combo: Este é seu uso ideal. Espere até que a carta "S.F. Fans" ou "Wargamers" esteja na mesa. Capture S.M.O.F. com sua primeira ação. Com sua segunda ação, lance um ataque com bônus massivo contra o alvo. É uma maneira altamente eficaz de capturar grupos que, de outra forma, poderiam estar fora de seu alcance.
Como o Hub de Expansão Descartável: Se você precisa expandir rapidamente, pode capturar S.M.O.F. por suas duas setas. É arriscado devido à sua vulnerabilidade, mas pode permitir que você adicione dois novos grupos à sua estrutura em um único turno, surpreendendo seus oponentes.
Como uma Peça de Negação: Se um oponente está prestes a capturar os "S.F. Fans", você pode capturar S.M.O.F. primeiro para negar a ele o uso de qualquer sinergia e, potencialmente, preparar seu próprio ataque no futuro.
33. Science Fiction Fans (Fãs de Ficção Científica)
O Grupo: Uma comunidade global e dedicada de entusiastas da ficção científica. Eles são os frequentadores de convenções, os colecionadores e os criadores de fanzines, uma subcultura com suas próprias regras e hierarquias.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho); +2 em qualquer tentativa de controlar qualquer grupo Weird (Estranho).
Análise Estratégica: Com esta configuração, a carta Fãs de Ficção Científica se torna uma "âncora de sinergia". É uma peça defensiva sólida que serve como um multiplicador de força para uma estratégia focada no alinhamento "Weird".
Papel Tático: Sua função é ser o catalisador para a dominação de grupos "Weird". Você a captura para obter um bônus permanente em todos os seus ataques de controle contra esse tipo de grupo, tornando sua conspiração muito mais eficiente nessa área.
Forças:
Habilidade Especial Global: Esta é sua maior força. O bônus de +2 para controlar qualquer grupo Weird se aplica a qualquer ataque de controle que você fizer, com qualquer um dos seus grupos. Isso é especialmente poderoso para a facção Sociedade Discordiana, cuja condição de vitória é controlar 5 grupos "Weird".
Defesa Sólida: Uma Resistência de 5 a torna um alvo difícil de ser capturado, protegendo sua valiosa habilidade de sinergia.
Alinhamento de Suporte: Sendo "Weird", ela mesma pode ajudar em ataques contra outros grupos "Weird" ou seus opostos, os "Straight", fornecendo um bônus adicional de +4.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva e Economicamente Fraca: Sem Poder próprio e com Renda 1, ela não contribui para seus ataques diretos ou para sua economia. Seu valor é inteiramente derivado de sua habilidade.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta crucial para uma estratégia focada no alinhamento "Weird".
Como o Melhor Amigo da Sociedade Discordiana: Se você está jogando com os Discordianos, esta carta é um objetivo de captura prioritário. Seu bônus de +2, somado ao bônus inato de +4 dos Discordianos, lhe dá um incrível +6 em todos os ataques para controlar grupos Weird, tornando sua condição de vitória muito mais fácil de alcançar.
Como uma Ferramenta de Negação: Se um oponente é a Sociedade Discordiana, capturar os Fãs de Ficção Científica é a melhor maneira de retardar seu progresso, negando-lhe um bônus crucial.
Como a Âncora Defensiva: Mesmo que você não esteja focado em uma estratégia "Weird", sua Resistência 5 a torna uma boa peça defensiva para aumentar sua contagem de grupos. Coloque-a no final de uma cadeia de controle, onde sua falta de setas não atrapalhe.
34. Semiconscious Liberation Army (Exército de Libertação Semiconsciente)
O Grupo: Uma caótica e desorganizada milícia de revolucionários, ativistas e teóricos da conspiração. Eles se opõem a quase tudo e sua ideologia é uma mistura confusa de várias causas radicais.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 8
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Criminal, Violent, Liberal, Weird, Communist (Criminoso, Violento, Liberal, Estranho, Comunista); +1 em qualquer tentativa para destruir qualquer grupo.
Análise Estratégica: Esta é a "super-muralha" e o "canivete suíço de suporte" definitivo. É uma carta puramente passiva, mas seu valor defensivo e sua versatilidade tática são quase inigualáveis, tornando-a uma das peças de suporte mais valiosas do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser uma fortaleza impenetrável ou a melhor ferramenta de apoio para ataques. Você a captura para ter uma defesa quase inquebrável ou para garantir bônus de alinhamento contra praticamente qualquer alvo na mesa.
Forças:
Defesa de Elite: Uma Resistência de 8 é seu maior trunfo. É uma das mais altas do jogo, tornando-a um alvo extremamente difícil e caro para qualquer oponente tentar capturar.
Versatilidade de Suporte Absoluta: Esta é sua verdadeira força. Com cinco alinhamentos diferentes, ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra uma gama inacreditável de alvos (seus próprios alinhamentos e seus opostos: Governo, Pacífico, Conservador, Direto).
Bônus de Destruição Global: A habilidade de +1 para destruir qualquer grupo é um pequeno, mas útil, bônus que se aplica a toda a sua estrutura de poder, tornando sua conspiração inteira um pouco mais letal.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder.
Totalmente Passiva e um Dreno de Recursos: Sem Poder próprio e com Renda 0, ela é um peso morto em termos de ação direta e economia.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta poderosa para controlar o tabuleiro e facilitar condições de vitória específicas.
Como o Melhor Amigo do Triângulo das Bermudas: Este é seu uso mais devastador. A condição de vitória do Triângulo das Bermudas é controlar um grupo de cada um dos 10 alinhamentos. Esta única carta cumpre metade desse objetivo instantaneamente. Se você é o Triângulo, esta carta é sua prioridade máxima. Se seu oponente é o Triângulo, você deve impedi-lo de obter esta carta a todo custo.
Como a Âncora Defensiva Final: Capture-a para ter um "corpo" quase permanente em sua contagem de vitória. Sua Resistência 8 a torna uma das peças mais seguras que você pode controlar.
Como o Suporte Universal: Mantenha-a em sua estrutura para garantir um bônus de +4 em praticamente qualquer ataque importante que você precise fazer durante o jogo. Ela é a chave para desbloquear capturas difíceis.
Como o Ajudante de Cthulhu: Se você é os Servos de Cthulhu, o bônus de +1 para destruir se soma ao seu bônus inato, tornando todos os seus ataques de destruição ainda mais eficazes.
35. Smersh
O Grupo: Uma agência de contra-inteligência e assassinato da era da Guerra Fria, famosa por sua brutalidade e eficiência. Seu nome é um acrônimo para "Morte aos Espiões". Eles não buscam riqueza, apenas a eliminação de seus inimigos.
P” Power (Poder): 2/2
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 0
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Communist (Comunista), Violent (Violento); +2 em qualquer tentativa de destruir qualquer grupo.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "suporte de demolição" de elite. Seu valor não está em sua capacidade de ataque direto, mas em sua incrível resiliência e na habilidade global que ela concede a toda a sua conspiração, tornando-a uma das peças de suporte mais perigosas do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser um "multiplicador de força" para uma estratégia de destruição. Você a captura para dar a todos os seus outros grupos um bônus permanente para destruir coisas, tornando sua conspiração inteira mais letal.
Forças:
Habilidade Especial Global: Esta é sua maior força. O bônus de +2 para destruir qualquer grupo se aplica a qualquer ataque de destruição que você fizer, com qualquer um dos seus grupos. Isso transforma até mesmo seus grupos mais fracos em ameaças de destruição viáveis e torna seus grupos fortes verdadeiramente aterrorizantes.
Defesa Robusta: Uma Resistência de 6 é excepcional. Isso torna extremamente difícil para os oponentes removerem essa habilidade global do tabuleiro, protegendo seu investimento estratégico.
Bom Suporte e Expansão: O Poder de 2/2 significa que ela pode ajudar outros ataques com 2 de poder, e a Seta de Controle garante que ela não seja um beco sem saída, permitindo que você expanda sua rede.
Sinergia de Alinhamento: "Communist" e "Violent" são alinhamentos que oferecem bônus contra grupos "Governo" e "Pacíficos".
Fraquezas:
Dreno de Recursos: Sua fraqueza mais crítica é a Renda 0. Ela é um parasita em sua economia e precisa ser sustentada por outros grupos que geram dinheiro.
Poder de Ataque Próprio Baixo: Com um Poder de 2, ela raramente liderará um ataque de destruição por conta própria. Ela precisa de outros grupos para que sua habilidade brilhe.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta crucial para uma estratégia de vitória por destruição ou para controlar o tabuleiro através da intimidação.
Como o Melhor Amigo de Cthulhu: Este é seu uso mais devastador. Se você é os Servos de Cthulhu, esta carta é um objetivo de captura prioritário. Seu bônus inato de +2 para destruir se soma ao bônus de +2 da SMERSH, dando a você um incrível +4 em todos os seus ataques de destruição, tornando sua condição de vitória muito mais fácil de alcançar.
Como uma Ferramenta de Negação Estratégica: Mesmo que você não esteja buscando uma vitória por destruição, capture esta carta para aleijar seus oponentes. Use o bônus para destruir suas fontes de renda mais importantes, seus grupos de expansão mais poderosos ou qualquer peça que seja crucial para a estratégia deles.
Como a Âncora Defensiva Agressiva: Use sua Resistência 6 para proteger uma parte da sua estrutura de poder. A simples presença desta carta na sua estrutura fará com que os oponentes pensem duas vezes antes de colocar em jogo seus grupos mais valiosos, pois eles se tornam alvos de destruição muito mais fáceis.
36. Society for Creative Anarchism (Sociedade pelo Anarquismo Criativo)
O Grupo: Um grupo de idealistas e rebeldes que acreditam em derrubar a ordem estabelecida através de atos de caos criativo e desobediência civil. Eles são uma força imprevisível e disruptiva. (Uma paródia da "Society for Creative Anachronism").
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 4
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Violent (Violento), Weird (Estranho) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "bloqueio" tático e de suporte de nicho. Seu valor não reside em suas estatísticas fracas, mas em sua defesa decente e em sua combinação de alinhamentos, que pode ser usada como uma ferramenta de apoio.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede" ou um "plugue". É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é razoavelmente difícil de remover, ou para usar seus alinhamentos para ajudar em um ataque importante.
Forças:
Defesa Razoável: Uma Resistência de 4 é seu maior trunfo. Para uma carta com estatísticas tão baixas, essa defesa é decente. Isso força os oponentes a gastar mais recursos do que gostariam para capturar um prêmio de pouco valor.
Sinergia de Alinhamento Dupla: A combinação de "Violent" e "Weird" a torna uma ótima peça de apoio. Ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra uma boa variedade de alvos: outros grupos "Violentos", outros grupos "Esquisitos" e seus opostos ("Peaceful" e "Straight").
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva e Economicamente Inútil: Sem Poder e com Renda 1, ela não contribui de forma significativa para seus ataques diretos ou para sua economia.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a alcançar a vitória, não uma peça central.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use sua versatilidade de alinhamento para garantir ataques cruciais. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Pacífica" ou "Careta" que de outra forma estaria fora de alcance.
Como a Muralha Defensiva: Capture-a para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é mais difícil de remover do que parece. Coloque-a no final de uma cadeia de controle, onde sua falta de setas não atrapalhe.
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que um oponente que está construindo um bloco de poder "Violento" ou "Esquisito" a use para seus próprios bônus.
37. South American Nazis (Nazistas Sul-Americanos)
O Grupo: Um enclave secreto de fugitivos nazistas e seus descendentes, escondidos na América do Sul. Eles mantêm viva sua ideologia de ódio e buscam reconstruir seu poder nas sombras, usando a violência e a intriga.
P” Power (Poder): 4
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 2
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Conservative (Conservador), Violent (Violento) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "âncora" defensiva e de expansão. É uma peça muito sólida e bem equilibrada, que serve como uma base segura para construir sua estrutura de poder e lançar ataques.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar central em sua conspiração. É uma carta que você captura para ter uma base defensiva robusta, a partir da qual pode expandir sua influência em duas direções com relativa segurança.
Forças:
Defesa Robusta: Uma Resistência de 6 é seu maior trunfo. Ela é muito difícil de ser capturada, forçando os oponentes a gastar uma quantidade significativa de poder e dinheiro para tentar um ataque.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um ótimo "hub" de poder, permitindo que você controle dois outros grupos a partir de uma posição segura.
Poder de Ataque Decente: Um Poder de 4 é sólido e capaz de capturar muitos alvos de média resistência sem precisar de muito apoio.
Sinergia de Alinhamento Agressiva: "Conservative" e "Violent" são alinhamentos que funcionam bem juntos, oferecendo bônus contra uma variedade de alvos (Liberais e Pacíficos).
Fraquezas:
Renda Modesta: Uma Renda de 2 é útil, mas não é suficiente para financiar uma grande campanha. Você precisará de outras fontes de renda.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro de primeira linha, ajudando-o a construir a base necessária para uma vitória por controle.
Como a Fortaleza Central: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use sua alta Resistência para proteger os grupos que estão ligados a ela. Ela se torna o baluarte da sua conspiração.
Como o Hub de Expansão: Use suas duas setas para expandir rapidamente sua rede. O objetivo é usar os Nazistas Sul-Americanos para construir uma estrutura de poder grande e resiliente, aproximando-se da condição de vitória básica.
Como o Caçador de Liberais/Pacifistas: Use seu Poder 4 e seus alinhamentos para liderar ataques contra alvos "Liberais" ou "Pacíficos". Ela é uma atacante confiável que pode expandir sua influência de forma constante.
38. The Mafia (A Máfia)
O Grupo: A infame organização criminosa, uma sociedade secreta baseada em laços familiares, códigos de honra e violência implacável. Seu império é construído sobre o medo, a extorsão e o controle do submundo.
P” Power (Poder): 7
“R” Resistance (Resistencia): 7
“I” Income (Renda): 6
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 3
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Criminal (Criminoso), Violent (Violento); +3 para controle direto de qualquer grupo Criminal.
Análise Estratégica: Esta é uma "super-carta", uma das peças de grupo mais poderosas e dominantes de todo o jogo. Ela é uma fortaleza de elite em quase todos os aspectos: ataque, defesa, economia e expansão, com uma habilidade que a torna a rainha indiscutível do submundo.
Papel Tático: Sua função é ser uma condição de vitória em si mesma. É a peça central definitiva, em torno da qual um império do crime pode ser construído. Capturá-la e mantê-la é um caminho direto para a dominação.
Forças:
Estatísticas de Elite: Seus números são quase perfeitos. Poder 7 é um atacante de elite. Resistência 7 é uma fortaleza muito difícil de ser capturada. Renda 6 é um motor econômico de primeira linha. Três Setas de Controle oferecem um potencial de expansão massivo.
Habilidade de "Bola de Neve": A habilidade de obter +3 para controlar outros grupos Criminosos é devastadora. Isso transforma seu já formidável Poder 7 em um Poder 10 ao caçar outros Criminosos, permitindo que você construa um bloco de poder temático e avassalador com facilidade.
Autossuficiente: Ela é uma "conspiração em uma caixa". Ela tem o poder para se defender, a renda para se financiar e as setas para se expandir.
Fraquezas:
O Alvo Supremo: Esta carta é tão poderosa que se torna o inimigo público número um assim que entra em jogo. Todos os jogadores na mesa se unirão para tentar destruí-la ou impedir que qualquer pessoa a controle.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Capturar esta carta é o objetivo. Uma vez que você a tenha, seu objetivo é usá-la para dominar o jogo completamente.
Como o "Don" do Submundo: Este é seu uso principal. Faça da captura da Máfia sua prioridade. Uma vez que a controle, use sua habilidade imediatamente. Cace e capture todos os outros grupos Criminosos na mesa. Com o bônus de +3, você pode criar uma estrutura de poder sinérgica e imparável.
Como a Fortaleza Impenetrável: Use sua Resistência 7 como a âncora de toda a sua conspiração. Coloque seus grupos mais valiosos sob sua proteção. Será quase impossível para seus oponentes quebrarem sua defesa.
Financiando o Império: Use sua Renda 6 para financiar uma campanha implacável de expansão através de suas três setas de controle, superando economicamente todos os seus rivais. A Máfia não apenas lidera, ela paga por suas próprias conquistas.
39. The Phone Company (A Companhia Telefônica)
O Grupo: A vasta e onipresente companhia de telecomunicações. Eles controlam as linhas de comunicação, uma infraestrutura vital que opera acima de ideologias e políticas. Seu poder é neutro, mas fundamental.
P” Power (Poder): 5/2
“R” Resistance (Resistencia): 6
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 2
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Sem Alinhamentos e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "âncora" de primeira linha. É uma das peças mais sólidas e confiáveis do jogo, oferecendo uma combinação de defesa robusta, bom potencial de expansão e uma neutralidade que é sua maior força e sua única fraqueza.
Papel Tático: Sua função é ser um pilar central e seguro em sua estrutura de poder. É uma carta que você captura para ter uma base defensiva extremamente confiável, a partir da qual pode expandir sua influência.
Forças:
Defesa Confiável: Uma Resistência de 6 já é forte, mas sua verdadeira força defensiva vem da falta de alinhamentos. Nenhum oponente pode obter um bônus de +4 para atacá-la. Isso significa que sua Resistência 6 é um valor absoluto, tornando-a uma das fortalezas mais seguras do jogo.
Excelente Potencial de Expansão: Duas Setas de Controle a tornam um ótimo "hub" de poder, permitindo que você controle dois outros grupos a partir de uma posição muito segura.
Bom Suporte e Renda: O Poder de 5/2 a torna uma atacante decente e uma apoiadora útil, enquanto a Renda 3 ajuda a financiar suas operações.
Fraquezas:
Ataque sem Bônus: Sua neutralidade também é sua fraqueza. Ela nunca pode obter um bônus de +4 por alinhamento ao atacar, dependendo apenas de seu Poder 5.
Alvo Específico: Ela tem uma "bala de prata" projetada especificamente contra ela: a carta Phone Phreaks, que recebe um bônus massivo para atacá-la.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta de controle de tabuleiro, ajudando-o a construir a base necessária para uma vitória por controle.
Como a Fortaleza Central: Faça dela um objetivo de captura no meio do jogo. Uma vez que a tenha, use sua alta e confiável Resistência para proteger os grupos que estão ligados a ela. Ela se torna o baluarte da sua conspiração.
Como o Hub de Expansão Seguro: Use suas duas setas para expandir rapidamente sua rede. O objetivo é usar a Companhia Telefônica para construir uma estrutura de poder grande e resiliente, aproximando-se da condição de vitória básica.
Como uma Peça de Negação: Se você sabe que a carta Phone Phreaks está em jogo, capturar a Companhia Telefônica pode ser arriscado. No entanto, se os Phone Phreaks não aparecerem, ela se torna uma das melhores e mais seguras cartas do baralho.
40. The United Nations (As Nações Unidas)
O Grupo: A organização internacional de nações, criada para promover a paz, a cooperação e os direitos humanos. Seu poder não reside na força militar, mas em sua influência diplomática e em seus ideais liberais.
P” Power (Poder): 1
“R” Resistance (Resistencia): 3
“I” Income (Renda): 3
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 1
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Liberal (Liberal) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "suporte econômico" de baixo risco. Seu valor não está em sua capacidade de combate, mas em sua renda decente e em sua relativa facilidade de captura, tornando-a uma boa adição no início do jogo.
Papel Tático: Sua função é ser uma fonte de renda inicial e um trampolim para a expansão. É uma carta que você captura para ajudar a financiar suas operações e para usar sua Seta de Controle para capturar seu próximo alvo.
Forças:
Renda Eficiente: Uma Renda de 3 é um retorno muito bom para uma carta com estatísticas de combate tão baixas e uma Resistência fraca. Ela se paga rapidamente.
Fácil de Capturar: Com uma Resistência de apenas 3, é um alvo fácil no início do jogo, permitindo que você estabeleça rapidamente um fluxo de caixa.
Alinhamento Estratégico: O alinhamento "Liberal" é útil, dando-lhe um bônus de +4 ao atacar outros grupos Liberais ou ao mirar em seu oposto, os grupos Conservadores.
Não é um Beco Sem Saída: A Seta de Controle garante que ela possa ser usada para expandir sua rede.
Fraquezas:
Poder de Ataque e Defesa Fracos: Com Poder 1 e Resistência 3, ela é uma péssima atacante e uma defensora vulnerável.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta para acelerar seu início de jogo e construir uma base para movimentos mais poderosos.
Como o Motor de Partida: Capture-a no início do jogo para dar um impulso à sua economia. Use a renda para financiar a captura de grupos mais fortes.
Como o Facilitador de Sinergia: Use seu alinhamento "Liberal" para lançar um ataque com bônus contra um alvo "Liberal" ou "Conservador" mais valioso. Ela pode ser a chave para uma captura importante no início do jogo.
Como uma Peça de Troca: Por ter uma boa renda, mas ser fraca na defesa, ela pode ser uma boa peça para negociar ou para usar como isca, forçando um oponente a gastar uma ação para capturá-la enquanto você executa um plano maior.
41. Wargamers (Jogadores de Wargames)
O Grupo: Um grupo de estrategistas de poltrona e entusiastas de jogos de guerra. Eles passam seu tempo simulando conflitos e planejando campanhas, mestres da teoria, mas não da ação direta.
P” Power (Poder): –
“R” Resistance (Resistencia): 5
“I” Income (Renda): 1
“CA” Number of Outgoing Control Arrows (Número de setas de controle de saída): 0
Alignments and Special Abilities (Alinhamentos e Habilidades Especiais): Weird (Estranho) e Nenhuma habilidade especial.
Análise Estratégica: Esta é uma carta de "bloqueio" defensivo e de suporte tático. Seu valor não reside em suas estatísticas fracas, mas em sua defesa sólida e em seu alinhamento, que pode ser usado como uma ferramenta de apoio.
Papel Tático: Sua função é ser uma "parede" ou um "plugue". É uma carta que você captura para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é surpreendentemente difícil de remover, ou para usar seu alinhamento para ajudar em um ataque importante.
Forças:
Defesa Sólida: Uma Resistência de 5 é seu maior trunfo. Para uma carta com estatísticas tão baixas, essa defesa é muito boa. Isso força os oponentes a gastar mais recursos do que gostariam para capturar um prêmio de pouco valor.
Ferramenta de Suporte: Esta é sua principal utilidade tática. Tendo o alinhamento "Weird", ela pode fornecer um bônus de +4 para ajudar em ataques contra outros grupos "Weird" ou seus opostos, os grupos "Straight".
Alvo Específico: Ela tem uma "chave mestra" projetada para capturá-la: a carta S.M.O.F., que recebe um bônus para controlá-la.
Fraquezas:
Beco Sem Saída Total: Com 0 Setas de Controle, ela encerra um ramo da sua estrutura de poder. Não pode ser usada para expandir.
Totalmente Passiva e Economicamente Inútil: Sem Poder e com Renda 1, ela não contribui de forma significativa para seus ataques diretos ou para sua economia.
Objetivo de Vitória (Como Usar Para Vencer): Esta carta é uma ferramenta tática para ajudá-lo a alcançar a vitória, não uma peça central.
Como a Muralha Defensiva: Capture-a para aumentar sua contagem de grupos com uma peça que é mais difícil de remover do que parece. Coloque-a no final de uma cadeia de controle, onde sua falta de setas não atrapalhe.
Como o Melhor Amigo do Atacante: Este é seu melhor uso. Mantenha-a em sua estrutura e use seu alinhamento "Weird" para garantir um ataque crucial. Ela pode fornecer o bônus de +4 que você precisa para capturar uma peça chave "Straight" que de outra forma estaria fora de alcance.
Como uma Peça de Negação: Ao capturá-la, você impede que um oponente que está construindo um bloco de poder "Weird" (como a Sociedade Discordiana) a use para seus próprios bônus.
Estratégias e Dicas Fundamentais
Escolha seu Mestre: A escolha do seu Illuminati define sua estratégia geral. Quer acumular uma fortuna? Escolha os Gnomos de Zurique. Prefere ver o mundo queimar? Os Servos de Cthulhu são para você. Alinhe sua mentalidade com a de sua facção.
Construa sua Conspiração: Priorize grupos que complementem seu objetivo. Se você é a Sociedade Discordiana, cace grupos Weird. Se você precisa de poder de fogo, a CIA e a Máfia são alvos prioritários. Grupos com habilidades especiais, como A Companhia Telefônica (com suas 4 setas de controle), podem oferecer vantagens estratégicas imensas.
A Carta na Manga: As Cartas Especiais são decisivas. Guarde sua Interferência para anular uma jogada que poderia lhe custar o jogo. Use o Suborno não apenas para seus ataques, mas como uma ferramenta política para ajudar (ou atrapalhar) outros jogadores em troca de favores.
Alianças e Traições: A diplomacia é a alma do Illuminati. Forme alianças para derrubar o jogador líder, ofereça dinheiro para que não ataquem você, ajude na defesa de um oponente... mas lembre-se sempre: no final, só pode haver um mestre do mundo. Esteja sempre pronto para trair e ser traído.
O Dinheiro é Poder: Gerencie seus Megabucks (MB) com cuidado. Gastar todo o seu dinheiro em um ataque pode deixá-lo completamente vulnerável. Mantenha sempre uma reserva para poder adicionar bônus à sua defesa ou interferir nos planos alheios.
Cuidado com as Edições: A Pureza do Jogo de 1982
É crucial entender que o jogo Illuminati Pocket Box de 1982 é um produto completo e autônomo com um conjunto fixo de cartas. Ao longo de mais de 40 anos, muitas expansões e novas edições foram lançadas, introduzindo centenas de novos grupos e regras.
O Primeiro Jogo de Cartas Illuminati lançado em 1982
Illuminati Pocket Box (Caixa de bolso Illuminati)
THE GAME OF CONSPIRACY
O JOGO DA CONSPIRAÇÃO
Este artigo é baseado em informações da própria empresa Steve Jackson Games em seus sites, fóruns de discussão e canais oficiais.
Explore nosso acervo de jogos e teorias.
institucional
Illuminatti 2025 Todos os direitos reservados
Escreva seu texto aqui...
Contato
Formas de pagamento
A Illuminatti
Política de Envio/Entrega
Telefone para contato (Whatsapp) 11 93396-1497
E-mail: contato@illuminatti.com.br
Fale conosco

